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RAMPAGE – Weltreise, Fahrgefühl und Grafikabnahme

Freigegeben · 15. September 2026 · Grundlage: Commit 8b66b72, Windows-Build vom 15.09., 01:46 Uhr Wien.

Der Nutzer hat M0–M5 mit „ok, freigabe!“ autorisiert. Die folgenden Abschnitte dokumentieren den vereinbarten Umfang; den tatsächlichen Arbeits- und Abnahmestand führt IMPLEMENTATION-STATUS.md.

Dieser Auftrag umfasst zunächst Recherche, Codeprüfung und Planung. Die nachfolgenden Spieländerungen, Assetproduktion, Blender-Einrichtung und QA-Läufe beginnen erst nach dem GO des Nutzers. Für diesen Plan wurden weder Spielcode noch Einstellungen oder Windows-Build verändert; ein laufendes Spiel wurde nicht bedient oder beendet.

1. Ziel und Reihenfolge

RAMPAGE wird zu einer zugänglichen Motorrad-Weltreise mit sieben Regionen und insgesamt 21 eigenständigen Start–Ziel-Etappen. Eine Weltkarte, lokale Reliefkarten, wiederkehrende Rivalen und erkennbare Landschaftsübergänge verbinden die Rennen. Die bisherigen drei Rundkurse bleiben für Schnellrennen, klassischen Cup und Zeitfahren erhalten.

Die erste Lieferung nach Freigabe behebt den falschen Sturzzustand, verbessert die Straßenhaftung und macht das Bremslicht sichtbar. Danach entsteht die erste Alpenetappe als vollständig spielbarer grafischer Maßstab. Auf dieser Grundlage folgen Alpen 1-2 und 1-3, anschließend die übrigen Regionen. Fahrgefühl und echte Windows-Spielbilder bestimmen die Qualität.

Verbindlich bleiben Unity/3D, Xbox-Controller, Rempeln/Nahkampf und zunächst 0 € für Assetkäufe. A = Gas, B oder linker Stick unten = Bremse, X = Boost, linker Stick horizontal = Lenkung; manuell LT/RT = herunter-/hochschalten, LB/RB = Nahkampf. Der gemeinsame Drehzahlabfall auf ungefähr 1.500 U/min nach normalem Hochschalten und die ausschließlich ereignisabhängige Vibration bleiben erhalten.

AAA bleibt das gestalterische Ziel. Der aktuelle Rennbetrieb erreicht die geforderte fotorealistische Qualität noch nicht. Die Erweiterung braucht echte Art-Produktion: Landschaftsformen, Vegetation, Fahrzeugdetails, Licht und stabile Darstellung in Bewegung. Ein schönes Cover, hochauflösende Texturen oder ein erfolgreicher Build ersetzen diese Abnahme nicht.

2. Aktuelle Fehler: Befund, Hypothese und geplante Korrektur

Die Codeprüfung ist abgeschlossen; eine Reproduktion dieses neuen Nutzerberichts wurde noch nicht ausgeführt. Die folgenden Ursachen sind entsprechend eingeordnet.

Problem Im Code nachgewiesen Nach Freigabe zu erledigen
„Aufstehen. Weiterfahren.“ bei scheinbar normaler Fahrt Die Meldung erscheint ausschließlich bei IsCrashed. Die Fortschrittsprüfung kann OffCourse nach einer verworfenen Position festhalten. Der Fahrregler verwandelt dieses Flag nach 3,5 s in einen Sturz, selbst bei erneutem Straßenkontakt. Zuerst den konkreten Auslöser aufzeichnen. Physischer Sturz, verpasster Checkpoint und sichere Rücksetzung erhalten getrennte Zustände. Legales Wiedereinfädeln darf keinen verspäteten Sturz auslösen; ausgelassene Tore dürfen weiterhin keinen Fortschritt gewähren.
Möglicher Stabilitätsverlust auf normaler Straße Die Kollisionsbehandlung kann auch Straßenkontakte als Schaden bewerten. Normale Kollisionsgeschwindigkeit, Schadensminimum und kurze Sperrzeit bestimmen den Verlust. Fahrbahn-/Landekontakt von Hindernisaufprall unterscheiden. Kollisionspartner, Kontaktfläche, Normalgeschwindigkeit und Stabilitätsverlust prüfen. Schäden nicht pauschal abschalten.
Motorrad wirkt zu lose auf der Straße Zwei Kontaktprüfungen bestimmen Bodenstatus. Ohne gültigen Kontakt entfallen bodengebundene Lenkung und Seitenführung. Seitenhaftung und Drehung des Motorrades werden getrennt berechnet; am Rand sinkt der Grip sprunghaft. Kontaktübergänge, Federung und Reifenkräfte gemeinsam abstimmen. Kurvenkräfte mit Lenkwunsch koordinieren; Übergang zur Schulter glätten. Gewünschtes Kurvenfahren soll mit vorhersehbarer Geschwindigkeit gelingen.
Bremslicht nicht sichtbar B/Stickbremse → tatsächlicher Bremswert → SetBrakeLight ist vorhanden. Die Leuchtfläche ist klein; Emission und sehr unterschiedliche Tag-/Garagenbelichtung können die Sichtbarkeit beeinträchtigen. Der vorhandene Test prüft einen Zahlenwert, keine sichtbare Leuchte. Leuchtengeometrie, Verdeckung, Material-/Shaderzustand und Belichtung in derselben Fahrkamera prüfen. Tagtauglichen roten Bremslichtzustand und schwächeres Rücklicht abstimmen; keine bloße Erhöhung des globalen Blooms.

