Sonnenhain · Ein Level als Qualitätsmaßstab
Die erste horizontale Versuchsstrecke ist verworfen. Der aktuelle Produktionsabschnitt ist ein einziger zusammenhängender, vertikaler Sonnenhain-Aufstieg. Weitere Level werden erst begonnen, wenn dieser Maßstab spielerisch und visuell abgenommen ist.
Präzisierung des Nutzers vom 17.09.2026: Den Maßstab selbst anhand tatsächlicher Spiel-Screenshots prüfen und nach Erreichen des visuellen Ziels autonom mit weiteren Leveln und dem übrigen Spiel gemäß bestehendem Plan fortfahren. Keine zusätzliche Freigabeschleife voraussetzen. Auffällige Wiederholung besonderer Motive ist ein eigener Ablehnungsgrund.
Varianten und Einmaligkeit
Allgemeine Materialbauteile dürfen wiederkehren: verwitterter Kalkstein, Holztragwerk, bronzegefasste Bretter. Herausragende Motive bekommen einen festen Ort. Der große Webstuhl gehört ausschließlich ins Weberhaus, der gebrochene Mosaikpfeiler in die Krone, das Mühlenrad ins Tragwerk. Eine zusätzliche Farbvariante eines identischen Objekts zählt nicht als eigenes Asset.
Die Überarbeitung 0.3 verwendet acht natürliche und acht gebaute Terrassentypen, zwei großformatige Gartenfundamente, vier tragende Bauteile und eine neue eigenständige Weberhausillustration. Die Varianten werden ausdrücklich einzelnen Absätzen zugewiesen, nicht zufällig verteilt. Die breite Rückfallebene ersetzt die überlagerte Darstellung eines kleinen Absatzes auf derselben Höhe. Stützen reichen zu benachbarten Fundamenten und Galerien; im Screenshot dürfen ihre Basen nicht unbeabsichtigt frei schweben. Bewegtes Wasser und Licht gehören zu benannten Räumen, statt gleichförmig im gesamten Level aufzutauchen.
Begegnungen als Teil der Räume
Der Garten bietet einen breiten ersten Bogenkampf auf Bodenhöhe. Im Aufstieg unterscheiden sich Mooshüpfer mit angekündigtem Sprung, Papierflatterer mit vorbereitetem Sturzflug und Wächter mit Frontschild und Erholungsfenster. Maximal zwei normale Gegner bereiten gleichzeitig einen Angriff vor oder führen ihn aus; mit sanftem Kampf einer. Gegner dürfen keine neue Attacke außerhalb des sichtbaren Raums beginnen. Laternen schaffen kurze Atempausen. Herzbeute erscheint als tatsächlicher Fund und kann nach Aufnahme nicht durch Neustarts derselben Gegner vervielfacht werden.
Pfeile passieren durchspringbare Terrassen und Lichtfäden. So ist der Bogen im vertikalen Raum nutzbar. Ein exakt senkrechter Schuss gehört zur Grundsteuerung und erhält eine eigene Überkopfpose.
Lichtfäden als Teil der Architektur
Die Fadenanschlüsse sind kleine Spulen auf ortsgerechten Stein- oder Holzsockeln. Diese wiederkehrende Funktionsform ist eine bewusste Interaktionssprache, keine wiederholte Raumlandmarke. Ein Webvorgang zieht zwei kleine Schiffchen zur Mitte. Sechs verwobene Stränge und goldene Kreuzfäden liegen direkt unter einem präzisen tragenden Rand. Dieser Rand ist schon beim Aufbau sichtbar, weil die Kollision sofort trägt. Die letzten zwei Sekunden verändern das Gewebe zu Gold, anschließend löst es sich auf. Unter Lio bleibt die bestehende Ablauf-Gnadenfrist erhalten.
In Boruns Arena werden die erhöhten Anker mit Lichtstützen am Boden verortet. Die Brücke bleibt von unten durchspringbar und hält Bodenwind darunter. Eigene Aufnahmen kontrollieren Aufbau, vollständiges Gewebe und Warnzustand. Ihre Darstellung darf weder Spielfigur noch Landekante verdecken.
Klangliche Raumgrenzen
Wasserrauschen gehört zur Höhe des Aquädukts, leise gestimmte Resonanz zum Weberhaus und Holz-/Getriebebewegung zum Mühlenaufzug. Übergänge haben mehrere Meter Überblendzone. Wind bleibt als verbindender Außenraum erhalten und tritt im Weberhaus zurück. Musik- und Kampfspur starten auf derselben DSP-Zeit; Effekte berücksichtigen jetzt auch vertikale Entfernung. Die Stimmung bleibt im ersten Kapitel freundlich. Eine technische Loop- und Mischprüfung ist keine abschließende Hörabnahme.
