Laufende Absturzdiagnose – 16.09.2026
Widerruf der PERFORMANCE-Empfehlung, 17:47 Uhr: Benutzer meldet erneute Abstürze auch mit dieser Stufe. Frische Logs bestätigen weitere echte TDRs auf Alpen 2 nach jeweils einem Start aus der Garage. Der kurze bestandene Lauf unten ist kein ausreichender Stabilitätsnachweis. Weitere gezielte Komponentenvergleiche laufen unter ../20260916-crash-followup; noch keine reparierte Version ausgeliefert.
Vorläufige Ausweichlösung bestätigt: Grafik PERFORMANCE. Noch kein vollständiger Fix für HOCH. Der separate Build Builds/Windows-Stability-20260916 bestand den unten beschriebenen nativen PERFORMANCE-Lauf. Der ausgelieferte Familienbuild und die Kopie D:/Rampage/Windows wurden nicht überschrieben. Produktionsspielstände blieben bei allen Diagnoseprüfungen bytegleich; die anschließende bewusste Umstellung ausschließlich des Grafikwerts ist separat mit Sicherung dokumentiert.
Gesichert
- Windows meldet tatsächliche NVIDIA-TDR-Resets (
nvlddmkm, 14/153); Unity verliert danach sein Direct3D-Gerät. Menü/Countdown/Fahrt können dadurch gleichermaßen abbrechen. - Der ursprüngliche Build auf C: stürzte bereits vor dem Test der Kopie auf D: ab. Sechs zentrale Dateien beider Builds einschließlich UnityPlayer und Spielassembly haben identische SHA-256-Werte. Ein Kopierfehler ist damit nicht belegt.
- Der erste Dump wurde mit exakt passenden lokalen Unity-PDBs aufgelöst: Grafikworker → DrawBuffers → BeforeDrawCall → ConstantBuffersD3D11::UpdateAndSubmitBuffers. Das Log meldet bereits vorher Geräteverlust. Dieser Folgeabsturz identifiziert nicht den ursprünglichen Reset-Auslöser. Siehe Stackdiagnose.
- Direct3D 12 meldet
Device removed reason 887a0007(Device Reset), ausdrücklich keinen Speichermangel. Beim Fehler: lokale GPU-Nutzung ca. 1,07 GB bei 7,54 GB Budget. Die unabhängige NVIDIA-Abfrage zeigte vor dem Reset ungefähr 2 GB gesamte Nutzung und 67–69 °C. Eine D3D11-Meldung8007000Ebeweist hier kein volles VRAM. GPU-Messung. - Keine WHEA-/PCIe-Ereignisse im geprüften Intervall, kein belegter Absturz eines anderen Spiels. Das beweist weder einen Hardwaredefekt noch dessen Ausschluss. Wiederholte historische WER-Reports wurden nicht als neue Fehler gezählt. Windows-Ereignisse.
Änderungen und ihre Grenzen
- Während LoadRace werden unfertige Szenen nicht automatisch durch die Hauptkamera gerendert. Eine
finally-Klausel stellt den vorherigen Kamerazustand wieder her; Cinemachine bekommt nach Snap einen Aktualisierungsframe. Die Ladeoberfläche bleibt aktiv. - Die sichtbare Wetteranimation bleibt unverändert flüssig; HDRP-Umgebungsbeleuchtung und Reflexions-Cubemap werden auf eine Berechnung pro Sekunde begrenzt. Zuvor lösten wechselnde Sonnen-/Wolkenparameter über OnChanged fortlaufende Neuberechnungen aus. Das reduziert GPU-Arbeit, hat den TDR allein aber nicht behoben.
- Optionaler reiner Diagnoseparameter
-rampageNoSrpBatcher, ohne Wirkung bei normalem Start. Der native Vergleich mit deaktiviertem Batcher scheiterte ebenfalls; daher keine Empfehlung als Lösung. - Neue isolierte native Prüfung rendert die normale Kamera samt Oberfläche, Countdown, acht Fahrern, realer Physik neben der Fahrbahn, Reset, Pause und Rückkehr zur Garage. Eine definierte Platzierung auf raycast-bestätigtem Gelände ist ein Testaufbau, keine natürlich gefahrene Ausfahrt. Versteckte Fenster ohne Renderframes gelten ausdrücklich nicht als bestanden.