Wichtigster Verdacht: kurz neben die Fahrbahn geraten → Fortschrittsposition wird verworfen → Wiedereintritt liegt vor der letzten akzeptierten Position → OffCourse bleibt gesetzt → 3,5 Sekunden später wird Crash() ausgelöst. Das erklärt einen möglichen Sturz auf Asphalt, bestätigt aber noch nicht den exakten Nutzerfall.

Codebelege: Fortschrittsprüfung, Kontakt, Haftung, Recovery und Schaden, Meldung im HUD. Relevante Stellen im geprüften Stand: RaceProgress.cs:78–90, BikeController.cs:323, :383–387, :449–470, RampageUI.cs:342.

Diagnose und Fahrwerksarbeit

Bremslicht-Abnahme: B sowie Teil-/Vollausschlag des Sticks in Automatik und Manuell; Bremshilfe getrennt. Aufnahmen aus beiden normalen Verfolgerabständen bei Tageslicht, Schatten und Dämmerung, mit und ohne Bewegungsunschärfe. Rücklicht und Bremslicht müssen in 1080p auf Anhieb unterscheidbar sein; rote Farbe erhalten, keine weiße Überstrahlung. In einer Acht-Fahrer-Szene darf das Bremsen eines Motorrades keine fremde Leuchte verändern. Loslassen, Pause und Reset ebenfalls prüfen. HDRP besitzt eine eigene Belichtungsgewichtung für Emission; diese wird gezielt kalibriert. Unity HDRP 17.3: Lit-Material.

Der Vergleich erfolgt nach „GO“ auf gerader Strecke: ohne Bremse und anschließend mit B/Stickbremse bei identischer Kamera und Belichtung. Im Countdown setzt der aktuelle Code bereits volle Bremse; ein Startbild allein belegt deshalb keine sichtbare Umschaltung. Die bisher ungefähr 118 × 20 mm große Leuchtfläche wird auf rückwärtige Sichtbarkeit und mögliche Vergrößerung auf etwa 35–40 mm Höhe geprüft. Planungsziele: erkennbarer Wechsel binnen 150 ms und etwa dreifache bildlich gemessene Leuchtdichte gegenüber dem Rücklicht, ohne die Umgebung global heller zu machen.

3. Weltreise und leichter Story-Rahmen

Arbeitstitel des Modus: „RAMPAGE – World Tour“. Tommy reist mit seiner kleinen Crew zu einer internationalen Motorrad-Challenge. Vega wird zum wiederkehrenden Rivalen; Begegnungen und Kapitelziele verbinden die Etappen. Die Geschichte wird über kurze Ankunftsszenen, ein Roadbook, Streckenbriefings und Ergebnisdialoge erzählt. Szenen von etwa 5–10 Sekunden sind überspringbar; eine Sprachausgabe ist kein Pflichtbestandteil dieser Fassung.

Jede Region besitzt einen klaren Einstieg, eine anspruchsvollere zweite Strecke und ein landschaftliches Finale. Fortschritt benötigt das Erreichen des Ziels mit gültigen Checkpoints. Medaillen und Rivalenbestzeiten sind optionale Herausforderungen; eine verlorene Platzierung blockiert die Reise nicht. Wiederholungen sind jederzeit möglich. Freigeschaltet werden Etappen, Lackierungen und Roadbook-Einträge; keine Grind-Pflicht durch notwendige Fahrzeug-Upgrades.

