RAMPAGE — Fortsetzung nach dem Treiberupdate
Stand: 14. September 2026, etwa 23:20 Uhr Wien. Die vollständige Umsetzung bleibt beauftragt. Kein fertiges AAA-Release und keine Stabilitätsfreigabe.
Neuester Auftrag: Kalkalpen und Windows-Build
Der Nutzer hat ausdrücklich die alpine Kalkgestein-Überarbeitung der Waldkulisse und danach einen neuen Windows-Build ohne erneute umfassende Tests beauftragt. Dieser Build wurde am 14. September um 23:20:15 Uhr Wien erfolgreich erstellt, Succeeded, 0 Buildfehler, 236.961.170 Bytes. Ausführung mit -batchmode -nographics; keine neue Spiel-/Controller-/Renn-/GPU-Testserie und kein automatischer Spielstart. Eine Bestätigung des Treiberupdates liegt weiterhin nicht vor. Der neue Build ist daher keine Stabilitätsfreigabe. Nachweise: QA/20260914-231917-build-alpine/build-result.json und Buildmanifest. Log: Tools/Logs/build-alpine-20260914-231917.log.
Die neue Waldkulisse erhält unregelmäßige alpine Grate, helle grau/beige Felswände, Geröllrinnen und begrünte tiefere Hänge. Fotografische Frakturen stammen aus der kostenlosen Poly-Haven-Textur Marble Cliff 02; Herkunft und HDRP-Kanalverarbeitung stehen in ALPINE-ASSETS.json. Die Waldkamera erhält 4.000 m Sichtweite. Desert bleibt auf seinem bisherigen Gebirgspfad. Der Build nimmt zusätzlich sämtliche Änderungen aus f6d95b5 auf: manuelles Getriebe, gewählte Xbox-Belegung, HUD, Bremslichter sowie Audio-/Art-Änderungen.
Aktuelle Unterbrechung der Grafiktests
Der Nutzer aktualisiert GeForce Experience beziehungsweise den NVIDIA-Treiber. GeForce Experience meldet 0x0003 und empfiehlt einen Neustart. Die Rückfrage zum Abschluss ist noch unbeantwortet. Spiel- und Grafiktests bleiben pausiert; der oben neu beauftragte Build ist ausdrücklich ausgenommen. Windows-Einstellungen nicht eigenmächtig umschreiben.
Zusätzlicher, inzwischen präzisierter Nutzerbefund: Beim Windows-Nachtlicht bleibt der Schalter auf Ein, das Bild wird nach dem Spiel jedoch kalt und bleibt so. Die warme Farbdarstellung geht also verloren; ein Ausschalten der gespeicherten Einstellung wurde nicht beobachtet. Beide Projektkopien haben HDR-Display-Ausgabe bereits deaktiviert und verwenden randloses Vollbild statt exklusivem Vollbild. Kein Spielcode setzt Nachtlicht, Registry, Gamma-Rampen oder Windows-Farbprofile. Die Ursache ist offen; Grafikreset und NVIDIA-Aufnahmemodul werden geprüft. Windows-Einstellungen nicht eigenmächtig umschreiben.
Hauptprojekt und Vergleichskopie
- Hauptprojekt:
C:\Unity Projects\MotoRacer - Rampage, weiterhin Unity 6000.3.24f1 / HDRP 17.3. Der Build benutzt Direct3D11/BitBlt, mit Direct3D12 als Diagnoseoption. Beide APIs haben native GPU-Resets ausgelöst; kein Backend ist freigegeben. - Separater Editor:
C:\Unity Editors\6000.6.0f1\Editor\Unity.exe. Offizieller Installer mit passender Hersteller-MD5 und gültiger digitaler Signatur von Unity Technologies unterTools/Downloads/Unity66; alte tief verschachtelte Installation wegen fehlender langer Paketdateien nicht verwenden. - Aktuelle Vergleichskopie:
C:\Unity Projects\Rampage66. Ausgangspunkt 4b849bde67cc3b0d5153f205de5c451512b47c9b, HDRP 17.6, vier nötige EntityId-API-Anpassungen, zusätzliche isolierte Renderprobe. Neuere Hauptprojekt-Art-, Authoring- und Audioänderungen fehlen dort absichtlich. - Auch der erste vollständige 6.6-DX12-Waldlauf scheiterte:
QA/Unity66/20260914-213806-track0. Letzte Telemetrie 111,168 Rennsekunden / 134,062 Echtzeitsekunden, danach Device Removed 887A0005/887A0007; nur rund 0,905 GB lokale VRAM-Nutzung bei 7,538 GB Budget. Kein Abschlussbericht. - Minimale 6.6-HDRP-Szene mit primitiven Formen, ohne Spielsysteme:
QA/Unity66/20260914-214736-probe-minimal, volle 180,010 Sekunden, 10.731 Frames / 10.730 Kamera-Callbacks, 0 Fehler. Keine Vollspiel- oder AAA-Abnahme. - Probe mit Produktionsbeleuchtung:
QA/Unity66/20260914-215128-probe-lightingwurde bewusst vor Ende für das Nutzer-Update beendet;interruption.jsonerklärt den fehlenden Abschlussbericht. Nicht als bestandenen oder abgestürzten Vergleich werten. - NVIDIA
nvspcap64.dll3.27.0.120 war in alten/neuen Absturzprozessen und der Minimalprobe geladen. Overlay als Ursache ist unbewiesen. Kein unterstützter programmatischer Opt-out gefunden; nach Nutzer-Update/Overlay-Einstellung den Zustand in einem neuen Prozess prüfen.