Raumfolge statt Plattformreihe
| Höhe | Raum | Spielerische Aufgabe | Gestaltung |
|---|---|---|---|
| 0–12 m | Windlaternen-Garten | Sichere Sprünge, Richtungswechsel; breite Rückfallebene | Warmer Himmel, schützende Vordergrundkrone, Gartenarchitektur und sichtbare höhere Terrassen |
| 12–28 m | Altes Aquädukt | Erste Lichtsaite, wechselnde Aufstiegsrichtungen, Gegner auf höheren Bahnen | Tragende hohe Bögen, hängende Banner, ferne Wasserfälle hinter dem Bauwerk |
| 28–44 m | Haus der Weber | Zwischen Innenraum und Außenterrassen wechseln; seitliche Kammer erkunden | Teal-farbene Rückwand, hohe Fenster, bronzene Mechanik, Vordergrund-Türrahmen |
| 44–64 m | Mühlenaufzug | Bewegte Plattform als Abkürzung oder verlässliche feste Außentreppe | Drehendes Mühlenrad, schlankes Tragwerk, Vegetation rahmt die offene Seite |
| 64–84 m | Wolkenbeete und Turmkrone | Gelerntes in beiden Richtungen verbinden; vierter Faden | Mehr freie Luft, kühlere Ferne, zerbrochene obere Bögen; Mühle als tatsächlicher Zielraum |
| 84–88 m | Boruns Krone | Warnung lesen, Anlauf ausweichen, Knoten beschießen | Breite, ruhige Arena vor der Windmühle; weniger dekorative Überdeckung |
| 88 → 80 m | Gleitweg zur Sonnenterrasse | Neue Fähigkeit anwenden, Landung lesen | Geöffnete Kamera, weite Wolken, klarer Zielgarten rechts unterhalb |
Die Strecke hat 61 Kollisionsflächen einschließlich Rückfallebene, Nebenraum und Aufzug, vier Fadenverbindungen und sieben Laternen. Die Hauptstrecke steigt um 88,2 Spielmeter; der eigentliche Aufstieg liegt fast vollständig in einem etwa 33 Meter breiten Korridor. Erst der Abschluss öffnet sich seitlich. Diese Maße sind bewusstes Leveldesign, keine Aussage über eine bereits gemessene Spieldauer.
Windlift und Außenroute
Der Mühlenraum hat zwei tatsächlich getrennte Wege. Die äußeren Galerien bleiben die feste Sprungroute. In der Mitte fährt eine eigene Windlift-Tragefläche zwischen 48 und 54 Metern Höhe. Zwei Seile führen sichtbar zu einem festen Flaschenzug im Holztragwerk. An beiden Enden hält die Plattform 0,6 Sekunden; ein vollständiger Zyklus dauert acht Sekunden. Halteleuchten markieren Ein- und Ausstieg.
Die Verbindung beginnt an Plattform 29 bei 46,8 Metern, nutzt den Aufzug 60 und endet auf Galerie 34 bei 55,8 Metern. Die beiden Verbindungen sind als Aufzugsroute im Manifest und golden auf der Karte erfasst. Die rechten Galerien 30 und 34 liegen außerhalb des Fahrschachts. Diese Korrektur entstand aus dem Spielbildvergleich: ursprünglich schnitten sie die bewegte Tragefläche. Der Laufzeittest springt tatsächlich auf, fährt mit und springt oben zur Galerie; Teleportieren auf den Aufzug allein genügt als Nachweis nicht.
Tiefenaufbau
Große Architektur und Rückkehr des Winds
West- und Ostpfeiler des Aquädukts bekommen eigene hochformatige Einzelbilder statt desselben vergrößerten Atlasfelds. Links führen Kupferleitung und schmale Mosaikbänder nach oben; rechts erzählen Stützkeramik und Metallklammern von einer Reparatur. Höhe und Ort bleiben gleich, damit die Raumgeometrie erhalten bleibt.
Die Mühlenarena verwendet einen eigenen Keramikturm und einen getrennten Leinenrotor. Dessen Achse sitzt auf dem gezeichneten Lager; der vollständige Drehkreis bleibt über dem Arenaboden. Vor Boruns Befreiung ist die Mühle still. Danach beschleunigen die Segel innerhalb von fünf Sekunden auf zwölf Grad pro Sekunde, ein warmes Licht wächst an und leise Mechanik wird in der Nähe hörbar. Pausieren hält die Drehung an. Der gespeicherte Bosszustand bestimmt die Rückkehr des Winds auch beim erneuten Laden.
Die Spielgeometrie liegt auf einer 2D-Ebene. Die Darstellung besteht aus unabhängig bewegten Ebenen:
- Himmel: Eigenständiges Wolkenbild, ohne hineingemalte Architektur oder Vordergrundbäume. Es bleibt am Kamerarahmen und verändert sich nur sanft mit der Höhe.
