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Plan: Vorwärtsflug, lebendige Welt, Crew und lohnender Ausbau

Stand: 8. September 2026. Der Nutzer hat diesen Plan ausdrücklich zur Umsetzung freigegeben (GO). Alle sechs Arbeitspakete werden jetzt umgesetzt und geprüft. Dieser Plan ergänzt PLAN.md und hat bei den hier genannten Gestaltungsentscheidungen Vorrang vor älteren Annahmen. Die technische Abnahme von v24 ersetzt die beanstandete Spielwirkung nicht.

Verbindliche Ergänzung zur Freigabe: Optionale Funkereignisse entstehen aus einem regional passenden Zufallsfundus und treten nur manchmal auf. Jeder neue Einsatz darf ausdrücklich ohne solches Ereignis verlaufen. Kein garantierter Funkauftrag pro Mission und kein endloses Neuwürfeln, bis doch einer erscheint. Verschiedene Wiederholungen können verschiedene Ereignisse ergeben; kürzlich gehörte Ereignisse werden vermieden. Haupthandlung und notwendige Lernhilfen bleiben verlässlich. Ein Nebenereignis darf ignoriert werden, blockiert weder Pflichtziele noch Abschluss und erzeugt keine unbeschränkte Zusatzbelohnung.

Ziel und geprüfte Ursachen

Die bestehende vertikale Ausrichtung soll das Gefühl eines gerichteten Flugs durch eine große, bewegte Welt vermitteln. Gradius und Raptor sind die vom Nutzer genannten Maßstäbe für Vorbeiflug, choreografierte Begegnungen, räumliche Hindernisse und spürbare Aufrüstung. Die Intrepid wird als belebtes Mutterschiff mit einer wachsenden Crew inszeniert. Jede neue Effekt- und Begegnungsebene muss Spieltiefe oder Orientierung beitragen.

Konkrete Befunde aus dem aktuellen Quellstand:

1. Bewegung und physischer Maßstab

Ein gemeinsames Weltreisetempo verbindet Nebel, Vordergrundobjekte, Trümmer und Begegnungen. Das Schiff wird weiterhin direkt im sichtbaren Flugfeld gesteuert. Flugpassagen erhalten einen klaren Vorwärtsfluss; dort soll man nicht erst durch dauerhaftes Drücken nach oben erkennen, dass eine Reise stattfindet. Anflug, Kampf, Scanbereich und Abflug bekommen unterschiedliche Tempi. Sammel- und Scanziele bleiben erreichbar: In ihrem Arbeitsbereich wird das Reisetempo reduziert beziehungsweise der Abschnitt gehalten, bis das Pflichtziel erledigt ist. Bosskämpfe behalten ihre lesbare Arena, während die Umgebung weiterzieht. Das ist eine bewusste Änderung der bisherigen nur eingabegetriebenen Kristallreise und muss entsprechend geprüft werden.

Geplante Tiefenstaffelung:

  1. Ferne Planeten und große Anlagen bleiben langsam und vermitteln Größe.
  2. Breite, unregelmäßige Nebelbänder ziehen deutlich sichtbar hinter den Spielobjekten vorbei.
  3. Nahe, dünne Wolkenfetzen und vereinzelte große Silhouetten überqueren Teilbereiche des Bildes schneller. Sie bleiben transparent, kurz sichtbar und verdecken keine Projektile oder Warnungen.
  4. Spielbare Hindernisse befinden sich eindeutig auf der Schiffsebene: scharf, plastisch beleuchtet, mit realer Kollision und Kontaktreaktion.

Startkandidat: sichtbarer Durchlauf eines mittleren Nebelmerkmals in etwa 8–14 Sekunden, eines nahen Fragments in 3–6 Sekunden. Das sind noch keine finalen Parameter. Boost beschleunigt die Ebenen gemeinsam und erzeugt kurze, gerichtete Lichtspuren. Leichte Unschärfe bleibt auf entfernte/nahe Dekoration beschränkt; Schiff, Ziele, Geschosse und HUD bleiben scharf. Keine pauschale Kameraerschütterung oder dauernder Vollbildblur.

