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Audio für v27

Die vorhandene weibliche Qwen-Bordcomputerstimme und die fünf bereits verwendeten synthetischen Crewreferenzen bleiben erhalten. Die neuen Aufnahmen entstanden lokal mit dem vorhandenen gepinnten Base-Modell; kein anderer Sprachdienst und keine neue Stimmgestaltung. Die Windows-Testfassung Playtest-v27-release hat den nativen Zehn-Fall-Maschinenlauf einschließlich PCM-Auswertung bestanden. Das Familienurteil zum Klang steht noch aus.

Maschinenzerstörung

GameAudio.EnemyDestroyed(size) wählt drei eigenständige Aufnahmen je Größe: Drohne (0), Abfangjäger (1), großes Bauteil (2). Die Varianten bestehen aus Druckgeräusch, angeregten unharmonischen Metallplatten, zeitlich versetztem Reißen und kleinen Trümmerereignissen. Der frühere abfallende Sinuston wird dabei nicht weiterverwendet. Die Längen sind 0,43–0,48, 0,70–0,82 und 1,08–1,24 Sekunden.

Normale tödliche Treffer erhalten einen gemeinsamen Zerstörungsklang; der kleine nichttödliche Treffer wird nicht zusätzlich gestapelt. Zwei normale Zerstörungen und ein reservierter großer Maschinenbruch können gleichzeitig klingen. Neue Varianten werden nur bei tatsächlich angenommenen Ereignissen weitergeschaltet. Sprache senkt diese Zerstörungsquellen zusätzlich sanft ab. Pause, Stummschaltung und Missionswechsel behalten die bisherigen Abbruchregeln.

Die neun WAVs liegen unter Assets/SpaceHero/Audio/Punch/Machine*-v2.wav. Die frühere Datei EnemyDestroyed-v1.wav bleibt für einen ausdrücklich isolierten Vergleich und als Fallback erhalten.

Hörvergleich und technische Prüfung

Im nativen Vergleich sterben deklarierte Ein-HP-Drohnen und -Abfangjäger durch echte bewegte Projektile und den normalen Kollisions-/Todespfad. Große Bauteile rufen gezielt den Produktionshandler auf; ihre Bossgeometrie wird separat im Bosslauf geprüft. Die frühere Treffer-plus-Tod-Mischung wird ausschließlich im Speicher des isolierten QA-Players rekonstruiert. Bestehende Spielstände und Produktionsdateien werden dabei nicht geändert.

Diese technischen Prüfungen behaupten keine Hörabnahme. Im Spiel bleibt zu beurteilen: Ist eine Maschine zu erkennen, trägt der Klang auf normalen Lautsprechern, nervt die Wiederholung, und bleibt der Funk verständlich?

Importabgleich und native technische Abnahme

Nach dem Import wurde der v27-Quellstand lesend abgeglichen: bundleVersion ist 0.27.0. Die neun in Content/GameAssets.asset gespeicherten GUIDs entsprechen exakt den WAV-Metadaten in der Reihenfolge Small 01–03, Medium 01–03, Large 01–03. Das ist ein Zuordnungsbefund, kein Nachweis der tatsächlich ausgegebenen Player-PCM.

Die native Vorbereitung benutzt fünf reguläre StoryNext-Aktionen im neuen Prolog und startet anschließend Mission 1-1 über Hangar, Karte und Briefing. Das frische Profil erhält keine Ausrüstung, Missionsabschlüsse oder Belohnungen. Reservierte Ein-HP-Ziele bleiben stehen; bewegte Projektile durchlaufen den normalen Kollisions- und Todespfad. Dieser erhöht die Abschussstatistik und wählt Größe 0 beziehungsweise 1 ohne zusätzlich gestapelten nichttödlichen Trefferton. Die isolierten Sollgewinne sind 0,42 / 0,44 / 0,46; der frühere Vergleich rekonstruiert 0,58 Treffer + 0,48 Tod ausschließlich im Player-Speicher.

Lisas radio-courier.wav ist unverändert und dauert 4,72 Sekunden. Die Anforderung erfolgt bei 0,6 Sekunden; mit dem Produktionsvorlauf von 0,3 Sekunden begann die Aufnahme in beiden nativen Funkfällen bei rund 0,901 Sekunden. Ihr vollständiger Wellenformnachweis im echten Musik-/Effektmix und sechs zugeordnete Zerstörungsereignisse bestanden. Der Verifier separiert dabei nicht jeden einzelnen Explosionsklang aus dem Funkmix. Alle neun Explosionen wurden zusätzlich in den isolierten Größenfällen geprüft. Die großen Bauteilfälle prüfen den aufgerufenen Klanghandler; Bossgeometrie und deren tatsächliche Kontaktpfade gehören zu eigenen Spielprüfungen.

