RAMPAGE — Kurzanleitung
Der Entwicklungsstand enthält die Weltreise mit sieben Regionen und 21 Start–Ziel-Etappen, die überarbeitete Lenkung und Gangabstimmung sowie die unten beschriebene Controller-Belegung. Der genaue Windows-Build, noch offene Grafikarbeiten und die abgegrenzten Prüfergebnisse stehen in IMPLEMENTATION-STATUS.md. Ein finales ZIP wurde noch nicht erstellt.
Starten
Den vorhandenen Windows-Build im Quellprojekt über Builds/Windows/Rampage.exe starten. Welchen Quellstand diese EXE tatsächlich enthält, steht im QA-Bericht; die neuesten Quelländerungen sind erst nach einem erneuten erfolgreichen Build enthalten. Den kompletten Windows-Ordner zusammenhalten. Die EXE benötigt keinen Unity-Editor.
Falls später ein Release-ZIP bereitgestellt wird: vollständig entpacken und im enthaltenen Ordner Windows auf Rampage.exe doppelklicken. Aktuell wird kein bereits vorhandenes finales ZIP vorausgesetzt.
Im Editor: Unity 6000.3.24f1, Projekt öffnen, Assets/Rampage/Scenes/Bootstrap.unity laden und Play drücken.
Xbox-Controller
Getriebe: Standard ist Automatik.
| Modus | Eingabe | Funktion |
|---|---|---|
| Alle Modi | Linker Stick | Links/rechts lenken; im Menü in alle Richtungen auswählen |
| Alle Modi | A | Gas geben; im Menü bestätigen |
| Alle Modi | B oder linker Stick nach unten | Bremsen; B geht im Menü zurück |
| Alle Modi | X | Boost |
| Alle Modi | LT / RT | Analog nach links / rechts lehnen und durch die Kurve fahren; A kann dabei gehalten bleiben |
| Alle Modi | D-Pad links / rechts | Tritt links / rechts |
| Alle Modi | Rechter Stick | Kamerablick; in der Garage Motorrad ansehen |
| Alle Modi | Rechten Stick drücken (R3) | Rückblick halten |
| Alle Modi | Y | Kamera: Verfolger nah → Verfolger weit → Cockpit |
| Alle Modi | Menü-Taste | Pause / fortsetzen |
| Alle Modi | D-Pad | Menüauswahl |
| Manuell | RB | Hochschalten (einmal pro Tastendruck) |
| Manuell | LB | Runterschalten (einmal pro Tastendruck, Überdrehung wird abgelehnt) |
| Menü | LB / RB | Strecken, Regionen und Lackierungen wechseln |
Ein beim Rennstart oder Fortsetzen gehaltenes A gibt erst nach Loslassen und erneutem Drücken Gas; das Gleiche gilt für X und Boost. Linker Stick nach oben gibt kein Gas. LT/RT lehnen in beiden Getriebemodi; gleich starker Druck auf beide Trigger hebt sich auf. Der linke Stick kann zusätzlich lenken oder gegenlenken. Die vorhandenen Grenzen für Kurvengeschwindigkeit, Bodenhaftung und Schräglage gelten weiterhin. Nach einem Controllerverlust bleibt das Rennen bis zur bewussten Bestätigung pausiert. Der Getriebemodus bleibt nach Pause und Neustart gespeichert. Nach dem Fortsetzen die Schalttasten LB/RB erst loslassen, dann erneut drücken. Ein Motorrad-Reset legt Gang 1 ein.
Die Standardlenkung reagiert um die Stickmitte sanfter und wird bei höherem Tempo stärker gedämpft. Eigene Empfindlichkeits-/Totzoneneinstellungen bleiben erhalten. Rumble ist ausschließlich ein kurzer Impuls bei Kollisionen, gegnerischen Treffern und beim Verlassen der Strecke; Geschwindigkeit und Boost erzeugen keine Dauervibration. Die Einstellung Vibration schaltet diese Ereignisimpulse aus oder ein.
Beim normalen Hochschalten fällt die Drehzahl auf ungefähr 1.500 U/min. Mit weiterer Beschleunigung steigt sie im neuen Gang wieder bis zum Begrenzer. Herunterschalten hat weiterhin hörbares Zwischengas; zu frühe Rückschaltungen mit Überdrehungsgefahr werden abgewiesen.
Tastatur
W/S oder Pfeil hoch/runter: Gas/Bremse (automatisch oder manuell gleich). R/F: Hochschalten / Runterschalten im manuellen Getriebe. A/D oder Pfeil links/rechts: Lenken. Leertaste: Boost. Q/E: Angriff links/rechts. C: Rückblick. V: Kamera wechseln (nah / weit / Cockpit). Esc: Pause. Menüs: Pfeiltasten, Enter und Esc; Maus ebenfalls möglich.
Rennen und Profil
- Weltreise: Auf Welt- und Kapitelkarte die aktuelle Etappe auswählen. Das Erreichen des Ziels mit gültigen Checkpoints schaltet die nächste Etappe frei; eine hintere Platzierung blockiert die Reise nicht. Benannte Speicherpunkte erlauben das Fortsetzen. Freigeschaltete Etappen können wiederholt werden. Details in CAMPAIGN.md.
- Sofort losfahren: letzte Strecke mit sieben Gegnern.
- Einzelrennen: Strecke und Schwierigkeit wählen, zwei Runden fahren.
- RAMPAGE Cup: drei Rennen auf den drei Strecken, je zwei Runden. Punkte nach Platzierung.
- Zeitfahren: allein, ohne Kampf, zwei Runden.
- Garage: Name und Lackierung ändern. Die drei klassischen Rundkurse stehen sofort zur Verfügung; die Weltreise schaltet weitere Etappen über den Fortschritt frei.