Region Etappe 1 Etappe 2 Etappe 3
1 · Alpen 1-1 Talzufahrt: Wiesen, Dorf, Misch-/Nadelwald, fernes Kalkmassiv 1-2 Passanstieg: Serpentinen, Felsgalerie, Schuttrinnen, Brücke über eine Schlucht 1-3 Schneepass: Baumgrenze, Schneewände, festgefahrener Schnee, Gipfelpanorama
2 · Toskana 2-1 Zypressenweg: Weinberge, lange Alleen, warme Hügel 2-2 Höhenorte: Dorfpassagen, Steinbrücken, wechselnde Radien 2-3 Krete-Kamm: helle Lehmhügel, Höhenrücken und feste Schotterwege
3 · Mittelmeer 3-1 Küstenankunft: Hafen, Strandstraße, erste offene Meerblicke 3-2 Klippenstraße: Tunnel, Felsbuchten, Stützmauern 3-3 Kap-Finale: Leuchtturm, Uferabschnitte, spätes Licht auf dem Meer
4 · Ägypten 4-1 Niltal: Palmen und bewässertes Grün als Übergang 4-2 Wüstenplateau: Sandverwehungen, fester Wüstenboden, weite Sicht 4-3 Pyramidenroute: monumentale Pyramidenblicke, Kalksteinplateau, Ziel am Wüstenrand
5 · Südostasien 5-1 Regenwaldsaum: Plantagen, dichter Bewuchs, feuchter Asphalt 5-2 Flussschlucht: Wasserfall, kurze Holzbrücke und feste Erdwege 5-3 Hochlandwald: Nebelfetzen, Felsnadeln, Wald-/Aussichtswechsel
6 · China 6-1 Vorgebirge: Terrassenfelder, Bergdorf, weite Zufahrt 6-2 Wachturmstraße: Steinbögen, Anstieg, erste Mauerblicke 6-3 Drachenkamm: Gebirgsstraße entlang weithin sichtbarer Mauer und Türme
7 · Grand Canyon / Südwesten 7-1 Hochplateau: trockener Wald, rote Erde, erster Canyonblick 7-2 Schluchtroute: abgestufte Felswände, kontrolliert schwankende Hängebrücke 7-3 Canyon-Finale: große Aussichtsbögen, staubige Nebenroute, gemeinsames Tourziel

Planungsrichtwert je Etappe: 3–5 km und etwa 3–5 Minuten, nach gemessener Fahrzeit abstimmen. 21 neue Layouts bedeuten grob 63–105 km entworfene Routen; diese Größen sind Ziele, noch keine gebauten oder vermessenen Strecken. Serpentinen dürfen bei gleicher Fahrzeit kürzer sein. Rückwärtsvarianten, Farbwechsel und identische Rundkurse mit anderen Bäumen zählen nicht als neue Kampagnenetappen.

Die Weltreise verwendet originale, geografisch inspirierte Strecken. Kontinentwechsel werden auf der Weltkarte als Reiseabschnitt, etwa Fähre oder Flug, gezeigt. Innerhalb eines Kapitels passen Endpunkt, nächste Zufahrt, Höhenlage und Hauptlandmarken zusammen. Es entsteht eine Reise über ausgewählte Etappen; eine nahtlos befahrbare Erde gehört nicht zu diesem Umfang.

Karten und Orientierung

Weltkarte: sieben geografisch angeordnete Regionen, verbundene Reiseroute, erledigte Kapitel, aktueller Standort, gesperrte Ziele und ein großer „Fortsetzen“-Eintrag. Auswahlcursor und tatsächlicher Reisestand sind visuell verschieden. Die Darstellung ist lokal verfügbar und benötigt keinen externen Kartendienst.

Kapitelkarte: eine schräge Reliefansicht im Sinne der gelieferten Schneeberg-Karte, mit drei tatsächlich passenden Routen, Sektoren, Höhe, Landmarken und „Du bist hier“. Diese Karte wird aus derselben Kapitelgeometrie und denselben Routen abgeleitet, die im Spiel verwendet werden. Beschriftungen, Linien und Marker bleiben eigenständige, gut lesbare UI-Elemente.

