Vulkan-Absturz: erneute Untersuchung am 16.09.2026
Kein bestätigter Stabilitätsfix. Nach der unten dokumentierten Dump-Analyse hat der Nutzer ausdrücklich die aktive Reparatur und sichtbare automatische Testfenster freigegeben. Die fortgesetzten Renderpfad-Vergleiche stehen im aktuellen Reparaturstand. Die folgenden Aussagen zum Ende der Lasttests beschreiben den damaligen Abschluss der Dump-Phase; sie sind keine Aussage über den späteren Arbeitsstand.
Korrektur am 17.09.: Die alte Rampage66-Kopie enthält nicht den aktuellen Spielinhalt. Der Nutzer berichtet, dass sie bei ihm nicht abstürzt. Frühere Logs eines anderen 6.6-Laufs bleiben historische Befunde, sind aber kein inhaltsgleicher A/B-Vergleich und schließen einen Nutzen des Upgrades mit dem heutigen Inhalt nicht aus.
Gesicherte Befunde
- Unity 6000.3.24f1 / HDRP 17.3.0. Dies ist laut aktueller offizieller Release-API der neueste 6.3-LTS-Patch. Windows-Vulkan wird von HDRP unterstützt. Der historische 6.6.0f1-Spieltest hatte abweichenden, älteren Inhalt und erlaubt keinen Ausschluss eines aktuellen Upgrade-Nutzens. Der inzwischen veröffentlichte 6.6.1f1-Patch nennt keinen passenden Windows-Vulkan-Fix. Quellen und Anwendbarkeitsprüfung.
- Der Nutzer meldet einen vollständigen Rechnerhänger/Neustart bei etwa 1:45 vor dem Wechsel Runde 1 → 2; andere Spiele laufen laut Nutzer stabil. Diese Beobachtung ist kein Beleg für einen allgemeinen Hardwaredefekt.
- Das neueste gesicherte manuelle Playerlog bestätigt Vulkan, RTX 4060 Laptop, Treiber 616.92, Low, alps-02, Wetterplan Rain, Seed 707000. Windows erfasst um 22:39:29 einen NVIDIA-TDR; Neustart um 22:40:30. Die früheren 0x133-WER-Einträge beziehen sich auf einen anderen, älteren Vorfall. Gesicherte Originale und Ereigniszuordnung.
alps-02ist im aktuellen Spiel eine Punkt-zu-Punkt-Strecke. Deshalb bleibt die Zuordnung des gesicherten Logs zum nun ausdrücklich bestätigten Rundenwechsel offen; die konkrete Rundstrecke wurde nochmals erfragt. Die Zahlen 1:45 und die Ziellinienposition stehen nicht im abgeschnittenen Playerlog.
Änderungen
RiderRig.SetFirstPersonbindet ein SkinnedMesh nur beim tatsächlichen Ansichtswechsel neu. Die bisherige wiederholte Bindung jedes Cockpitframes war unnötige native Ressourcenarbeit. Sie ist nicht als Absturzursache nachgewiesen; der neue fehlgeschlagene Lauf verwendete die Verfolgerkamera.- Der vorhandene Übergangstest fuhr pro Besuch nur fünf Sekunden auf der Straße. Neu hinzugefügtes
ContinuousRacebeobachtet eine durchgehende reale KI-Fahrt, Positionsfortschritt, Rennzeit und Rundenwechsel/Zieleinlauf. Keine Fixture-Teleports, Test-Resets, Screenshots oder Zeitbeschleunigung. Akzeptanz verlangt über 120 echte Fahr- und Rennsekunden sowie den nötigen Streckenübergang. Ein vorzeitiger Zieleinlauf ist unzureichende Testabdeckung, kein erfundener GPU-Fehler. -rampageCrashRecorderschreibt passiv jede Sekunde ein eigenes JSONL mit UTC, Rendercallbacks, Kamera, Wetter, Fahrerphysik und Runden-/Gate-Fortschritt; jede Zeile wird auf die Platte geflusht. CPU-Callbacks beweisen keine GPU-Fertigstellung. Aufzeichnung ist begrenzt und bei normalen Starts ohne Schalter deaktiviert.-rampageWeatherSeedreproduziert im isolierten QA-Prozess den Wetterplan und seine Phase. Normales Spielen bleibt zufällig.- Der Teststarter sichert ursprüngliche Profildateien vor dem Start zusätzlich auf Platte, damit ein Rechnerhänger die einzige Sicherung nicht mehr vernichtet. Nach einem Neustart erfolgt keine unkontrollierte automatische Profilrücksetzung.
- Die native Logprüfung erkennt nun auch Vulkan-Geräteverluste und ausdrückliche Vulkan-Validierungsfehler. 45/45 Offline-Prüfungen bestanden, einschließlich der unveränderten historischen DirektX-Fehlerprotokolle.
Neuer tatsächlicher Lauf
Aufruf/Ereignisse, Rennbericht, dauerhaftes Fahrprotokoll.
