✦ SPIELWELTENAngel Land Story ↗

02 · Angel Land Story: Designbibel

Version 1.0 · Eigenständiger Entwurf · Zielgruppe 8–99 Jahre mit optionalen Hilfen für jüngere Kinder.

Produktionsentscheidung vom 17.09.2026, ausdrücklich vom Nutzer gewünscht: Bogenkampf bleibt eine tragende Säule neben dem vertikalen Aufstieg. Die ursprünglich geplanten rautenförmigen Funken werden als sammelbare Herzen dargestellt und als Kaufwährung bezeichnet. Auch die Lebensanzeige verwendet gefüllte und leere Herzsymbole. Währungsherzen heilen nicht; dafür dienen die klar anders geformten Heilflaschen. Die 72 besonderen Albumfunde werden durch goldene Erinnerungsfedern erkennbar. Diese Entscheidung ersetzt die ältere Symbolbeschreibung weiter unten, ohne Preise oder vorhandene Spielstände zu verändern. Interne Bestandsfelder behalten vorerst ihren technischen Namen sparks.

1. Das Spielerlebnis

Du bist Lio, ein junges Himmelskind aus einem Dorf auf schwebenden Garteninseln. Als die Verbindungen zwischen den Inseln reißen, lernst du, mit einem alten Fadenbogen neue Wege zu spannen. Du springst, schießt, gleitest und durchquerst immer fremdere Regionen. Was als überschaubare Rettungsreise beginnt, führt zu einer unbequemen Wahrheit: Die Welt verliert nicht einfach ihr Licht. Jemand versucht, jede Veränderung anzuhalten.

Der zentrale Spielsatz lautet: „Ich sehe einen Weg, verstehe die Gefahr und traue mir den nächsten Schritt zu.“ Später wird daraus: „Mit den Fähigkeiten, die ich gelernt habe, kann ich andere Wege schaffen.“

Die Hauptkampagne soll Kindern verständliche Ziele und Erwachsenen befriedigende Bewegung, Kampftaktik und Raumkomposition bieten. Humor entsteht aus Figuren und Situationen, nicht aus dauernden Meta-Witzen. Anspruch entsteht aus kontrollierbaren Aktionen. Niemand muss eine unleserliche Szene oder einen unsichtbaren Wert erraten.

Fünf tragende Prinzipien

  1. Bewegung zuerst. Ein leerer Raum muss bereits Spaß machen. Bogen und Fäden ergänzen den Sprungfluss.
  2. Eine Welt mit Konsequenzen. Reparierte Verbindungen werden sichtbar; befreite Bewohner tauchen im Dorf wieder auf.
  3. Wenige Werkzeuge, viele Beziehungen. Wind, Anker, Schilde und bewegliche Plattformen kombinieren sich, ohne ständig neue Tasten einzuführen.
  4. Dunkler werden und Hoffnung behalten. Die Welt wird stiller, größer und gefährlicher. Freunde, Ruhepunkte und Humor bleiben vorhanden.
  5. Freiwillige Meisterschaft. Die Story verlangt Lernen. Die schwierigsten Routen verlangen Beherrschung und bringen Anerkennung sowie kosmetische Belohnungen.

Das gehört zur ersten Fassung

Einzelspieler, sechs Regionen, klarer Kampagnenpfad, kleine Abzweigungen, ein Hauptbogen, sechs große Bosse, zwölf Nebenprüfungen, ein wiederkehrendes Dorf, lokale Profile, deutsche Texte und eigene Musik. Onlinefunktionen, prozedurale Hauptlevel, offene Welt, Crafting-Bäume, Loot-Raritäten, Koop und mehrere voll animierte Hauptfiguren gehören nicht zum Basisscope. Ein Couch-Koop-Begleiter wäre eine spätere Erweiterung mit eigener Kamera- und Levelprüfung.

2. Welt und Figuren

Auralis

Auralis besteht aus schwebenden Inseln, die durch ein uraltes Netz aus Windwegen und Sternenfäden zusammengehalten werden. Tagsüber speichern Keramiktürme Wärme und Licht, nachts lassen Wurzelgärten und Sternenhäuser das Netz ruhen. Die Bewohner leben mit diesen Zyklen, haben aber vielerorts nur noch die sichtbaren Sonnenseiten gepflegt.

Die Welt besitzt eine eigene Mythologie: Himmelskinder, Windgärtner, Glockenhüter und Sternenweber. Ihre „Engelhaftigkeit“ entsteht durch Fürsorge, Flugmotive und die Architektur des Himmels. Es gibt keinen Auftrag einer kopierten Göttin und keine Übernahme von Pit, Palutena, Medusa oder den heiligen Schätzen. Antike Bögen und Säulen dürfen als allgemeine Bauformen vorkommen; Textilien, Keramik und Windmechanik bestimmen die charakteristische Kombination.

Hauptfiguren

Figur Erscheinung und Rolle Entwicklung und spielerische Funktion
Lio Kleine, flinke Gestalt; ockerfarbener kurzer Kapuzenmantel, petrolfarbene Kleidung, ungleiche textile Flügelsegmente Will zunächst beweisen, alles allein zu können; lernt, Hilfe anzunehmen und Verbindungen zu schaffen
Fenn Winziger fliegender Fadenknäuel mit zwei leuchtenden Augen Begleiter, wortarme Reaktionen, optionale Hinweise; keine selbstständig kämpfende Einheit
Mara Ältere Windgärtnerin mit Werkzeugschürze und ruhiger Stimme Mentorfigur im Dorf; erklärt höchstens eine Handlung pro Gespräch und bleibt handlungsfähig
Tavi Neugieriger Glockenmechaniker, etwas älter als Lio Repariert Abkürzungen und führt optionale Zeitprüfungen; respektvoller spielerischer Rivale
Iven Behutsamer Kartenzeichner mit transportabler Sternenkarte Kartografie, Zusammenfassungen, Weltwissen; macht Orientierung zur Hilfe statt zum Kaufzwang
Neral Ehemaliger Hüter der Nachtwege; schmale Silhouette, blauer Mantel mit geschlossenen Flügelbögen Möchte Auralis durch Stillstand schützen; Gegner mit verständlichem Motiv und falscher Methode

Lios Persönlichkeit entsteht aus Handlung: reicht einem Wesen die Hand, kontrolliert vor dem Sprung den Faden, freut sich über einen knappen Erfolg. Geschlechtszuordnung und Aussehen müssen für die Geschichte keine Voraussetzung sein. Eine kleine Auswahl an Haut-, Haar- und Mantelfarben nutzt dasselbe Rig; zusätzliche Körperformen nur bei gesichertem Animationsbudget.

