Funkelwind 4.0 · Die verschwundenen Jahreszeiten
Sechs neue Reisen schließen an die bisherigen zehn Levels an. Alle Inhalte sind auf Deutsch. Kapitel II öffnet nach Abschluss der Sonnenwarte; bestehende Spielstände erhalten den neuen Zugang automatisch, sofern Level 10 bereits abgeschlossen wurde.
Geschichte und Reisen
Die Windherzen sind wach, doch im Winddorf erscheinen Winterblumen. Drei alte Windwege sind unterbrochen. Ihre Wächter halten Klang, Regen und Sternenlicht fest, um ihre Heimat zu beschützen. Fenn hilft ihnen, den Wind wieder weiterziehen zu lassen.
- Der Garten der schlafenden Glocken: Von einer breiten Gartenpromenade in den aufsteigenden Blütenraum. Drei Resonanzblüten entfalten Wege; die große Blume wächst nach dem Wiederherstellen aller Windwege.
- Im Bauch des Klangbaums: Ein 27 Meter hoher, verschachtelter Aufstieg über Astkränze, Außenstege und sichere Zwischenstationen. Brumm verlangt die Antwort der richtigen Glockenblüte, bevor sein Herz erreichbar wird.
- Die Mühlen über dem Regen: Erst breite Mühlenterrassen, dann ein Rückweg über mehrere Höhen. Wassermechanismen heben angeschlossene Stege. Nach ihrer Aktivierung steigt der Regen nach oben.
- Der wandernde Wolkensee: Lange Wolkenreise mit breiten Andockflächen und einer fahrbaren Wolke. Nima wird durch das Auflösen angekündigter Gewitterknoten befreit; ihr Körper benötigt keinen zusätzlichen Treffer.
- Das Observatorium ohne Nacht: Aufstieg durch Sternwartenräume und über Dächer. Linsen machen zuvor schwach sichtbare Wege tragfähig. Sternenlicht kehrt in die Umgebung zurück.
- Wo die Jahreszeiten sich treffen: Drei Windflügel können im Eingangsbereich in freier Reihenfolge besucht werden. Danach folgt der gemeinsame Aufstieg zu Orrin. Klang, Wasser und Licht öffnen zusammen sein Herz.
Die sechs Wege wurden separat angeordnet. Jeder enthält drei Windzeichen, einen Freund, Leuchtfunken, Checkpoints und optionale Höhenwege. Die neuen Hauptwege verlangen weder Sprint noch eingesammelte Upgrades. Der Gleiterschal wird spätestens im Wolkensee durch die Geschichte verfügbar. Wer ihn bereits kennt, erhält Nimas Perlmuttschal; die zusätzliche Schalfarbe steht anschließend im Reisebuch zur Auswahl.
Bedienung und Mechanismen
Die vorhandene Steuerung bleibt erhalten: A springt beziehungsweise gleitet, B wird zum Sprinten gehalten, X löst den Windimpuls aus. Beschriftete Windzeichen zeigen, welche Mechanismen erreichbar und bereit sind. Klang entfaltet Wege, Wasser hebt Stege, Licht aktiviert Sternenbrücken. Aktivierte Reiseobjekte werden gespeichert und müssen nach einem Fehlversuch nicht erneut gelöst werden.
Die Wächter zeigen ihre Gefahren vorab und bieten anschließend großzügige Mechanismusfenster. Im sanften Modus bleiben erfolgreiche Bossabschnitte auch nach dem Verlassen oder Neuladen des Levels erhalten. Die normale Abenteuer-Einstellung setzt einen noch nicht befreiten Wächter bei einem Fehlversuch zurück.
Das Reisebuch hat zwei Kapitelansichten. Maus: Kapitel-Schaltfläche. Tastatur: Bild auf/Bild ab oder Navigation durch die Karten. Controller: Mit der Kartennavigation über die Kapitelgrenze wechseln. LB/Tab öffnet weiterhin das Fähigkeitenbuch; Y/C wechselt die verfügbare Schalfarbe.
Belohnungen
- 30 Windzeichen: Das bisherige Lichterfest bleibt erhalten.
- 36 Windzeichen: X an einem Lichtplatz ruft einen Richtungshinweis zu einem fehlenden Windzeichen hervor.
- 42 Windzeichen: Drei weitere Jahreszeitenschals mit farbigen Windspuren.
- 48 Windzeichen: Jahreszeitenfest und sieben begehbare Sternenplattformen im Winddorf.
- Brumm, Nima und Orrin befreit: Klanggarten, Wassergarten und Sternenterrasse werden als Dorfprojekte zugänglich. Für 60, 80 und 100 Funken entstehen bespielbare Glocken, ein Wasserrad und ein Sternbild. Die neuen Gärten sind über die verlängerte Dorfstraße erreichbar.
Umfang und Darstellung
Drei neue gemalte Umgebungsbilder und ein transparenter Atlas mit zwölf Wächterposen ergänzen vorhandene Landschaftsobjekte. Sämtliche neuen Levels verwenden die Parallaxen- und Vordergrundebenen aus Version 3.1. Partikel, bewegliche Mechanismen, Licht und Veränderungen der Umgebung werden im Spiel erzeugt.
Die Geschichte wird über kurze deutsche Hinweise, Levelaufbau, Wächter und das veränderte Dorf erzählt. Es gibt keine vertonten Filmsequenzen. Die Wolkenreise besitzt eine zurückkehrende fahrbare Wolke sowie sichere feste Alternativwege; sie ist kein ausschließlich auf einem fahrenden Fahrzeug spielbarer Level.