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Upgradeökonomie: Kaufpfade und bewusste Entscheidung für v10

Entscheidung

Preise, Missionsbelohnungen und Kapitelgrenzen bleiben unverändert. Der vorhandene Verlauf ermöglicht Entscheidungen über die Reihenfolge der Verbesserungen, garantiert aber den Ausbau aller vier Module bis zum Kampagnenende. Für eine Kürzung der Belohnungen oder Erhöhung der Preise liegt kein belastbarer Spieltestbefund vor. Die konkrete Vorschau der nächsten Modulwirkung ist für v10 implementiert und in den finalen GPU-Bildern auf vollständige, lesbare Darstellung geprüft.

Die Ausgangsanalyse beruht auf Quellstand c97f2d7eeac8c179490efd15635cc07a12a067f5, der nachfolgenden Rechnung und dem erhaltenen v9-Kampagnennachweis. Der neue vollständige Lauf mit finalem v10-Quellstand 2ffdb6f bestätigt den Verlauf einschließlich der erweiterten Missionen 2-1 und 3-2. Dieses Review verändert weder Runtime noch Tests oder vorhandene Spielstände; es startet keine Unity-Instanz.

Garantierte Regeln und tatsächliche Kaufzeitpunkte

Ein neues Profil beginnt mit 0 Schrott und vier Modulen auf Stufe 0. Missionen öffnen sich nacheinander. Stufe 1 ist von Beginn an kaufbar, Stufe 2 unmittelbar nach dem ersten Abschluss von 1-3, Stufe 3 unmittelbar nach 2-3. Die Kapitelgrenze richtet sich nach dem Kapitel der nächsten offenen Mission, nicht nach dem gerade betrachteten Kartenabschnitt. Ein Modul erfordert jeweils seine vorherige Stufe; die Kaufreihenfolge zwischen den Modulen ist frei.

Kauf Preis je Modul Alle vier Module: zusätzlicher Preis Alle vier: kumulierter Ausbaupreis
Stufe 0 → 1 40 160 160
Stufe 1 → 2 75 300 460
Stufe 2 → 3 120 480 940

Ein einzelnes vollständig ausgebautes Modul kostet 235 Schrott. Es gibt keinen Unterhalt, keine Reparaturkosten und keinen Schrottabzug für die Pilotenrettung. Käufe sind die einzige reguläre Ausgabe dieser Kampagnenökonomie. Gesammelter Schrott wird erst beim erfolgreichen Missionsabschluss gutgeschrieben; eine Rettung mit Fortsetzung behält ihn, das Verlassen eines unvollständigen Einsatzes zahlt ihn nicht aus.

Abgeschlossene Mission Garantierte Erstbelohnung Kumulierte Erstbelohnung Garantierter Lohn je echter Wiederholung Danach freigegebene Modulstufe
1-1 70 70 17 1
1-2 90 160 22 1
1-3 120 280 30 2
2-1 90 370 22 2
2-2 110 480 27 2
2-3 150 630 37 3
3-1 120 750 30 3
3-2 140 890 35 3
3-3 200 1.090 50 3

Die Wiederholungsregel lautet max(15, Erstbelohnung / 4) mit ganzzahliger Division. Sie gilt nur für einen neuen, regulär abgeschlossenen Versuch; wiederholte Ergebnisaufrufe desselben Versuchs zahlen nichts zusätzlich. Sterne, gerettete Helfer und Entdeckungen erhöhen den Geldlohn nicht. Das Ergebnis hängt auch nicht von der gewählten Hilfestufe ab.

Der folgende konkrete Kaufpfad verwendet keine Wiederholungen und keinen aufgesammelten Schrott. Er kauft jeweils die verfügbaren Stufen in der Werkstattreihenfolge Kanone, Schild, Magnet, Antrieb. Das ist eine mögliche Reihenfolge, keine Vorgabe an die Kinder. Wegen gleicher Preise kann beispielsweise das Schild jeweils an erster Stelle stehen.