Während der Fahrt: ALPEN · 1-2 PASSANSTIEG, aktueller Sektor, verbleibende Strecke und Entfernung zum nächsten sichtbaren Checkpoint. Die lokale Kurskarte zeigt Position und Fahrtrichtung; bei Start–Ziel-Strecken schließt sie die Linie nicht zum Start. Große Kartenansicht in der Pause, um die Fahrbelegung beizubehalten.

flowchart LR
    A[Weltkarte: Alpen aktuell] --> B[Kapitelkarte: Tal → Anstieg → Schnee]
    B --> C[Etappe fahren]
    C --> D[Benannter Checkpoint]
    D --> C
    C --> E[Ziel und Ergebnis]
    E --> F[Roadbook und nächste Etappe]
    F --> B
    F --> G[Nächstes Kapitel auf der Weltkarte]

Fortschritt und Fortsetzen

Drei Dinge werden getrennt: engmaschige Prüftore gegen Abkürzungen, sichere Wiedereinstiegspunkte nach einem Sturz und zwei bis drei benannte Kampagnen-Checkpoints zum Speichern. Eine Fortsetzung lädt einen geprüften Checkpoint mit Etappen-ID und Inhaltsrevision, keine beliebige Weltposition. Gegner werden in einer fairen definierten Ausgangslage eingesetzt; dynamische Brücken starten in einem gültigen Zustand. Der Wiedereinstieg liegt vor dem noch ausstehenden nächsten Prüftor.

Fortgesetzte Kampagnenläufe dürfen die Geschichte abschließen, überschreiben aber keine Bestzeit einer durchgängigen Zeitfahrt. Änderungen an einer Strecke führen bei nicht mehr gültigem Checkpoint auf einen sicheren früheren Punkt oder den Etappenstart zurück. Speichern erfolgt nachvollziehbar am Checkpoint und einmalig am Ziel; mehrfaches Bestätigen darf Fortschritt nicht doppelt buchen.

4. Alpen als verbindlicher Grafikmaßstab

Die Nutzerbilder sind als Planungsreferenzen erhalten. Sie zeigen breite, teilweise plateauartige Kalkmassive, steile gegliederte Felsabbrüche und markante Schuttrinnen über Waldhängen. Im Vordergrund liegen kultivierte grüne Wiesen, vereinzelte Bäume und klare räumliche Staffelung. Diese Merkmale bestimmen den Entwurf. Eine gezackte Fantasiekette oder eine hochgezogene umlaufende Wand erfüllt die Referenz nicht.

Die heutige Kulisse ist ein prozedural erzeugtes Höhenfeld um die Strecken-Bounds. Die verwendete fotografische Felsdetailtextur ist bereits vorhanden; das Grundproblem umfasst Silhouette, Maßstab, Materialverteilung und Landschaftskomposition. Deshalb wird ein zusammenhängender Kapitel-Landschaftsentwurf gebaut: Talboden, mehrere Vorbergketten, Waldgrenze, Kalkabbrüche, Geröllfelder und ein geografisch konsistenter Hauptgrat.

Alpenetappe Sichtbare Entwicklung Prüfbilder
1-1 Breites grünes Tal; Bergkette wirkt erreichbar und nicht wie eine Kulissenwand. Dorf, Felder und verschiedene Baumgrößen geben Maßstab. Startausblick, Talgerade, Waldausgang mit Massiv
1-2 Derselbe Berg rückt näher; Straße gewinnt Höhe. Kalkwände zeigen Schichtung, Risse und größere Bruchformen. Vegetation wird lichter. Erste Kehre, Felsgalerie, Rückblick ins bekannte Tal
1-3 Fahrbarer Hochpass/Gipfelbereich: niedrige Vegetation bis zur Baumgrenze, dann Fels und nach Lage verteilte Schneefelder. Befahrbare Spuren bleiben klar. Baumgrenze, Schneepassage, Panorama mit Tal und früheren Etappen

Für große Geländeformen werden geeignete frei verfügbare Höhendaten als Ausgangspunkt geprüft. Copernicus GLO-30 bietet ein 30-m-Oberflächenmodell; es ist kein fertiges Straßen- oder Felsmodell. Der öffentliche Zugang ist kostenfrei nach Registrierung, die Quellenhinweise müssen übernommen werden. Feinrelief und spielbare Straße entstehen zusätzlich im Editor/Blender. Copernicus DEM, Auflösung und Zugang. Falls der Datenzugang nicht eingerichtet ist, kann die originale Landschaft nach Referenz modelliert werden; Konto-/Bezahldienste sind keine notwendige Produktionsabhängigkeit.

Die Art-Produktion beginnt innerhalb von M1 mit einem 200–400 m langen vollständig gestalteten Abschnitt samt glaubwürdiger Hintergrundwand und drei festen Fahrkamera-Blickpunkten. Erst wenn Geologie, Vegetation, Licht und Leistung zusammenpassen, wird der Stil auf die ganze erste Etappe ausgedehnt.

