Alpine Waldkulisse
Die Wald-Bergkulisse in Assets/Rampage/Runtime/World/MountainGeometry.cs verwendet jetzt eine eigene alpine Höhenfeld-Kette. Der bisherige Wüstenpfad bleibt erhalten. Es wurden keine Straßen, Checkpoints, Kollisionsflächen oder Physikparameter geändert.
Die idealisierte Gebirgskette besitzt 24 unterschiedlich hohe Gipfel-/Pass-Stützwerte sowie drei versetzte Gratlinien. Seit der Korrektur des Nutzer-Screenshots sind die hohen Bereiche in vier Massive mit niedrigen Pässen gegliedert. Die Haupthöhen sind gegenüber der ersten Fassung auf 60 Prozent reduziert (höchste Stützwerte etwa 580 Meter vor Erosion und Talbasis), die Vorberge liegen grob bei 40–130 Metern. Geometriereihen verlaufen ausdrücklich durch die Grate, damit die Höhenfeldauflösung schmale Gipfel nicht abrundet. Asymmetrische Flanken, eingeschnittene Rinnen und kleinere Felsrippen erzeugen Kalkmassive. Es handelt sich um eine originale Landschaft, nicht um eine vermessene Rekonstruktion bestimmter Alpenberge.
Eine einmal erzeugte, 1.024 × 256 Pixel große Landschafts-Farbkarte verteilt graues/beiges Kalkgestein, Geröll und niedrigere bewachsene Hänge anhand der tatsächlichen Höhe, Hangneigung und Erosionsrinnen. Sie bildet die komplette Bergkette ab; die geologischen Farbzonen werden nicht über einzelne Felsquads gekachelt. Die fotografische AlpineLimestone_detail.png ergänzt Bruchstruktur und Normaldetails über die unabhängigen Detail-UVs des normalen HDRP/Lit-Shaders: Albedo-Skala 0,35, Normal-Skala 0,14, Smoothness-Skala 0. Das radiale Tiling beträgt 55; das horizontale Tiling wird mit dem Verhältnis aus mittlerem Ellipsenumfang und radialer Tiefe multipliziert, damit die fotografischen Risse nicht seitlich auseinandergezogen werden. Die Lizenz-/Quellinformationen der fotografischen Grundlage stehen in ALPINE-ASSETS.json. Die Landschaftsform und Makrofarbe funktionieren auch ohne die optionale Detailmap.
| Qualität | Höhenfeld | Dreiecke | Maximale statische Mesh-Gruppen |
|---|---|---|---|
| Low | 256 × 36 | 18.432 | 32 |
| Medium | 384 × 56 | 43.008 | 40 |
| High | 512 × 72 | 73.728 | 48 |
Die Gruppen enthalten jeweils einen Winkelabschnitt und eine von zwei radialen Zonen. Ihre tatsächlichen Mesh-Bounds entstehen aus den erzeugten Vertices. Die innere Ellipse liegt 650 Meter außerhalb der Strecken-Bounds statt zuvor 245 Meter; die äußere Kulisse reicht weitere 1.600 Meter nach außen. Für die Waldkulisse ist eine Far-Clip-Distanz von 4.000 Metern vorgesehen; die Kameraanpassung liegt außerhalb dieser Datei. Die Berge sind kollisionsfrei, verwenden einen gemeinsamen HDRP/Lit-Werkstoff und erzeugen weder eigene Shader noch explizit verwaltete GPU-Buffer, MaterialPropertyBlocks oder laufende Mesh-Änderungen. Die angegebene Gruppenzahl ist keine Messung der HDRP-Pass-/Draw-Call-Zahl.
Der erste Windows-Build vom 14. September um 23:20 Uhr kompilierte fehlerfrei, wurde aber auf Nutzerwunsch ohne Spielstart erstellt. Der anschließende Nutzer-Screenshot zeigte eine zu hohe, nahe und geschlossene Bergwand mit dunklen Flanken. Dies war ein visueller Fehler der Höhen-/Abstandswahl; die korrekten Mesh-Normalen und der korrekte Texturimport verhindern eine schlechte Landschaftskomposition nicht. Die oben beschriebene Korrektur wurde daraufhin implementiert. Die GPU-Reset-Ursache wird davon getrennt untersucht; die Geometrieänderung ist kein belegter Absturzfix. Aktuelle Abnahme: GPU-DIAGNOSTICS.md.