Nach Mission Jetzt gekaufte Verbesserungen Ausrüstung danach: Kanone / Schild / Magnet / Antrieb Verbleibender Schrott
Start Keine 0 / 0 / 0 / 0 0
1-1 Kanone 1 1 / 0 / 0 / 0 30
1-2 Schild 1, Magnet 1, Antrieb 1 1 / 1 / 1 / 1 0
1-3 Kanone 2 2 / 1 / 1 / 1 45
2-1 Schild 2 2 / 2 / 1 / 1 60
2-2 Magnet 2, Antrieb 2 2 / 2 / 2 / 2 20
2-3 Kanone 3 3 / 2 / 2 / 2 50
3-1 Schild 3 3 / 3 / 2 / 2 50
3-2 Magnet 3 3 / 3 / 3 / 2 70
3-3 Antrieb 3 3 / 3 / 3 / 3 150

Folgerung aus der Rechnung: Vor K.R.A.B.B.E. sind alle ersten Stufen garantiert bezahlbar; vor dem Magnetwal alle zweiten. Nach dem ersten Einsatz, beim Eintritt in Kapitel 2 und beim Eintritt in Kapitel 3 reicht die Garantie jeweils zunächst für eine Verbesserung der aktuellen Stufe. Auch zwischen diesen Übergängen entstehen weitere einzelne Käufe. Vor dem Finale sind im gleichmäßig ausgebauten Schiff drei von vier höchsten Stufen garantiert bezahlbar. Der letzte Ausbau ist durch den Abschlusslohn gesichert. Die Reihenfolge beeinflusst somit mehrere ganze Missionen; sie ist keine bloße Auswahl auf dem abschließenden Bildschirm.

Spezialisieren bleibt möglich: Wer erste Stufen auslässt, kann früher mehrere höhere Stufen eines bevorzugten Bereichs kaufen. Weil alle Käufe auf dieselben zwölf dauerhaften Stufen einzahlen und die Gesamtkosten 940 betragen, gefährdet keine zulässige Kaufreihenfolge die garantierte spätere Vollausrüstung. Eine Mindest-Modulstufe ist keine Freischaltbedingung für eine Mission.

Aufgesammelter Schrott: Vorteil ohne Pflicht zum Sammeln

Eine besiegte normale Drohne erzeugt drei Schrottteile, jedes tatsächlich eingesammelte Teil zählt einen Punkt. Diese Erzeugung besitzt keine zufällige Dropchance; unsicher ist, wie viele Drohnen getroffen und ihre Teile tatsächlich erreicht werden. Teile bestehen höchstens 28 Sekunden. Pro erfolgreich abgeschlossenem Einsatz werden höchstens 30 zusätzliche Punkte gezählt, sowohl im Flugzähler als auch nochmals in der Abschlussregel.

Im untersuchten Runtime-Stand laufen normale Drohnenwellen nur in den sechs Missionen ohne Boss. Die drei Bossmissionen erzeugen keinen einsammelbaren Schrott. Daher beträgt die rein rechnerische Obergrenze bei genau einem Durchlauf 180 Bonuspunkte, nicht 270. Zusammen ergeben sich 1.090–1.270 Einkommen und nach Vollausrüstung 150–330 Restschrott. Die obere Grenze setzt das Ausschöpfen aller sechs Sammelobergrenzen voraus; sie ist keine gemessene typische Ausbeute.

Hypothese für die neuen Missionen: Längere Kristall- und Konvoipassagen können mehr Gelegenheiten für Schrott bieten. Durch die Obergrenze bleibt dieser Vorteil begrenzt. Wie häufig Kinder diese Teile wirklich sammeln, ist mit einem vollständig ausgerüsteten Präsentations-Prüfpiloten nicht messbar. Ein Bonus ist erwünscht; ein vorsorgliches Kürzen wegen längerer Missionen ist aus diesen Daten nicht begründet.