Der isolierte neue Build Builds/Windows-CrashProbe-20260916 wurde erfolgreich mit 6000.3.24f1 erstellt. 119 Runtime- und 25 Editor-Dateien kompilierten ohne Warnungen/Fehler. Das ist kein Laufzeit-Stabilitätsnachweis. Buildprovenienz.
Test: alps-02, Low, Verfolgerkamera, Wetterseed 707000 mit tatsächlich aktivem Regen, alle Landschaftselemente/Effekte, acht Fahrer, Direct3D11, direkter Renderbefehlsweg und ausgeschalteter SRP-Batcher. Beide Renderoptionen wurden zur Laufzeit bestätigt. Der Legacy-Wert fullProductionConfiguration im C#-Bericht meint hier nur Landschaft/Effekte; der Aufrufbericht kennzeichnet ausdrücklich rendererPathModified=true und defaultRendererConfiguration=false.
Fehlgeschlagen: Windows meldet um 22:57:49.749 erneut nvlddmkm 14/153 (UCodeReset TDR). Letzte persistierte Probe: 26,798 Rennsekunden, 1.254,63 von 4.024,81 m, Gate 28/90, Racing, kein Zieleinlauf, kein Rundenwechsel, endliche Fahrer-/Kamerawerte und keine bis dahin erfassten verwalteten Fehler. Die Probe entstand 20 ms nach dem ersten OS-Ereignis; sie ist keine garantierte Messung vor dem Reset. Der Wrapper erkannte den Treiberfehler und beendete den verbleibenden Testprozess. Die Kombination aus direktem Rendern und SRP-Batcher aus ist damit ebenfalls keine Lösung.
Maximal erfasst: 2.118/8.188 MiB GPU-Speicher, 65 °C, 57 % GPU-Auslastung; mindestens 48,65 GB physischer Systemspeicher frei. Speicherknappheit oder Überhitzung werden dadurch nicht gestützt. Produktionsprofile unverändert und QA-Dateien erfolgreich wiederhergestellt. Dieser Lauf reproduziert den GPU-Fehlertyp vor jeder Ziel-/Rundengrenze, nicht den konkret gemeldeten Rundenwechsel.
Native Absturzabbilder: ausgewertet
Nach der ausdrücklichen Freigabe des Nutzers wurden alle vier vorhandenen Abbilder lokal kopiert, per SHA-256 geprüft und vollständig mit dem Microsoft-Debugger analysiert. Keine Änderung an Treibern, Registry, Diensten, BIOS oder Quellberechtigungen; keine Dumps hochgeladen und kein weiterer GPU-Lasttest. Vollständige Auswertung, Originalprotokolle und Grenzen.
- Manueller Vulkan-Hänger 22:39 und kontrollierter Direct3D11-Test 22:57: jeweils
0x117, BucketLKD_0x117_IMAGE_nvlddmkm.sys. Beide zeigen fehlenden GPU-Fortschritt mit NVIDIA-Treiberkontextnvlddmkm+0x1939ff0. Dieser identische Owner-Zeiger ist kein Beweis für einen identischen fehlerhaften Renderbefehl. - 22:40: zusätzlicher Live-Dump
0x193ausdxgkrnl!ProcessDeadlockThread, rund 30 Sekunden nach dem ersten Timeout. Eine Folge der blockierten Wiederherstellung ist plausibel, aber nicht bewiesen. - Älterer tatsächlicher Bluescreen: Dump-Zeit 20:12:43,
0x133, Bucket0x133_ISR_nvlddmkm!unknown_function; unterbrochener NVIDIA-Code+0xead63. Parameter 1 = 1 bedeutet kumulative Ausführung auf hoher Interrupt-Priorität, deshalb identifiziert der Stack allein nicht sicher den ursprünglichen Verursacher.
Damit ist ein Ausfall im NVIDIA-/Windows-Grafikpfad belegt, über mehrere APIs und auch vor jeder Zielgrenze. Der auslösende Spielinhalt/Renderbefehl ist weiterhin offen. Weder ein allgemeiner Hardwaredefekt noch ein konkreter NVIDIA- oder Unity-Softwarefehler ist durch diese Abbilder bewiesen. Die funktionierenden anderen Spiele passen weiterhin zu einem spezifischen problematischen Rendering-Workload.
Die zusätzliche Auswertung mit dem exakt passenden lokalen NVIDIA-Treiber-Image legt beim älteren Bluescreen eine längere NVIDIA-Interrupt-/DPC-Kette frei. Sie liefert weiterhin keine Zuordnung zu einem Unity-Draw. Der nächste gezielte Ansatz ist daher die Zuordnung der historischen GPU-Constant-Buffer-Fehler zum ersten betroffenen Compute-Pass und ein sauberer Inhaltsvergleich, der Baum-Zeichenbefehle von Kameraeffekten trennt. Die bisherigen Vergleiche vermischen diese beiden Änderungen; der konkrete fehlende Vergleich und seine Grenzen sind im nativen Analysebericht festgehalten. Kein neuer Lasttest und kein bestätigter reparierter Build.