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Gestaltung und Recherche – Funkelwind 2.0

  1. September 2026. Ausgangspunkt: zu ähnliche Levels, unmotivierte Dekoration, wenig Sammelanreiz und zu ähnliche Bossabläufe.

Erkenntnisse aus Primärquellen

Umsetzung je Reise

Level Raum und Stimmung Eigene Aktion Entdeckung
Das erste Flüstern Mooswiesen, große Pilzkappen, Wurzelbach A auf Sprungpilzen halten Hohe Gartenstege erreichen
Die Laternenpfade Mondlicht, hohe Baumkronen, Aufstieg bis 8 m X entzündet Laternen Mehrstufige Kronenwege materialisieren
Das Herz des Waldes Überwachsener Uhrengarten, Aquädukte X bewegt geführte Aufzüge Von angehobenen Wagen zu Windzeichen springen
Segel im Morgenlicht Offene Werften, warme Morgenfarben Auf Segelfähren mitfahren Den passenden Absprung zum Aussichtssteg wählen
Über den Wolken Weiter Sturmhimmel, Wolkenstufen, Aufstieg bis 9 m A im Aufwind halten und gezielt verlassen Gipfelwolken oberhalb des Hauptwegs erreichen
Der letzte Windwal Sternenbucht, violette Nacht, Observatorium Sternenlaternen und Wolkentreppen Letzte Zeichen finden und den Wal befreien

Das sind fest entworfene Abfolgen. Breite Erkundungsräume wechseln mit kurzen Aufstiegen, bewegten Übergängen und Ruheflächen. Die drei optionalen Räume je Reise führen ihre Mechanik wiederholt ein; der letzte enthält zusätzlich einen freiwilligen Windfaden mit Zeitlimit. Die erste Fassung ist weiterhin ein kompaktes Spiel mit sechs Levels, kein umfangreiches Metroidvania.

Sammelkreislauf

Leuchtfunken bleiben über Reisen hinweg erhalten und werden im Dorf ausgegeben. Die sichtbare Restmenge berücksichtigt bereits bezahlte Gebäude. Ein Gebäude kann nur einmal gekauft werden. Freunde bestimmen, welche Projekte möglich sind:

Ziel Voraussetzung Dauerhafte Wirkung
Garten der Glühwürmchen 40 Funken, 1 Freund Funken werden aus größerer Entfernung angezogen
Küche der Heimkehrer 65 Funken, 2 Freunde Ein zusätzliches Herz
Fenns Windwerkstatt 95 Funken, 3 Freunde Windimpuls lädt in 0,55 statt 0,8 Sekunden nach
Schatzkompass 3 Windzeichen Richtung und Entfernung zum nächsten verbliebenen Zeichen
Gleiterschal 9 Windzeichen A halten verlangsamt den Fall
Sternenschweif 18 Windzeichen Goldene Bewegungsspur als Abschlussbelohnung

Ein abgeschlossener Windfaden bringt einmalig 20 zusätzliche Funken. Fehlversuche kosten nichts, die Herausforderung kann wiederholt werden. Ein bereits abgeschlossenes Ziel kann keine weiteren Funken erzeugen. Windzeichen und Freunde werden nicht ausgegeben. Der schon vorhandene Windlauf bleibt ab drei Windzeichen verfügbar.

Bosse und Lesbarkeit

Der Uhrwerk-Dachs wechselt zwischen angekündigtem Ansturm und gezieltem Sprungstampfer. Bodenwellen verlangen einen Sprung. Der Windwal stößt auflösbare Sturmblasen aus und führt markierte Tauchangriffe aus. Beide haben eigene achtteilige Animationsblätter, eine Vorbereitung, einen aktiven Angriff, eine klar erkennbare Erholung und eine Befreiungspose. Pro Erholungsfenster zählt ein Windtreffer. Die sanfte Schwierigkeit lässt längere Reaktions- und Erholungszeiten.

Umgebungselemente stehen an Eingängen, breiten Räumen und Abschlüssen. Große Häuser und Werkstätten sind am Boden ausgerichtet. Aufzüge haben feste Führungsschienen, Fähren eigene Segel; bewegte Plattformen erhalten keine mitbewegten Bodenstützen. Große dekorative Wolken, die wie überdimensionierte begehbare Flächen wirkten, wurden bei der Bildprüfung entfernt.

Abnahme

Echte Eingabe-/Kollisionsprüfungen für Hauptwege und Bonusmechaniken, die sechs Absprungvarianten der früher blockierten Waldstelle, Transaktionen und Speicherung der Belohnungen, beide Bossabläufe und gerenderte Ansichten aller Biome. Details und Grenzen stehen in PRUEFBERICHT-2.0.md. Geometrisch mögliche Sprünge allein sind kein ausreichender Nachweis.