Tatsächliche Wirkung der vier Module

Die folgenden Werte stammen direkt aus FlightDirector. Zeit- und Geschwindigkeitsangaben sind Codeparameter beziehungsweise daraus berechnete Idealwerte; diskrete Frames, Kollisionen und Unterbrechungen beeinflussen die tatsächliche Nutzung.

Eigenschaft Stufe 0 Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3
Kanone: Impulse je Salve 1 1 2 2
Kanone: Abstand zwischen Salven 0,43 s 0,36 s 0,60 s 0,50 s
Kanone: theoretische Impulse pro Sekunde 2,33 2,78 3,33 4,00
Schildpunkte im Modus Pilot 5 7 9 11
Schild: Abstand weiterer Regenerationspunkte 5 s 4 s 3 s 2 s
Magnet: Schrottradius 2,0 2,9 3,8 4,7
Magnet: Radius normaler Energiezellen 1,5 2,4 3,3 4,2
Magnet: Anzugtempo in Welteinheiten/s 4 5 6 7
Antrieb: Grundtempo in Welteinheiten/s 6,0 6,7 7,4 8,1
Antrieb: Boosttempo in Welteinheiten/s 10,2 11,39 12,58 13,77
Antrieb: voller Boostvorrat 1,5 s 1,9 s 2,3 s 2,7 s

Der Kanonenausbau steigert den idealen Durchsatz pro Schritt um rund 19–20 Prozent. Der Doppelimpuls ab Stufe 2 verdoppelt nicht den Schaden pro Sekunde; tatsächliche Treffer hängen zusätzlich von Zielbreite und offenen Bossfenstern ab. Ein gehaltenes Feuersignal bleibt erforderlich.

Das Schild gewinnt in jedem Modus zwei Punkte pro Stufe. Entdecker beginnt bei sieben, Abenteurer bei drei Punkten. Die Wartezeit bis zur ersten Erholung wird durch das Modul nicht verkürzt: nach mehr als sechs schadensfreien Sekunden in normalen Missionen, beziehungsweise zehn/zwölf/sechzehn bei Bossen für Entdecker/Pilot/Abenteurer. Erst die weiteren Erholungspunkte kommen schneller. Die zweisekündige Trefferimmunität bleibt gleich.

Der Magnet erleichtert das Einsammeln statt den Schaden zu erhöhen. Er zieht normale Energiezellen und Schrott an, keine gelieferten Werft-Energiezellen vom Typ ChargeCell; deren Aufnahmeradius bleibt 1,25. In Bossen gibt es deshalb derzeit keine unmittelbare Magnetwirkung. Auch nach Erreichen der 30-Punkte-Sammelobergrenze bringt weiterer Schrott keinen zusätzlichen Lohn. Diese Grenzen sollten nicht durch eine unzutreffende allgemeine Energie-/Bossbeschreibung verdeckt werden.

Der Antrieb verbessert normales Ausweichen und den verfügbaren Schub. Der Boostfaktor bleibt 1,7; vollständiges Nachladen aus einem leeren Vorrat dauert unverändert vier Sekunden. Er beschleunigt weder den Versorgungsfrachter noch Scans. Die eigentliche verfügbare Schubphase kann beim Leeren durch den letzten Simulationsschritt geringfügig kürzer sein als der Vorratsparameter.

Konkrete Werkstattentscheidung: Die allgemeinen Sätze des Ausgangsstands wurden für v10 durch eine stufenabhängige Vorschau in SpaceHeroApp.ModulePreview ersetzt. Sie zeigt den nächsten tatsächlichen Kaufnutzen: bei der Kanone die prozentuale Mehrleistung und ab Stufe 2 den neuen Doppelimpuls; beim Schild zwei zusätzliche Segmente und den Vergleich der weiteren Erholungsintervalle; beim Magneten getrennte Reichweitenzuwächse für Schrott und normale Energie sowie stärkeren Sog; beim Antrieb mehr Flugtempo und die bisherige gegenüber der nächsten Schubdauer. Voll ausgebaute Module zeigen ihre erreichte Wirkung.