Nahe Felsabbrüche erhalten eigene 3D-Module; entfernte Berge vereinfachte, maßstäbliche Geländeformen. Nahbäume bekommen ausgearbeitete Stämme, Äste und überzeugende Blatt-/Nadelgruppen, mittlere Entfernungen reduzierte Modelle, die Ferne passende vereinfachte Darstellungen. Anordnung folgt Hang, Feuchte, Waldgrenze und Bewirtschaftung statt gleichmäßigem Zufall. Tageslicht, Belichtung und Schatten werden gemeinsam mit den Materialien abgestimmt; der Referenzlook bleibt klar und natürlich.

5. Assetproduktion, Blender und Laufzeitbudget

Beschaffungsreihenfolge: geeignete hochwertige kostenlose Originalassets → Anpassung/Optimierung in Blender → eigene Geometrie für fehlende charakteristische Formen. Generierte Bilder unterstützen Entwurf, Masken, Oberflächendetails und Kartenillustration. Ein generiertes Bild ist noch kein verwendbares 3D-Modell; Topologie, UVs, Materialien, LODs, Kollision und gegebenenfalls Rig werden separat hergestellt und geprüft. Ein kostenloser automatischer 3D-Generierungsdienst ist derzeit keine bestätigte Projektabhängigkeit.

Verifizierte Quelle / Kandidat Geplante Verwendung und Grenze
Poly Haven: Rock Face 01 Ausgearbeitete Felsfläche als Kandidat für den Nahbereich; geologischen Stil und HDRP-Material erst im Spiel beurteilen.
Poly Haven: Boulder 01 Einzelne verwitterte Felsen und Geröll-Landmarken; nicht als kilometerweit hochskalierter Berg verwenden.
Poly Haven: Pine Forest, Pine Tree 01 Quelle für Baum-/Walddetails. Der gelistete Pine-Tree-Quellbestand ist sehr schwer und ausdrücklich kein direkt spielbereites Vegetationspaket; reduzierte Varianten und Materialzusammenfassung sind notwendig.
Poly Haven: Marble Cliff 02 Bereits verwendete fotografische Detailgrundlage; passend dosiert auf neuem Gelände weiterverwenden.
ambientCG Ergänzende Boden-, Stein-, Holz- und andere PBR-Materialien; Auswahl pro Kapitel nach sichtbarer Eignung und Maßstab.
Blender LTS Nach Freigabe lokal einrichten, bevorzugt als portable Version. Modellieren, Erosion/Detailbearbeitung, Retopologie, UVs, Textur-Bakes, LODs und Export.

Poly-Haven-Assets und ambientCG-Assets stehen unter CC0; die passenden Originaldateien und Herkunft werden im Manifest dokumentiert. Poly-Haven-Lizenz, ambientCG-Lizenz. Blender ist für solche Arbeiten frei verwendbar. Blender FAQ. Die genaue Eignung einzelner Assets für HDRP und das Zielgerät ist vor Integration zu prüfen; die Recherche ist keine fertige Asset-Abnahme.

Eigenproduktion umfasst insbesondere Hauptmassiv, Passstraße/Galerien, Schneeränder, Hängebrücke, Pyramidenensemble, Mauer-/Turmmodule und fehlende Pflanzen-/Gebäudeteile. Das Motorrad erhält im selben Qualitätsdurchlauf eine sichtbare Leuchteneinheit und eine Prüfung von Proportionen, Fahrerhaltung, Normalen, Materialmaßstab und Details aus der Fahrkamera. Ein externes Fahrzeugmodell wird nur übernommen, wenn Qualität, Lizenz und Rig-Eignung besser sind als der überarbeitete aktuelle Stand.

Auslieferbare Quelldateien: .blend, exportierte Spielmeshes, getrennte Kollisionsmodelle, Texturen und Materialien, drei oder mehr sinnvolle Detailstufen bei großen Assets, Herkunft/Lizenz und dokumentierte Maßstäbe. Statische Landschaften werden vorwiegend im Editor vorbereitet. Keine Millionenpolygone-Quellmodelle ungeprüft in den Windows-Build übernehmen.

Vorläufige Leistungsziele auf dem vorhandenen RTX-4060-Laptop: 1920×1080, Qualität Hoch, 60-fps-Ziel, 1%-Low mindestens 50 fps in aufgezeichneten Rennläufen ohne Screenshot-Unterbrechungen. Nach Messung im Alpenmaßstab wird das Asset-/Schattenbudget festgelegt; initial höchstens etwa 6 GiB lokale GPU-Speichernutzung als Planungsbudget, mit Reserve gegenüber dem tatsächlich verfügbaren Budget. Ausnahmen und Ladespitzen separat ausweisen. Raytracing ist keine Voraussetzung. Höhere Auflösung bleibt optional und erhält keine ungeprüfte 60-fps-Zusage.