Gezielte Hindernisse zunächst in drei passenden Missionen: eine stillgelegte Satellitenplattform in 1-2 nach dem ersten sicheren Scan, ein Wrack mit abgebrochenem Solarausleger in 4-1 und eine Antennenstruktur in 6-2. Anfangs höchstens eine markante Begegnung pro Einsatz, später bei belegtem Nutzen zwei. Mindestens ein klarer Ausweichweg; keine überraschenden Spawns auf dem Piloten und keine Kombination mit unvermeidbaren Bossstrahlen. Kontakt stoppt beziehungsweise lenkt das Schiff am sichtbaren Bauteil ab, mit Metallstoß, Funken und begrenztem Schildschaden. Ziertrümmer bleiben optisch deutlich ferner. Kein zusätzliches Geschützturm-System in diesem Paket erforderlich.

2. Kristalle: Größen, Masse und Bruch

Kleine Splitter, mittlere Brocken und große Cluster erhalten klar unterschiedliche Silhouetten, Größen und Massen. Ausgangsbereich etwa 0,55–1,7-fache Größe mit drei bis vier tatsächlichen Formvarianten; Spiegelung, Drehung und Farbnuancen ergänzen diese Bilder. Korridorgrenzen werden aus den resultierenden Konturen abgeleitet, damit große Kristalle nicht in angekündigte Lücken ragen.

Die Weltposition setzt sich aus Streckenbewegung und gespeichertem physischem Reaktionszustand zusammen. Dadurch überschreibt der nächste Renderframe den Stoß nicht. Getroffene Kristalle werden einzeln identifiziert; Pause, Wiederaufnahme und Recycling erhalten beziehungsweise löschen ihren Zustand gezielt. Spieler, Gegner und feste Korridorkonturen bleiben berechenbar. Begrenzte physische Bruchstücke, weitere Splitter rein visuell; keine unbegrenzten Kettenreaktionen oder Belohnungen für Endloszertrümmern.

3. Magnetwal: Nachbrenner als notwendige Antwort

Abfolge: deutliches Aufladen → Magnetbindung → Gegenstoß → offene Schwachstelle. Wer sich vor dem Angriff außerhalb des markierten Felds hält, vermeidet die Bindung. Wer im aktiven Feld erfasst wurde, kann sie nur mit dem Nachbrenner lösen; normales Gegensteuern reicht auf keiner Antriebsstufe aus.

Geplanter Kraftbereich für die volle Bindung: ungefähr 8,6–9,2, zwischen maximalem Normaltempo 8,1 und minimalem Boosttempo 10,2. Entscheidend ist zusätzlich der endliche Tank: Ein ungefähr 0,6–0,8 Sekunden dauernder Boost entgegen der Sogrichtung bricht die Bindung sichtbar. Danach kein erneutes Erfassen im selben Magnetimpuls. So muss ein Grundschiff nicht mit minimaler Restgeschwindigkeit durch ein riesiges Feld fliegen. Die Werte sind ein zu prüfender Entwurf, keine bereits gelöste Physik.

Ein voller Grundtank muss aus sämtlichen erlaubten Fangpositionen reichen. Ruhe-/Warnzeiten müssen Erholung erlauben; ein bewusst vorher leergefahrener Tank darf den Kampf erschweren, aber keinen permanenten Softlock verursachen. Große Hindernisse werden nicht in diesen Fluchtweg gestellt. Höhere Schwierigkeit verkürzt das Reaktionsfenster und kombiniert spätere Gegenangriffe; sie beseitigt die Fluchtmöglichkeit nicht. Entdecker behält dieselbe manuelle Boostmechanik und bekommt mehr Zeit.

