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Kapitel 3 und 4: Objektgeometrie und Missionsrhythmus

Stand: 9. September 2026, nach dem ersten vollständigen Unity-Lauf 152124. Gilt für die zwölf Nichtbossmissionen 7-1 bis 12-2. Die neue Anflugfassung ist implementiert; ihre erneute Spielabnahme steht aus.

Sichtbare Objektkörper

Alle elf Originalgrafiken wurden mit view_image angesehen und ihre Alpha-Grenzen zusätzlich aus den unveränderten PNGs gemessen. Die Darstellung verwendet den Bereich ab Alpha 128 als Metallfläche; schwaches Leuchten zählt nicht zum Kollisionskörper. Die normalisierten Grenzen bleiben bei Unitys Importverkleinerung auf 2048 Pixel gültig.

Die Tabelle nennt Pixelgrenzen im Originalbild, Ursprung links oben; rechts und unten sind exklusiv.

Grafik Originalgröße Links / oben / rechts / unten
AccessCore 1067 × 1474 62 / 8 / 1006 / 1439
BreachMachine 1168 × 1346 62 / 57 / 1106 / 1293
Bulkhead 2172 × 724 38 / 234 / 2134 / 488
CommandPylon 1145 × 1374 109 / 83 / 1038 / 1282
ControlNode 1330 × 1182 71 / 48 / 1260 / 1118
CoolingSegment 2172 × 724 22 / 75 / 2150 / 647
EnergyCargo 1161 × 1355 53 / 87 / 1109 / 1247
RescuePod 1049 × 1499 210 / 134 / 839 / 1303
ShutdownProbe 1305 × 1205 30 / 74 / 1275 / 1133
SupplyShip 1024 × 1536 102 / 18 / 923 / 1505
WorkerMachine 1161 × 1354 40 / 49 / 1121 / 1299

FinalMissionDirector.Geometry.cs zentriert die sichtbare Fläche am Interaktionspunkt. Längliche Objekte erhalten konservative Kapselkörper entlang ihrer Längsachse. Die dreiflügelige Abschaltsonde verwendet ihren kompakten Mittelkörper; die transparenten Zwischenräume werden nicht durch einen großen Kreis ausgefüllt.

Bei der langen Schottwand nimmt Metall nur 254 der 724 Bildzeilen ein. Bisher war das sichtbare Metall etwa 0,30 Welteinheiten hoch, der Körper aber 0,84. Jetzt ist die sichtbare Wand 0,85 hoch, der Körper bleibt 0,84. Breite und Durchlass bleiben an derselben logischen Position. Das Kühlsegment erhält ebenfalls einen flachen, länglichen Körper statt eines Kreises, der weit über den sichtbaren Kühler ragte.

Im Kühlkanal werden beide seitlichen Auslässe erst nach der vollständigen sichtbaren Warnphase gefährlich. Die zentrale Schussbahn bleibt frei. Die bisherige Bedingung aktivierte Schäden bereits in der ersten Hälfte der Warnung.

Gestaffelte Anflüge und Gefahren

Der erste Testlauf zeigte mit der ursprünglichen Staffelung 106–156 zu kurze Flüge: 7-1 dauerte 37,81 s, 8-1 42,91 s, 9-2 35,91 s, 10-1 44,96 s, 11-1 53,66 s und 12-1 52,56 s. Das waren Entdecker-Flüge mit vier bezahlten Grundmodulen auf Stufe 3. Eine größere Distanz allein hatte die fehlenden Gefechte nicht behoben.

Die Nachbesserung behält drei Anflüge und die konkreten Arbeitsschritte. Der erste Anflug ist kurz, die beiden Verbindungsflüge enthalten mehrere Angriffe und ausgewählte physische Passagen. Die Distanz beschreibt ausschließlich diese Anflüge; Interaktionen und Weiterflug durch geöffnete Wege kommen hinzu. Keine Mission wird allein durch Zeitablauf erfüllt.

Region Erster Anflug Weitere Anflüge, je Gesamtstrecke Patrouillenabstand im Arbeitsbereich, Pilot Angriffsgeschwindigkeit, Pilot Vorwarnung, Pilot
7 Dämmerhafen 50 165 380 9,00 s 3,50 1,650 s
8 Maschinengärten 55 182,5 420 8,55 s 3,66 1,609 s
9 Nachtarchiv 60 200 460 8,10 s 3,82 1,568 s
10 Sonnenwall 65 217,5 500 7,65 s 3,97 1,526 s
11 Gravitationsbruch 70 235 540 7,20 s 4,13 1,485 s
12 Leitstern 75 252,5 580 6,75 s 4,29 1,444 s

Ausnahme 10-2: Wegen der bereits längeren tatsächlichen Rettungsquerungen beträgt die Gesamtstrecke 440, aufgeteilt in 65 + 187,5 + 187,5. Die übrigen Werte sind erste Kalibrierwerte für etwa 90–150 Sekunden zügigen Stufe-3-Flug mit sinnvoll eingesetztem Nachbrenner, keine bereits gemessene Zusage. Der Schleppkern wird im QA-Flug vorsichtig ohne Boost transportiert.