Die Vorschau und das fliegende Schiff verwenden jetzt gemeinsam Assets/SpaceHero/Core/ShipTuning.cs. Die zuvor in FlightDirector enthaltenen Modulwerte wurden dort zusammengeführt; Preise von 40/75/120, garantierte Erstbelohnungen von insgesamt 1.090 und die oben berechneten Kaufpfade bleiben erhalten. Zusätzliche Sprachausgabe ist hierfür nicht eingebaut. Die v10-Darstellungsprüfung ist bestanden: Die finale GPU-Prüfung 20260908-035656 liefert 125 Bilder. Die drei Werkstattansichten für die nächsten Stufen 1, 2 und 3 wurden gesichtet; die Vorschautexte sind vollständig und lesbar. Diese vorbereiteten Ansichten belegen die Darstellung der Stufen; die echten Kaufaktionen und das erneute Laden prüft der vollständige Kampagnenlauf separat.

Evidenz: finale GPU-Ergebnisdatei, Werkstattvorschauen Stufe 1, Stufe 2 und Stufe 3.

Erneuter vollständiger Kampagnennachweis von v10

Der reguläre Unity-Lauf 20260908-035439 ist mit 47 bestandenen Tests, 0 Fehlern und 3 ausdrücklich separat auszuführenden GPU-Prüfungen als übersprungen abgeschlossen. Darin sind ActualFlightRewardsUpgradeReloadAndSecondMission und EntireNineMissionCampaignReachesFinaleAndAllModuleTiers erneut bestanden. Der Neunmissionentest startet mit einem frischen Profil, durchfliegt auch die neuen Kristallpassagen und den gemeinsamen Konvoi über normale Spielregeln, kauft zwischen den Einsätzen über die Werkstatt und prüft Finale und erneutes Laden. Freischaltungen und Modulstufen werden diesem Kampagnenpiloten nicht vorab zugewiesen.

Das zugehörige gespeicherte Testprofil Campaign check deb264a5 enthält neun Missionsabschlüsse und neun ausgezeichnete Versuche, alle vier Module auf Stufe 3, 1.125 insgesamt erhaltenen Schrott und 185 Restschrott. Das entspricht 35 tatsächlich aufgenommenen Bonuspunkten und unverändert 940 ausgegebenen Punkten. Damit bleibt Vollausrüstung auch im belegten v10-Verlauf mit den größeren Missionen erreichbar; die Garantie ist nicht auf maximale Sammelausbeute angewiesen.

Evidenz: v10-Unity-Ergebnisdatei, gespeichertes v10-Kampagnenprofil. Die Daten wurden hier nur gelesen. Der automatisierte Durchlauf ist keine menschliche Spielzeit-, Eingabe- oder Kinderabnahme; das empfundene Gewicht der Kaufentscheidungen bleibt durch tatsächliches Spielen zu beurteilen.

Historischer Kampagnennachweis von v9 und seine Grenzen

Im bereits vorhandenen regulären Unity-Lauf 20260908-020811 sind ActualFlightRewardsUpgradeReloadAndSecondMission und EntireNineMissionCampaignReachesFinaleAndAllModuleTiers bestanden. Der zweite Test startet mit einem neuen Profil, fliegt alle neun Missionen über normale Bewegung, Treffer, Sammeln und Scannen und kauft zwischen den Missionen über die sichtbaren Werkstattbuttons. Er verwendet keine vorab abgeschlossenen Missionen oder direkt gesetzten Modulstufen. Rettungen werden regulär fortgesetzt.

