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Bildsichtung des ersten vollständigen Grafikdurchlaufs

24 Strecken, 72 native RTX-/D3D11-Bilder. Root hat alle acht Kontaktbögen gesichtet; die Alpen-, Regionen- und Klassik-Agenten haben zusätzliche Originalbilder geprüft. Der technische Report besteht, die Art-Abnahme besteht nicht. Fehlende Shaderreferenzen sind nicht dasselbe wie falsche Texturzuordnung oder überzeugende Landschaften.

Konkrete Korrekturen für den nächsten Build:

Weiter bestehende Grenzen:

Gebiet Sichtbarer Befund
Alpen Leicht bessere Kronenüberlappung, weiterhin dunkle Baumsilhouetten, glatte Wiesen und große plane Einschnitte. Alps03-Felsausläufer ist bereits in der Aufnahme vom 15.09., 23:32 vorhanden.
Toskana Wiederholte Bodenstruktur, gleichförmige Zypressen, glatte geometrische Wände und Geländekanten.
Mittelmeer Zusätzlich zu weißen Palmen: große dunkle Felswände, wenig Küstenbuschwerk und Küstendetail.
Ägypten Gleichförmige Fels-/Sandflächen; Vegetations- und Sedimentübergänge brauchen weitere regionale Gestaltung.
Dschungel Kleine vereinzelte Kronen ergeben keinen geschlossenen Regenwald; sehr geometrische Einschnitte.
China Unterschied zwischen modellierten Felsrippen und glatten Geländeabschnitten; spärliche Vegetation.
Canyon Maßstäbliche Felsdetails, aber wiederholte Texturen und geometrische Wände ohne ausreichende Erosionsformen.
Blackpine Baumkarten, gleichmäßige Wiesen, abrupte Straßenränder und glatte Hintergrundberge.
Red Mesa Wiederholte Felsformen und harte Übergänge zum ebenen Sand.
Neon Harbor Regelmäßige Fassaden/Fenster und weitgehend leere Gehwege.

Keine neuen Fahr-, Kollisions-, Vollbild-, Langzeit- oder Raytracing-Nachweise. Die 60-fps-nahen Werte sind gedeckelte, kurze Ansichten bei pausierter Physik und ausgeschaltetem UI. Sie sind kein Rennbenchmark. Die Unity-Grafikspeicherabfrage liefert hier 0 und ist daher nicht auswertbar; die separate NVIDIA-Datei misst den gesamten Adapter.