✦ SPIELWELTENSpace Hero ↗

Flugkulisse nach Spieltest: Revision

Die Rückmeldung vom 7. September 2026 beschreibt einen deutlichen Rückschritt: Die Kulisse bewegt sich kaum und vermittelt weniger Geschwindigkeit und räumliche Tiefe als der Prototyp. Der Nutzer wünscht zudem mehr Objekte, Action und eine erwachsenere Raumfahrt-Anmutung.

Befund aus den Quelldateien

Umsetzung

Assets/SpaceHero/Runtime/FlightBackground.cs bündelt die Bewegung unter dem bestehenden Flug-Takt. Das Bauteil hat absichtlich kein Update. Es erzeugt weder Gegner noch Kollisionen und verändert keine Missionserfolge.

Die Darstellung umfasst:

Alle Objekte werden beim Einsatzstart angelegt und anschließend wiederverwendet. Der Zufall ist pro Kapitel deterministisch, ohne den globalen Unity-Zufall zu verändern. Die Original-PNGs, ihre Importdateien und die alten Szenen bleiben unverändert.

Integration

Öffentliche Schnittstelle:

background.Initialize(art, mission.Chapter);
background.Tick(dt, pilotPosition, IsBoosting, IsPaused);

GameAssets benötigt folgende Referenzen aus Assets/Sprites/Backgrounds/Layers-ACT-1-SPACE/:

Feld Originaldatei / Auswahl
flightStarsFar Starfield-1920-far-parallax-0.png, vollständiges Single-Sprite
flightStarsMiddle Starfield-1920-middle-parallax-1.png, vollständiges Single-Sprite
flightStarsNear Starfield-1920-near-exposed-parallax-2.png, vollständiges Single-Sprite
flightNebula Nebula-Star-Explosion.png, vollständiges Single-Sprite
flightDebris Sprite-Unterobjekte von asteroids.png; der Baustein wählt ausreichend große Zuschnitte

Bestehende Materialien: spriteMaterial und lineMaterial. Das Hintergrundobjekt gehört unter das Flugobjekt, damit es beim Verlassen des Einsatzes gemeinsam entfernt wird. Der eigenständige alte SpawnStars-Hintergrund entfällt. Ein angehaltener Flug ruft keinen Takt auf; alternativ friert paused = true die Bewegung explizit ein.

Prüfstand und verbleibende Sichtprüfung

Die Original-Szenenwerte, Sprite-Importarten und Alphawerte wurden gelesen. Die berechneten drei Sternenkopien decken bei 16:9 für jede Scrollphase und maximalem Spielerversatz die 18 Welteinheiten Bildhöhe ab. Es wurde kein Unity-Prozess für diese Teilaufgabe gestartet und kein fertiger Render- oder Leistungstest vorgetäuscht.

Im integrierten Build prüfen:

  1. Je Kapitel Start, fünf Sekunden Normalflug und tatsächlicher Nachbrenner: drei erkennbare Tiefengeschwindigkeiten, vorbeiziehende Nebel/Objekte, weiterhin lesbare Gegner und Ziele.
  2. Pause und Wiederaufnahme: TravelDistance bleibt während der Pause exakt gleich; kein Nachholen der pausierten Zeit und kein Sprung der Kulisse.
  3. Wenigstens eine vollständige Sternenkachel durchlaufen: keine sichtbaren harten Streifen an den Kachelgrenzen. Ein vollständiger Render ersetzt hierfür kein einzelnes Standbild.
  4. 4:3, 16:9 und Ultrawide: innerhalb des Spielfensters keine unbedeckte Bildkante; außerhalb bleiben die vorhandenen schwarzen Balken korrekt.
  5. Nachbrenner starten, Treibstoff verbrauchen, Taste lösen: Geschwindigkeit und Spuren folgen dem tatsächlichen Antrieb, ohne harte Umschaltung oder dauerhafte Beschleunigung.
  6. Die gedämpften Asteroiden sollen als ferne Kulisse wirken. Falls sie im Spieltest als Hindernisse verstanden werden, sie weiter vom Flugkorridor entfernen oder die Deckkraft reduzieren.

Objektanzahl und Quellen sind technische Fakten; die gewünschte höhere Qualität und das Fluggefühl benötigen zusätzlich die integrierte Sicht- und Spielprüfung.