Bildsichtung des ersten vollständigen Grafikdurchlaufs
24 Strecken, 72 native RTX-/D3D11-Bilder. Root hat alle acht Kontaktbögen gesichtet; die Alpen-, Regionen- und Klassik-Agenten haben zusätzliche Originalbilder geprüft. Der technische Report besteht, die Art-Abnahme besteht nicht. Fehlende Shaderreferenzen sind nicht dasselbe wie falsche Texturzuordnung oder überzeugende Landschaften.
Konkrete Korrekturen für den nächsten Build:
- Mittelmeer/Ägypten: weiße Palmen. Die Materialauswahl liest den zusammengefassten FBX-Objektnamen
CoastalPalm_LOD0statt des MeshnamensCoastalPalm_Palm_L0. Dadurch wird ein nicht vorhandenes LOD0-Material angefordert. Die Meshnamen müssen die Materialfamilie bestimmen und unbekannte Namen einen Fehler auslösen. - Alpen: die neue Wiesenvariation wirkt mit Stärke 0,85 zu wolkig. Für den nächsten Build auf 0,35 begrenzen.
- Toskana: starke Gelbfärbung und regelmäßige Texturwiederholung bleiben sichtbar. Eine zurückhaltende Farbkorrektur und geringe großflächige Oberflächenvariation werden im nächsten Build geprüft.
Weiter bestehende Grenzen:
| Gebiet | Sichtbarer Befund |
|---|---|
| Alpen | Leicht bessere Kronenüberlappung, weiterhin dunkle Baumsilhouetten, glatte Wiesen und große plane Einschnitte. Alps03-Felsausläufer ist bereits in der Aufnahme vom 15.09., 23:32 vorhanden. |
| Toskana | Wiederholte Bodenstruktur, gleichförmige Zypressen, glatte geometrische Wände und Geländekanten. |
| Mittelmeer | Zusätzlich zu weißen Palmen: große dunkle Felswände, wenig Küstenbuschwerk und Küstendetail. |
| Ägypten | Gleichförmige Fels-/Sandflächen; Vegetations- und Sedimentübergänge brauchen weitere regionale Gestaltung. |
| Dschungel | Kleine vereinzelte Kronen ergeben keinen geschlossenen Regenwald; sehr geometrische Einschnitte. |
| China | Unterschied zwischen modellierten Felsrippen und glatten Geländeabschnitten; spärliche Vegetation. |
| Canyon | Maßstäbliche Felsdetails, aber wiederholte Texturen und geometrische Wände ohne ausreichende Erosionsformen. |
| Blackpine | Baumkarten, gleichmäßige Wiesen, abrupte Straßenränder und glatte Hintergrundberge. |
| Red Mesa | Wiederholte Felsformen und harte Übergänge zum ebenen Sand. |
| Neon Harbor | Regelmäßige Fassaden/Fenster und weitgehend leere Gehwege. |
Keine neuen Fahr-, Kollisions-, Vollbild-, Langzeit- oder Raytracing-Nachweise. Die 60-fps-nahen Werte sind gedeckelte, kurze Ansichten bei pausierter Physik und ausgeschaltetem UI. Sie sind kein Rennbenchmark. Die Unity-Grafikspeicherabfrage liefert hier 0 und ist daher nicht auswertbar; die separate NVIDIA-Datei misst den gesamten Adapter.