Seit dem letzten spielbaren Build
- Helle Controller-Fokusmarkierung tatsächlich gerendert und geprüft; jüngste Einstellungen-Aufnahme unter
QA/20260914-211634-track0. - Anzug-/Helmdetails verbessert und in
QA/20260914-211652-track0/race.pnggeprüft. - Wald: gruppiertes Unterholz/Bodenstreu, weichere Felsformen und korrigierte Normalen. 64 Offline-Geometriefälle bestätigen identische ursprüngliche Hinderniskollision. Finale GPU-Bildprüfung fehlt.
- Kamera: nahe Hindernisse können nicht mehr von einer Mindest-Verfolgerdistanz überschritten werden.
- Strecken: gespeicherte Spline-Szenen werden für normale Menü-Rennen gebacken. Configure integriert
TrackAuthoringBake.BakeAll; ReleaseBuild prüftValidateForRelease.Tools/build.ps1 -Action VerifyAuthoringist vorhanden, aber die neue Unity-Prüfung wurde noch nicht ausgeführt. SieheTRACK-AUTHORING.md. - Native QA-Logprüfung erkennt nun auch GPU-basierte Validierungsfehler; 30/30 Offline-Prüfungen einschließlich tatsächlichem 83-Fehler-Log bestanden.
- Spark ergänzte Paket-Erfolgsprüfung, Dokumentationsliste, beide Unity-Debugordner-Muster und Quickstart.
- Audio-Rückmeldung umgesetzt: Der Nutzer bewertet den zweiten Offline-Hörclip als besser, wünscht jedoch einen tieferen, großvolumigen Motorradcharakter sowie deutliches Zwischengas, Lastwechsel und Begrenzer. Aufnahme-Layer ersetzen den synthetisierten Hauptmotor; die Audiosteuerung nutzt 1.120–6.200 U/min, echte Gas-/Schalttransienten und unter Boost erreichbare Begrenzerimpulse. Wind liegt leise auf dem separaten Effektkanal. Hörprobe
AudioPreviews/04-large-displacement-load-and-limiter.wavwurde geteilt: Begrenzer 11,5–14 s, danach Gaswegnehmen und Herunterschalten; andere Fahrkurve als 01–03, kein identischer A/B-Lautstärkevergleich. Geteilte Clips 01–04 nicht überschreiben. - Audiokorrekturen: dosierte Gasbewegungen lösen Lastwechsel aus, gehaltenes Gas wiederholt sie nicht.
BikeController.ResetVersionmeldet tatsächliche Resets, damit kein falsches Schalten nach Respawn entsteht. Maximal vier Gegnerstimmen werden gewählt. Der aktuelle Motorzustand stammt inzwischen aus dem physikalisch wirksamen Getriebe unten. - Audio-Nachweise: 47/47 digitale Datei-/Quell-/Loopprüfungen bestanden. Die 31/31 Motorzustandsprüfungen und Hörprobe 04 beziehen sich ausdrücklich auf die archivierte frühere kosmetische Steuerung
Sources~/Historical/Preview4MotorcycleEngineState.cs; deren Originalhash bleibt erhalten. Sie belegen nicht das neue manuelle Getriebe.QA/audio-managed-compile.jsonist ebenfalls ein historischer Nachweis vor der Getriebeänderung. Noch kein neuer Unity-Import, Spieler-Build oder AudioSource-/Hörtest nach diesen Änderungen.
Aktueller Zusatzauftrag: Getriebe, Instrumente und Grafik
Der Nutzer bestätigt ausdrücklich: Im manuellen Modus LT/RT zum Runter-/Hochschalten, linker Stick vor/zurück für Gas/Bremse und links/rechts zum Lenken; LB/RB bleiben Nahkampf. Automatik behält RT Gas/LT Bremse. Tastatur: R/F schalten, W/S fahren. GETRIEBE ist die erste Einstellung; die additive Profiloption manualTransmission bleibt für alte Profile standardmäßig aus.