6. Unterschiedliche Fahrflächen und Hängebrücken

Fahrbarer Untergrund und gültiger Rennkorridor werden unabhängig von „Asphalt“ definiert. Sonst würde jede neue Schotter- oder Holzpassage vom alten Offroad-System bestraft. Oberflächenprofile steuern Seitenführung, Bremswirkung, Rollwiderstand, Reifengeräusch, Staub/Wasser/Schnee und Spuren.

Fläche Fahrgefühl Sichtbare Rückmeldung
Asphalt Präzise und satt, verlässliches Bremsen Feine Materialwechsel, Abrieb, dezente Reifengeräusche
Fester Schotter / Erde Begrenztes, gut fangbares Gleiten Staub, Steine, klarer Wegverlauf
Fester Wüstensand Etwas mehr Widerstand; kein überraschendes Einsinken Verdichtete Fahrspuren, Verwehungen am Rand
Festgefahrener Schnee Längere Bremswege und sanfte Lastwechsel, mit zugänglicher Stabilisierung Fahrspuren, kompakter Schnee, eindeutige Streckenbegrenzung
Holz / Hängebrücke Kontrollierte Bewegung, lesbarer Übergang Deckbewegung, Seile, Knarzen und passende Kamerareaktion

Die erste Canyon-Hängebrücke bekommt ein begrenzt bewegtes Deck und sichere Zu-/Abfahrten. Als Startwerte gelten maximal etwa ±2° Rollen und ±0,15 m vertikale Bewegung; diese Werte werden im Fahrtest abgestimmt. Federungsdämpfung, Seitenführung und Bremskräfte berücksichtigen die Geschwindigkeit des Decks relativ zum Motorrad. Sichtbare Planken, Kollisionsfläche und Motorradbewegung müssen zusammenpassen; kein Mesh wackelt über einer unpassend starren Fahrbahn. Ein detailliertes frei schwingendes Seil-/Plankensystem ist für diese Fassung nicht nötig.

Ein Checkpoint liegt vor der Brücke. Gegner reduzieren Tempo und vermeiden Angriffe in der Engstelle; Spannung entsteht aus Höhe, Geräuschen und begrenzter Bewegung. Befahrbarer Schnee oder Schotter erzeugt keine Dauervibration. Rumble bleibt auf die vereinbarten Ereignisse begrenzt; ein erlaubter Oberflächenwechsel ist kein Verlassen der Strecke.

Die Einstufung als gültige Fahrfläche gilt konsistent für Fortschritt, KI, Wiederaufsetzen, Boost-Regeneration und Haptik. Eine erlaubte Erd- oder Brückenpassage darf nicht in einem anderen System weiterhin als unzulässiges Gelände gelten.

7. Notwendiger technischer Ausbau

Der aktuelle Code enthält feste Annahmen über drei Kurse und geschlossene Runden. 21 Etappen lassen sich deshalb nicht durch zusätzliche Namen im Streckenkatalog sicher ergänzen.

Besonders betroffene bestehende Bereiche: TrackCatalog, TrackRuntime, TrackAuthoringData, TrackSceneEntry, Bake-Prozess, RaceProgress, BikeAI, CourseMap, RampageApp, RampageUI, ProfileStore, Biome und Material-Caches.

8. Umsetzungspakete und Qualitätsgrenzen

Paket Konkrete Lieferung Voraussetzung für das nächste Paket
M0 · Spielfluss reparieren Ursachenaufzeichnung, falsche Stürze/Recovery korrigiert, Straßenhaftung abgestimmt, sichtbares Bremslicht; Windows-Zwischenbuild mit den bestehenden Kursen Blackpine vollständig gefahren; keine unbegründeten Stürze, sichtbare Bremsfunktion, aktuelle Eingaben/Getriebe/Haptik funktionieren. GPU-Befunde ausdrücklich bewertet.
M1 · Erste vollständige Alpenetappe 1-1 in Zielqualität, erste Kapitel-/Weltkarte, gespeicherter Fortschritt, Start–Ziel-Rennen und neue Landschaftspipeline Gameplay-Aufnahmen bei Tempo sowie Standbilder erfüllen die Referenzmerkmale; 1080p-Leistung und Laden gemessen; Fahrtest bestätigt beherrschbares Handling.
M2 · Alpenüberquerung 1-2 Anstieg und 1-3 Schnee, gemeinsame Hauptlandmarken, nachvollziehbare Höhe/Übergänge, Karte und Fortsetzen für das gesamte Kapitel Alle drei Etappen vollständig beendet; Rückblicke und Karten passen; Schnee/Schotter/Brückenprototyp bestehen gezielte Fahrtests.
M3 · Europa bis Ägypten Toskana, Mittelmeer und Ägypten: neun weitere eigenständige Etappen und drei ausgearbeitete Landschaftssätze Jedes Kapitel erfüllt denselben sichtbaren Maßstab; kein Austausch von Platzhaltern gegen bloße Farbvarianten; Übergänge und Kapitelentladung geprüft.
M4 · Asien und Canyon-Finale Dschungel, China, Südwesten: letzte neun Etappen, Hängebrücke, Storyabschluss Alle 21 Etappen erreichbar und fahrbar; Brückenbewegung und KI sind fair; Weltreise kann lückenlos abgeschlossen werden.
M5 · Gesamtabnahme und Windows-Paket Zusammenhängende QA-Runde, Fehlerkorrekturen, finale Art-/Audio-/UI-Abstimmung, Build/ZIP, Anleitung und Assetnachweise Abnahmekriterien unten erfüllt oder verbleibende Grenzen ausdrücklich benannt; keine Behauptung „vollständig/AAA“, solange entscheidende Kriterien fehlen.

