Ergebnis: Der vorhandene Unity-6.6-Standalone-Build kann mit diesem Argument keinen Aftermath-Dump erzeugen. Der installierte 6.6-Editor unterstützt es. Prüfung ausschließlich offline; kein Unity-/Spielstart, keine DLL-Kopie und keine System- oder Projektänderung.
Die offizielle Unity-6.6-Diagnoseseite schließt GPU-Dumps in Player-Builds ausdrücklich aus. Im Editor aktiviert -force-d3d12-nvidia-aftermath die Erfassung. Dumps landen im Projektverzeichnis, hier C:\Unity Projects\Rampage66. Sie enthalten begrenzte Informationen wie Eventmarker; Unity unterstützt dabei keine Shader-Debuginformationen. Die beiden Flags -force-d3d12-debug und -force-d3d12-debug-gbv dürfen nicht gleichzeitig verwendet werden. Initialisierungsfehler erscheinen im Editorlog.
Die lokale Binärprüfung bestätigt die Abgrenzung; vollständige SHA256-/Import-/Stringbelege stehen in aftermath-support-check.json:
| Datei | Befund |
|---|---|
Bestehendes Rampage66/Builds/Windows/UnityPlayer.dll |
6000.6.0f1, SHA256 8698332fa0d299291b58e71a505db6f20a8f291a2b7349421f93a4f9838ed895. Keine Aftermath-Strings in ASCII/UTF-16LE und keine entsprechenden normalen oder verzögerten PE-Imports. Das bekannte force-d3d12 ist als positive Kontrolle vorhanden. |
Installiertes win64_player_development_mono/UnityPlayer.dll |
Ebenfalls keine Aftermath-Strings oder -Imports. Ein gewöhnlicher Development-Rebuild ist somit kein belegter Ausweg. |
C:/Unity Editors/6000.6.0f1/Editor/Unity.dll |
Enthält Argument und SDK-Aufrufe; direkter Import von GFSDK_Aftermath_Lib.x64.dll. Dump-Dateimuster: UnityEngine-Aftermath-%u.nv-gpudmp. Erfolgslog nennt den tatsächlichen Dateipfad. |
| Vorhandene Editor-SDK-DLL | GFSDK_Aftermath_Lib.x64.dll, 5.788.312 Bytes, Version 2.26.0.0 / SDK 2025.5, gültige NVIDIA-Signatur. SHA256 4177e09de4bbcc168deeb4f2d88f8961fe98009fae8046d08b418e725414de42. |
Die DLL ist bereits beim Editor vorhanden. Ihr bloßes Kopieren in den Player würde die fehlende Integration nicht ergänzen. NVIDIA unterscheidet die direkte SDK-Integration von der separaten Monitor-/Treiberkonfiguration; für die integrierte Erfassung muss die Anwendung das SDK vor Erzeugung des Grafikgeräts aktivieren. Diese Prüfung aktiviert weder einen Monitor noch globale Treibereinstellungen. NVIDIA-SDK, NVIDIA-Erfassungswege.
Die alte 6.6-Projektkopie besitzt einen brauchbaren Laufzeit-Renntest nach Eintritt in Play, aber keinen gefundenen fertigen Editor-Start-/Stop-Wrapper:
- RampageApp.cs:75 initialisiert nach Szenenstart die Anwendung; Zeile 111 hängt
RuntimeQAan. Das funktioniert laut Quellpfad auch im Editor-Playmode. - RuntimeQA.cs:100 wählt Track und Qualität, startet das Rennen und übernimmt den Fahrer per KI. Die Zeitbegrenzung beginnt nach dem Laden;
report.jsonundrider-telemetry.jsonlwerden geschrieben.-rampageNoCaptureunterdrückt Screenshots. -rampageTest raceaktiviert den getrennten Profilpfad qa-profile.json, nichtrider.json. Die alte Implementierung lädt/speichert diese QA-Datei einschließlich.bak/.tmp; sie sichert und restauriert vorhandene QA-Dateien nicht selbst.- RuntimeQA.cs:192 endet mit
Application.Quit. Dieser Aufruf wird im Editor ignoriert, daher begrenzen 180 Testsekunden nicht die Lebensdauer des Editor-/GPU-Prozesses. Play/Stop bzw. Editorende müssen gesondert kontrolliert werden. Unity-API. - Die vorhandenen
Tools/playtest.ps1undTools/render-probe.ps1starten ausschließlich den Standalone-Player.GpuRenderProbe, nichtHdrpProbeQA, ist der tatsächliche Klassenname. Der Probe-Pfad überspringt Anwendung, UI, Eingabe, Rennphysik und Profilzugriffe und wäre kein Vollrennen.
Nicht ausgeführter Editor-Aufrufentwurf für die bestehende Vergleichskopie; anschließend wäre einmalig Play erforderlich, sofern kein separater Editor-Wrapper hinzukommt:
"C:\Unity Editors\6000.6.0f1\Editor\Unity.exe"
-projectPath "C:\Unity Projects\Rampage66"
-openfile "C:\Unity Projects\Rampage66\Assets\Rampage\Scenes\Bootstrap.unity"
-force-d3d12 -force-d3d12-nvidia-aftermath
-rampageTest race -rampageTrack 0 -rampageQuality 2
-rampageSeconds 180 -rampageNoCapture
-rampageReport "C:\Unity Projects\MotoRacer - Rampage\Docs\QA\20260916-crash-followup\editor-aftermath-planned"
-logFile "C:\Unity Projects\MotoRacer - Rampage\Docs\QA\20260916-crash-followup\editor-aftermath-planned.log"
Die öffentliche Methode EditorApplication.EnterPlaymode() könnte ein Editor-Wrapper aufrufen; eine direkte -executeMethod UnityEditor.EditorApplication.EnterPlaymode-Kombination wurde nicht erprobt und ersetzt keine zuverlässige Stop-/Timeout-Verwaltung. Game-View-Auflösung und Editor-Overhead sind ebenfalls keine nachgewiesenen Entsprechungen zum Standalone-Lauf. Ein Editor-Capture benötigt keinen neuen Player-Build, ist aber bislang nur vorbereitetes Diagnosekonzept, kein durchgeführter Test oder garantierter Dump.