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Lio · Bewegungsqualität und Aktionsumfang

Nutzerauftrag vom 17.09.2026: wesentlich mehr Einzelbilder, glaubwürdige flüssige Bewegung für Schießen, Gehen, Laufen, Klettern/Leitern, Ducken, Sliden, Fliegen, Schweben und Schaden. Umsetzung baut auf geprüftem Stand 0.16 auf; seine leiseren Sprung-/Schussklänge und der gerade Hochschuss bleiben erhalten.

Kurzer Umsetzungsplan

  1. Bewegungszustand und Bildwahl trennen. Zeit bzw. tatsächlich zurückgelegte Strecke steuert die Bildfolge; Start, Halt und Richtungswechsel dürfen keine beliebige Pose einfrieren. Schüsse erhalten eine sichtbare Spann-, Löse- und Erholungsfolge im Stand und in der Luft, weiterhin unmittelbar responsive.
  2. Zusätzliche Bildfolgen mit identischer Figurenreferenz: Bodenbogen, Luftbogen, laufender Bogen, gerader Hochschuss am Boden/in der Luft, Gehen, Leiter, Ducken/Sliden, Flug/Schweben, Treffer/Erholung und Bogen aus der Hocke. Bestehende acht Lauf- und acht Sprung-/Landephasen werden in das gemeinsame System eingebunden. Vorhandene Assets bleiben als Rückfall-/Vergleichsfassung erhalten.
  3. Mechaniken tatsächlich einbauen: Leiterbetreten, Steigen/Halten/Ausstieg; Ducken mit niedriger Kollisionsform und sicherem Aufstehen; Rutschen aus der Bewegung; getrennte Flug- und Schwebezustände. Freiflug bleibt mit dem Kampagnenplan vereinbar eine spätere Fähigkeit; ein zugänglicher Übungsraum erlaubt die vollständige Erprobung dieser Bewegungen im Produktionsprototyp.
  4. Im Player prüfen: Bodenkontakt und konstante Körpergröße, Übergänge bei wechselnder Eingabe, Unterbrechung durch Treffer, Pausenruhe, Leiterausstieg und niedrige Decken, unverändert exakt senkrechte Pfeile. Eigene Bilder pro Aktionsfolge und Tests für tatsächliche Bewegung statt nur vorhandene Frameanzahl. Gesamte bestehende Route erneut prüfen.

Qualitätsmaßstab

Keine bloß über Zeit wechselnden Standbilder bei gehaltenem Bogen. Eigene Silhouetten und nachvollziehbare Gewichtsverlagerung, nachlaufender Mantel, feste Bezugspunkte statt zufälligem Wackeln. Bildgenerierung ist ein Produktionsmittel; unpassende oder inkonsistente Frames werden nicht durch die reine Anzahl gerechtfertigt. AAA bleibt Ziel, nicht automatisches Prädikat dieser Ausbaustufe.

Umsetzung 0.17

68 zusätzliche verwendete Einzelbilder in zehn Figurenatlanten. Davon sind 4 Bodenbogen, 4 Luftbogen, 8 Laufbogen, 8 Gerade-hoch-Posen, 8 Gehphasen, 8 Leiterphasen, 8 tiefe Posen, 8 Flug-/Schwebephasen, 8 Treffer-/Erholungsphasen und 4 Hockbogenphasen. Die vorhandenen Lauf-, Sprung-, Gleit- und Landebilder bleiben eingebunden. Verworfen wurden erste Varianten mit angeschnittenen Bögen, schräger Überkopfhaltung oder unzureichender Unterscheidung von Gehen und Laufen. Reine Frameanzahl ersetzt keine spätere Animationsabnahme.

PlayerPresentation.cs entscheidet über die Darstellung, PlayerTraversal.cs über Leiter, Hocke, Rutschen und Flug. Gehen/Laufen und Klettern folgen der tatsächlich zurückgelegten Strecke. An einer Leiter angehalten hält Lio seine Griffpose. Schüsse zeigen unmittelbar das Lösen, danach Erholung, erneutes Anlegen und Spannen innerhalb des bestehenden Schussintervalls. Treffer unterbrechen für eine kurze, lesbare Rückstoßphase. Pause friert die Figur ein. Kollisionsformen sind unabhängig von der gemalten Silhouette; nur die niedrige Haltung verkleinert die Körperhöhe.

Erreichbare Bewegungsräume

Im Windlaternenfest steht eine zusätzliche Holzleiter zum ersten rechten Balkon. Über Pause → Reiseziele → Windübungsplatz ist außerdem Maras eigener Trainingsraum erreichbar: tiefer Durchgang mit aufgehängtem Holz-/Messingbalken, zwei echte Leitern zu oberen Galerien, drei Bogenringe in der Luft und ein Mooshüpfer am Boden. Flug und Schweben stehen hier als Übung bereit, ohne die spätere Storyfreischaltung im Profil zu vergeben. Die Schussrichtung gerade nach oben bleibt exakt vertikal.

Aktion Xbox-Standard Tastatur-Standard
Langsam gehen Stick wenig auslenken oder LS gedrückt halten STRG halten + Richtung
Klettern / Halt An der Leiter ↑ / ↓; loslassen hält W / S bzw. Pfeiltasten
Abspringen A Leertaste
Ducken / niedrig gehen ↓ / schräg unten S + A/D
Rutschen ↓ + B S + SHIFT
Freier Flug ein/aus LT F
Schweben Im Flug Richtung loslassen Im Flug Richtung loslassen
Bogen RT / X, rechter Stick für freies Zielen J, W + J exakt nach oben

Flug und Gehen können wie andere Aktionen umbelegt werden. Die neuen Aktionen sind an bestehende Belegungslisten angehängt; alte gespeicherte Bindungen behalten ihre Indizes. Frühere Profile ohne das neue optionale Flugfeld bleiben kompatibel.

Prüfung

Ein eigener Bewegungsdurchlauf im gebauten Windows-Spiel hat zunächst 27/27 Prüfungen bestanden und 13 tatsächliche Screenshots geliefert. Er kontrolliert Wegstrecke und Posen, Schießen im Lauf und aus der Hocke, Deckenfreiheit, beide Leiter-Richtungen, Abspringen/Ausstieg, Flug, Schweben, Hochschuss, Trefferreaktion, Pausenruhe und die getrennte Storyfreischaltung. Die vollständige Regression und Paketfreigabe werden im Produktionsstand dokumentiert.

Der erste Versuch mit verborgenem Playerfenster konnte technisch keine Screenshots schreiben; der sichtbare Wiederholungslauf war fehlerfrei. Ein weiterer gesamter Durchlauf zeigte deaktivierte simulierte Eingabegeräte nach Fokuswechsel. Der QA-Modus lässt seine Testgeräte deshalb aktiv; menschliches Spielen behält die automatische Pause bei Fokusverlust. Das ist keine physische Controllerabnahme.

Die Bildquellen und vollständigen Prompts liegen in LIO-MOTION-PROMPTS.md sowie den ergänzenden Lio…-prompt.md-Dateien. Erzeugung über das eingebaute ImageGen-Werkzeug; PNG-Originale unverändert kopiert, Alphakanal erhalten, Bildausschnitte und Fußbezüge erst in Unity definiert.