Konflikt und Ende

Neral hat frühere Stürme erlebt und begann, gefährdete Teile des Himmelsnetzes abzuschotten. Sein Werkzeug, die Stille Krone, dämpft Wind und Veränderung. Inzwischen wachsen die abgeschnittenen Fäden zu Nebelgebilden zusammen; Inseln verlieren den Austausch, Lebewesen werden träge und Wächter reagieren starr auf alles Fremde.

Lio hält Neral zunächst für jemanden, der Licht stiehlt. In Region 4 zeigen Erinnerungsbilder, dass Nacht und Ruhe genauso notwendig sind wie Sonne. Region 5 enthüllt, dass reines „mehr Licht“ das Netz weiter überlasten würde. Im Finale unterbricht Lio die Krone, schützt zugleich ihre gefangenen Lichtkerne und hilft Neral, die Kontrolle loszulassen. Einsicht folgt auf das Stoppen seines Handelns; der Schaden verschwindet nicht durch eine einzige Entschuldigung.

Der Epilog zeigt gemeinsam reparierte Wege, wiederkehrende Nachtfarben und Neral beim Wiederaufbau unter Begleitung. Die Welt wird nicht überall sonnig. Sie wird wieder lebendig. Alle Spielenden erhalten diesen vollständigen Abschluss, unabhängig von Hilfen, Sammelstand oder Fehlversuchen.

3. Dramaturgie und kindgerechte Dunkelheit

Kapitel Gefühl Sichtbare Veränderung Dunkelheitsstufe 0–5
1 · Sonnenhain Geborgenheit und Neugier Apricot, Blattgrün, flache Schatten, viele Bewohner 0
2 · Die hängenden Gärten Staunen mit ersten Fragen Kühle Wasserflächen, leere Stege, einzelne verstummte Brunnen 1
3 · Glockenküste Aufregung und Unsicherheit Sturm, Rost, schräger Regen, sichere warme Innenräume 2
4 · Sternenarchiv Ehrfurcht und Melancholie Große leere Hallen, sanfte Echos, zerbrochene Sternenbilder 3
5 · Wurzeln der Nacht Unheimliche Schönheit Pulsierende Wurzeln, träger Nebel, deutliche Rückzugsorte 4
6 · Die Stille Krone Bedrohung und Entschlossenheit Monumentale Silhouetten, Windstille, fragile goldene Verbindungen 5
Epilog Erleichterung und Verbundenheit Morgen und Abend gleichzeitig sichtbar, belebte Wege 1

Diese Werte sind eine interne Regieskala, keine Altersfreigabe. Eine tatsächliche Einstufung kann erst die fertige Fassung erhalten.

Verbindliche Tonregeln: kein Blut, keine Verstümmelung, keine realistischen Leichen, keine plötzlichen Schreckgesichter, keine quälenden Todesschreie. Besiegte Nebelwesen zerfallen in Fäden; besessene Tiere oder Maschinen werden befreit. Die Darstellung darf große Schatten, Verlassenheit und bedrohliche Bewegungen nutzen. Kinder werden weder mit dauerhafter Hilflosigkeit noch mit einer Bestrafung für Mitgefühl konfrontiert.

Nach rund fünf bis acht Minuten hoher Spannung folgt ein sicherer Ausblick, ein kurzer Dialog oder ein warmer Raum. In langen Festungen liegt vor dem Boss eine ruhige Vorhalle. Der Regler „Sanfte Atmosphäre“ reduziert harte Schattenkontraste in Gesichtern, tiefe bedrohliche Klangschichten und abrupte Wetterwechsel; Lichtführung und Spielinformationen bleiben gleich. Das ist eine Präsentationsoption, unabhängig von Schwierigkeit.

Erzählen im laufenden Spiel

Etwa 70 Prozent über Umgebung und Verhalten, 20 Prozent über kurze Gespräche, 10 Prozent über inszenierte Übergänge. Diese Anteile sind Regieziele. Neue Szenen dauern meist 15–40 Sekunden; selten bis 90 Sekunden. Jede Szene ist pausierbar und überspringbar, die Information bleibt im Tagebuch. Kein wichtiger Dialog wird durch notwendigen Kampf übertönt.

Beispiel Anfang: Mara sagt „Der Wind trägt dich. Aber erst musst du abspringen.“ Ein kurzer Sprung über ein ungefährliches Blumenbeet folgt. Beispiel spätes Spiel: Neral sagt „Wenn nichts sich bewegt, geht auch nichts mehr verloren.“ Lio antwortet erst nach dem Wiederanschließen eines schwingenden Stegs: „Dann kommt aber auch niemand mehr nach Hause.“

4. Kernschleifen und Raumrhythmus

Sekunden: lesen → bewegen → ausweichen oder schießen → Feedback → neue Position. Minuten: kleine Situation meistern → Fadenweg öffnen → Ruhe oder Geheimnis → Laterne erreichen. Ein Level: neue Variante kennenlernen → sicher üben → mit bekannter Gefahr kombinieren → charakteristischer Abschluss. Ein Kapitel: drei Reiselevel → Festung beziehungsweise großes Schlusslevel → Wächter lösen → neue Fähigkeit → sichtbare Veränderung im Dorf.

