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Controller-Belegung vom 16. September 2026

Eingabe Funktion im Rennen
A Gas halten, auch beim Lehnen und Schalten
LT / RT Analog nach links / rechts lehnen und kurvenfahren, in beiden Getriebemodi
LB / RB Im manuellen Getriebe herunter- / hochschalten; einmal pro Tastendruck
Linker Stick horizontal Lenken und gegenlenken
B / linker Stick nach unten Bremsen
D-Pad links / rechts Angriff links / rechts
X Boost
Y / Tastatur V Kamera: Verfolger nah → Verfolger weit → Cockpit; Auswahl wird gespeichert
Rechter Stick / R3 halten Umsehen / Rückblick

Weitere Menü- und Tastaturbelegungen stehen in der Kurzanleitung. Im Menü wechseln LB/RB weiterhin Strecken beziehungsweise Register. Nach Rennstart oder Fortsetzen benötigen gehaltenes A/X sowie die Schalttasten eine Freigabe durch Loslassen. Im Automatikmodus lösen LB/RB keine Gangwechsel aus. Standardkamera bleibt Verfolger nah; das optionale Cockpit zeigt die echten Lenker, Handschuhe und Instrumente des Motorradmodells. Es verwendet Tempo und Getriebezustand des gefahrenen Motorrads.

Der native Windows-Eingabetest vom 16.09.2026, 15:21 Uhr Wien bestand 95 Prüfungen, 0 fehlgeschlagen, 0 protokollierte Fehler mit Build-SHA-256 9FB9E2E970079AD3D71C2B2A16998919F61EB899DA8C25C24D94E0BE185E2683. Er umfasst den dreistufigen Kamerazyklus, Helmwiederherstellung, echte Cockpit-Anzeigedaten und beobachtete Boost-Aktivierung mit Ladungsverbrauch. Spielerprofil blieb unverändert, isolierte Testdateien wurden wiederhergestellt. Nachweis: Bericht, Aufruf und Build-Zuordnung. Die Ereignisse stammen von einem virtuellen Gamepad; dieser Durchlauf bestätigt weder reales Controller-Fahrgefühl noch eine vollständige Landschafts- oder RTX-Dauerprüfung.

Die Trigger haben eine eigene Ruhe-Totzone von 5 %. Danach wird ihr Druck linear ausgewertet: RT minus LT ergibt den signierten Lehnbefehl. Gleicher Druck hebt sich auf. Dieser Befehl wird mit der Sticklenkung addiert und auf den vorhandenen Bereich −1 bis +1 begrenzt. Er wirkt auf das bestehende Arcade-Kurvenmodell; Lenkdämpfung, Bodenhaftung, Geschwindigkeitsgrenzen und maximal 47° Schräglage bleiben wirksam. Die sichtbare Schräglage folgt wie bisher Drehgeschwindigkeit und Fahrtempo. Es wurde keine separate Simulation einer verlagerten Fahrermasse eingeführt.

Die Unity-Eingabeprüfung vom 16.09.2026, 11:00:50 Uhr Wien / 09:00:50 UTC, Unity 6000.3.24f1, meldet 121 bestanden, 0 fehlgeschlagen: 103 Eingabe-/Wiederherstellungsprüfungen und 18 Prüfungen der Haptik-Zustandslogik. globalStateRestored ist true; die acht aufgezeichneten Quellhashes stimmen mit dem geprüften Quellstand überein. Verifiziert wurden unter anderem:

Diese Prüfung verwendet echte Unity-Input-System-Ereignisse mit virtuellen Geräten und GameInput.Read im Editor. Sie umfasst keinen realen Controller, keine gefahrene Rigidbody-Szene, keine UI-Darstellung, keine Motoren des Controllers und keine RTX-Stabilitätsbewertung. Das persönliche Fahrgefühl bleibt mit einem echten Controller zu beurteilen.

Der laufend aktualisierte Nachweis der integrierten Offline-Kompilierung enthält Zeitstempel und Quellhashes seines jeweiligen Standes. Ergänzend bestanden zuvor 44 skalare Offline-Prüfungen; deren vollständiger Snapshot-Guard wurde wegen einer gleichzeitigen Änderung an AlpineFirBillboards.cs abgewiesen. Dieser frühere Lauf zählt daher nicht als integrierter Gesamtpass. Die oben genannte Editorprüfung erfolgte vor der Cockpiterweiterung; der aktuelle Windows-Build und seine nachfolgenden Eingabe-/Kameraprüfungen werden separat in QA-RESULTS.md und IMPLEMENTATION-STATUS.md dokumentiert.