- Einstellungen: Audio, Lenkempfindlichkeit, drei Stick-Kennlinien, Deadzone, Bremshilfe, Getriebe (Automatik/Manuell), Grafik, Fenster/Vollbild, Auflösung von 720p bis 1440p, Vibration, Kamerarollen, Erschütterung, Bewegungsunschärfe, Wetter, Checkpoint-Hilfe, Kamera (Verfolger nah / weit / Cockpit) und Sichtfeld. Änderungen werden direkt gespeichert; die Umgebungsdichte wird beim nächsten Rennstart übernommen.
Für Kinder: VERPASSTE CHECKPOINTS → TROTZDEM WERTEN einschalten. Nach einem verpassten Zwischenpunkt zurück auf die Strecke fahren und bis über die Ziellinie weiterfahren. Platzierung, Punkte und Freischaltungen zählen; Bestzeiten mit Hilfe werden separat geführt. Echter Start und Zieleinlauf bleiben erforderlich.
WETTER → REGIONAL aktiviert passende Regen-, Schnee- oder Staubphasen. AUS · WOLKEN BLEIBEN schaltet diese Effekte aus und behält einen abwechslungsreichen Himmel. BEWEGUNGSUNSCHÄRFE ist davon unabhängig und standardmäßig ausgeschaltet.
Instrumente
- Cockpitansicht: Lenker, Handschuhe und Instrumente sind Teile des dreidimensionalen Motorrads. Das Display zeigt Tempo in km/h, Gang und einen Drehzahlbalken. Die Auswahl über Y/V oder Einstellungen wird gespeichert; Standard bleibt Verfolger nah. Mit KAMERABEWEGUNG → RUHIG rollt der Horizont nicht mit. Rechter Stick und R3 erlauben weiterhin Umsehen und Rückblick; die vorhandenen Spiegel haben keine zusätzliche Rückfahrkamera.
- Der Drehzahlmesser zeigt die reale Motordrehzahl aus dem aktuellen Getriebezustand an.
- Die Ganganzeige zeigt den tatsächlichen eingelegten Gang (1 bis 6).
- Das Bremslicht wird mit zunehmendem Bremsbefehl heller, auch wenn die Bremshilfe eingreift. Nach dem Loslassen bleibt das schwächere Rücklicht an.
Im Pausenmenü setzt Motorrad zurücksetzen den Fahrer auf einen zuvor validierten sicheren Streckenpunkt. Rennen neu starten beginnt das gesamte Rennen erneut.
Das Profil liegt unter %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Bigfield Games\RAMPAGE\rider.json. Bei beschädigter Hauptdatei wird eine Sicherung versucht. Automatisierte Tests verwenden ein getrenntes qa-profile.json.
Entwicklung und Tests
- Build:
powershell -File Tools/build.ps1 -Action Build - Geometrie / Rundenlogik:
powershell -File Tools/build.ps1 -Action Verify - Strecken-Authoring:
powershell -File Tools/build.ps1 -Action VerifyAuthoring - Isolierter Radkontaktvergleich:
powershell -File Tools/build.ps1 -Action CompareContacts - Virtueller Controller im neu gebauten Windows-Player:
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File Tools/classic-test.ps1 -Mode Input -GraphicsApi Direct3D11(kein parallel laufender Editor oder Player). Prüft auch den Wechsel durch alle drei Kameras, das Wiederherstellen des Helms und die Cockpit-Anzeigedaten; ein echtes Controller-Fahrgefühl ersetzt dieser Test nicht. - Nur Schnellstart/Countdown in Blackpine:
powershell -File Tools/check-startup.ps1 -Seconds 30(High, 1080p, randloses Vollbild, manuell; zusätzlich Windows-GPU-Ereignisse und Profilintegrität prüfen). - Physischer Nahkampftest:
powershell -File Tools/combat-test.ps1 - Cup, Ergebnis und Profilsicherung:
powershell -File Tools/flow-test.ps1 - Vollständige Testfahrt mit Leistungsgrenze:
powershell -File Tools/playtest.ps1 -Track 0 -Seconds 240 -NoCapture -RequireFinish -RequirePerformance - Menüaufnahmen:
powershell -File Tools/playtest.ps1 -Menus - Paket: nach dem normalen Build den konfigurierten Quellstand committen,
powershell -File Tools/build.ps1 -Action ReleaseBuildund anschließendpowershell -File Tools/package.ps1 -Zipausführen. Die Paketprüfung verhindert abweichende oder nicht erfasste Quelldateien.
Track ist 0 (Wald), 1 (Wüste) oder 2 (Stadt). Testläufe öffnen das Spielfenster und schreiben Ergebnisse nach Docs/QA/. Leistungsmessungen ohne Aufnahmen vermeiden Ruckler durch die Aufnahme selbst.
Die Streckenszenen enthalten echte Unity-Splines: Knoten und Tangenten mit Unitys Spline-Werkzeugen bearbeiten, danach Szenen speichern. Danach Configure oder RAMPAGE/Bake auf gespeicherte Kurse ausführen: Der Bake schreibt die gespeicherten Szenen direkt in die Daten, die der normale EXE für Menürennen nutzt. Nicht veränderte, vorgesehene Routen behalten damit exakt die Baseline-Geometrie. ReleaseBuild lehnt ab, wenn ein veralteter Bake vorliegt. TrackSceneEntry im Inspector steuert die Vorschau und den direkten Rennstart. Weitere Details und Regeln sind in TRACK-AUTHORING.md dokumentiert.
Aktuelle Ergebnisse: QA-Bericht. Herkunft der Assets: Materialien, Himmel, Motorsound, Lizenzen.