Neue situative Hilfe: Nach ungefähr zwei Sekunden aktiver Magnetbindung ohne wirksamen Nachbrennereinsatz sagt der Bordcomputer einmal kurz: „Nachbrenner! Flieg vom Wal weg!“ Dazu der passende Tastatur-/Controllerhinweis. Trigger und Clipdauer müssen in das gültige Angriffsfenster passen; die aktuelle Magnetphase dauert 4,5 Sekunden. Keine lange Erklärung, die erst beim bereits offenen Kern endet. Die Erkennung reagiert auf fehlenden Erfolg in dieser Mechanik, nicht auf allgemeine Untätigkeit: Lenken und Schießen dürfen die Hilfe nicht verhindern. Keine neue Ansage in jeder Angriffsrunde. Bekannte Phasen- und Pausenregeln bleiben; spätere Erinnerung frühestens nach zwei Minuten ausbleibender Lösung und ohne Ansagenstau. Diese Änderung ersetzt den derzeitigen allgemeinen Hinweis, seitlich aus dem Feld zu fliegen.

4. Brücke, Crew und Geschichte

Die Brücke wird ein wiederkehrender Ort für Besprechungen und Rückkehr. Ein großes Fenster zeigt die aktuelle Region; Instrumente, Hologramme, Beleuchtung und dezente Crewbewegungen machen den Raum lebendig. Bekannte Figuren stehen an ihren Stationen, auch wenn jemand anderes spricht. Werkstatt und Hangar behalten ihre eigene Funktion. Ein sichtbarer Brückenzugang und klare Fortsetzung zur nächsten Mission verbinden die Räume.

Vorgeschlagene Rollen und Einführung; neue Namen sind Arbeitstitel:

Figur Rolle und sichtbarer Einstieg
Mike Vertrauter Mechaniker in der Werkstatt; Reparaturmeldungen und persönliche Rückkehrmomente.
Lisa Junge erwachsene, attraktive Navigatorin/Funkoffizierin, gestalterisch an das vorhandene Porträt angelehnt. Meldet sich nach dem ersten Relaiskontakt, kommt nach der Krabbe sichtbar zur Crew und erkennt die falschen Kurse.
Kapitän Arvid Verantwortlicher der Intrepid; zunächst über Funk, nach dem ersten Boss auf der Brücke. Gibt Einsätzen einen konkreten Zweck und reagiert auf das Ergebnis.
Admiral Falk Flottenverbindung nach dem Ende von Kapitel 1, zunächst als Hologramm. Macht den größeren Konflikt und die Verantwortung des Spielers sichtbar.
Schattenkommandant Zunächst eine verschlüsselte Stimme und ein fremdes Emblem, später eine erkennbare Person. Bedrohlich und kontrolliert, ohne Horrorinszenierung.
Bordcomputer Gewählte weibliche Qwen-Stimme für Systemmeldungen und notwendige Spielhilfe. Passendes Systembild statt Mike-Porträt.

Erzählbogen innerhalb der vorhandenen 18 Missionen: Kapitel 1 baut Schiff, Mannschaft und Verbindung auf. Am Ende ist das Sternennetz wirklich gerettet. In Kapitel 2 entdeckt Lisa, dass jemand die alten Notrufrouten gezielt ausnutzt. Kurier, Wrackstation und Antennen liefern konkrete Hinweise auf diesen Akteur. Die falsche Karte und das alte Sendersystem bleiben reale Ursachen; der neue Gegner benutzt sie, statt den früheren Erfolg nachträglich wertlos zu machen. Der Echokernabschluss befreit die Routen. Eine kurze fremde Antwort eröffnet den nächsten Konflikt, ohne bereits ein weiteres Neun-Missionen-Paket vorauszusetzen.

