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Sichtbarer Grasbewuchs am Straßenrand

Am 15. September im Windows-Spiel beobachtet: Die Sommerböschung blieb trotz vorhandener Grasgeometrie nahezu leer. Der Quellvergleich zeigt einen Höhenfehler bei der Platzierung.

TrackRuntime.GroundHeight senkt den Untergrund unmittelbar neben der Straße um etwa 1,05 m ab. BuildRoad legt darüber eine separate, durchgehende Böschung mit Stützbreiten 6, 8, 14 und 27 m. Die bisherigen Grasbüschel wurden auf dem abgesenkten Untergrund platziert. Ihre Höhe von 0,27–0,72 m reichte oft nicht durch die sichtbare Böschung.

SceneryGroundHeight tastet die bereits vorhandenen Böschungsdreiecke in der XZ-Ebene ab und wählt deren obere Höhe. Es verwendet dieselben Stationen, Diagonalen, Stützbreiten und Brückenausschlüsse wie der vorhandene Aufbau. Die Methode baut und verändert keine Straße, keinen Collider und keine Fahrzeugphysik. Das Gras verwendet nun diese Oberfläche; niedrigere Büschel stehen näher am Asphalt, größere unregelmäßige Büschel weiter außen. Das freie Asphaltband bleibt erhalten.

Die Platzierungsdiagnose RAMPAGE_ALPINE_VERGE protokolliert tatsächlich erzeugte Büschel, vormals vollständig verdeckte Büschel und die maximale Höhenkorrektur. Diese Werte werden aus der erzeugten Szene berechnet, nicht aus einer angenommenen Erfolgsquote. Eine höhere Objektzahl allein gilt nicht als visuelle Abnahme.

Die beiden bisherigen Ausschnitte des vorhandenen Gras-Atlanten bleiben erhalten. Es entstehen keine neuen Texturquellen oder Lizenzen. Die Büschel sind weiterhin rein visuell und ohne Collider. Die native Bildprüfung nach dem neuen Build ist noch erforderlich.

Nach der nativen Bildprüfung um 19:54 Uhr

Die Platzierung auf der sichtbaren Böschung funktioniert, doch das breit verteilte Gras wirkt in den echten Bildern wie einzelne flache Flecken. Der nächste Entwurf konzentriert vier von fünf Büscheln auf 7,05–11,8 m Abstand zur Straßenmitte; der übrige Bewuchs steht bei 11,8–24 m. Räumlich zusammenhängende Lücken unterbrechen den Rand. Hohe Qualität verwendet neun statt sieben Kandidaten je 2,6 m und Seite; niedrige Qualität behält drei je 6,5 m. Niedriges Gras steht näher am Asphalt, höheres dahinter.

Die bisherigen ausschließlich nach oben gerichteten Normalen werden durch überwiegend flächenparallele Beleuchtungsnormalen mit einer kleinen seitlichen Wölbung ersetzt; HDRP dreht sie auf der sichtbaren Rückseite korrekt um. Aufwärtsnormalen lagen dagegen innerhalb der vertikalen Kartenfläche und zeigten meist von der niedrigen Fahrkamera weg. In hoher Qualität dürfen nur die Büschel im engeren Randbereich Schatten werfen; weiter außen und in niedriger Qualität bleibt das aus. Die vorhandene Schattenentfernung begrenzt die tatsächliche Darstellung. Die frische Schneepass-Decke erhält keine zufällig durchscheinenden grünen Sommerbüschel mehr. Das sind Darstellungskorrekturen; Atlas, Straßenraum und sämtliche Collider bleiben erhalten.

Diese zweite Revision ist bei Niederschrift quellenfertig. Ein nativer Vergleich und die Prüfung der zusätzlichen Schattenlast stehen noch aus.