Unabhängiger D3D11-Kontrolltest
Vorbereitet und ausschließlich kompiliert. Noch nicht ausgeführt; kein GPU-Ergebnis vorhanden.
Die eigenständige Win32-Anwendung verwendet keine Unity-/HDRP-Dateien. Sie wählt ausdrücklich einen NVIDIA-Hardwareadapter, verlangt Feature Level 11.0 und zeigt ein rotierendes farbiges Dreieck in einem festen 1280×720-Fenster. Zwei Shader wurden mit dem installierten Microsoft fxc als vs_5_0/ps_5_0, strikter Prüfung und Warnungen als Fehler vorübersetzt. Native CreateVertexShader/CreatePixelShader müssen beim späteren Start zusätzlich erfolgreich sein.
Ein einfaches Vertex- und ein 16-Byte-Konstantenbuffer bleiben während des gesamten Laufs erhalten. Keine Compute-Shader, Texturen, Tiefen-/Schattenkarten oder zusätzliche Renderdurchläufe. DXGI Flip Discard, zwei Backbuffer, maximale Frame-Latenz eins und Present(1,0) begrenzen die Ausgabe zusammen mit einem 60-fps-Zeitlimit. Tatsächliche Bildrate und erfolgreiche Present-Aufrufe werden protokolliert. Das ist eine leichte kontrollierte Grafiklast, kein Belastungstest.
Der spätere, ausdrücklich sichtbare Lauf:
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File "Docs/QA/20260916-crash-followup/d3d11-control/run-control.ps1" -Seconds 120 -VisibleWindow
-Seconds erlaubt 1 bis 600 Sekunden. Das Startskript lehnt laufende Rampage-, Unity- oder Kontrolltest-Prozesse ab. Es beobachtet Windows-GPU-Ereignisse 14/153/4101, protokolliert die Binärprüfsumme und beendet bei Fehler oder Zeitüberschreitung ausschließlich seinen eigenen Testprozess. Weder Spielstände noch Treibereinstellungen werden berührt.
Fenster sichtbar lassen. Schließen beendet den Test als abgebrochen; Minimieren oder gemeldete DXGI-Verdeckung liefert kein bestandenes Ergebnis. control.log und control-report.json enthalten Dauer, erfolgreiche Präsentationen, ersten fehlgeschlagenen HRESULT und GetDeviceRemovedReason. Ein gemeldeter Geräteverlust oder ein GPU-Ereignis kann nicht als bestanden gelten. Ein fünfsekündiger Fortschrittsabschnitt wird sofort auf Datenträger geschrieben.
Ein Fehlschlag würde zeigen, dass der Fehler auch ohne Unity/HDRP auftreten kann. Ein erfolgreicher kurzer Dreieckstest schließt komplexere Treiber-, Hardware- oder Spielprobleme nicht aus und bestätigt keine allgemeine RTX-Stabilität.
build-control.ps1 verwendet ausschließlich vorhandenes MSVC 14.44.35207 und Windows SDK 10.0.22621.0. INCLUDE/LIB werden nur im lokalen Prozess gesetzt und wiederhergestellt. Keine Downloads, Installationen, Registry- oder globalen Änderungen. build-proof.json und build.log dokumentieren nur Shaderübersetzung sowie C++-Kompilierung/Linken; das Programm wird vom Buildskript nicht gestartet.