Funkspruch → spielbare Aufgabe → sichtbare Folge. Beispiel im Aschegürtel: Lisa entdeckt den falschen Kurs eines Frachters; der Kapitän bittet um eine sichere Passage; der Spieler fliegt an der Wrackstation vorbei, drängt einen Abfangjäger ab und scannt den Wegweiser. Nachher ist der Frachter auf korrektem Kurs, und sein Bericht verändert das Missionsbild auf der Brücke. Die Mission darf dafür nicht in mehrere austauschbare Pflichtwartephasen zerfallen.

Kurze Funkzeilen von etwa 4–8 Sekunden, gewöhnlich höchstens zwei bis drei erzählerische Meldungen pro Mission. Anfang und Ende dürfen auf der Brücke längere, überspringbare Dialoge haben. Kritische Spielhilfe hat Vorrang; andere Zeilen warten oder entfallen, Musik wird dezent abgesenkt. Kein gleichzeitiges Sprechen und kein Vorlesen von Buttons. Neue Charakterstimmen zuerst in kurzen Dialogproben vergleichen, dann nur benötigte geänderte/neue Takes produzieren. Die bereits gewählte Bordcomputerstimme bleibt gesetzt. Sprecher-ID, Name, Porträt und tatsächlicher Clip müssen übereinstimmen.

5. Gegnerverhalten und zweiter Typ

Der zweite Typ wird ein Abfangjäger mit schlanker, kantiger Silhouette, eigener Triebwerks-/Schusscharakteristik und erkennbarem Verhalten: seitlicher oder diagonaler Anflug, angekündigte kurze Salve, Durchzug und erneutes Formieren. Die vorhandene Recyclingdrohne bleibt langsamer und raumhaltend. Erste einzelne Begegnung in 2-2, kleine Kombinationen ab Region 3, wechselnde gemischte Staffeln in Kapitel 2. Im Actionmodus zunächst wenige Abfangjäger ab Welle 3.

Angriffsrouten werden aus mehreren begrenzten Mustern gewählt: Links-/Rechtsanflug, versetztes Paar, kurzer Flankenwechsel und abgestimmte Salve. Höhere Schwierigkeit bedeutet schnellere Anflüge, kürzere Entscheidungspausen und mehr Musterkombinationen. Bereits angekündigte Flug-/Schussbahnen werden nicht nachträglich auf den Spieler umgebogen. Zufall variiert Begegnungen, erzeugt aber keine unlesbaren Richtungswechsel in jedem Frame.

Startkandidaten gegenüber Pilot: Entdecker ungefähr 0,85-faches Gegnerbewegungstempo und längere Warnungen; Abenteurer ungefähr 1,2-faches Bewegungstempo und 1,15-faches Projektiltempo. Die Kombination aus Tempo, Warnzeit und gleichzeitigen Angreifern wird je Abschnitt abgestimmt, nicht pauschal maximal erhöht. Frühe Lernabschnitte führen die Muster einzeln ein. Alle Typen teilen verlässliche Körper-/Projektilkontakte, Trefferblitz, Ton und normale Wellenzählung.

6. Wirtschaft: Entscheidungen statt Vollausbau nach Kapitel 1

Erstprämien, Drops, Wiederholungen, Preise und Stufenfreischaltungen werden zusammen betrachtet. Ein erster durchzurechnender Preiskandidat ist 100 / 220 / 380 statt 40 / 75 / 120. Das erhöht den vollständigen Ausbau von 1.175 auf 3.500, gegenüber 3.040 festen Erstprämien über beide Kapitel. Stufe 2 wird nach dem ersten Boss zugänglich, Stufe 3 als neue Technologie nach Kapitel 1. Die UI nennt konkrete Voraussetzungen und den fehlenden Betrag.

