Flugkulisse nach Spieltest: Revision
Die Rückmeldung vom 7. September 2026 beschreibt einen deutlichen Rückschritt: Die Kulisse bewegt sich kaum und vermittelt weniger Geschwindigkeit und räumliche Tiefe als der Prototyp. Der Nutzer wünscht zudem mehr Objekte, Action und eine erwachsenere Raumfahrt-Anmutung.
Befund aus den Quelldateien
- Die bisherige Kampagnenversion verwendete in
SpaceHeroAppein unbewegtes, bildfüllendes Regionsmotiv.FlightDirector.SpawnStarsergänzte lediglich 36 winzige Punkte mit 0,1–0,3 Welteinheiten pro Sekunde. - Die ursprüngliche Szene
Assets/Scenes/Level1.unityenthält getrennte Stern-, Nebel- und Vordergrundebenen. Die meisten gespeichertenParallaxLayer-Geschwindigkeiten liegen zwischen 0,5 und 1,8. Die Spielerinstanz enthält einen Nachbrenner-Parallaxfaktor von 12. - Die Originalgrafiken sind erhalten. Die Einzelbildansicht zeigte teilweise Schachbrett- und graue RGB-Flächen, obwohl deren Alphawerte null sind. Die zusätzlichen Rohpixelprüfungen bestätigen echte Transparenz; aus dieser Bildansicht darf kein Defekt der gerenderten Texturen abgeleitet werden. Beispielsweise sind rund 94,5 % der stichprobenartig gelesenen Pixel des fernen 1920er Sternenfeldes und 82,9 % des Asteroidenatlas vollständig transparent.
- Die alte
ParallaxDriftWithPlayerschreibt einen gespeicherten Startwert plus Spielerversatz zurück. Eine unveränderte Übernahme zusammen mit unabhängigem Scrollen würde konkurrierende Positionsschreiber in die neue Flugsteuerung übernehmen.
Umsetzung
Assets/SpaceHero/Runtime/FlightBackground.cs bündelt die Bewegung unter dem bestehenden Flug-Takt. Das Bauteil hat absichtlich kein Update. Es erzeugt weder Gegner noch Kollisionen und verändert keine Missionserfolge.
Die Darstellung umfasst:
- Ein übergroßes Regionsmotiv mit langsamem Kameraversatz. Planeten und große Bauwerke werden nicht als wiederholtes Tapetenmuster gekachelt.
- Drei transparente Original-Sternenfelder mit 0,48 / 1,35 / 3,1 Welteinheiten pro Sekunde. Je drei Kopien decken die obere und untere Bildkante ab; das Wiederholen arbeitet mit der Spritehöhe statt einem zeitabhängigen Zurückspringen eines einzelnen sichtbaren Bildes.
- Zwei große Original-Nebel, die mit eigener Geschwindigkeit vorüberziehen. Ein Nebel wird erst zurückgesetzt, wenn seine gesamte Ausdehnung das Bild verlassen hat.
- Vierzehn gedämpfte Original-Asteroiden als entfernte Kulisse. Kleinere Objekte dürfen durch die Bildmitte, größere bleiben am Rand. Sie liegen hinter sämtlichen Spielobjekten und erhalten keine Kollisionsflächen. Die tatsächlichen Missionsgefahren behalten ihre kräftigen Farben.
- Weicher Geschwindigkeitsanstieg beim echten, treibstoffabhängigen Nachbrenner bis Faktor 5,2; Nebel reagieren wegen ihrer größeren Entfernung schwächer. Kurze Lichtspuren erscheinen nur während dieses Beschleunigungseffekts und verschwinden weich. Eine Kameraunschärfe wird von diesem Bauteil nicht behauptet oder simuliert.
Alle Objekte werden beim Einsatzstart angelegt und anschließend wiederverwendet. Der Zufall ist pro Kapitel deterministisch, ohne den globalen Unity-Zufall zu verändern. Die Original-PNGs, ihre Importdateien und die alten Szenen bleiben unverändert.
Integration
Öffentliche Schnittstelle:
background.Initialize(art, mission.Chapter);
background.Tick(dt, pilotPosition, IsBoosting, IsPaused);
GameAssets benötigt folgende Referenzen aus Assets/Sprites/Backgrounds/Layers-ACT-1-SPACE/:
| Feld | Originaldatei / Auswahl |
|---|---|
flightStarsFar |
Starfield-1920-far-parallax-0.png, vollständiges Single-Sprite |
flightStarsMiddle |
Starfield-1920-middle-parallax-1.png, vollständiges Single-Sprite |
flightStarsNear |
Starfield-1920-near-exposed-parallax-2.png, vollständiges Single-Sprite |
flightNebula |
Nebula-Star-Explosion.png, vollständiges Single-Sprite |
flightDebris |
Sprite-Unterobjekte von asteroids.png; der Baustein wählt ausreichend große Zuschnitte |
Bestehende Materialien: spriteMaterial und lineMaterial. Das Hintergrundobjekt gehört unter das Flugobjekt, damit es beim Verlassen des Einsatzes gemeinsam entfernt wird. Der eigenständige alte SpawnStars-Hintergrund entfällt. Ein angehaltener Flug ruft keinen Takt auf; alternativ friert paused = true die Bewegung explizit ein.
Prüfstand und verbleibende Sichtprüfung
Die Original-Szenenwerte, Sprite-Importarten und Alphawerte wurden gelesen. Die berechneten drei Sternenkopien decken bei 16:9 für jede Scrollphase und maximalem Spielerversatz die 18 Welteinheiten Bildhöhe ab. Es wurde kein Unity-Prozess für diese Teilaufgabe gestartet und kein fertiger Render- oder Leistungstest vorgetäuscht.
Im integrierten Build prüfen:
- Je Kapitel Start, fünf Sekunden Normalflug und tatsächlicher Nachbrenner: drei erkennbare Tiefengeschwindigkeiten, vorbeiziehende Nebel/Objekte, weiterhin lesbare Gegner und Ziele.
- Pause und Wiederaufnahme:
TravelDistancebleibt während der Pause exakt gleich; kein Nachholen der pausierten Zeit und kein Sprung der Kulisse. - Wenigstens eine vollständige Sternenkachel durchlaufen: keine sichtbaren harten Streifen an den Kachelgrenzen. Ein vollständiger Render ersetzt hierfür kein einzelnes Standbild.
- 4:3, 16:9 und Ultrawide: innerhalb des Spielfensters keine unbedeckte Bildkante; außerhalb bleiben die vorhandenen schwarzen Balken korrekt.
- Nachbrenner starten, Treibstoff verbrauchen, Taste lösen: Geschwindigkeit und Spuren folgen dem tatsächlichen Antrieb, ohne harte Umschaltung oder dauerhafte Beschleunigung.
- Die gedämpften Asteroiden sollen als ferne Kulisse wirken. Falls sie im Spieltest als Hindernisse verstanden werden, sie weiter vom Flugkorridor entfernen oder die Deckkraft reduzieren.
Objektanzahl und Quellen sind technische Fakten; die gewünschte höhere Qualität und das Fluggefühl benötigen zusätzlich die integrierte Sicht- und Spielprüfung.