Für eine Wiederholung müssen Unity und andere Rekorder beendet sein. Der Wrapper verlangt einen erfolgreichen Windowsbuild und den bereits kalibrierten Prozessrekorder. Einen gegebenenfalls laufenden Nutzerplayer ausdrücklich per PID zulassen; der Wrapper zeichnet nur seinen neu gestarteten QA-Prozess auf. Den Verifier aus dem Projektwurzelverzeichnis aufrufen, weil seine WAV-Referenzen relativ zu Assets/ sind. Buildreport, EXE und Runtime-DLL nach der Aufnahme unverändert lassen: ihre Hashes gehören zum Nachweis. Python benötigt NumPy und SciPy; die vorhandene Qwen-Umgebung enthält beides.

Der abgeschlossene Lauf 20260909-064316-06a5c7af erfasst zehn frische isolierte Piloten, zehn erfolgreiche Szenarien und 532 bestandene Einzelprüfungen. PCM-Auswertung: keine Issues. Der Player beendete sich regulär mit Exit 0, alle Rekorder wurden beendet. Beim Start liefen keine konkurrierenden Unity-, Spiel- oder Rekorderprozesse. Die strengen bestehenden Zeit-, PCM-, Energie- und Wellenformgrenzen wurden nicht geändert; Produktionscode und Build wurden für diesen Lauf nicht angepasst.

Geprüft wurde der eingefrorene Build aus Quellcommit 56d33822ae607a77db1ef9cd9788b8b0f073e410. Alle 174 erfassten Builddateien stimmten beim Hashabgleich überein. Der Buildreport meldet 467.850.487 Bytes, 0 Fehler und 0 Warnungen im abschließenden inkrementellen Build.

Für den Hörtest liegen die tatsächlich aufgenommenen Dateien neben der Auswertung: 01-machine-reference-default.wav enthält den alten Todesstoß, 03-machine-small-default.wav, 05-machine-medium-default.wav und 07-machine-large-default.wav die drei Größen, 09-machine-radio-default.wav die Mischung mit Funk. Die unmittelbar folgenden geraden Nummern enthalten jeweils die maximalen Reglereinstellungen. Ein positiver Technikbefund ist keine menschliche Bestätigung des gewünschten Maschinencharakters.

Sprachproduktion

Tools/Produce-Qwen-Chapter2.py friert die aktuellen C#-Texte ein, prüft Modell und synthetische Referenzen, übernimmt unveränderte WAVs bytegleich und bewahrt jeden neuen Float-Roh-Take mit Hashbeleg. Erst nach Text-/PCM-Abgleich werden beide vollständigen Bankmanifeste integriert. Frühere ersetzte Aufnahmen bleiben im Produktionslauf gesichert; das ursprüngliche Projekt wird nicht beschrieben.

Die integrierte Produktion umfasst 46 Bordcomputer-/Boss-/Statusdateien und 23 Crew-/Funkdateien. 35 Aufnahmen sind neu (24 Bordcomputer, 11 Crew), 34 unveränderte Dateien wurden bytegleich übernommen. Der vollständige Text-/Hash-/PCM-Abgleich und die beiden Effektprüfungen (84 und 96 Checks) bestanden nach der Integration. Beide Prüfungen der importierten Storysprache bestanden im regulären EditMode-Lauf 051737. Der native Maschinenlauf ist oben belegt; er nimmt nicht sämtliche Storyaufnahmen erneut auf. Die menschliche Hörabnahme bleibt ein eigener Schritt.

Der Prolog hat fünf Aufnahmen mit 10,24 / 11,44 / 11,12 / 9,20 / 15,68 Sekunden. Das ergibt 57,68 Sekunden Sprache beziehungsweise 61,43 Sekunden mit den vorgesehenen Vor- und Nachläufen der fünf Szenen. Szenenstart, Abbruch und Hörpausen sind in den Sprachfixtures geprüft; die Dauer des vollständigen Films ist keine Messung dieses nativen Maschinenlaufs. Wirkung, Aussprache und wahrgenommene Länge gehören weiterhin in den Spieltest.

Check-Qwen-Chapter2-Transcripts.py liefert ergänzende CPU-Transkripte. Mögliche fehlende Enden können mit Check-Qwen-Flagged-Tails.py unabhängig in kurzen Ausschnitten geprüft werden. Solche Transkripte sind keine Bewertung von Stimmqualität oder Aussprache. Der aktuelle Produktionslauf liegt in Artifacts/Speech/QwenChapter2/20260909-chapter2.

Alle 35 neuen Takes wurden transkribiert. Vier zunächst ausgelassene Satzenden wurden in unabhängigen Endausschnitten vollständig erkannt; ein weiterer Hinweis betrifft ASR-Schreibweisen und Flexionen bei „Rammangriff“. Es wurde dadurch kein tatsächlich fehlender Satz nachgewiesen. Die unveränderten Roh-Takes, ersten Transkripte und Ausschnitt-Ergebnisse bleiben zur Nachprüfung erhalten.