Autonome Produktion · 17. September 2026
Auftrag und Zeitfenster
Autorisierter Arbeitszeitraum: 04:28–15:28 Uhr Europe/Vienna, entsprechend 02:28–13:28 UTC. Am 17.09.2026 um 08:49 Uhr hat der Nutzer den ursprünglichen sechsstündigen Auftrag ausdrücklich um weitere fünf Stunden verlängert; insgesamt elf Stunden, genaues Ende 15:28:44 Uhr. Bis dahin kontinuierlich am bestehenden Plan weiterarbeiten. Der Heartbeat angel-land-story-6-stunden-produktion setzt diese Aufgabe bei Bedarf alle fünf Minuten fort; keine separaten Aufgaben oder Agenten. Am Ende pausieren, laufende sichere Prüfung abschließen und den tatsächlichen Stand übergeben.
Die jüngste Präzisierung des Nutzers gilt: besondere Elemente dürfen nicht repetitiv wirken. Jedes Level erhält genügend eigene, stilistisch passende Assets. Screenshots aus dem gebauten Spiel sind verbindlicher Gegencheck. Sobald der visuelle Maßstab erreicht ist, autonom gemäß Plan weitere Level und Spielsysteme im vereinbarten Umfang bearbeiten. Keine zusätzliche Nutzerfreigabe dafür erfinden. Technische Tests oder eine große Assetanzahl allein sind keine visuelle Abnahme.
Verbindliche Quellen
02_DESIGNBIBEL.md: Welt, Figur, Mechaniken, Anspruch 8–99 mit Hilfen.03_LEVELBIBEL.md: sechs Regionen, 24 Hauptlevel und individuelle Lernziele.04_PRODUKTIONSPLAN.md: Reihenfolge, Qualität, Architektur und Abnahmekriterien.06_PRODUKTIONSSTAND.md: letzter ausgelieferter Stand und ehrliche Grenzen.07_UMGEBUNGSREGIE.md: vertikaler Sonnenhain-Aufstieg und Tiefenkomposition.
Baseline
Git 2815837, Version 0.2, Windows-Build, 81/81 automatische Prüfungen bestanden. Screenshots in Docs/Angel-Land-Story/qa/0.2 und Builds/QA. Ein vertikales Level vorhanden. Die alte horizontale Versuchsstrecke ist verworfen.
Arbeitsfolge
- Umgebungsvariation: eigene natürliche und architektonische Terrassen, anschließende Tragwerke, weniger schwebende Standardbausteine; einzigartige Raummotive statt wiederholtem Dreifachbogen.
- Rauminszenierung: individuelle Aquädukt-, Weberhaus- und Mühlenarchitektur, gezielte Pflanzenarten, bewegtes Wasser, Licht und Tiefenübergänge. Begehbare Oberkanten müssen präzise lesbar bleiben.
- Screenshot-Prüfung: Garten, Aquädukt, Innenraum, Nebenraum, Mühlenaufzug, Krone, Arena, Gleitlandung. Bei erkennbar wiederholter Silhouette, unsauberem Anschluss oder verdeckter Spielfigur weiter überarbeiten.
- Animation und Spielgefühl: Lios Kontinuität, Bogen im Lauf, Gegnerankündigungen, Bosszustände und faire Gegnerplatzierung. Danach passende Regression im gebauten Spiel.
- Audio und Bedienung: Raumakustik, Instrumentierung, Varianten, Controlleroberfläche und persistente Optionen gemäß Plan.
- Ausbau nach visueller Abnahme: nächste Level aus der Levelbibel umsetzen, pro Level eigene visuelle und spielerische Identität; übrige Systeme parallel zur Inhaltsfolge vervollständigen. Umfang nicht stillschweigend reduzieren oder erhöhen.