Ein Raum enthält in der Einführung eine Hauptfrage: „Wann springe ich?“, „Wo ist die Öffnung?“ oder „Welchen Knoten verbinde ich?“. Erst später treffen zwei, dann gelegentlich drei bekannte Anforderungen zusammen. Lange Abschnitte ohne Entscheidung werden gekürzt; dauernde Höchstspannung wird durch Ruhe unterbrochen.

Die Kampagne ist überwiegend linear. Abgeschlossene Level lassen sich von der Dorfkarte erneut betreten. Optionale Abzweigungen laufen wieder auf den Hauptweg zurück. Neue Fähigkeiten öffnen klar markierte Geheimnisse in alten Gebieten, aber die Story fordert keine Suchrunde durch alle früheren Level.

5. Bewegung: unmittelbares, kontrollierbares Spielgefühl

Alle folgenden Werte sind Startwerte für den Prototyp, keine bereits validierte Balance. Weltmaß: eine Einheit entspricht ungefähr 100 Bildpunkten in der Standardansicht. Lios sichtbare Höhe beträgt 1,5 Einheiten; die Spielfigur erscheint bei 18 Einheiten Kamerahöhe etwa 90 Pixel hoch. Plattformoberkanten und Kollisionskörper werden gemeinsam entwickelt.

Parameter Ausgangswert Zweck
Laufgeschwindigkeit 7,0 Einheiten/s Flüssige Wege bei ausreichender Reaktionszeit
Beschleunigung 60 Einheiten/s² Rund 117 ms bis zur Höchstgeschwindigkeit
Bremsung 75 Einheiten/s² Präzise Landungen, kleines Nachlaufen
Luftkontrolle 85 % der Bodenbeschleunigung Korrigierbare Sprünge ohne schwereloses Gleiten
Absprunggeschwindigkeit 14,5 Einheiten/s Klarer Aufwärtsschub
Gravitation aufwärts 38 Einheiten/s² Etwa 2,77 Einheiten volle Sprunghöhe
Gravitation abwärts 52 Einheiten/s² Etwas kräftigerer Fall
Variable Sprunghöhe Loslassen erhöht Aufwärtsgravitation Kurzer und langer Sprung über A
Coyote Time 110 ms Knapp nach einer Kante noch abspringen
Eingabepuffer Sprung 120 ms Kurz vor Landung gedrücktes A berücksichtigen
Dash 0,16 s bei 16 Einheiten/s Etwa 2,56 Einheiten, 0,65 s Abklingzeit
Dash in der Luft Einmal bis zur Landung Rettungsmöglichkeit, keine unbegrenzten Ketten
Gleiten, ab Ende Kapitel 1 Falltempo maximal 2,4 Einheiten/s Kontrollierter Flug, normale Lenkung
Trefferunverwundbarkeit 0,9 s Keine Trefferkaskade durch denselben Fehler

Aus den Ausgangswerten folgt ein ununterbrochener Sprung von ungefähr 0,71 Sekunden und knapp fünf Einheiten horizontaler Reichweite bei vollem Tempo, ohne Dash. Verbindliche Sprungweiten entstehen erst aus dem tatsächlichen Controller. Hauptwegsprünge nutzen zunächst höchstens 65–75 Prozent der gemessenen sicheren Reichweite. Für optionale Präzisionswege darf der Wert bis etwa 90 Prozent steigen. Keine Leveldesigner schätzen Sprünge anhand von Artwork.

Eine kleine automatische Kantenkorrektur verhindert das Hängenbleiben an wenigen Zentimetern Decke. Durchlässige Plattformen werden nur durch Unten + A verlassen. Ducken allein löst keinen Absturz aus. Bewegte Plattformen geben ihre Bewegung konsistent weiter; nach einem Respawn muss Lio sicher auf einer tragfähigen Fläche stehen.

Dash bietet im Standardmodus 0,10 Sekunden Schutz gegen gewöhnliche Gegnerkontakte und markierte Projektile, aber nicht gegen Wände, tödliche Geometrie oder Fallenflächen. Schaden wird nach Typ und Animation erklärt. Die Story erzwingt keine framegenaue Nutzung dieses Schutzfensters.

6. Bogenkampf und Lichtfäden

Der Fadenbogen

Unbegrenzte Standardpfeile halten Kampf und Bewegung im Fluss. RT oder X halten schießt in gleichmäßigem Tempo; schnelles Knopfhämmern bringt keinen Vorteil. Standardmäßig schießt Lio in Blickrichtung, mit sanfter Korrektur zu sichtbaren Zielen innerhalb eines engen Winkels. Hoch oder diagonal auf dem linken Stick beeinflusst die Schussrichtung. Der rechte Stick erlaubt optional freies Zielen. Die Kampagne verlangt ihn nicht.

Senkrechter Schuss, präzisiert am 17.09.2026: Linker Stick oder Steuerkreuz direkt nach oben bedeutet exakt 90°: Lio blickt hoch, hält den Bogen über dem Kopf und schießt auf einer konstanten X-Koordinate. Leichtes horizontales Stickdriften bleibt innerhalb einer Totzone ohne Wirkung. Die Zielhilfe ist für diesen Schuss ausgeschaltet; ein seitlich stehender Gegner darf den Pfeil nicht diagonal ziehen. Bewusst gleichzeitig gedrückte seitliche Richtung ergibt einen diagonalen Schuss. Der rechte Stick bleibt frei analog nutzbar.

Vorläufige Basis: 4 Schüsse/s, 10 Schaden je Pfeil, 16 Einheiten Reichweite, 28 Einheiten/s Projektiltempo. Schaden steigt über Storymeilensteine auf 12 und 14. Normale frühe Gegner benötigen zwei bis drei Treffer; spätere taktische Gegner bleiben durch passende Gegenaktionen zügig lösbar. Permanente Aufwertung und regionsbezogene Gegnerwerte werden gemeinsam abgestimmt. Gegner skalieren nicht automatisch mit Lios Ausrüstung.

