✦ SPIELWELTENSpace Hero ↗

Kapitel 2: Die Spur des Echos

Stand: 8. September 2026. Die Rückmeldung aus dem tatsächlichen v22-Spieltest (Paul hat die Kampagne durchgespielt, Bewertung 5/10; Mission 3-2 war störend) verlangt mehr Abwechslung und Action. Die bisherigen neun Missionen bleiben mit stabilen IDs und unverändertem Sprechertext als erstes großes Storykapitel bestehen. Die neuen neun Missionen bilden Kapitel 2, technisch die Regionen 4–6.

Erzählbogen

Das reparierte Sternennetz arbeitet wieder. Damit erreicht die Intrepid aber auch ein fremder Ruf von außerhalb: Schiffe werden zu einem Hafen geleitet, der längst verlassen ist. Das ist kein rückgängig gemachter Sieg über das Netzherz. Die Crew verfolgt eine externe Quelle.

Im Aschegürtel aktiviert eine Suchsonde vier alte Relais. Deren Speicher weist auf die Echokammer hin, einen gigantischen alten Navigationssender. Ein Bergungswächter bewacht die Daten und muss von seinem überholten Schutzbefehl befreit werden. Der Weg führt durch die Sturmspalte, ein von Eisfragmenten und Magnetstürmen durchzogenes Gebiet. Ein Kurier transportiert die aktuelle Sternenkarte; ein Sturmwal blockiert das Tor. In der Echokammer wird klar: Der Sender wiederholt einen uralten Notruf auf Grundlage einer falschen Karte. Der Pilot versorgt die Anlage, aktualisiert ihre vier Antennen und startet den Echokern neu. Das neue Ende löst das Problem: korrekte Karte, verstummter falscher Ruf, sichere Routen.

Mike, die Intrepid und die angenommene weibliche Bordcomputerstimme bleiben. Keine pauschalen neuen Buttonansagen. Die bisherigen Qwen-Dateien werden nicht neu erzeugt. Neue Vertonung braucht neun Briefings sowie einen Kapitelübergang und ein eigenes Kapitel-2-Ende; bestehendes finale bleibt Kapitel-1-Abschluss mit seinem Originalwortlaut.

Daten und Integrationsvertrag

Assets/SpaceHero/Core/ExpansionCampaignCatalog.cs enthält die verbindlichen neun MissionSpec-Datensätze, Missions, StoryChapterTitle und RegionName(int). MissionSpec.Chapter ist weiterhin der technische Regionsindex (4–6), kein Schemawechsel an alten Saves. Bestehende Missionen 1-1 bis 3-3 bleiben unverändert.

Die folgenden Zusatzregeln sind die konkreten Designanforderungen für die Laufzeitintegration. Das reine Hinzufügen der Katalogdaten setzt diese Varianten nicht um; Abschluss und Nachweis gehören in den Integrations-/QA-Bericht.