Die Freigabe dieses Plans autorisiert M0 bis M5 innerhalb des beschriebenen Umfangs. Die technischen Qualitätsgrenzen sind interne Arbeitskriterien und erzeugen keine routinemäßigen zusätzlichen Freigabeabfragen. Zwischenbuilds und echte Aufnahmen machen die Ergebnisse beurteilbar; Nutzerfeedback zur Fahrbarkeit und Bildwirkung fließt ein. Kostenpflichtige Assets oder eine wesentliche Erweiterung des Umfangs wären eine neue Entscheidung.

21 ausgearbeitete Landschaftsrouten plus neue Kampagnentechnik sind ein großer Ausbau. Der größte Aufwand liegt bei Art-Produktion, Streckenbau und Fahrtests. Eine belastbare Kalenderprognose erfolgt nach M1 anhand der tatsächlichen Produktionszeit und gemessenen Leistungsreserve; eine kurzfristige Komplettfertigstellung wird hier nicht zugesagt.

9. QA-Runde: was tatsächlich bewiesen werden muss

Bereich Testumfang Abnahmekriterium
Falscher Sturz Berichteten Blackpine-Abschnitt reproduzieren; mindestens zehn vollständige Solo-/Gegner-Durchfahrten mit variierten Linien; 30/60/144 Render-fps soweit verfügbar bei gleicher Physik sowie gezielte Render-/Eingabelücken von 100/250/500 ms Null unerklärte Stürze oder Rücksetzungen auf legaler Fahrroute; jeder echte Sturz besitzt nachvollziehbaren Grund und Ereignisverlauf.
Bodenhaftung Gerade, Slalom, konstante Kurvenradien, Kuppe, Gefälle/Steigung, Straßenkante, einseitiger Radkontakt, Landung und messbarer Seitenimpuls Kein unerwarteter Verlust der Straßenführung, keine anhaltende Schwingung. Planungsziel bei moderater Störung: Rest-Seitenschlupf unter 0,5 m/s nach 0,5 s; mit realer Physik und angepasst an Oberfläche prüfen.
Eingaben / Getriebe / Haptik Beide Modi, A/B/Stick/X, LT/RT, Bumper, gehaltene Menütasten, Pause, Reset, Controllerverlust; alle Gänge und Begrenzer Belegung unverändert; Hochschalten baut das Band ab ungefähr 1.500 U/min neu auf; keine Dauervibration. Zusätzlich echte Controller-Haptik und menschlicher Fahrtest.
Bremslicht Signal- und Bildprüfung, Tag/Schatten/Dämmerung, beide Kameradistanzen, mehrere Fahrer Deutlicher sichtbarer Wechsel und korrekte Zuordnung; kein bloßer Skalar-Test als Sichtbarkeitsnachweis.
Physischer Nahkampf / Schaden Links-/Rechtsangriff mit fahrenden Motorrädern; Halten des Bumpers, geschütztes Opfer, Rempeln, Straßenkontakt/Landung und echter Wandaufprall; mehrere KI-Fahrer an Engstellen Ein Treffer je Angriff; Schutz und Stabilitätserholung funktionieren. Leichter Kontakt oder normales Landen erzeugt keinen unbegründeten Sturz; harte Aufpralle bleiben nachvollziehbar. Kein Angriffs-Stau auf der Brücke.
Rennregeln Offene/geschlossene Strecken, Ziel, Rückwärtsfahrt, Abkürzung, Wiedereintritt, übersprungene Tore und Recovery Kein erfundener Sturz zur Fortschrittskorrektur; keine unverdienten Tore, Siege oder Rekorde.
Bestehende Spielmodi Schnellrennen, klassischer Dreier-Cup mit Retry/Wertungsrücknahme, Zeitfahren, Ergebnis/Rückwege und Rennabschluss bei ausgeschalteter Vibration Alle bisherigen Modi bleiben spielbar. Kein doppeltes Cup-Ergebnis; Haptikeinstellungen beeinflussen weder Rennfortschritt noch Ergebnis.