Während der Anflüge ersetzen streckenabhängige Formationen die gewöhnlichen Zufallspatrouillen. Auf Entdecker/Pilot/Abenteurer kommt nach jeweils 35/31/28 Einheiten eine neue Formation, solange noch genügend Anflugstrecke bleibt. Die aktive Gegnerzahl ist auf 6/8/10 begrenzt. Normale Zweitreffer-Drohnen fliegen in V-Formation, versetzt diagonal oder als Zange ein; Verfolger mit der vorhandenen Abfangjägergrafik überholen an den Flanken und greifen anschließend von vorn an. Ihre Schüsse werden sichtbar auf eine feste Position angekündigt. Späte Abenteurer-Formationen geben eine zweite versetzte Schusslinie ab. Gesundheit und Scandauer wurden nicht erhöht.

7-1, 8-2, 9-2, 10-1, 11-1 und 12-1 enthalten je zwei versetzte Wrackstücke in jedem Verbindungsflug. Die bestehende WreckHull-Grafik wurde zusätzlich visuell und anhand Alpha 128 geprüft: 1024 × 1536, Metallgrenzen 355 / 2 / 670 / 1534. Die schmalen Körper absorbieren Geschosse; eine breite Route bleibt offen. Der Schleppkern bekommt weiter außen liegende Hindernisse. Nachtarchiv und Leitstern enthalten außerdem angekündigte vorbeiziehende Entladungen mit einer 7,2 Einheiten breiten freien Lücke und mitbewegten Kollisionskörpern.

Flottenpartner und bereits befreite Maschinen schießen auch in den Verbindungsflügen. Beschädigte mitfliegende Partner können dort mit dem Scanner repariert werden. Die Fortschrittsanzeige gewichtet den nun längeren Anflug mit 62 Prozent eines Abschnitts. Es gibt keine zusätzliche Abschussquote als unsichtbare Ausfahrtssperre.

Abstände sind Welteinheiten; Geschwindigkeiten sind Welteinheiten pro Sekunde. Entdecker/Pilot/Abenteurer behalten unterschiedliche Grundwerte. In späteren Regionen sinkt der Patrouillenabstand um 0,45 Sekunden pro Region, die Angriffsgeschwindigkeit steigt um 4,5 Prozent des Grundwerts und die Warnzeit sinkt um 2,5 Prozent des Grundwerts. Entdecker behält die längeren Warnungen und erhält keine zufälligen Interzeptorvarianten.

Der Höchstbestand gewöhnlicher Patrouillendrohnen steigt alle zwei Regionen um eins: von 5 auf 7 bei Entdecker, von 7 auf 9 bei den anderen Flugstufen. Ihre Abwärtsgeschwindigkeit steigt von 0,60 auf 0,95. Nach dem ersten Abschnitt wächst die Interzeptorchance bei Pilot/Abenteurer von 35 auf 55 Prozent. Gesundheit und erforderliche Modulstufen bleiben unverändert.

Die Missionen verlangen weiterhin unterschiedliche Handlungen: Rettungskapseln befreien und heimbringen, Abschaltsonden abwehren, Maschinen beliefern, Schottverriegelungen beschießen, Entladungsbahnen durchfliegen, einen Zugangskern schleppen, Flottenbatterien bekämpfen, Evakuierungsschiffe schützen, verbündete Geschütze versorgen, kontrollierte Maschinen befreien, Kühlsegmente im offenen Zustand treffen und drei Maschinenverbündete für einen dauerhaften Durchbruch aktivieren. In 12-2 steht der markierte Angreifer nun tatsächlich vor dem geschlossenen Schott; zuvor absorbierte die Wand die vorgesehenen Spielerschüsse. Nur sein angekündigter Angriff feuert, damit rechtzeitiges Abfangen messbar ist.

Prüfstatus

Diese geänderten Unity- und GPU-Prüfungen wurden zum Dokumentationszeitpunkt noch nicht ausgeführt. Die längeren Anflüge sind keine Abnahme der tatsächlichen Missionsdauer, Spielbalance oder Bildqualität. Dafür folgen vollständige Flüge der 36 Missionen mit normalen Eingaben sowie die reservierten Bildprüfungen; keine Spieler-, Unity- oder GPU-Prozesse wurden für diesen Arbeitsschritt gestartet.