✦ SPIELWELTENMoto Racer - Rampage ↗

Native Billboards + Minimal Effects: abgeschlossener Vergleich

Stand: 17.09.2026. Die bisher offene Kombination hat den langen Alpen-Wechseltest bestanden. Ein anschließender Blackpine-Rundentest bestand ebenfalls mit mehr als 120 Sekunden ununterbrochener Fahrt und beobachtetem Wechsel von Runde 1 auf 2. Beide Ergebnisse gelten für reduzierte Effekte unter D3D11, nicht als Freigabe der vollständigen Darstellung oder als nachgewiesene Behebung des Vulkan-Absturzes.

Lauf Tatsächliche Abdeckung Ergebnis
005455: Alpen-Wechseltest 613,854 s Gesamtzeit; 20/20 Besuche, je zehn auf alps-02 und alps-03; 21.416 Kamera-Callbacks. Garage, Laden, Countdown, kurze Straßenfahrt, platzierter Offroad-Physikabschnitt, Reset, Pause und Rückkehr. Kameramodi 0 und 2. PASS; 0 protokollierte Fehler, keine vom Launcher gemeldeten Treiberereignisse; sauberer Prozessabschluss.
010600: Blackpine kontinuierlich 134,755 s reale Fahrt / 134,751 s Spiel-Rennzeit; zwei vollständige Runden, 6.800,02 m validierter Streckenfortschritt; 8.469 Kamera-Callbacks insgesamt, davon 8.042 während der durchgehenden Fahrt; acht Fahrer, Kamera 0. PASS; Rundenwechsel bei 68,708 s Spielzeit beobachtet; reguläres Ziel erreicht; 0 Fehler und keine gemeldeten Treiberereignisse.

Die 180 Sekunden des zweiten Aufrufs waren eine Obergrenze der Fahrt. Der tatsächliche Test endete nach dem regulären Ziel bei 148,313 Sekunden Gesamtzeit; es wurden nicht 180 Rennsekunden beobachtet. Im Alpen-Wechseltest beträgt die längste aufgezeichnete Rennzeit eines Besuchs nur rund 10,71 Sekunden: Seine zehn Minuten ersetzen keine durchgehende lange Alpenfahrt.

Beide Aufrufe / Aufrufe Classic verwenden Unity 6000.3.24f1, HDRP 17.3, High (quality=2), 1920×1080, sichtbares Fenster, gewöhnliche automatische Kameraausgabe und Multithread-Grafik. Ihre Build-GUID ist 863b7c4dc60d4b53971aa9bc445b51e2; der vom Launcher als build bezeichnete SHA256-Wert der Assembly-CSharp.dll ist jeweils F59282E74FDA8C1F2DD5B814C49B5D5718EA8D105D40AC43CFA4A48366F2E767. Er ist kein Hash sämtlicher Build-Dateien.

Die tatsächlich geprüften Isolation-Flags stimmen in beiden Runtime-Berichten mit dem Aufruf überein: gpuMinimalEffects=true, nativeBillboards=true, noBillboardShader=false, noGarageProbeEffective=true, cloudLayerSuppressed=true. Die einzelnen Schalter noScreenEffects, noShadows und noWeather bleiben false; das bedeutet hier nicht, dass diese Effekte erhalten bleiben. Der Sammelschalter MinimalEffects deaktiviert über die Kameraeinstellungen unter anderem Schatten, SSR/SSAO/SSGI, Postprocessing, Antialiasing, Motion Vectors, Refraction/Distortion und atmosphärische/volumetrische Effekte. RegionalWeather deaktiviert damit außerdem Wetter und Nässe. Die Player-Logs bestätigen enabled=False; sämtliche Flight-Recorder-Proben melden Clear. Der ursprüngliche Regenfall ist somit nicht reproduziert.

Es waren keine Forward-, Direct-Rendering-, No-SRP-, No-Native-Graph- oder Debug/GBV-Schalter aktiv. Nach der jeweils ersten Initialisierungsprobe zeigen alle verfügbaren Beobachtungen effektiv Deferred, SRP-Batcher an und den HDRP-RenderGraph-Schalter für native Renderpasses an: 384/384 verwertbare Alpen-Proben und 142/142 Classic-Proben. Das sind CPU-seitige Einstellungen/Callbacks; sie beweisen weder GPU-Abschluss noch die genaue Backend-Verwendung nativer Renderpasses. Der Dateiname Windows-ForwardCandidate-20260916 beschreibt nicht den hier tatsächlich benutzten Deferred-Pfad.