Kampagne / Profil Neues und altes Profil, Migration, Freischaltung, Wiederholung, Doppelklick, Checkpoint-Fortsetzung, beschädigte Datei/Backup, geänderte Etappenrevision Fortschritt genau einmal; bestehende Einstellungen/Rekorde erhalten; Fortsetzen sicher; Testprofile strikt getrennt vom Spielerprofil.
Strecken und KI Jede der 21 Etappen mindestens zweimal vollständig: solo und im vorgesehenen Gegnerfeld; zusätzliche Belags-/Brückenfälle Keine Sackgasse, kein Umwickeln am Ziel, keine falschen Offroad-Strafen, keine unfaire Engstellen-Aggression; alle Kapitel erreichbar.
Visuelle Qualität Mindestens drei feste Fahrkamera-Blickpunkte je Etappe plus 30–60 s echte Fahrt; Material-/Schatten-/Vegetationsübergänge in Bewegung Maßstab, Silhouette, Licht und Material konsistent; keine pinken/fehlenden Texturen, schwebenden Objekte oder auffälligen LOD-/Schattenwechsel. Alpenbilder entsprechen der beschriebenen Referenzstruktur.
Leistung / Speicher Jede Region auf dem Zielgerät, Aufwärmphase und Messfahrt getrennt; mehrfach derselbe Kapitelwechsel-Zyklus, CPU-/GPU-Zeiten und VRAM erfassen 1080p-Ziel nach Abschnitt 5; nach dem Cache-Aufwärmen reproduzierbares Speicherplateau innerhalb des Budgets, kein unbegrenztes Wachstum. Ladezeit sichtbar statt eingefrorenem Fenster.
GPU-Stabilität Zuerst reproduzierbarer Einzelstart, dann längere Fahrten; schließlich mindestens 60 Minuten gemischte Kapitel mit Menü-/Ladewechseln Null Geräteverluste, neue zugehörige NVIDIA-Ereignisse oder eingefrorene Darstellung in der Abnahmerunde. Ein Treffer blockiert die Stabilitätsfreigabe und führt zur isolierten Diagnose.

Automatisiertes KI-Abfahren prüft Erreichbarkeit und Rennablauf, jedoch nicht Tommys manuelles Fahrgefühl. Für den Fehlerfall werden echte Eingaben aufgezeichnet und über das Input System reproduziert; während eines Fahrtests wird das Rigidbody nicht zur Ideallinie versetzt. Reine Zustandsprüfungen und platzierte Testaufbauten werden separat ausgewiesen. Windows-Aufnahmen und längere Messfahrten erfolgen nacheinander mit genau einer Spielinstanz; eine unverändert hohe Anzahl Rendercallbacks allein belegt keine korrekt dargestellten Frames.

Die bekannten GPU-Resets bleiben ein eigenes offenes Thema. Die neuen Nutzerprobleme beim Fahren sind davon zunächst getrennt: „Aufstehen“ ist ein Spielzustand. Der letzte kurze Startcheck beweist keinen Langzeitfix. Treiber-/Engineversion und Windows-Ereignisse werden bei der Abnahme frisch erfasst; ein pauschaler Pipelinewechsel oder Änderungen an TDR/Nachtlicht gehören nicht zu diesem Plan.

10. Erwartetes Ergebnis der Freigabe

Ein deutlich besser beherrschbares Motorrad, nachvollziehbare Stürze, sichtbares Bremslicht, eine zusammenhängende Weltreise mit 21 ausgearbeiteten Etappen, zwei Kartenebenen, sicherem Fortschritt, unterschiedlichen Fahrflächen und einer inszenierten Hängebrücke. Dazu gehören bearbeitbare Unity-/Blender-Quellen, kostenlose Assetnachweise, aktuelle Windows-Builds und getrennte Belege für Funktion, sichtbare Grafik, Fahrgefühl und Stabilität.

Status: Freigabe erteilt; Umsetzung und QA beginnen. Einzelne Planungsziele gelten erst nach ihrer dokumentierten Abnahme als erreicht.