Treffer besitzen drei gleichzeitig lesbare Elemente: kurze lokale Animation, eigener Klang und eine sichtbare Reaktion. Bosse zeigen Schutz, Öffnung und echten Treffer verschieden. Nur schwere Treffer dürfen sehr kurze lokale Zeitdehnung auslösen; lange globale Stopps würden Sprünge verfälschen. Ein Treffer auf einen Schild hat eine andere Klangfarbe und Form als ein erfolgreicher Treffer.

Die eigene Kernmechanik: Fadenweben

RB aktiviert einen vorbereiteten Fadenanker. Ein sichtbarer Partneranker zeigt bereits den entstehenden Weg. Der Pfeil verbindet das Paar und schafft eine begehbare Lichtsaite. Es wird nicht frei im Raum gezeichnet; die Geometrie bleibt kontrollierbar und verständlich. Das macht die Mechanik zugleich baubar, testbar und für Kinder bedienbar.

Regeln: Ein temporäres Fadenpaar pro Raum aktiv; Standarddauer 8 Sekunden; ein deutliches Schrumpfen der Knoten kündigt die letzten zwei Sekunden an. Steht Lio auf einer auslaufenden Saite, bleiben 1,25 Sekunden Nachlaufzeit. Kein Sofortabsturz durch bloßes Ablaufdatum. Auf dem Hauptweg fällt Lio anschließend auf eine Rückfallebene oder wird zur letzten sicheren Kante zurückgesetzt.

Storyreparaturen sind dauerhaft und eindeutig anders markiert: zwei abgeschlossene Ringe statt einer langsam schwindenden Spirale. Dauerhafte Reparaturen brauchen keinen Timer und ersetzen die temporäre Saite nicht. Ankeraktivierung verbraucht keine Kaufwährung und keine Heilung. Ein kurzer Cooldown von 0,5 Sekunden verhindert versehentliches Umschalten.

Entwicklung ohne Tastenflut

Zeitpunkt Neue Beziehung Nutzung
1-2 Einfache Saite Zwei Anker werden zu einer Brücke
Nach 1-4 Flügelmantel A in der Luft halten: gleiten
Nach 2-4 Resonanz RB kann zusätzlich markierte Kristallverschlüsse und Gegnerpanzer öffnen
Nach 3-4 Windlesen Gleiten in sichtbaren Aufwinden trägt aufwärts; keine neue Taste
Nach 4-4 Spiegelgewebe Spezielle Fäden lenken deutlich markierte Energiebälle um
Im Abschluss von 5-4 Freiflug Bekannte Bewegung in vorgesehenen Flugräumen wird zweiachsig

Resonanz gegen Gegner hat drei Sekunden Abklingzeit, verursacht selbst geringen Schaden und öffnet ein klar begrenztes Angriffsfenster. Anker bleiben auch während dieses Kampf-Cooldowns benutzbar. Wenn Anker und Gegner gleichzeitig im Zielbereich stehen, zeigt ein eigenes Symbol das RB-Ziel; mit LT und Richtung lässt es sich bewusst wählen. Diese Priorisierung ist ein früher Prototyp-Test, weil sie über Verständlichkeit der gesamten Mechanik entscheidet.

Spiegelgewebe reflektiert nur große runde Projektile mit einer charakteristischen Zackenmanschette. Farbe unterstützt die Form, ersetzt sie nicht. Normaler Bogenbeschuss, jede beliebige Plattform und dekorative Lichtlinien werden dadurch nicht plötzlich interaktiv.

Beispiel einer erwachsenen Spielentscheidung

Ein Schildträger steht zwischen Lio und einem Alarmrufer. Man kann die kleine obere Route nehmen, den Rufer zuerst ausschalten und dann den Schild umrunden. Oder man wechselt den Faden, reflektiert den vom Rufer ausgelösten Energieball und öffnet damit den Schild. Beide Lösungen funktionieren ohne höhere Ausrüstungsstufe. Die schnellere Route verlangt bessere Vorbereitung, nicht mehr Grind.

7. Xbox-Steuerung und Bedienbarkeit

Eingabe Aktion Verhalten / Alternative
Linker Stick Bewegen, grobe Zielrichtung D-Pad als vollwertige Bewegungsalternative
A Springen; halten zum Gleiten nach Freischaltung Optional Gleiten als Umschalten
RT Standardpfeile, halten für wiederholtes Schießen X ist ab Werk doppelt belegt
X Gleiche Schussaktion wie RT Frei umbelegbar
B Dash Richtung horizontal; im Freiflug in Bewegungsrichtung
RB Fadenanker / Resonanz aktivieren Sichtbarer Fokusrahmen zeigt die konkrete Aktion
LT Präzisionshaltung Langsamer bewegen, Blickrichtung halten; optional Umschalten statt Halten
Y Sprechen, Tür, untersuchen Priorisiert sichere Interaktion; keine gehaltene Taste nötig
LB Heilung Gedrückt halten für 0,35 s oder alternative bestätigte Einzelaktion
Rechter Stick Optionales manuelles Zielen In Basiskonfiguration nicht erforderlich
View Karte / Tagebuch Pausiert das Einzelspiel
Menu Pause / Einstellungen Jederzeit, auch im Bosskampf

Menüs: A bestätigen, B zurück, Stick oder D-Pad navigieren, Schultertasten für Reiter. Keine wichtige Aktion liegt auf Stickklicks. Die Xbox-Guide-Taste bleibt Systemfunktion. Der Controller kann in jeder Spielsituation getrennt werden; das Spiel pausiert und zeigt die Wiederverbindung an. Vibrationsmotoren stoppen sofort bei Pause, Verbindungsabbruch und Szenenwechsel.