Das gespeicherte isolierte Profil Campaign check 9086a981 enthält neun Missionsabschlüsse, neun ausgezeichnete Versuche, alle vier Module auf Stufe 3, 1.107 insgesamt erhaltenen Schrott und 167 Restschrott. Damit wurden im tatsächlichen automatisierten Verlauf 17 Bonuspunkte aufgenommen und genau 940 Punkte ausgegeben. Der garantierte Ausbau funktioniert also auch im belegten Verlauf mit geringer Bonusausbeute.

Evidenz: Unity-Ergebnis-XML, gespeichertes Kampagnen-Testprofil. Diese Dateien wurden hier nur gelesen. Der Lauf liegt vor dem aktuellen v10-Ausbau und misst keine menschliche Spielzeit. Er protokolliert die einzelnen historischen Kaufzeitpunkte nicht gesondert; die obige Tabelle ist ausdrücklich die nachgerechnete Garantievariante ohne Bonuspunkte.

Zusätzlich prüfen die vorhandenen CoreChecks die Gesamtsumme für alle zwölf Stufen, Kapitelgrenzen, unzureichendes Guthaben, den verminderten Wiederholungslohn, doppelte Ergebnisaufrufe und Erhalt nach Speichern/Laden. Der Core-Gesamttest schließt erst alle Missionen über die Abschlussregeln ab und kauft dann; für sich allein wäre er kein Beleg eines geflogenen Kampagnenverlaufs. Die Werftprüfung verwendet regulär finanzierte zweite Stufen. Der Windows-Präsentations-/Leistungsprüfer setzt hingegen volle Ausrüstung als Fixture voraus und belegt keine Kaufökonomie.

Die erneute Prüfung mit den neuen 2-1-/3-2-Abläufen ist oben für v10 belegt. Für das empfundene Upgradegewicht sind anschließend die tatsächlichen Reaktionen beim Kauf und im folgenden Einsatz aussagekräftiger als ein absichtlich kleinerer Kontostand. Ein bevorzugtes Modul oder eine hohe freiwillige Sammelausbeute ist für sich kein Fehler.

Bestehende Spielstände

Die Entscheidung behält Guthaben, Kaufpreise, freigeschaltete Stufen, Missionsergebnisse und den Wert bereits gekaufter Module vollständig bei. Es ist weder eine Migration noch eine Rückzahlung nötig. Das Speicherschema 2 hält Modulstufen und aktuelles beziehungsweise lebenslanges Guthaben fest, aber keine einzelnen Kaufpreise und keine vollständige Transaktionsgeschichte. Eine spätere rückwirkende Preiskorrektur ließe sich deshalb insbesondere bei importierten Profilen nicht allein aus einer exakten historischen Einkaufsliste ableiten.

Normalize reduziert vorhandene gültige Modulstufen nicht auf die momentan offene Kapitelstufe. Auch bereits früher voll ausgerüstete Profile behalten ihre Ausrüstung. Der bestehende Prototypimport übernimmt Guthaben aus dem größeren der alten Werte money und trash, ordnet die vier Modularten zu und archiviert die alten Missionskennungen; die neue Geschichte startet bei 1-1. Dieses Verhalten bleibt unverändert, und Originaldateien werden nicht angefasst.

Quellen im untersuchten Quellstand

Die Zeilen beziehen sich auf c97f2d7; parallele spätere UI-/Missionsänderungen können sie verschieben.

Nachtrag vom 8. September 2026: Magnetwirkung auf gelieferte Werftzellen

Die oben dokumentierte Ausnahme für ChargeCell beschreibt den historischen v10-Stand. In der aktuellen Revision zieht der Sammelmagnet auch die sichtbar gleiche Werft-Energiezelle an, sobald der Versorgungsfrachter sie tatsächlich geliefert hat. Reichweite und Anzugtempo stammen aus denselben ShipTuning-Werten wie bei freien Energiezellen. Nur dieser bereits erzeugte Route-Akteur erhält die gemeinsame Magnetbewegung; künftige Lieferungen, Frachter und andere reservierte Ziele bleiben davon ausgenommen.