ID Region / Mission Daten Spielbarer Unterschied gegenüber Kapitel 1
4-1 Aschegürtel · Spuren im Aschegürtel Collect, 8 Zellen, 150 Erstbelohnung Von Beginn an Drohnenstaffeln und versetzte Trümmer; Sammelziele bleiben erreichbar. Zellen in kurzen, nachvollziehbaren Gruppen statt langer leerer Wartephasen.
4-2 Aschegürtel · Die falsche Spur Scan, 4 Relais, 170 Relais über mehrere Spalten verteilt. Angreifer sichern den Bereich; Spieler schafft vor dem Scannen Platz. Kein auf sechs Spalten begrenzter Arrayzugriff.
4-3 Aschegürtel · Der Bergungswächter BossKind.Crab, 230 Bestehende Greifer-/Kernmechanik plus angekündigte Begleitdrohnen in Kampfphasen. Neustart bleibt ein sicherer Abschluss ohne unendliches Nachspawnen.
5-1 Sturmspalte · Flug durch die Sturmspalte Navigate, 3 Passagen, 180 Drohnen ab erster Passage; bewegte Felder/versetzte Lücken statt Kopie der drei Lernschritte aus 2-1. Vorwärtsflug zählt weiterhin, Warten erzeugt keinen Fortschritt.
5-2 Sturmspalte · Die letzte Sternenkarte Escort, 1 Kurier, 200 Kurze Abfanggruppen an Streckenabschnitten statt gleichförmiger Einzelgegner. Kontinuierlicher gemeinsamer Flug; ein einzelnes eskortiertes Schiff, keine Wiederholung des von Paul kritisierten Dreierkonvois.
5-3 Sturmspalte · Im Sog des Sturmwals BossKind.MagnetWhale, 260 Stärkerer, weithin sichtbarer Magnetbereich mit angekündigtem Aufladen, erkennbarer Sogbewegung und Gegensteuern/Boost. Begleitangriffe nur in Kampfphasen.
6-1 Echokammer · Energie im Schatten Collect, 10 Zellen, 210 Versetzte Anfluggruppen aus verschiedenen Spalten und kürzere Pausen; zehn Ziele dürfen nicht an der bestehenden ObjectiveColumns-Länge scheitern.
6-2 Echokammer · Vier Antennen, ein Signal Scan, 4 Antennen, 230 Jede fertige Verbindung löst eine kurze konkrete Verstärkung aus. Fortschritt bleibt gespeichert; unterbrochenes Scannen bedeutet keinen Neustart der ganzen Mission.
6-3 Echokammer · Der letzte Widerhall BossKind.NetworkHeart, 320 Bewegter Echokern mit Ring-/Strahlenmechanik, seitlichen Stellungswechseln und begrenzten Begleitdrohnen in Kampfphasen. Bereits angekündigte Strahlen dürfen beim Positionswechsel nicht unvorhersehbar mitwandern.

Die neuen Bosse sind klar benannte Varianten der drei vorhandenen mechanischen Grundtypen. Es werden keine vollständig neuen Bossmodelle oder noch nicht implementierten Mechaniken als fertig bezeichnet. Die Nutzerkorrektur zum ersten Magnetwal in 2-3 gilt unabhängig vom neuen Sturmwal: Magnetwirkung sichtbar größer und tatsächlich stärker machen, nicht nur Lebenspunkte erhöhen.

Regionen und Bewegung

Die drei neuen Illustrationen wurden mit dem eingebauten ImageGen-Werkzeug erstellt, als eigenständige Dateien kopiert und im Toolbild visuell geprüft. Keine CLI, keine OpenAI-API-Anforderung, keine lokale GPU-Produktion. Die bestehenden drei Illustrationen wurden nur als optische Referenz gelesen und nicht verändert. Jede neue Grafik besitzt eine andere große Landschaftsform statt lediglich abweichender Sterne oder Farbtöne.

Region Bild Bildkonzept SHA-256
4 · Aschegürtel Assets/SpaceHero/Art/Backgrounds/Region4-v1.png Kupferorange Wrackrippen und Asteroidengürtel; rostroter Planetoid, tiefe Staubebenen. F12CF3574FEE22FF8BBB01FAF9F57283BAD44F2103D9B3B4ECDBB36FEE586060
5 · Sturmspalte Assets/SpaceHero/Art/Backgrounds/Region5-v1.png Türkisfarbene Ionenschwaden, riesige zerbrochene Eisschollen, gefrorener Mond. 1A563E3A9E7483EBD49C3667AB82752D59A4E52A374C3B684044A1EC75EEB713
6 · Echokammer Assets/SpaceHero/Art/Backgrounds/Region6-v1.png Weinrote/dunkelviolette Antennen-Megastruktur, Schüsseln und Spitztürme über alter Senderanlage. 73A1FF55F865997B5E7F9E1E9004B152D2A43F8669897E8AF9A2D22CB4BC684C

Die mittleren Bildflächen besitzen niedrigeren Kontrast für lesbare Gegner/Projektile; Strukturen und Atmosphäre laufen trotzdem durch das ganze Bild. Die Regionen wurden noch nicht als endgültige Unity-Spielansicht beurteilt: Root muss die neuen Bilder einbinden und im tatsächlichen Render gegen HUD und Gefahren prüfen.