Visuelle Abnahme für den Ausbau
Die Beurteilung erfolgt anhand echter 1920×1080-Spielbilder und mehrerer Kamerapositionen pro Raum: eigenständige Raumidentität; keine augenfällige Kopierfolge besonderer Elemente; glaubwürdige Material- und Architekturanschlüsse; lesbarer Hauptweg und Figur; stimmige Nah-, Mittel- und Fernwirkung; keine Atlasränder, Schnittfehler oder Lichtartefakte. Bewegte Effekte zusätzlich in zeitlich versetzten Aufnahmen prüfen. Ergebnis begründen und verbleibende Grenzen dokumentieren. AAA bleibt das Ziel, kein automatisch vergebenes Prädikat.
Journal
- 04:35: Baseline als lokalen Git-Commit gesichert. Screenshot des Weberhauses geprüft: schöne Materialien, aber auffällig gleichförmige Felsplatten und Dreifachbögen. Visueller Maßstab noch nicht erreicht. Zwei neue Terrassenfamilien mit je acht unterschiedlichen Formen werden erzeugt und gezielt pro Raum eingebaut.
- 04:50: Version 0.3 gebaut. 16 neue Terrassenformen, eigene Weberhausarchitektur, Herz-/Feder-/Flaschen-Atlas eingebaut. Gemäß jüngstem Nutzerwunsch Herzsammlung und Herz-HUD statt Rauten/Punkten; Gegner hinterlassen physische Herzfunde. 20 Gegner, aktive angekündigte Sprung-/Sturzflug-/Wächteraktionen, gemeinsames Angriffslimit, gepoolte Pfeile und vertikale Durchschüsse durch durchspringbare Terrassen. Erweiterter Runtime-Test und Screenshot-Runde laufen. Ergebnis noch offen; diese Änderungen sind noch keine visuelle Abnahme.
- 04:54: 91/91 Runtime-Prüfungen bestanden, keine Fehler, 16,70 ms im Mittel / 16,82 ms p95. Screenshots zeigen bessere Variation und klare Herzen. Noch offene Bildmängel: große Gartenbasis hochskaliert; Rückfallebene überdeckt eine zweite Terrasse auf derselben Höhe; einige Bauteile ohne tragenden Anschluss. Neue großformatige Gartenfundamente und vier Tragelemente erzeugt, doppelte Darstellung entfernt, individuelle Holz-/Steinstützen eingebaut. Lokale bewegte Wasserfälle und Sonnenstrahlen ergänzt. Zweiter Build wird geprüft.
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05:14: Eigene Lauf-, Laufbogen- und Überkopf-Bogenatlanten eingebaut. Auf jüngsten Nutzerwunsch exakt senkrechtes Hochfeuern mit Blick nach oben, Totzone gegen seitliches Stickdriften und ohne seitliche Zielhilfekorrektur. Zwei neue Projektilprüfungen kontrollieren Richtung und konstante X-Position. Dash-Nachbilder ergänzt. Größere Gartenillustration und neue Stützen anhand echter Bilder korrigiert. Neuer vollständiger Testlauf gestartet; danach Überkopfpose und Bewegungsbilder prüfen.
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05:25: Version 0.3 erneut gebaut und mit 93/93 Prüfungen ohne Laufzeitfehler bestätigt; 16,69 ms Mittel / 16,80 ms p95. Separater Screenshot-Durchlauf kontrolliert alle Räume und den exakt senkrechten Schuss. Sichtbar: Blick nach oben, waagerechter Bogen über dem Kopf, senkrechter Pfeil. Geprüfte Bilder und Berichte in
qa/0.3. Noch keine abschließende visuelle Abnahme: Aquädukt-Silhouetten und Raumaufgaben benötigen weitere Arbeit. -
05:58: Version 0.4: Borun mit Windphase, drei niedrigen Wellen, hoher Ausweichbrücke und acht eigenen Bewegungs-/Zustandsphasen. Optionale Bogenaufgabe mit drei unterschiedlichen Klangkörpern, eigenen Tönen, gespeichertem Teilfortschritt und 15-Herz-Fund. Acht neue Aquäduktflächen ersetzen wiederholte Bögen. Neue Hinweis-/Rätsel-/Bosskarten. Figurenframes vor Spielbeginn vorbereitet; Cache vermeidet laufende Schlüsselerzeugung. Screenshot deckte Gegner aus dem Raum unter der Arena auf: während Bosskampf jetzt ausgesetzt. Finale Regression 107/107, null Laufzeitfehler, 16,69 ms Mittel / 16,82 ms p95. Bildgalerie und geprüfte Paketierung hinzugefügt. Noch keine endgültige visuelle Abnahme: Sprungrhythmus bleibt stellenweise schematisch, große Stützen weich, Fadenbrücke zu schlicht.