Hilfen einzeln schaltbar: Auto-Zielhilfe in drei Stärken; volle Neubelegung; Totzonen; Halten/Umschalten; Sprungpuffer erweitert; langsameres Spieltempo 80–100 Prozent; längere Fadendauer; Fallrettung ohne Schaden; eingehender Schaden 50–100 Prozent; Bossöffnung länger; häufigere Hinweise; weniger Partikel, Kamerabewegung und Vibration. Änderungen gelten sofort außerhalb kurzer laufender Angriffsanimationen und sperren kein Storyende.

Die freie Eingabekonfiguration orientiert sich an Microsoft XAG 107. Die konkrete Belegung oben ist unser eigener Entwurf und muss mit kleinen Händen, großen Händen und unterschiedlicher Controller-Erfahrung getestet werden.

8. Fortschritt, Belohnungen und Ökonomie

Vier klar getrennte Ebenen

  1. Storyfähigkeiten: feste Kapitelereignisse, nie kaufbar oder verpassbar; eröffnen alle Pflichtwege.
  2. Grundstärke: 6 Lebenssegmente zu Beginn, durch vier Storymeilensteine bis 10; Bogenschaden in Kapitel 3 und 5 erhöht.
  3. Talismane: zwölf optionale Varianten, zwei gleichzeitig ausgerüstet; Wechsel nur an Laternen und im Dorf, kostenlos.
  4. Kosmetik und Weltpflege: Farben, kleine Dorfdekorationen, Albumseiten und reparierte Nebenorte.

Gesundheit sind blaue oder goldene Schutzsegmente, Kaufwährung sind rautenförmige Funken. Kleine Gesundheitsfunde sehen wie offene Schalen aus, keine Währungsdiamanten. Heilung verfügt über zwei Flaschenladungen; jede heilt drei Segmente. An einer Laterne werden Gesundheit und Ladungen vollständig aufgefüllt. Storyausrüstung kann nicht dauerhaft verloren gehen.

Ökonomie für den ersten Test

Normale Reiselevel ergeben bei üblicher Erkundung ungefähr 60–100 Funken. Eine Festung ergibt 100–140. Ein optionaler Nebenraum bringt 15–30 zusätzlich. Ein Gegner zahlt beim ersten Besiegen innerhalb des Levelbesuchs wenig; Wiederholungsgegner dürfen keinen effizienten Farmkreislauf erzeugen. Storyabschlussprämien gibt es pro Profil einmal. Bereits erlangte Funken bleiben bei Niederlage erhalten.

Talismanpreise beginnen bei 120, steigen auf 200 und maximal 300. Ein bis zwei normale Level sollen eine interessante Wahl finanzieren. Kosmetik kostet 80–240. Heilung, Checkpoints und Pflichtschlüssel sind kostenlos. Es gibt keine zufälligen Schatzkäufe und keine echte Geldwährung.

Die Hauptkampagne bietet überschlägig 1.680–2.640 Funken aus 18 Reiseleveln und sechs Abschlüssen, vor optionalen Funden. Nicht jeder Gegenstand muss im ersten Durchlauf gekauft werden. Die Gesamtpreisliste darf aber keine Pflichtwiederholungen erzwingen. Vor Inhaltsfreigabe prüfen Simulationen und reale Durchläufe den Zufluss bei direktem Weg, gewöhnlicher Erkundung und vollständiger Suche.

Zwölf Talismane

Talisman Effekt Grenze
Heimfeder Ein automatisches Auffangen pro Abschnitt zwischen Laternen Optional; normale Fallrettungsregeln bleiben bestehen
Windknopf Etwas mehr Lenkbarkeit beim Gleiten Keine höhere Maximalreichweite für Pflichtwege voraussetzen
Langfaden Temporäre Saite hält zwei Sekunden länger Rätsel dürfen nicht davon abhängen
Klingenkorn Standardpfeil durchdringt einen kleinen ungeschützten Gegner Kein Durchdringen von Bossrüstungen
Klangstein Resonanz-Cooldown von 3,0 auf 2,5 Sekunden Kein schnelleres Anker-Spammen
Weiches Nest Heilung erhält ein weiteres halbes Segment Sichtbar gerundete Segmentanzeige
Rückkehrknoten Trefferstoß verringert Treffer bleibt als Ereignis spürbar
Sternensucher Dezentes Signal nahe unentdeckter Albumseite Keine Pflichtgegenstände verborgen
Glockenband Alarm-Gegner kündigen etwas länger an Keine vollständige Abschaltung
Morgentau Erste Heilung nach Laterne verbraucht nur eine halbe Ladung Effekt mit zwei Halbladungsmarken klar anzeigen
Spiegelsaum Reflektierter Energieball erhält eine geringe Zielkorrektur Keine automatische Reflexion
Mutknoten Nach perfektem Ausweichen nächster Pfeil stärker Enges freiwilliges Timing, kein Pflichtschaden

Die zwei komplizierteren Kandidaten „Weiches Nest“ und „Morgentau“ sind ausdrücklich Streichkandidaten, falls Halbladungen die Anzeige unnötig erschweren. In diesem Fall ersetzen klare Effekte wie schnelleres Heilen beziehungsweise eine einmalige Zusatzheilung die Bruchwerte. Die Vertical-Slice-Fassung enthält nur Langfaden, Heimfeder und Klingenkorn.

Wiederholung und Niederlage

Bei leerer Gesundheit löst sich Lio in Fäden und erscheint nach etwa zwei Sekunden an der letzten Laterne. Türen, Albumseiten, befreite Bewohner und große Schalter bleiben gespeichert. Kampfgegner und temporäre Mechanismen kehren in einen definierten Ausgangszustand zurück. Ein Fall kostet im Standardmodus ein Segment und setzt an die letzte sichere Kante zurück, nicht automatisch an den Levelanfang. Keine verbleibenden Leben, keine Schulden, kein Rückholen einer verlorenen Ausrüstung.