MotorcycleTransmissionist die einzige Gang-/Drehzahlquelle für Physik, Spieler-/Gegneraudio und HUD. Sechs Gänge, 1.120–6.200 U/min, Schaltunterbrechung, Zwischengas, Lastwechsel, pro Gang wirksamer Begrenzer und Schutz vor unsicherem Herunterschalten. Hohe Gänge schwächen den Antrieb bei niedriger Geschwindigkeit; Automatik erreicht im getrennten skalaren Modell dieselbe Endgeschwindigkeit wie zuvor. Kein behaupteter neuer Rigidbody-Test.BikeCommandenthält Schaltzustände; die Zuweisung anBikeController.Commandpuffert Flanken zwischen Physikschritten. Gehaltene/gleichzeitige Trigger, Pause, Reset und Moduswechsel sind berücksichtigt.GameInputhat analoge Schwellwerte mit Hysterese und verlangt Freigabe nach Pause.- HUD: echte Ganganzeige, numerische Drehzahl, segmentierter Drehzahlmesser mit festem 7.000er Maßstab, Schaltwarnung und Hinweis bei abgewiesener Schaltung. Einstellungen wurden auf 17 kompakte Zeilen in zwei Spalten angepasst.
- Bremslicht:
AppliedBrake01einschließlich Bremshilfe steuertBikeVisual.SetBrakeLight. Jede Maschine besitzt ein eigenes Lampenmaterial, das bei Neubau/Destruction freigegeben wird. Rücklicht, Scheinwerferprojektor und Sitzdetails ergänzt; keine neuen Echtzeit-Lichter oder Schatten. - Umgebung: zusätzliche verwitterte Canyon-Oberflächen und Wüstenränder; City-Schaufenster, Dachaufbauten, Lagerhallen-, Container- und Entwässerungsdetails. Bestehende Hinderniskollision und ursprüngliche Zufallsplatzierung bleiben erhalten. Auch diese sowie die jüngste Waldüberarbeitung sind noch nicht neu gerendert.
- 48/48 Getriebeprüfungen (
QA/transmission-state-verification.json) und 20/20 Eingabelogikprüfungen (QA/manual-controls-verification.json) bestanden unter Mono vor diesem Build.QA/current-managed-compile.jsonist der C#-Nachweis vor der Alpenrevision; die aktuelle Revision kompilierte anschließend im Windows-Build. Der erweiterte echte Input-System-/HUD-/Bremslicht-Harness wurde noch nicht ausgeführt. - Bedienungsanleitung und Pakettext enthalten beide Belegungen. Spark bearbeitete diese einfachen Dokumentationsänderungen; Root korrigierte die Ausgabe und prüfte die PowerShell-Syntax. Komplexe Implementierung und unabhängige Review liefen mit Astra.
Letzter vorhandener Windows-Build: 14. September 2026, 23:20:15 Uhr Wien, 236.961.170 Bytes laut Buildmanifest. Er enthält die neuen Quellen einschließlich Alpenkulisse und manuellem Getriebe; Rampage_Data/Managed/Assembly-CSharp.dll wurde am 23:20:10 Uhr aktualisiert. Der Zeitstempel der generischen Rampage.exe-Startdatei darf älter bleiben. Manifest ohne Release-Quellcommit; kein finales ZIP. Frühere Quellstände: f6d95b5 (Getriebe/HUD/Bremslicht), 18f5a10 (Audio/Diagnose), e4f9605 (Art/Authoring).
Nächste Schritte
- Der neu beauftragte Windows-Build ist abgeschlossen; jetzt keine weitere Testserie starten. Geteilte Audio-Clips 01–04 und ihre Herkunft erhalten. Die folgenden offenen Punkte betreffen eine spätere Laufzeit-/Release-Abnahme.
- Nach abgeschlossener Nutzerinstallation Treiber- und Overlayzustand frisch erfassen; Nachtlicht-Vorher/Nachher prüfen, ohne seine Einstellung zu überschreiben.
- Kontrollierte Renderprobe beziehungsweise vollständige Fahrten fortsetzen. Neue Fahrer-/World-/Audioquellen im Hauptprojekt erhalten. 6.6 nicht allein wegen eines Builds übernehmen.
- Für eine spätere Laufzeitfreigabe offen: Verify, VerifyAuthoring und relevante Controller-/Kampf-/Cup-Regressionen; besonders neue manuelle Eingaben, Moduspersistenz, Instrumente, Bremslichter und Audio. Drei reale vollständige Rennen und Wiederholung ohne native Grafikfehler sowie Bildprüfung aller drei Strecken und Menüs. Diese Prüfungen wurden für den aktuellen Build ausdrücklich ausgelassen.
- Aktuelle echte Streckenvorschauen einbauen, QA-/Diagnosedokumente konsolidieren, konfigurierten Quellstand committen, ReleaseBuild und portables ZIP mit Hashes erstellen. Noch kein finales Paket erstellt.
Die früheren 223 Funktionsprüfungen und 77 getrennten Kontaktversuchsprüfungen bleiben historische Nachweise. Sie ersetzen die ausstehenden Prüfungen der neuen Änderungen nicht. Physischer Xbox-Spieltest, finale Hörabnahme und realistischer AAA-Artstandard bleiben offen.