Build-Provenienz vom 16.09.2026: ShaderCandidate enthält einen nachweislich anderen Fir-Billboard-Shader als Isolation. Der identische Assembly-Hash unterscheidet diese beiden Builds nicht. Dies ist ausschließlich ein Artefaktvergleich; der laufende Full-HIGH-600-Lauf wird hier nicht bewertet und STATUS.md wurde nicht geändert.
Verglichen wurden Builds/Windows-Isolation-20260916 und Builds/Windows-ShaderCandidate-20260916. Vollständige SHA256-Werte, Dateigrößen, Zeitstempel und Objektbelege.
| Identität | Isolation | ShaderCandidate |
|---|---|---|
| Manifest-Buildzeit UTC | 17:02:33.6297387 | 17:24:42.2549284 |
| Manifest-Ergebnis / Unity | Succeeded / 6000.3.24f1 | Succeeded / 6000.3.24f1 |
| Build-GUID | 6b562b4553874f3fbfe6f0df86b14a45 |
48eef6f9235845039507735a7f9fab46 |
| Native Identitätsquelle | 190406-Report | 192647-Report |
Die GUIDs stehen jeweils identisch in Rampage_Data/boot.config und im zugehörigen nativen Spielerbericht. In boot.config unterscheidet sich ausschließlich diese GUID-Zeile. Die Build-Manifeste enthalten weder GUID noch Shader-Quellhashes; sourceCommit ist leer. Beide nennen dieselbe Gesamtgröße 530.410.240 und dieselben Grafik-APIs. Das Manifest allein genügt daher ebenfalls nicht zur Shader-Identifikation.
Assembly-CSharp.dll ist bytegleich: SHA256 0042ee9f7059bd8376bc6b5c114cb8b0b6947c5a9c026a8bed793de417711ab2. Auch Rampage.exe, UnityPlayer.dll, globalgamemanagers.assets sowie alle 27 Dateien sharedassets0.assets bis sharedassets26.assets sind bytegleich. Insgesamt sind 31 der 35 gezielt gehashten Dateien identisch.
| Unterschiedliche Datei | Isolation SHA256 | Candidate SHA256 |
|---|---|---|
build-manifest.json |
d6f36fd766cd040417fdd785d18640b53a7daa0a31f9d092a7f0ebca7952949d |
403937faf09088591191027eacb6f777d8809568764ab0ab87334eaf12641caf |
globalgamemanagers |
a16aa70bcd725e5d08b3c9f856e1ae3d53c3d8eddc9cc6fdd39c5ce810f89a9a |
2fba102a428ac99b6e48d65483ce62762e5e0af6cc7973b185b37d6d9b975c55 |
resources.assets |
8bbc4254ecd224021e9acdde3b1fb5b114919bf82a6f6b444f903e2b4cdce17c |
b81d1a4f249d16895ec2f897a5b17a9e29a3b0fa964c975b2e8764777e1816d4 |
Der Shaderbeleg ist konkreter als ein Hash der gesamten Asset-Datei: Die Unity-v22-Objekttabelle wurde offline gelesen, sämtliche 2.868 Objektbereiche auf gültige Dateigrenzen geprüft und ihre exakten Nutzdaten gehasht. Von fünf Shaderobjekten in resources.assets unterscheidet sich genau PathID 330 / ClassID 48, das den Namen Rampage/Alpine Fir Billboard enthält. Es beginnt in beiden Dateien bei Byte 17.323.920:
- Isolation: 19.216 Bytes, SHA256
b1c200679d5b53656c2335f64f552825dcadc402e3d2a623df0dbd88b724c05a. - Candidate: 19.152 Bytes, SHA256
9f207a74d34f82a60cd75e15fb13c7b173c8e5b9913eeab77ec7fde89025ba34.
Die vier anderen Shaderobjekte sind bytegleich. Daneben wurden fünf unveränderte TextAsset-Nutzdaten anders angeordnet; ein TMP Settings-MonoBehaviour unterscheidet sich ebenfalls. Deshalb wird kein ausschließlich auf Shader beschränkter Gesamtbuild behauptet. Die konkrete Shaderobjektänderung ist belegt, ohne Aussage über dekompilierte GPU-Instruktionen oder Fehlerursächlichkeit.
Der Candidate-Buildlog dokumentiert den Shader ab Zeile 7152, seine Serialisierung bei 7207, seine Aufnahme mit 18,7 kB bei 9420 und den erfolgreichen Build bei 11549. Der vorherige Buildlog nennt 18,8 kB bei 9454. Beide verwenden für die betreffenden Varianten den lokalen Shadercache; eine vollständige Neukompilierung wird nicht behauptet. Eine separate Shaderdatei namens BuildShaders oder ähnlich liegt auf den untersuchten Build-/Data-Hauptebenen nicht vor.
Alle fünf aktuellen Quellen (AlpineFirBillboard.shader sowie Geometry-, Motion-, Properties- und Surface-HLSL) stimmen per SHA256 mit dem nativen Verifikationsbericht von 19:21:56 Uhr überein; die vollständigen Quellhashes stehen im Provenienz-JSON. Dessen Ergebnis bleibt passed=false: keine Shader-Compilerfehler und erfüllte Materialverträge, aber SRP-Kompatibilitätscode 1 „Not initialized“ liefert keinen Kompatibilitätsnachweis. Die unveränderte Originalfassung und Interpretationskorrektur bleiben erhalten.
Große .resS-/.resource-Streams wurden nicht gehasht: Der veränderte serialisierte Shader ist bereits unmittelbar nachgewiesen. Kein Spielstart, Build, Asset-Edit oder Stabilitäts-Pass wurde durch diese Prüfung erzeugt.