✦ SPIELWELTENMoto Racer - Rampage ↗

Isolierter Vulkan-Diagnosebuild

Der normale Windows-Build verwendet weiterhin Direct3D11 und Direct3D12. Die zusätzliche Editor-Option -rampageBuildGraphicsApi Vulkan baut ausschließlich Vulkan-Shader und lässt keinen Direct3D-Fallback in diesem Build zu. Andere Werte, fehlende Werte und wiederholte Optionen werden abgewiesen.

Die Option funktioniert mit Rampage.Editor.RampageBuild.BuildWindows und BuildRelease. Für den isolierten Build einen eigenen Ausgabeordner über die vorhandene Option -rampageBuildOutput verwenden, beispielsweise Builds/Windows-Vulkan-20260916. Der normale Ausgabeordner wird nicht automatisch geändert.

Beispiel der zusätzlichen Argumente für einen später koordinierten Editor-Build:

-executeMethod Rampage.Editor.RampageBuild.BuildWindows -rampageBuildGraphicsApi Vulkan -rampageBuildOutput "C:/Unity Projects/MotoRacer - Rampage/Builds/Windows-Vulkan-20260916"

Vor der Projektkonfiguration werden die vorhandene Windows-API-Liste und der Schalter für automatische API-Auswahl gesichert. Ein finally stellt beide nach Erfolg oder behandeltem Fehler wieder her. Ein extern erzwungenes Prozessende kann wie bei jedem finally diese Wiederherstellung verhindern. RAMPAGE_BUILD_GRAPHICS_RESTORED protokolliert die Rückkehr. Die bestehenden Szenen-, Material-, Buildziel- und Ausgabeoptionen bleiben erhalten.

build-manifest.json enthält requestedGraphicsApi: "Vulkan" und die unmittelbar vor BuildPipeline.BuildPlayer tatsächlich konfigurierte API-Liste graphicsApi: "Vulkan". Diese Angaben belegen die Buildkonfiguration, nicht einen bereits ausgeführten Player. Der spätere Playerlauf muss SystemInfo.graphicsDeviceType == Vulkan und den tatsächlich verwendeten Grafikadapter separat nachweisen.

HDRP 17.3 unterstützt Vulkan unter Windows x64. Die lokalen Windows-Mono-Playermodule sind vorhanden. Raytracing und Async Compute werden unter Windows-Vulkan von Unity 6.3 nicht unterstützt; Raytracing ist in diesem Projekt bereits abgeschaltet. HDRP verwendet außerdem einen anderen Motion-Blur-Pfad. Die Unterstützung ist kein Nachweis, dass der konkrete Build auf diesem Rechner stabil läuft. Quellen: HDRP-Systemanforderungen, Unity-Vulkan-Grenzen, Player-Argumente.

Bei der Implementierung wurde kein Unity-Editor, Player oder GPU-Test gestartet. Der Offline-C#-Kompilierungsnachweis steht in Docs/QA/current-managed-compile.json; native Build- und Laufnachweise müssen getrennt erhoben werden.