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06:19: Version 0.5: neue Stein-/Holzankerspulen mit festen Fußpunkten, Webschiffchen, sechs gewebten Strängen, Kreuzfäden, ehrlichem tragendem Rand und goldener Ablaufwarnung. Bossanker mit Lichtstützen. Drei eigene Raumklangbetten mit höhenabhängiger Überblendung; Musik/Kampf auf gemeinsamer DSP-Zeit, 0 Samples Versatz im Test. PCM-Messungen ohne Übersteuerung, keine Hörabnahme behauptet. 111/111 Runtime-Prüfungen, keine Laufzeitfehler, 16,69 ms Mittel / 16,82 ms p95. Zusätzliche Prüfung: von unten durch die gewebte Bossbrücke springen und darauf landen. Neue Screenshots prüfen Aufbau, Gewebe und Warnung. Die bisherige dünne Linie mit Kreisen ist ersetzt.
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06:47: Version 0.6: eigene Windlift-Plattform und Seilrollen, sichtbare Seile/Führung, kurze Haltezeiten und zweistufige alternative Route in Karte/Leveldaten. QA springt real von der unteren Galerie auf, fährt sechs Meter mit und springt auf die obere Galerie. Screenshot-Prüfung deckte feste Bauteile im Fahrschacht auf: Galerien 30 und 34 nach rechts versetzt; Außenroute erneut bestanden. 115/115 Prüfungen, null Laufzeitfehler, 16,69 ms Mittel / 16,81 ms p95. Frische Raumaufnahmen und drei Fahrtaufnahmen kontrolliert. AAA-Endqualität weiterhin nicht behauptet: teils weiche große Hintergründe, normale Gegner erst mit zwei Phasen und nicht alle Heldenzustände kontinuierlich animiert.
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07:01: Version 0.7: je acht eigene Posen für Mooshüpfer, Papierflatterer und Topfwächter, insgesamt 24 neue Figurenbilder. Mit tatsächlicher Vorbereitung/Aktion/Erholung verbunden; konstante Skalierung und Fuß-/Körperbezüge, unveränderte Trefferflächen. Neun neue Runtime-Prüfungen für sichtbaren Zustandswechsel, Pausenruhe und unveränderte Hitboxen. 124/124 bestanden, keine Fehler, 16,69 ms Mittel / 16,81 ms p95. Neun zusätzliche echte Kampfaufnahmen; Ducken, Sprung, Sturzflug und geöffneter Schildkern visuell geprüft. Build-Helfer wartet künftig gezielt auf den Editorprozess statt auf dessen gesamte Nachkommenschaft; Editor hatte bereits erfolgreich beendet, während PowerShell noch wartete.
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07:21: Version 0.8: drei gespeicherte Schriftstufen 100/125/150 %, Fließtext und Menüeinträge 32/40/48 Pixel bei 1080p. Optionen in kurze Unterseiten geteilt; Kartenbreiten, Schaltflächenhöhen und HUD-Bereiche passen sich an. Goldene Fokusmarkierung; Änderungen behalten die aktive Auswahl. Alte Profile werden kompatibel geladen, ungültige Größen begrenzt. 16 neue UI-Prüfungen samt tatsächlichen Gamepad-Ereignissen und sechs Großschrift-Aufnahmen. Ein phasenabhängiger alter Lift-Test wurde korrigiert: zurückgelegte Strecke und fortlaufender Mitfahrkontakt statt bloßer Netto-Höhenänderung nach einer möglichen Richtungsumkehr. Finale Regression 140/140, null Laufzeitfehler, 16,69 ms Mittel / 16,81 ms p95. Große Dialoge, Werkstatt und Boss-/HUD-Bereiche visuell geprüft. Build-Helfer beendet jetzt wie vorgesehen nach Editorende.