Nach drei Niederlagen an derselben Situation erscheint einmalig ein dezenter Hinweis auf Hilfen; keine automatische Änderung. Ein optionaler Hinweis beschreibt die beobachtbare Lösung, etwa „Die Glocke holt jedes Mal vor dem Windstoß aus“. Er bezeichnet den Spieler nie als zu schlecht.

9. Schwierigkeit für 8–99

Modus Gestaltung Für wen
Entdecken 50 % Schaden, lange Öffnungen, großzügige Fäden, sanfte Zielhilfe Neue Controller-Spielende und jüngere Kinder
Abenteuer Entwurfsstandard, alle Kernregeln aktiv Erster normaler Durchlauf über alle Altersgruppen
Meister Neue Kombinationen bekannter Angriffe, knappe Zusatzrouten, geringere Hilfen als Voreinstellung Erfahrene Spielende; von Beginn an wählbar

Hilfen können jedes Profil anpassen. Für lokale Zeit- und Medaillenvergleiche werden aktive Hilfen mit dem Lauf gespeichert, ohne wertende Bezeichnung. Die Story macht daraus keine Rangliste. Meister verändert vor allem Positionen und Kombinationen, nicht bloß Lebenspunkte. Kein Gegner erhält ohne Vorbereitung einen völlig neuen Sofortangriff.

Anstieg des Anspruchs: Kapitel 1 isoliert einzelne Aktionen. Kapitel 2 verbindet zwei. Kapitel 3 verlangt stabile Entscheidungen bei bewegter Umgebung. Kapitel 4 ergänzt räumliche Orientierung. Kapitel 5 variiert die Reihenfolge bekannter Antworten. Kapitel 6 prüft den Transfer zwischen Boden und Flug. Die neuen Fähigkeiten kompensieren nicht vollständig die steigende Aufgabenkomplexität.

Freiwillige Meisterrouten dauern 30–90 Sekunden und setzen unmittelbar davor zurück. Medaillen fordern jeweils eine Sache: Zeit, Präzision oder eine clevere Routenlösung. Keine obligatorischen „nie Schaden nehmen“-Bedingungen über halbstündige Level. Erwachsene erhalten anspruchsvolle Optimierung durch Bewegungsfluss, Zielpriorisierung, reflektierte Schüsse und sauber geplante Fadenwechsel.

10. Gegner- und Bossgrammatik

Es gibt zunächst zwölf normale Gegnerfamilien mit zwei bis drei späteren Verhaltensvarianten. Neue Farben allein zählen nicht als neue Gegnertypen.

Familie Erkennbare Rolle Gegenmittel Einführung
Mooshüpfer Springt in festen Abständen Zwischen Sprüngen schießen oder überspringen 1
Papierflatterer Breiter langsamer Anflug Blick nach oben, Schussbahn wählen 1
Tontopf-Wächter Front geschützt, dreht langsam Umgehen und Rücken treffen 1
Tropfenkrabbe Schützt sich unter Wasserfall Pause im Wasserfall abwarten 2
Fadenknabberer Kürzt angekündigt die Lebensdauer einer Saite Zuerst entfernen oder Ersatzweg nutzen 2
Glockenrufer Sichtbarer Alarm mit Vorlauf Blickkontakt brechen oder priorisieren 3
Windrochen Gleitet auf festem Windkorridor Korridor lesen, darunter hindurch 3
Spiegelkäfer Lenkt frontale Pfeile ungefährlich seitlich ab Seitenwinkel oder Resonanz 4
Sternenwache Markierter Panzer, langsamer Schlag Resonanz öffnet, dann Pfeile 4
Nebelspinner Webt eine angekündigte Barriere Knoten zerstören; nie unsichtbar schließen 5
Schlafblüte Pustet verlangsamenden Pollen Windschatten nutzen oder überqueren 5
Kronenscherbe Kreist mit zwei klaren Angriffsphasen Muster lesen und Öffnung ausnutzen 6

Verlangsamung endet nach maximal 2,5 Sekunden; Lio bleibt steuerbar und kann sich mit einem Dash früher befreien. Keine Pflicht-Tastenkombination zum Entkommen. Alarmverstärkung ist auf zwei zusätzliche Einheiten begrenzt; ein Raum kann keine unendliche Gegnerflut erzeugen.

Jeder Boss folgt sehen → verstehen → lösen → variieren. Zwei bis drei Phasen, ein erkennbarer Übergang, vor dem ersten Versuch Heilung und Checkpoint. Neue Attacken werden zuerst mit großzügiger Vorwarnung gezeigt. Bossversuche dauern typischerweise zwei bis vier Minuten; die erste Begegnung einschließlich Lernen länger. Schaden dient dem Fortschritt innerhalb einer Öffnung. Puzzleaktionen öffnen diese Fenster, ersetzen den Bogen aber nicht vollständig.

Verbindlicher sichtbarer Bosssieg (Nutzerpräzisierung 17.09.2026): Jeder Boss erhält eine eigene gut lesbare Niederlagefolge. Auf den letzten Treffer folgen Einknicken bzw. ein zur Körperform passendes Zusammensacken, eine kurze Ruhe und eine gestaltete Befreiung oder Auflösung. Kein Boss bleibt einfach in seiner Standpose zurück. Gewicht, nachlaufende Körperteile, lokaler Aufprall und ein musikalischer Abschluss vermitteln den Sieg. Die Kontaktfläche und verbliebene Angriffe werden sofort unschädlich; Lio bleibt steuerbar. Das freundliche Weltbild verlangt Befreiung statt Verletzungsdarstellung. Sanfte Atmosphäre bewahrt die Körperreaktion und reduziert nur Licht-/Partikelintensität. Pause und erneutes Laden müssen den Abschluss korrekt behandeln. Boruns konkrete Fassung: Knie geben nach, Bauch ruht am Boden, Leinensegel lösen sich, goldener Wind trägt das Bild fort. Spätere Bosse erhalten ihre eigene Material- und Bewegungsvariante dieser Regel.