- Ferne Inseln: Freigestellte Inselgruppen mit 0,18–0,22 relativer Bewegung, kühler Farbe, geringem Kontrast und atmosphärisch auslaufenden Konturen.
- Mittlere Landschaft: Freigestellte Klippen, Aquädukte und Wasserfälle mit 0,50–0,57 relativer Bewegung; geben dem Turm Maßstab und seitliche Tiefe.
- Raum und Atmosphäre: Tatsächliche Architektur hinter den begehbaren Terrassen; eigenständige Nebelflächen mit 0,76 relativer Bewegung. Ruinenwände und Mühlenmechanik sind Ortsmarken, keine an der Kamera festgeklebten Tapeten.
- Spiel: Lio, Gegner, Landungen, Anker und Sammelobjekte haben klare Konturen und den höchsten relevanten Kontrast. Lokale Laternenlichter, Kontaktschatten und Partikel binden sie an die Umgebung.
- Vordergrund: Ausgewählte Baumkronen und efeubewachsene Rahmen mit 1,08–1,12 relativer Bewegung. In Lios Nähe sinkt ihre Deckkraft, damit sie keine Handlungen verdecken.
Parallax wird in X und Y berechnet. Die genannten Faktoren beschreiben die Bewegung eines Elements relativ zum Kamerafahrtweg: kleinere Werte wirken weiter entfernt; Werte über eins wirken näher als die Spielebene. Ein eigener Sprite-Shader lässt die Ränder atmosphärischer Ausschnitte weich auslaufen. Es gibt keine flachen Rechteckkanten als sichtbare Übergänge zwischen diesen Ebenen.
Große Flächen und eigene Landschaften · 0.14
Der 30 Meter breite Arenaboden hat ein eigenes 2172×724-Fundament. Gleichmäßige Skalierung erhält die Proportionen seiner Bögen und Felsstützen; es wird hinter den letzten Aufstiegsterrassen gezeichnet, damit Landungen und Lio sichtbar bleiben. Die begehbare Oberkante liegt weiterhin auf 84,6 Metern. Kupferzüge und Keramikdetails verbinden das Fundament mit der Windmühle.
Die mittlere Ebene verwendet nun verschiedene Ortsmotive: den alten Aquäduktfelsen unten, terrassierte westliche Hängegärten mit drei Glashäusern am Weber-/Mühlenraum und drei durch Seilbrücken verbundene Observatoriumsfelsen über den Wolkenbeeten. In der Ferne bleibt die ursprüngliche Turminselgruppe einmal erhalten; die oberen Wolkensiedlungen besitzen einen Ruinenhain, ein Hangdorf und einen kleinen Seglerhafen. Die zuvor zweimal zusätzlich kopierte Turminselgruppe entfällt.
Ein eigener Akazienast ersetzt die rechte Baumkrone am Mühlenaufzug. Seine natürliche Silhouette vermeidet die gerade obere Schnittkante des alten Atlasfelds. Er liegt vor der Spielebene, folgt der Kamera in X und Y stärker als die Welt und wird in Lios Nähe transparent. Die Näheprüfung tastet die tatsächlich gemalte Silhouette ab; leere Flächen innerhalb eines großen Astbilds lassen die Blätter nicht unnötig verblassen. Alle fünf Bilder sind einzelne freigestellte Assets, unverändert mit Originalalpha eingebaut. Die erste Sichtprüfung führte zu einer deutlich weiter ins Bild versetzten Platzierung der Hängegärten und des Observatoriums.
Tragende Großformen · 0.15
Der Mühlenaufzug besitzt ein eigenes 1024×1536-Holzportal mit einzeln gezeichnetem Holz, Keramiklagern, Kupferleitung und seitlichen Streben. Der obere Querbalken schließt an die vorhandenen Rollen an; der zentrale Fahrschacht bleibt offen. Beide Fußpunkte liegen im Bereich der unteren Galerien. Die unteren Pfeiler reichen als zusammenhängendes Tragwerk in die Weberhausansicht hinein.
Ein weiteres 1024×1536-Einzelbild ersetzt den vergrößerten Aquäduktbogen. Unterschiedliche Nischen, Reparaturen und Bewuchs gliedern seine beiden Stützen. Die erste Spielbildprüfung zeigte frei endende Füße; der Bogen wurde deshalb auf die vorhandene breite Rückfallebene bei neun Metern abgesenkt. Die Kollisionsflächen bleiben unverändert. Beide Originale behalten ihr Alpha; Herkunft und vollständige Prompts stehen in assets/LARGE-STRUCTURES-PROMPTS.md.