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07:56: Version 0.9: vier neue hochauflösende Architekturassets, eigener Mühlenturm und unabhängig drehender Leinenrotor, zwei unterschiedliche Aquäduktpfeiler. Rotormittelpunkt anhand des Bildes auf das Lager gesetzt; Größe hält den Drehkreis über dem Arenaboden. Nach Borun sanftes Anlaufen, warmes Licht und lokale Mechanik. Screenshot zeigte Pfeilerfüße neben der Garteninsel: Startfundament auf 32m verbreitert, unveränderte begehbare Höhe. Vergleich zeigte außerdem normale Gegner direkt nach dem Sieg; ihre Arenatrennung gilt nun auch für den ruhigen Abschluss. Borun erhält seine warme Farbe und ruhige Atmung zurück. Finale Regression 144/144, null Fehler, 16,70ms Mittel / 16,87ms p95. Garten, Aquädukt, Achse und zwei zeitversetzte Rotorbilder geprüft. Quellen/Prompts archiviert.
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08:20: Version 0.10: acht konsistente eigene Luft-/Landephasen für Lio, nach realer Geschwindigkeit, Gleitstatus und Bodenkontakt ausgewählt. Landeereignis nach der Kollisionsauflösung korrigiert; zuvor konnte die Bodenflagge Pose und Klang überspringen. Hochschuss bleibt auch in der Luft vorrangig. Ausgewählte Garten-, Aquädukt- und Kronenabsätze erhalten 1,4–2,2m statt durchgehend 1,8m Höhenschritte; feste Spezialanschlüsse bleiben gleich. ArtTour blendet untere Gegner nun auch bei deaktivierter KI aus der Arena aus. 152/152 Prüfungen, null Fehler, 16,71ms Mittel / 16,88ms p95. Fünf zusätzliche Sprung-/Hochschussbilder sowie Gleitflug, Krone und Arena visuell geprüft. Kein endgültiges AAA-Prädikat: große Hintergrundmotive und Arenaträger teilweise weich, Audio weiter erste Synthesefassung.
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08:45: Version 0.11: vier getrennte lokale Familienprofile mit Bildsymbol, Namen und kompletter Controller-Bildschirmtastatur (14 Zeichen, Groß-/Kleinschreibung, Umlaute, Zahlen). Titel/Optionen öffnen die Auswahl; der Wechsel speichert und lädt die Szene vollständig neu. Alte Datei bleibt Profil 1. Beschädigte Hauptdatei bietet intakten Ersatzstand ausdrücklich an; unlesbare Plätze sind vor Schreiben geschützt. QA beobachtet jetzt auch echte Szenenwechsel aus eigenem temporären Profilordner. 168/168 Prüfungen, null Fehler, 16,70ms Mittel / 16,81ms p95. 16 neue Profilchecks, vier Großschriftbilder visuell geprüft. Erste Bildprüfung zeigte leicht zu weit rechts sitzende Symbole, korrigiert. Name ändern/abbrechen, Steuerkreuznavigation, Wiederherstellung und getrennte Herz-/Bosszustände bestätigt. Kein physischer Controller-Test behauptet.
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08:49: Nutzer verlängert den autonomen Arbeitszeitraum ausdrücklich um fünf Stunden. Bestehenden Heartbeat aktualisiert, neues Ende 15:28:44 Europe/Vienna / 13:28:44 UTC. Umfang, Qualitätsanforderungen und Arbeitsfolge bleiben bestehen.