11. Kamera, 16:9 und Raumlesbarkeit

Die Kamera ist orthografisch. Standardmäßig zeigt sie etwa 32 × 18 Welteinheiten. Lio steht bei horizontaler Bewegung etwa 40 Prozent von der linken beziehungsweise rechten Bildkante entfernt; weiches Vorhalten zeigt das Zielgebiet. Beim Aufstieg wandert der Schwerpunkt nach unten, damit die nächsten Plattformen sichtbar sind. Vor einem Fall zeigt die Kamera eine sichere Landefläche. Sie schneidet einen noch gültigen Rückweg nicht allein durch Scrollen ab.

Vertikale Level verwenden zwei bis drei versetzte Kletterbahnen, Brücken und diagonale Blickachsen. Die breite 16:9-Fläche enthält reale Entscheidungen, statt an den Seiten nur leere Dekoration zu zeigen. Kameraräume begrenzen die Sicht vor Geheimnissen. Weitwinkel-Ausblicke dauern kurz und enthalten keinen überraschenden Präzisionssprung.

Bei Bossen wird das komplette Angriffsgebiet gerahmt; Lio schrumpft nicht unter die festgelegte Mindestlesbarkeit. Screen Shake ist klein, kurz und abschaltbar. Regen, Vordergrundblätter und Partikel liegen nie dauerhaft über Landekanten oder gegnerischen Vorwarnungen.

12. Art Direction: Premiumqualität in 2D

Konzepttafel: Sonnenhain bis Stille Krone

Konzeptillustration, kein Screenshot eines laufenden Spiels. Leserichtung: oben links nach rechts, dann zeilenweise abwärts. Die Tafel zeigt Farbreise und Materialgefühl. Die Spielfigur muss in der tatsächlichen Spielkamera größer und die Kollisionsfläche eindeutiger lesbar werden. Das letzte Feld zeigt bereits eine mögliche Morgenstimmung; die Bossphase selbst bleibt dunkler.

Visuelle Handschrift

Gemalte, räumlich geschichtete Landschaften; Figuren mit klaren Außenkonturen; Keramik mit feinen Glasurrissen; Bronzeränder, gewebte Stoffe und große botanische Formen. Gebrochene Rundungen und nach oben schwingende Linien verbinden Architektur, Bogen und Benutzeroberfläche. Der Stoffmantel ist Lios wichtigste Silhouette. Helle Weißtunika, Lorbeerkranz und die konkrete Kontur des historischen Helden werden nicht zum Ausgangspunkt.

Hintergründe besitzen fünf bis sieben Tiefenlagen. Spielbare Flächen liegen im kräftigsten kontrollierten Kontrast; Fernräume sind weicher und weniger gesättigt. Gefahr ist durch Form, Bewegung und Ton erkennbar. Fadenanker besitzen dreieckige Flügel, Sammelobjekte Rauten, sichere Laternen geschlossene Rundbögen. Das Formsystem bleibt in allen Farbpaletten bestehen.

Farbskript

Region Lichtfarbe Schattenfarbe Materialakzent
Sonnenhain #FFD893 #668D84 warme weiße Keramik
Hängende Gärten #AEE8D2 #285B6C Türkisglas
Glockenküste #EAB779 #24374E stumpfes Kupfer
Sternenarchiv #AEC5FF #1A2448 blasses Messing
Wurzeln der Nacht #C7A0E8 #241C3B rosige Samenkapseln
Stille Krone #F6C568 #17192D violette Keramik

Hexwerte sind Palettenanker, keine globale Farbüberschreibung. Warmes Licht bleibt auch in späten Gebieten punktuell erhalten. Dunkelheit wird über Bildkomposition vermittelt, nicht über kaum sichtbare Plattformen.

Animation und Effekte

Lio benötigt ungefähr 30–36 Kernanimationen beziehungsweise Zustandskombinationen: Standvarianten, Start, Lauf, Abbremsen, Wenden, Absprung, Aufstieg, Scheitel, Fall, Landungen, acht Zielrichtungen über Oberkörperlagen, Dash, Gleiten, Fadenweben, Schaden, Heilung, Wiedererscheinen, Interaktion und Freiflug. Eine saubere Ebenentrennung erlaubt Schießen im Lauf ohne vollständige Duplikation aller Clips.

Empfohlener Stil: 2D-Rig für verlässliche Produktion, handgezeichnete Schlüsselbilder und Effekte für Wendungen, Landungen und starke Aktionen. Stretch nur in sichtbaren Animationsformen; Gameplay-Kollisionen bleiben stabil. Der Mantel kündigt Richtungswechsel an, ohne die tatsächliche Eingabe zu verzögern.

Die Qualitätsabnahme geschieht bei realer Spielgröße auf einem 1080p-Fernseher: Wird eine Landekante sofort erkannt? Ist ein Gegner vor dem Hintergrund lesbar? Unterscheiden sich Schildtreffer und Schaden? Bleibt die Animation bei Bewegung flüssig? Ein detailreiches Standbild allein erfüllt den Anspruch nicht.

13. Musik, Geräusche und Stimmen

Musikalische Identität

Ein eigenständiges kleines Hauptmotiv kehrt in unterschiedlichen Tempi und Instrumentierungen wieder. Lio erhält eine bewegliche aufsteigende Phrase; das Himmelsnetz ein schwebendes, kreisendes Motiv; Neral eine langsame unaufgelöste Antwort. Im Finale werden diese Ideen kombiniert und harmonisch aufgelöst. Konkrete Melodien entstehen durch Komposition und werden gegen bestehende Referenzmelodien auf zu große Ähnlichkeit geprüft.