Die tatsächliche Aufnahme bleibt allein bei RouteMissionDirector: Abstand kleiner als 1,25, genau eine getragene Ladung, danach getrenntes Verbinden der Werkstatt. Der Magnet erzeugt keine vorzeitige Zelle, vergibt keinen Dockabschluss und ersetzt keinen Scan. Die Abdriftbegrenzung freier Energiezellen wird nicht auf Werftladungen übertragen. Kaufpreise, Belohnungen, Kapitelgrenzen, vorhandene Modulstufen und Speicherformat bleiben unverändert. Quelle: FlightDirector, UpdateActors.

Im tatsächlichen Unity-Lauf 20260908-121243 bestehen alle sechs ShipyardFlowTests. Die neue Prüfung DeliveredEnergyUsesPurchasedMagnetRangeAndSpeedBeforeExactlyOneRoutePickup erreicht die Lieferung durch echten Zufahrtsanflug und Eskorte. Sie vergleicht Magnetstufe 0 und regulär gekaufte Stufe 3: außerhalb der Reichweite bleibt die Zelle liegen, innerhalb bewegt sie sich mit dem jeweiligen Anzugtempo; erst die normale Näheaufnahme vergibt genau eine Ladung. Ohne Werkstattscan bleibt der Dockfortschritt unverändert. Frühere Kampagnenabschlüsse sind als isolierte Kaufvoraussetzung vorbereitet; der Test behauptet keinen vollständig geflogenen frischen Kampagnenverlauf. Diese gezielte Interaktionsprüfung entfernt unabhängige Gegner wie die bisherigen Fokusprüfungen.

Der separate vollständige Werftflug bleibt mit normalen Gegnern aktiv und besteht ebenfalls: 132,40 simulierte Sekunden, 67,10 Welteinheiten Frachterstrecke, 9,15 Sekunden Verbindungszeit, keine Rettung, Pilot mit allen Modulen auf Stufe 2. Die bestehende Prüfung für Lieferung und Scan wartet nun bewusst außerhalb der Magnetreichweite. Die anfängliche Frachterdistanz wird beim Erscheinen der Zelle geprüft; anschließende legitime Magnetbewegung darf sie verändern.

Belege: Ergebnis-XML 121243, Editorlog mit SHIPYARD_FLOW, ShipyardFlowTests. Der Gesamtlauf ist nicht bestanden: 74 Tests bestehen, acht scheitern im Zusammenhang mit der getrennten Krabben-Initialisierung, drei GPU-Präsentationstests sind explizit ausgelassen. Darunter scheitert auch der vollständige Neunmissionentest. Dieser Nachtrag belegt deshalb die geprüfte Werft-/Magnetmechanik, keine neue vollständige Kampagnen-, Grafik-, Leistungs- oder Kinderabnahme.

Erfolgreiche Wiederholung am 8. September 2026

Nach der Korrektur der Krabben-Initialisierung besteht die Gesamtsuite 20260908-122102 mit 82 bestandenen Tests, null Fehlern und drei explizit ausgelassenen GPU-Präsentationstests. Das Ergebnis-XML 122102 bestätigt erneut alle sechs Werfttests einschließlich DeliveredEnergyUsesPurchasedMagnetRangeAndSpeedBeforeExactlyOneRoutePickup sowie jetzt auch EntireNineMissionCampaignReachesFinaleAndAllModuleTiers. Damit ist der zuvor fehlgeschlagene vollständige Kampagnenverlauf in der Wiederholung bestanden; der historische Fehllauf bleibt oben nachvollziehbar. Aktueller Spielquellstand: 807c9d4. Die drei expliziten Auslassungen (CaptureBossMotion, CaptureFlightMotion, CapturePresentation) liefern in dieser Suite keinen GPU-Nachweis; Windowsläufe werden separat dokumentiert. Menschliche Balance-, Hör- und Geräteabnahme bleiben davon unberührt.