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09:14: Version 0.12: acht Controller- und elf Tastaturbelegungen, direkter Tausch belegter Tasten, Sticktausch, getrennte Standardwiederherstellung, gespeicherte Overrides je Profil. Abbruch über Start/Escape oder zwölf Sekunden Wartezeit; Hinweise verwenden aktuelle Belegungen. Abziehen des Controllers am Titel öffnet kein Spiel-Pausenmenü mehr. 188/188 Prüfungen, null Fehler, 16,72ms Mittel / 16,82ms p95; 20 neue Eingabe-/UIchecks und vier Großschriftbilder. Reale InputSystem-Ereignisse für Neubelegung, Sprung, exakten Hochschuss, Abbruch und Speicherung. Nutzer hat den letzten Build persönlich gespielt: sieht „schon ganz okay“ aus, wünscht ausdrücklich hochwertiges Titelbild und Spielmenü. Neues eigenes Titelmotiv bereits erzeugt und gesichtet; bis Version 0.12 nur unter Docs abgelegt, noch nicht im Player.
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09:56: Version 0.13: eigenes Titelpanorama, separat gesetzter Cinzel-Schriftzug, profilbezogener Einstieg und einheitliche Menügestaltung. Nutzerfeedback zum langweiligen Lauftext mit Alegreya für Dialoge, Menüeinträge und Anzeigen umgesetzt; Textfelder an neue Zeichenmaße angepasst. Ruhige Titelanimation, abschaltbare Lichtpunkte, animierter Fokus und drei eigene Menüklänge. B/Escape-Rückkehr samt Schutz vor doppelter Escape-Verarbeitung; Profile behalten ihren tatsächlichen Menü-Ursprung. 202/202 Prüfungen, null Laufzeitfehler, 16,68ms Mittel / 16,78ms p95. Neue Titel-, Options- und Pausenbilder sowie Dialoge, Tastatur und Profile gesichtet. OFL-Schriften mit Herkunft/Prüfsummen und Lizenzen im Paket. Ein früher Layout-Testlauf endete nach Route 46→47 im Watchdog; Ursache nicht belegt. Zwei folgende vollständige Läufe und der abschließende 202er-Lauf liefen durch. Die erste Typografieprüfung hatte zu enge Zahlen-/Profilfelder erkannt, anschließend korrigiert.
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10:50: Version 0.14: fünf neue einzelne Bildassets statt vergrößerter oder wiederholter Atlasmotive. Eigenes 2172×724-Arenafundament mit erhaltener Proportion und separater Zeichenreihenfolge; 1536×1024-Hängegärten, Observatoriumsfelsen und Akazienast; 1774×887-ferne Wolkensiedlungen. Doppelte Turminselgruppen entfernt. Sichtprüfung korrigierte zu randständige Landschaften und eine gerade Schnittkante der alten Vordergrundkrone. Vordergrundnähe prüft jetzt die gemalte Alpha-Silhouette statt eines leeren Bildrechtecks. Neue X-/Y-Parallaxprüfung musste zunächst Cinemachine korrekt aus der künstlichen Kamerafahrt ausnehmen. Final 206/206 Prüfungen, null Laufzeitfehler, 16,69ms Mittel / 16,79ms p95. Alle neuen Motive im Player gesichtet, Original-PNGs mit Alpha und vollständigen Prompts archiviert. Geometrie, exakter Hochschuss und Kampfregeln unverändert und vollständig regressionsgeprüft.
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11:28: Version 0.15: zwei neue hochformatige Einzelbilder für tragenden Aquäduktbogen und Mühlenportal, jeweils 1024×1536 mit unverändertem Alpha. Erste Bildprüfung zeigte Bogenfüße über der Rückfallebene: auf neun Meter abgesenkt und erneut im Player geprüft. Liftquerbalken, freier Schacht, Galerien und Weberhausübergang gesichtet. Finale Regression 206/206, null Laufzeitfehler, 16,69ms Mittel / 16,77ms p95. Ein erster Lauf blieb nach Route 6→7 bis zum Watchdog stehen; Ursache offen. Nun werden QA-Pausenaufrufer protokolliert und bei Timeout Spielzustand, Fehlerbericht und Screenshot gesichert. Der nächste vollständige Lauf bestand. Umgebungsreferenz anhand echter Raumbilder als tragfähig für weiteren Inhaltsaufbau beurteilt; konkrete Restschwächen und Abgrenzung zur AAA-Endqualität in 07 dokumentiert.