Der Alpen-Player-Log bestätigt native HDRP/Unlit-Materialien für Sommer-, Winter- und Laubbaum-Atlanten. Die Landschaft bleibt aufgebaut; die entsprechenden Bäume bestehen aus drei festen Kreuzflächen anstelle der kameragerichteten Einzelkarte mit eigener UV-Stammverformung. Auch Instancing und Materialvalidierung unterscheiden sich. Das ist kein ausschließlich auf den Shadernamen beschränkter Vergleich.

Blackpine prüft diese Alpen-Baum-Ersetzung nicht: Im Classic-Log fehlt jede RAMPAGE_NATIVE_BILLBOARDS-Materialerzeugung. Der Quellpfad WorldScenery verwendet für klassische Waldstrecken PineGeometry, während Alpen-Billboards über ChapterScenery aufgebaut werden. Das Classic-Ergebnis belegt die lange Fahrt und den Rundenwechsel mit MinimalEffects auf dieser Strecke; der gesetzte NativeBillboards-Schalter allein belegt keine tatsächlich verwendeten Alpen-Kreuzflächen. Die im Aufruf mitgesendete Stage-Liste alps-02 ist bei -rampageStabilityClassic -rampageStabilityTrack 0 nicht die gefahrene Strecke.

Gemessene Spitzen / Untergrenzen Alpen-Wechseltest Blackpine kontinuierlich
NVIDIA-Adapter-Samples 611 152
GPU-Auslastung, Maximum 75 % 53 %
GPU-Speicher, Maximum / Kapazität 2.111 / 8.188 MiB 1.858 / 8.188 MiB
GPU-Temperatur, Maximum 63 °C 59 °C
GPU-Leistung, Maximum 39,34 W 30,85 W
Player Working Set, Maximum 1,136 GiB 1,116 GiB
Player Private Bytes, Maximum 2,166 GiB 1,883 GiB
Verfügbarer physischer RAM, Minimum 42,264 GiB 43,221 GiB

Quellen: Alpen GPU, Alpen Systemspeicher, Classic GPU, Classic Systemspeicher. GPU-Zähler betreffen den gesamten NVIDIA-Adapter, nicht nur das Spiel; die ungefähr einsekündigen GPU- und dreisekündigen Systemspeicher-Proben können kurze Spitzen verpassen. Die Unity-Berichtsfelder graphicsDriverBytes=0 und workingSetBytes=0 wurden nicht als reale Nullbelegung interpretiert. Die Launcher-Berichte bestätigen für beide Läufe unveränderte Produktionsprofile und wiederhergestellte QA-Dateien.

Die historische Vergleichsmatrix erhält damit einen neuen belastbaren Messpunkt:

Darstellung Reduzierte Effekte Volle Effekte
Eigene Alpen-Billboards 182158: TDR, letzter Report 282,245 s / 10 Besuche Bekannte Fehler im normalen Betrieb; durch diesen Vergleich nicht erneut geprüft.
Billboard-Renderer unterdrückt 190406: PASS, 600,058 s / 20 Besuche Kein hier gleichwertig langer, unveränderter Vergleich.
Native Kreuzflächen Neuer PASS, 613,854 s / 20 Besuche 194025: TDR, letzter Report 105,297 s / 3 Besuche.

Die historischen Fälle haben andere Assembly-Hashes (1A211…, 0042EE…, 22CDEA…) als der neue Lauf. Zusammen mit unterschiedlichem Arbeitsaufwand und nichtdeterministischen Abstürzen verhindert das die Behauptung einer eindeutig bewiesenen Shaderursache. Der neue Pass füllt die offene Kombination und ist ein brauchbarer Diagnose-Befund; er allein rechtfertigt keine Umstellung der Produktionsdarstellung.

Separat wurde ein reproduzierbarer Generatorfehler in prepare_fir_billboard_shader.py eng korrigiert: Die Generierung behält jetzt AlpineFirBillboardProperties.hlsl statt wieder den Stock-Header einzusetzen, der _StemShape und _StemRootWeight nicht definiert. Python-Kompilierung und Generierung ausschließlich im Speicher bestanden; der generierte Text entspricht exakt dem vorhandenen Runtime-Shader. Dessen Bytes blieben unverändert (SHA256 6fc27ba7783700f445c6b51def8fc504055a26ddfcab37cf4829680121ec75dc). Diese Reparatur verhindert eine künftige Quellcode-Regeneration mit fehlenden Deklarationen; sie änderte keinen ausgeführten Shader und ist kein GPU-Absturzfix.