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Autonome Produktion · 17. September 2026

Auftrag und Zeitfenster

Autorisierter Arbeitszeitraum: 04:28–15:28 Uhr Europe/Vienna, entsprechend 02:28–13:28 UTC. Am 17.09.2026 um 08:49 Uhr hat der Nutzer den ursprünglichen sechsstündigen Auftrag ausdrücklich um weitere fünf Stunden verlängert; insgesamt elf Stunden, genaues Ende 15:28:44 Uhr. Bis dahin kontinuierlich am bestehenden Plan weiterarbeiten. Der Heartbeat angel-land-story-6-stunden-produktion setzt diese Aufgabe bei Bedarf alle fünf Minuten fort; keine separaten Aufgaben oder Agenten. Am Ende pausieren, laufende sichere Prüfung abschließen und den tatsächlichen Stand übergeben.

Die jüngste Präzisierung des Nutzers gilt: besondere Elemente dürfen nicht repetitiv wirken. Jedes Level erhält genügend eigene, stilistisch passende Assets. Screenshots aus dem gebauten Spiel sind verbindlicher Gegencheck. Sobald der visuelle Maßstab erreicht ist, autonom gemäß Plan weitere Level und Spielsysteme im vereinbarten Umfang bearbeiten. Keine zusätzliche Nutzerfreigabe dafür erfinden. Technische Tests oder eine große Assetanzahl allein sind keine visuelle Abnahme.

Verbindliche Quellen

Baseline

Git 2815837, Version 0.2, Windows-Build, 81/81 automatische Prüfungen bestanden. Screenshots in Docs/Angel-Land-Story/qa/0.2 und Builds/QA. Ein vertikales Level vorhanden. Die alte horizontale Versuchsstrecke ist verworfen.

Arbeitsfolge

  1. Umgebungsvariation: eigene natürliche und architektonische Terrassen, anschließende Tragwerke, weniger schwebende Standardbausteine; einzigartige Raummotive statt wiederholtem Dreifachbogen.
  2. Rauminszenierung: individuelle Aquädukt-, Weberhaus- und Mühlenarchitektur, gezielte Pflanzenarten, bewegtes Wasser, Licht und Tiefenübergänge. Begehbare Oberkanten müssen präzise lesbar bleiben.
  3. Screenshot-Prüfung: Garten, Aquädukt, Innenraum, Nebenraum, Mühlenaufzug, Krone, Arena, Gleitlandung. Bei erkennbar wiederholter Silhouette, unsauberem Anschluss oder verdeckter Spielfigur weiter überarbeiten.
  4. Animation und Spielgefühl: Lios Kontinuität, Bogen im Lauf, Gegnerankündigungen, Bosszustände und faire Gegnerplatzierung. Danach passende Regression im gebauten Spiel.
  5. Audio und Bedienung: Raumakustik, Instrumentierung, Varianten, Controlleroberfläche und persistente Optionen gemäß Plan.
  6. Ausbau nach visueller Abnahme: nächste Level aus der Levelbibel umsetzen, pro Level eigene visuelle und spielerische Identität; übrige Systeme parallel zur Inhaltsfolge vervollständigen. Umfang nicht stillschweigend reduzieren oder erhöhen.

Visuelle Abnahme für den Ausbau

Die Beurteilung erfolgt anhand echter 1920×1080-Spielbilder und mehrerer Kamerapositionen pro Raum: eigenständige Raumidentität; keine augenfällige Kopierfolge besonderer Elemente; glaubwürdige Material- und Architekturanschlüsse; lesbarer Hauptweg und Figur; stimmige Nah-, Mittel- und Fernwirkung; keine Atlasränder, Schnittfehler oder Lichtartefakte. Bewegte Effekte zusätzlich in zeitlich versetzten Aufnahmen prüfen. Ergebnis begründen und verbleibende Grenzen dokumentieren. AAA bleibt das Ziel, kein automatisch vergebenes Prädikat.

Journal

Nächster Einstieg

Geprüfte Baseline ist Version 0.16, Windows-Build und ZIP in Builds, Bilder/Bericht/Prüfsummen in Docs/Angel-Land-Story/qa/0.16. 267/267 Prüfungen bestanden. Keine Bildgenerierung offen. Vor Änderungen git status lesen. Der autonome Auftrag endet am 17.09.2026 um 15:28:44 Europe/Vienna (13:28:44 UTC).

  1. Weiterer Inhalt gemäß Plan: Die Kampagnengrundlage und erste Fassung von Level 1-1 sind jetzt vorhanden. Nächster sinnvoller Ausbau: Mara und Dorfleben, geschützte Seitenaufgabe, eigenständige obere Platzarchitektur und sichtbarer erzählerischer Übergang. Das Fest ist noch keine fertige 10–14-Minuten-Fassung. Danach weitere Kampagnenwege aus 1-2/1-3 aufbauen, einschließlich Fadeneinführung; nicht 24 nominelle Kopien anlegen. Den alten Sonnenhain-Aufstieg als Referenz erhalten. Nutzerpriorität vertikaler Aufstieg gilt auch gegenüber der ursprünglich horizontal beschriebenen Festform.
  2. Qualität und jüngstes Feedback: Jeder Boss muss sichtbar zusammensacken und eine eigene Befreiung/Auflösung erhalten; Borun ist umgesetzt. Pause mit Inventar und neuer Titeltext sind umgesetzt. Sprung/Pfeil wesentlich leiser und kürzer; neue Foleys beim weiteren Audioaufbau erhalten. compose_audio.py ruft dafür soften_action_audio.py auf. Inventar verwendet echte Profilwerte; zwei Talismane bleiben die Grenze. Kein menschlicher Hör- oder physischer Controller-Test behauptet.
  3. Umgebungen und QA: Neue Räume brauchen eigene Großformen, Tiefen und Begegnungen. Der Festabschluss ist noch offen gerahmt; Mosaikpfeiler der Referenz weicher, Ein-/Ausgang teilen ein Türmotiv. Screenshots immer im gebauten Player prüfen. Historischer 0.15-Watchdog hatte keine belegte Ursache; Pausenstack/Timeoutdiagnose bleibt vorhanden. Human-Saves werden nie für QA benutzt.
  4. Weiterführende Systeme: Album bisher nur Federzähler im Inventar, noch keine eigene Sammlung mit Einträgen; Anzeige-/Klangoptionen zwischen Profilen noch nicht gezielt übertragbar. Klang weiter eigene Synthesefassung, nicht final orchestriert. AAA bleibt das Ziel, keine bereits erreichte Abnahme.