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12:54: Version 0.16: Kampagnengrundlage mit stabilen Level-IDs, getrennten Fortschritten und Migration vorhandener Profile. Windlaternenfest als eigener erster Inhaltsstand: 35,4m, 24 Plattformen, 26 Verbindungen, vier Gegner, Bogenring, drei Laternen und Abschluss mit echtem Levelwechsel. Eigene Festhalle, Drachenwerkstatt, Dorfparallax und Laternenmotive. Nutzerwunsch Bosssieg: vier neue Einknick-/Ruheposen, sichtbare Bodenlage, warmer Wind, eigener Klang und vollständiges Verschwinden; keine stehende Figur nach Reload. Weitere Nutzerwünsche: kombinierte Pause-/Inventaransicht mit direkter Talismanwahl, exakter neuer Titeltext und deutlich leisere, kurze Sprung-/Schuss-Foleys. Spitzenpegel einschließlich Laufzeitmix um 12,57/12,30dB reduziert. Ein Großschriftfeld war drei Pixel zu knapp und wurde korrigiert. Finale Regression 267/267, null Laufzeitfehler, 16,69ms Mittel / 16,79ms p95. Neue Spielbilder visuell geprüft; oberer Festplatz noch zu offen, keine fertige 10–14-Minuten-Fassung behauptet. Originale und Prompts archiviert.
Nächster Einstieg
Geprüfte Baseline ist Version 0.16, Windows-Build und ZIP in Builds, Bilder/Bericht/Prüfsummen in Docs/Angel-Land-Story/qa/0.16. 267/267 Prüfungen bestanden. Keine Bildgenerierung offen. Vor Änderungen git status lesen. Der autonome Auftrag endet am 17.09.2026 um 15:28:44 Europe/Vienna (13:28:44 UTC).
- Weiterer Inhalt gemäß Plan: Die Kampagnengrundlage und erste Fassung von Level 1-1 sind jetzt vorhanden. Nächster sinnvoller Ausbau: Mara und Dorfleben, geschützte Seitenaufgabe, eigenständige obere Platzarchitektur und sichtbarer erzählerischer Übergang. Das Fest ist noch keine fertige 10–14-Minuten-Fassung. Danach weitere Kampagnenwege aus 1-2/1-3 aufbauen, einschließlich Fadeneinführung; nicht 24 nominelle Kopien anlegen. Den alten Sonnenhain-Aufstieg als Referenz erhalten. Nutzerpriorität vertikaler Aufstieg gilt auch gegenüber der ursprünglich horizontal beschriebenen Festform.
- Qualität und jüngstes Feedback: Jeder Boss muss sichtbar zusammensacken und eine eigene Befreiung/Auflösung erhalten; Borun ist umgesetzt. Pause mit Inventar und neuer Titeltext sind umgesetzt. Sprung/Pfeil wesentlich leiser und kürzer; neue Foleys beim weiteren Audioaufbau erhalten.
compose_audio.pyruft dafürsoften_action_audio.pyauf. Inventar verwendet echte Profilwerte; zwei Talismane bleiben die Grenze. Kein menschlicher Hör- oder physischer Controller-Test behauptet. - Umgebungen und QA: Neue Räume brauchen eigene Großformen, Tiefen und Begegnungen. Der Festabschluss ist noch offen gerahmt; Mosaikpfeiler der Referenz weicher, Ein-/Ausgang teilen ein Türmotiv. Screenshots immer im gebauten Player prüfen. Historischer 0.15-Watchdog hatte keine belegte Ursache; Pausenstack/Timeoutdiagnose bleibt vorhanden. Human-Saves werden nie für QA benutzt.
- Weiterführende Systeme: Album bisher nur Federzähler im Inventar, noch keine eigene Sammlung mit Einträgen; Anzeige-/Klangoptionen zwischen Profilen noch nicht gezielt übertragbar. Klang weiter eigene Synthesefassung, nicht final orchestriert. AAA bleibt das Ziel, keine bereits erreichte Abnahme.