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Laufende Absturzdiagnose – 16.09.2026

Widerruf der PERFORMANCE-Empfehlung, 17:47 Uhr: Benutzer meldet erneute Abstürze auch mit dieser Stufe. Frische Logs bestätigen weitere echte TDRs auf Alpen 2 nach jeweils einem Start aus der Garage. Der kurze bestandene Lauf unten ist kein ausreichender Stabilitätsnachweis. Weitere gezielte Komponentenvergleiche laufen unter ../20260916-crash-followup; noch keine reparierte Version ausgeliefert.

Vorläufige Ausweichlösung bestätigt: Grafik PERFORMANCE. Noch kein vollständiger Fix für HOCH. Der separate Build Builds/Windows-Stability-20260916 bestand den unten beschriebenen nativen PERFORMANCE-Lauf. Der ausgelieferte Familienbuild und die Kopie D:/Rampage/Windows wurden nicht überschrieben. Produktionsspielstände blieben bei allen Diagnoseprüfungen bytegleich; die anschließende bewusste Umstellung ausschließlich des Grafikwerts ist separat mit Sicherung dokumentiert.

Gesichert

Änderungen und ihre Grenzen

Bisherige native Vergleiche

Start lokal Variante Ergebnis
16:54:47 D3D11, direkter Renderpfad, verborgen Kein Grafiknachweis: 0 Kameraframes. Kein Stabilitätspass.
16:59:16 D3D11, direkter Renderpfad, hohe Qualität, sichtbar TDR beim zweiten Streckenbesuch (Alpen 3, Fahrt), ca. 46 s.
17:03:41 D3D12, hohe Qualität, sichtbar Erneuter Reset bei Alpen 3. Kein Speichermangel.
17:10:37 D3D12, Debug angefordert Debugbibliothek unpassend; Debug nicht aktiv, Reset bleibt. Kein gültiger Validierungslauf.
17:19:38 D3D12, passende Microsoft-Debugbibliothek Debug aktiv, Reset bleibt. DRED meldet Page Fault VA 0, ohne verwertbaren verursachenden Ressourcen-/Aufrufnachweis.
17:22:58 D3D11, SRP Batcher nach HDRP-Erstellung deaktiviert Erneuter TDR, bereits erster Alpen-Countdown.
17:26:19 D3D11, regulärer Thread-/Batcherpfad, PERFORMANCE, sichtbar Bestanden: 120,03 s, 4 Streckenbesuche (Alpen 1/3 je zweimal), 6.496 Kameraframes, 0 Logfehler, 0 Windows-GPU-Ereignisse, Exit 0, Produktionsprofil unverändert.

Der bestandene Lauf benutzt exakt Spielassembly F029AA169342A3A5D42A0B1C5A50AFF517D0EDC74BCF424574405A8F09AE5A88, Unity 6000.3.24f1, RTX 4060 Laptop, 1920×1080, reguläres D3D11. Report, Invocation. Alle vier Besuche umfassen echten Countdown, Straße, tatsächliche Geländephysik nach definierter Platzierung, Reset, Pause und Garage; auch Chase/Cockpit wurden verwendet. Das ist ein begrenzter erfolgreicher Reproduktionstest, keine Zusage dauerhafter Stabilität oder Freigabe aller Strecken.

PERFORMANCE reduziert unter anderem Texturauflösung/Vegetationsdichte und deaktiviert aufwendigere Bildschirm-Effekte. Welcher einzelne Unterschied den Fehler vermeidet, ist noch nicht bewiesen. HOCH derzeit vermeiden; AUSGEWOGEN wurde nicht als Ersatz geprüft. Ein API-Wechsel, Single-Thread-Modus und Abschalten des SRP Batchers lösten den Fehler nicht. Deshalb wird keiner dieser Schalter als angeblicher Fix empfohlen.

Der nur lesende NVIDIA-Profilcheck fand kein Rampage-spezifisches Profil und keine öffentlich auslesbaren erzwungenen AA-/DLSS-FG-Optionen. Global war maximale Leistung gesetzt. Nicht öffentlich dokumentierte Smooth-Motion-Optionen bleiben unbewertet. Keine NVIDIA-Profile geändert.

Zu jedem Lauf liegt das vollständige invocation.json samt Buildhash, Argumenten, Windows-Ereignissen und Profilvergleich im entsprechenden Nachbarordner ../20260916-HHMMSS-graphics-stability. Fehlgeschlagene Läufe bleiben erhalten.

Die passende Debug-DLL wurde nur lokal im Diagnosebuild ergänzt: offizielles Microsoft.Direct3D.D3D12-Paket 1.618.1, gültige Microsoft-Signatur; Paket-Core byteidentisch mit Unitys vorhandenem Agility-Core. Herkunftsnachweis. Keine Treiberinstallation, TDR-Registryänderung oder globale Windows-Grafikumstellung vorgenommen.