FlightBackground bewegt sämtliche Sternschichten mit 1,25 × bisheriger Grundgeschwindigkeit. Der gleiche FlightDirector-Takt steuert weiterhin Pause und Boost. Nebel und Trümmer variieren pro Region; zusätzliche dekorative Objekte haben keine Kollision. Erdorbit: 1 Nebel/12 Trümmer; Kristallnebel: 3/18; Werft: 1/22; Aschegürtel: 2/26; Sturmspalte: 3/14; Echokammer: 1/20. Die Grundgeschwindigkeit der Trümmer und der Spielphysik bleibt dabei unverändert.

Produktionsprompts

Je ein erfolgreicher eingebauter ImageGen-Aufruf pro Bild, 1672 × 941 PNG. Die Originalausgaben bleiben zusätzlich im Codex-Verzeichnis erhalten. Die folgenden englischen Prompts sind vollständig und unverändert.

Region 4

Use case: stylized-concept. Asset type: final wide 16:9 painted space environment background for a polished top-down action game. Scene: ASH BELT, a huge broken industrial orbital station among a copper-orange asteroid belt, after power has gone out; tiny remaining amber maintenance lights. The half-exposed hull of a colossal wrecked carrier fills the upper-left third and recedes diagonally into depth, with torn ribs, old antenna arrays and fractured slabs casting shadows across dusty space. A sunlit rust-red cratered planetoid intrudes at lower right. Between them, broad sweeping bands of burnt orange dust and many layers of differently sized distant fragments fill the world with scale and depth, across the image, not as a decorative border. Central playable area has dark warm charcoal dust with subtle textured drifting fragments, readable but not empty. Cinematic painterly realism, meticulously designed credible spacecraft architecture, premium game key art, strong atmospheric perspective; mature science-fiction adventure, approachable but not cartoon or childish. Palette: copper, amber, burnt sienna, charcoal black with tiny cool white highlights; no dominant blue starfield. Lighting: dramatic oblique warm sunlight on wreck surfaces, deep soft shadows through central field. Composition continuous full-bleed environment, no frame or vignette border, no text, no UI, no logos, no foreground player ship, no obvious enemies or bright collectible objects, no fake lens blur. Preserve visual readability for bright small gameplay sprites.

Region 5

Use case: stylized-concept. Asset type: final wide 16:9 painted space environment background for a polished top-down action game. Scene: STORM RIFT, a breathtaking deep-space chasm through shattered pale ice-moon fragments and vast turbulent turquoise ion clouds. Several enormous irregular glacial slabs recede from left-middle into upper distance, showing fractured translucent mineral ribs and dark rock interiors. At upper right, a large cracked frozen crescent moon hangs half inside luminous green-blue storm bands. Long sinuous cyan aurora filaments stretch diagonally behind the scene, suggesting powerful magnetic wind. No industrial station. The whole frame contains layered depth: broad teal clouds crossing behind the darker center, small dim ice shards distributed across space, remote storm formations. Central gameplay space is dark desaturated petrol-blue with subtle mist and distant ice, relatively calm but never an empty black hole or a decorative empty starfield. Cinematic painterly realism, meticulously rendered credible science-fiction environment, premium game art with dramatic depth, mature adventure rather than cartoon or childish. Palette: glacial turquoise, ice white, deep petroleum green, only tiny cold blue accents; no violet crystal cavern and no orange wreckage. Lighting: dramatic cyan scattered light along fractured ice surfaces, restrained lightning-like ion glow very far away, central contrast reduced. Full-bleed continuous environment, not a frame; avoid symmetric left/right border composition, no text, no UI, no logos, no foreground player ship, no enemies or bright pickups, no artificial photographic blur. Preserve readability for bright small gameplay sprites.