Bisherige native Vergleiche
| Start lokal | Variante | Ergebnis |
|---|---|---|
| 16:54:47 | D3D11, direkter Renderpfad, verborgen | Kein Grafiknachweis: 0 Kameraframes. Kein Stabilitätspass. |
| 16:59:16 | D3D11, direkter Renderpfad, hohe Qualität, sichtbar | TDR beim zweiten Streckenbesuch (Alpen 3, Fahrt), ca. 46 s. |
| 17:03:41 | D3D12, hohe Qualität, sichtbar | Erneuter Reset bei Alpen 3. Kein Speichermangel. |
| 17:10:37 | D3D12, Debug angefordert | Debugbibliothek unpassend; Debug nicht aktiv, Reset bleibt. Kein gültiger Validierungslauf. |
| 17:19:38 | D3D12, passende Microsoft-Debugbibliothek | Debug aktiv, Reset bleibt. DRED meldet Page Fault VA 0, ohne verwertbaren verursachenden Ressourcen-/Aufrufnachweis. |
| 17:22:58 | D3D11, SRP Batcher nach HDRP-Erstellung deaktiviert | Erneuter TDR, bereits erster Alpen-Countdown. |
| 17:26:19 | D3D11, regulärer Thread-/Batcherpfad, PERFORMANCE, sichtbar | Bestanden: 120,03 s, 4 Streckenbesuche (Alpen 1/3 je zweimal), 6.496 Kameraframes, 0 Logfehler, 0 Windows-GPU-Ereignisse, Exit 0, Produktionsprofil unverändert. |
Der bestandene Lauf benutzt exakt Spielassembly F029AA169342A3A5D42A0B1C5A50AFF517D0EDC74BCF424574405A8F09AE5A88, Unity 6000.3.24f1, RTX 4060 Laptop, 1920×1080, reguläres D3D11. Report, Invocation. Alle vier Besuche umfassen echten Countdown, Straße, tatsächliche Geländephysik nach definierter Platzierung, Reset, Pause und Garage; auch Chase/Cockpit wurden verwendet. Das ist ein begrenzter erfolgreicher Reproduktionstest, keine Zusage dauerhafter Stabilität oder Freigabe aller Strecken.
PERFORMANCE reduziert unter anderem Texturauflösung/Vegetationsdichte und deaktiviert aufwendigere Bildschirm-Effekte. Welcher einzelne Unterschied den Fehler vermeidet, ist noch nicht bewiesen. HOCH derzeit vermeiden; AUSGEWOGEN wurde nicht als Ersatz geprüft. Ein API-Wechsel, Single-Thread-Modus und Abschalten des SRP Batchers lösten den Fehler nicht. Deshalb wird keiner dieser Schalter als angeblicher Fix empfohlen.
Der nur lesende NVIDIA-Profilcheck fand kein Rampage-spezifisches Profil und keine öffentlich auslesbaren erzwungenen AA-/DLSS-FG-Optionen. Global war maximale Leistung gesetzt. Nicht öffentlich dokumentierte Smooth-Motion-Optionen bleiben unbewertet. Keine NVIDIA-Profile geändert.
Zu jedem Lauf liegt das vollständige invocation.json samt Buildhash, Argumenten, Windows-Ereignissen und Profilvergleich im entsprechenden Nachbarordner ../20260916-HHMMSS-graphics-stability. Fehlgeschlagene Läufe bleiben erhalten.
Die passende Debug-DLL wurde nur lokal im Diagnosebuild ergänzt: offizielles Microsoft.Direct3D.D3D12-Paket 1.618.1, gültige Microsoft-Signatur; Paket-Core byteidentisch mit Unitys vorhandenem Agility-Core. Herkunftsnachweis. Keine Treiberinstallation, TDR-Registryänderung oder globale Windows-Grafikumstellung vorgenommen.