Zielkorridor für einen neuen Pilot-Spielstand ohne Wiederholungsfarmen:

Fortschritt Angestrebtes Gefühl
Nach 1-2 Erste bewusst gewählte Aufwertung.
Nach dem ersten Boss Etwa zwei gekaufte Aufwertungen oder klares Sparziel auf die nächste Stufe.
Ende Kapitel 1 Ungefähr sieben bis neun von 15 Aufwertungen; erkennbare Spezialisierung, weiter lohnende Ziele.
Mitte Kapitel 2 Erste starke Ausbauten in bevorzugten Systemen; noch nicht überall Maximum.
Ende Kapitel 2 Etwa zwölf bis vierzehn Aufwertungen ohne Grind, je nach Beute und Kaufreihenfolge. Vollausbau bleibt mit wenigen freiwilligen Wiederholungen erreichbar.

Diese Zahlen sind Planannahmen, noch keine simulierte oder menschliche Balanceabnahme. Mehrere Kaufstrategien sind durchzurechnen: Feuerkraft zuerst, Schutz zuerst, gemischt und Scanner/Antrieb zuerst. Keine Pflichtmission darf ein bestimmtes ungeklärtes Kaufrezept verlangen.

Kampagnengegner lassen gelegentlich ein kompaktes Schrottbündel fallen, statt immer drei einzelne Stücke. Als Startbereich 25–35 Prozent Dropchance mit kleinen Beträgen und einem geplanten Beuteanteil von ungefähr 8–15 Schrott pro normalem Einsatz. Gegner werden nicht für Schrott endlos nachgeliefert. Bereits ausgeschöpftes Belohnungsbudget erzeugt keine scheinbar wertvollen, tatsächlich unvergüteten Pickups. Wiederholungserträge bleiben nützlich, dürfen frühe Dauerfarmen aber nicht zum besten Ausbauweg machen. Höhere Schwierigkeit macht den Vollausbau nicht automatisch früher verfügbar. Stilkerne bleiben strikt kosmetisch und vom Kampagnenschrott getrennt.

Bestehende echte Profile behalten alle gekauften Module und Guthaben; kein stilles Zurücksetzen oder nachträglicher Abzug. Balanceprüfungen benötigen daher frische getrennte Profile und realistisch erspielte Zwischenstände. Ein bereits voll ausgebauter Paul-Spielstand kann nicht belegen, ob die neue Wirtschaft funktioniert.

Reihenfolge und konkrete QA

  1. Referenzflüge zuerst: 2-1 mit klarer Raumbewegung und reagierenden Kristallen, 2-3 mit tatsächlichem Boost-Gegenmittel, 4-1 mit einem dosierten physischen Wrackhindernis. Je ein direkter Vergleich zu v24 bei gleichen Eingaben und normaler Ausrüstung. Bewegte 30–60-Sekunden-Sequenzen, nicht nur Standbilder.
  2. Wirtschaft früh kalibrieren: Kaufpfade und Missionserträge rechnen, bevor weitere Gefahren und Gegner die Schwierigkeit erhöhen. Kandidaten mit echten Käufen durch Kapitel 1 und 2 testen.
  3. Abfangjäger und Hilfestufen: Neue Silhouette und ein vollständiges Manöver zuerst, dann gemischte Gruppen und steigende Schwierigkeit. Die erste Begegnung muss verständlich sein, spätere Kombinationen fordern.
  4. Brücke und Crew inszenieren: Wiederkehrender Raum, Figurenauftritte und drei zusammenhängende Szenen – Funkauftrag, tatsächliche Mission, Rückkehr – als Referenz. Danach den Erzählbogen über die bestehenden 18 Missionen verteilen und passende Aufnahmen produzieren.
  5. Gesamte QA und Lieferung: Restliche Regionen anpassen, vollständiger Kampagnenlauf, Actionlast, Audio, Profile, Eingaben und neues Windows-Paket mit sauberem Vergleichsnachweis.

Abnahmepunkte:

Eine bestandene Regel- oder Bildratenprüfung allein beendet diese QA nicht. Der nächste Qualitätsnachweis muss einen in Bewegung und beim Spielen erkennbaren Unterschied gegenüber v24 zeigen. Neue Kinder- und Hörurteile werden erst dokumentiert, wenn sie tatsächlich vorliegen.