Region 6

Use case: stylized-concept. Asset type: final wide 16:9 painted space environment background for a polished top-down action game. Scene: ECHO CHAMBER, the vast abandoned ancient deep-space navigation transmitter seen from above and obliquely, a monumental asymmetrical science-fiction machine complex emerging from crimson-violet dust. Several kilometre-long black basalt-metal antenna spires stand at lower-left and upper-right and project into deep distance. A broken offset dish and intersecting angular transmitter ribs spread across the upper half, with tiny deep crimson and magenta signal conduits embedded in weathered graphite surfaces. At left-middle far beyond the spires is the dim purple limb of an eclipsed planet. In the lower-right background, a cluster of red signal domes suggests a long forgotten harbor. This is a physical sprawling megastructure, not a centered boss enemy and not a symmetric circular space station frame. Deep smoky aubergine and graphite layers occupy the playable center, carrying subtle structural shadows, a few dim architectural fragments and faint deep-red haze rather than an empty starfield. Dramatic scale and diagonals, sophisticated cinematic painterly realism, premium science-fiction concept art, mature atmospheric adventure, not cartoon, no horror. Palette: graphite black, muted wine red, dusty aubergine, tiny magenta-red lights; distinct from blue space scenes, turquoise ice or orange wrecks. Readable dark center, strongest structure illumination toward upper-left and far right, full-bleed continuous world without decorative border or central empty oval. No text, no UI, no logos, no foreground spaceship, no humanoids, no bright pickups, no fake camera blur.

Laufzeitvarianten: vorbereitetes Integrationspaket

Runtime/ExpansionMissionDirector.cs implementiert die beschriebenen Begegnungsunterschiede als normales C#-Objekt. Öffentliche API: ExpansionMissionDirector(FlightDirector flight, MissionSpec mission), Tick(float delta), SpawnedReinforcements, HazardWaves, CompletedMilestones. Der Director verändert keine Missionsergebnisse oder Bosslebenspunkte. Er erzeugt normale, kollidierbare Drohnen und driftende Kristalle über die bestehende Actor-Fabrik; Reserved=false lässt Bewegung, Treffer und Schüsse im normalen Flugablauf laufen.

Im Explorer-Modus sind größere Gruppen um eine Drohne kleiner und die wiederkehrenden Pausen länger. Höchstens acht aktive Drohnen in Region 4/5, neun in Region 6 und vier Begleitdrohnen bei Bossen. Drohnen besitzen die normalen drei Trefferpunkte, eine endliche Lebensdauer und gestaffelte erste Schüsse. Bossankunft bleibt frei. Beim Neustart/Abschluss werden eigene Begleitdrohnen entfernt und keine weiteren erzeugt. Ein Spawn-Tag schützt gegen versehentliches Entfernen später wiederverwendeter Poolobjekte.

Notwendige FlightDirector-Hooks (Root integriert nach gemeinsamem Codefreeze):

  1. public ExpansionMissionDirector Expansion { get; private set; }; am Ende von Initialize nach dem Route-/Bossaufbau für Region 4–6 konstruieren.
  2. Expansion?.Tick(dt) einmal pro aktivem !finishing-Frame nach Route-/Bossfortschritt und vor UpdateActors. Die beiden Flugtimer erhalten denselben clamped Delta-Wert; die absoluten ersten Schusstermine bleiben synchron.
  3. In SpawnSchedule nach Pflichtzielen und optionalen Helfern bei Expansion != null zurückkehren. Die alten achtsekündlichen Standardpatrouillen sollen die gezielten Gruppen nicht überlagern.
  4. Für neue Regionen Sammelzielintervall acht Sekunden, Scanzielintervall 14 Sekunden; bei erledigtem letztem sichtbaren Ziel nach zwei Sekunden das nächste liefern. ObjectiveColumns[spawnedObjectives % ObjectiveColumns.Length] verhindert Fehler bei zehn Zellen.

Tests/Editor/ExpansionMissionTests.cs enthält fünf gezielte Laufzeittests: bewegte/pausierende Aschegürtelgefahren, reale Scannerverbindung als Wellentrigger, frühe Passage-Angreifer plus alternierende Staffeln, wartender Kurier ohne Dauerwellen und Begleitdrohnen-Lifecycle bei allen drei neuen Bossvarianten. Die Bossprüfung treibt dafür nur öffentliche Kampfregeln bis an den Neustart; sie ist ausdrücklich keine simulierte Schwierigkeitsabnahme. Tests wurden vom Teilagenten nicht gestartet; Root startet Unity nach allen Codeänderungen.

Noch nachzuweisen