Erste eigene Festumgebung · 0.16
Das Windlaternenfest verwendet eine niedrige Jasminloggia am Bogenplatz, einen hohen Drachenwerkstattturm im mittleren Aufstieg und ein eigenes fernes Hangdorf. Die Großformen stehen an festen Orten. Schwalben-, Blüten- und Mondlaterne unterscheiden sich in Silhouette und Material; der Bogenring erhält einen eigenen leuchtenden Trefferzustand. Zwei lokale Sonnenbahnen und warme Lichtpunkte verbinden Architektur und Spielebene. Dorf, ferne Inseln, Wolken und nahes Laub reagieren mit unterschiedlichen X-/Y-Tiefenfaktoren.
Die erste Spielbildprüfung zeigte Laternen direkt über Lios Kopf und Gegner an derselben Stelle wie die gewählte Aufnahmeposition. Die Laternen hängen nun seitlich am Zielabsatz; Wächter und oberer Mooshüpfer stehen weiter neben der Landelinie. Die Karte verwendet die drei tatsächlichen Bildsymbole statt missverständlicher zusätzlicher Zahlen. Der obere Laternenplatz ist noch offen und braucht im nächsten Ausbau eine eigene, stärkere Raumfassung. Dies ist eine eigenständige Inhaltsgrundlage, keine abgeschlossene AAA-Abnahme dieses Levels.
Boruns Sieg im echten Player: Fünf aufeinanderfolgende Aufnahmen zeigen einknickende Vorderbeine, tiefe Kniepose, vollständig ruhenden Körper, gelöste Segel mit goldener Auflösung und die anschließend leere Arena. Die Füße bzw. der Bauch bleiben auf der begehbaren Oberkante. Das neue Bild schrumpft nicht einfach als ganzes Objekt; die eigenen Posen verändern Beine, Kopf und Segel. Die feinen Windfäden bleiben gegenüber der Körperreaktion zurückhaltend. Die stehende Nachkampfpose entfällt vollständig.
Kamera und Lesbarkeit
Beim Aufstieg bleibt mehr Bildraum oberhalb von Lio. Bei seitlichen Richtungswechseln ist der Blickvorsprung klein genug, um die jeweils andere Aufstiegsbahn zu behalten. In der Arena richtet sich die Kamera auf den gemeinsamen Kampfraum. Beim Gleiten öffnet sie sich und blickt tiefer zur Landung.
Die schmalen Terrassen lassen sich von unten durchspringen. Stürze sollen auf bereits verstandene Absätze zurückführen; größere Fehlschläge verwenden den letzten sicheren Standort bzw. die Laterne. Fadenhinweise erscheinen nur bei einem passenden Höhenabstand, damit ein weit unter Lio liegender Anker nicht die Orientierung stört.
Offene Qualitätsabnahme
Bildentscheidung 0.15, 17.09.2026: Garten, Aquädukt, Weberhaus, Lift, Krone und Rückkehrterrasse sind anhand tatsächlicher 1080p-Aufnahmen als Umgebungsreferenz für die nächste Inhaltsstufe tragfähig. Unterschiedliche Großformen machen die Räume erkennbar; Holz, Stein und Vegetation gehören zur gleichen Materialfamilie. Die neuen Bogenfüße stehen auf der Rückfallebene, der Lift bleibt offen, die Arena verdeckt die letzten Landungen nicht. Vordergrund, mittlere Landschaft und Ferne bewegen sich nachgewiesen in beiden Achsen. Die auffälligen mehrfachen Turminselgruppen und die abgeschnittene Astkrone sind beseitigt. Damit beginnt gemäß Nutzerauftrag der Aufbau weiterer spielbarer Inhalte aus der Levelbibel. Dieser Übergang ist keine Behauptung fertiger AAA-Endqualität.
Verbleibende konkrete Bildarbeit: der Mosaikpfeiler in der Krone ist weicher als die neuen Einzelmotive; einige Materialabsätze haben einen regelmäßigen Rhythmus; Einstieg und Rückkehr teilen noch ein Türmotiv. Neue Level brauchen eigene Kompositionen und Begegnungsfolgen, keine Kopie der 61 Sonnenhain-Plattformen. Die vorhandene Strecke bleibt als prüfbare Referenz erhalten.
Die neue Fassung muss im bewegten Spiel geprüft werden. Noch offen bleiben die endgültige handwerkliche Animationskontinuität, hochwertige Instrumentierung und ein menschlicher Durchlauf mit Xbox-Controller. Ein erfolgreicher automatischer Parcours ist notwendig, erfüllt diese künstlerische und spielerische Abnahme aber nicht allein. Maßgeblich ist die aktuelle Nutzeranweisung: Sobald der visuelle Maßstab des ersten Levels anhand tatsächlicher Spielbilder erreicht ist, weitere Level und Systeme gemäß Plan autonom ausarbeiten. Externe Spiel- und Hörtests bleiben als Grenzen dokumentiert; sie begründen keine neu erfundene Freigabe- oder Wartepflicht.