Grundbesetzung: Holzbläser, gezupfte Saiten, kleine Streichergruppe, Glasharmonik-ähnliche Farben, abgestimmte Glocken und dezente elektronische Lufttexturen. Tiefe Stimmen oder Chorflächen erst spät, ohne aggressive Horrorassoziation. Ein 8-Bit-Arpeggio kann als eigens komponierte Farbe auftauchen, trägt aber nicht den gesamten Soundtrack.

Cue-Gruppe Umfangziel Verhalten
Hauptthema und Dorf 3 Stücke Warm, ruhig, später um neue Instrumente ergänzt
Reisegebiete 12 Stücke, zwei pro Region Gemeinsame Motivfamilie, wechselnde Dichte
Große Abschlüsse 6 Stücke Je drei Intensitätslagen, saubere Phasenübergänge
Geheimnisse und Prüfungen 3 Stücke Kurze Schleifen mit zurückhaltender Spannung
Finale und Epilog 3 Stücke Dramaturgischer Bogen, vollständige Schlusskadenz
Übergänge und Signale Etwa 15 kurze Cues Entdeckung, Rettung, Fehlschlag, Kapitelabschluss

Ziel sind 27 längere Cues mit insgesamt etwa 65–85 Minuten einzigartigem Musikmaterial; zusätzliche Stem-Dateien zählen nicht als neue Kompositionen. Kampfintensität aktiviert passende Schichten. Ein Zustandswechsel erfolgt auf musikalischen Grenzen, außer ein dringendes Gefahrensignal braucht sofort Raum.

Klanghierarchie

Priorität: Angriffsankündigung → Treffer und Bewegung → Dialog → Raumgefühl → dekorative Effekte. Ein gefährlicher Mechanismus besitzt einen klaren Beginn, nicht nur einen dauernden Summton. Nahes Sammeln klingt weich und kurz; 20 Funde erzeugen nicht 20 gleichzeitig laute Spitzen. Für jede wichtige Warnung existiert ein visuelles Gegenstück.

Produktion: ungefähr 140–180 Grundgeräusche plus Variationen. 48 kHz / 24 Bit als Masterformat; Laufzeitkompression nach Hörtest. Quellen getrennt nach Musik, Dialog, Effekten und Ambiente; individuelle Regler. „Nachtmodus“ reduziert Dynamiksprünge. Stereo muss alle Informationen tragen; räumliche Ausgabe ist optional.

Sprachausgabe im Basisscope: kurze Charakterlaute, wenige vollständig gesprochene Schlüsselzeilen, vollständige deutsche Untertitel. Eine komplette deutsche und englische Synchronisation ist eine Budgeterweiterung. Texte werden dennoch von Anfang an lokalisierbar angelegt. Tonqualität bedeutet vor allem passende Aufnahme, Bearbeitung und Mischung, nicht maximal viele Sprachminuten.

14. Oberfläche, Speichern und Familienalltag

Das HUD zeigt links Schutzsegmente und Heilung, rechts die aktuelle Aufgabe als optional einblendbare kurze Zeile. Funken erscheinen beim Aufnehmen und im Menü, nicht ständig als auffälliger Zähler. Der Resonanz-Cooldown sitzt am RB-Symbol, Fadendauer am jeweiligen Anker. Das Weltbild bleibt der Hauptfokus.

Typografische Richtung nach Nutzer-Playtest: ein lebendiger Märchenbuch-Satz statt sachlicher Standardschrift. Alegreya trägt Dialoge, Menüeinträge und Anzeigen, Cinzel die großen Titel und Überschriften. Verzierungen bleiben außerhalb des Lauftexts. Der literarische Charakter darf Lesbarkeit und Controller-Erkennbarkeit nicht beeinträchtigen.

Texte: Standard-Fließtext ungefähr 32 Pixel bei 1080p, Überschriften 42–56 Pixel; Skalierung bis 150 Prozent. Keine wesentlichen Informationen in winzigen Tooltipzeilen. Untertitel bieten Sprechername, eigene Hintergrundfläche und mehrere Größen. Messung am tatsächlichen Fernseher ist zwingend. Die Forderung nach anpassbarer Lesbarkeit folgt Microsoft XAG 101; konkrete Pixelwerte sind unsere Testvorgaben.

Vier lokale Profile mit Bildsymbol und frei wählbarem Namen. Je Profil eigener Storystand, Einstellungen und Sammelstatus; globale Audio- und Anzeigeoptionen lassen sich übernehmen. Autosave an Laternen, nach permanenten Entdeckungen, Einkäufen und Abschlüssen. Beenden in einem Raum setzt beim nächsten Start an der letzten sicheren Laterne fort und behält permanente Funde. Das Menü erklärt diesen Rückkehrpunkt vor dem Beenden.

Save-Dateien verwenden Schema-Versionen, atomare Schreibvorgänge und einen letzten intakten Ersatzstand. Bei einer beschädigten Datei wird der Ersatzstand angeboten. Das Hauptmenü darf keinen Profilstand stillschweigend überschreiben. „Neues Spiel“ braucht eine deutliche Auswahl; Löschaktionen sind vom normalen Fortsetzen räumlich getrennt.

15. Qualitätsziel und offene Entwurfsfragen

Das fertige Spiel soll auf jeder Minute wie eine bewusst gestaltete Einheit wirken: klare Kunst, unmittelbare Kontrolle, lesbare Gefahren, eigener Klang, keine unfertigen Menüs. Dieses Ziel hat Vorrang vor zusätzlichen Leveln. Die bereits ausgearbeitete Kampagne ist eine skalierbare Inhaltsplanung.

Vier Entscheidungen bleiben absichtlich testabhängig: die Priorität von RB bei mehreren Zielen; die exakte Bewegungsphysik; die maximale sinnvolle Fadendauer; die Frage, ob zwei Heilungstalismane zu kompliziert sind. Sie erhalten früh messbare Prototypversuche. Die Altersgruppe 8–99 mit optionalen Hilfen ist dagegen eine festgelegte Anforderung.