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Erweiterung nach Pauls v22-Test – QA und Lieferung v24

v24 ist als geprüftes Windows-Testpaket geliefert; Details stehen in DELIVERY.md. Paul hat v22 mit allen neun Missionen durchgespielt, bewertet das Gesamtspiel mit 5/10 und empfand 3-2 als nervig. Zum anschließenden v23-Test und zur neuen Erweiterung liegt noch kein Gesamturteil vor.

Aktueller Stand

123 unterschiedliche reguläre Unity-Prüfungen sind bestanden, einschließlich der vollständigen 18-Missionen-Kampagne mit Käufen und erneutem Laden. Hinzu kommen 16 GPU-Aufnahmen für Trefferfeedback und 117 GPU-Aufnahmen der Erweiterung in drei Fensterformaten. Der erste Windows-Build Playtest-v24 aus Quellstand 2cd6cf2 wurde erfolgreich gebaut und vor den nativen Prüfungen per Hashmanifest gesichert.

Der erste native Combat-Lauf 191335-02ad4b40 ist wegen eines fehlplatzierten Testziels nicht bestanden und bleibt erhalten. Der separate Neubau Playtest-v24-final aus 33eb2f8 besteht alle sechs Combatfälle, zwei Startmischungen, vollständige ausgewählte native Durchflüge, separate Leistungsmessung und die Paketprüfung. Die folgenden Abschnitte dokumentieren sowohl diese Wiederholung als auch die vorherigen Fehler, ohne Ergebnisse des Fehllaufs als Gesamterfolg auszugeben.

Inhalt und Abnahmeschwerpunkte

18 Kampagnenmissionen in zwei Storykapiteln; eigene Begegnungen in den Regionen 4–6. Drei neue Regionenbilder, drei kaufbare Schiffsdesigns, Scannerstufen, Actionmodus mit 10/20/30 Gegnern und Stilkerndrops. Bestehende Saves werden auf Schema 3 angehoben; Primär-/Backup-Transaktionen und alte Profilkennungen bleiben erhalten. Ältere Spielversionen dürfen die neuen Daten nicht überschreiben und erkennen Schema 3 als neuere Version.

Der Wal 2-3 zieht im Pilotmodus mit 3,8 bis 4,4 Welteinheiten/Sekunde im inneren Feld an; sein sichtbarer Radius beträgt 10,5 bis 12. Die Kraft nimmt zum Rand ab und baut sich in 0,65 Sekunden auf. Sturmwal 5-3 ergänzt 1,5 Radius und 12 Prozent Kraft; ein Grenzwert von 5,7 erhält Gegensteuerung bereits bei Grundtempo 6. Laufzeittests müssen tatsächliche Verschiebung, Vorwarnung, Pause und Gegensteuerung belegen. Diese Werte allein sind kein Beleg für angemessene Schwierigkeit.

Action-Rekorde speichern abgeschlossene Wellen und Überlebenszeit desselben Laufs je Hilfestufe. Pausen zählen nicht; ein abgebrochener Lauf vergibt keine Beute. Stilkerne bleiben von Schrott getrennt und kaufen ausschließlich Optik. Wellen zählen tatsächliche Abschüsse; begrenzte gleichzeitige Gegner und Projektile schützen die Laufzeit, ohne den Gesamtumfang einer Welle zu verkleinern.

Bisherige Belege

Die unabhängige Codeprüfung fand eine ausnutzbare sichere Position oberhalb bestimmter Actiongegner sowie ein Plateau der späteren Angriffsstärke. Die Gegner zielen jetzt auch nach oben; der breite Fächer enthält einen mittleren Trefferkurs und das Doppelmuster konvergiert aus zwei Mündungen. Projektiltempo steigt weiter und die Salvenpausen sinken auch nach Welle 16. Ein gezielter Test verlangt bei allen drei Mustern echte Schildtreffer gegen einen oberhalb parkenden Piloten. Dies ergänzt die normale Prüfung tatsächlicher Wellenabschlüsse.

Fehler, Korrekturen und bestandene Wiederholungen

Der erste GPU-Lauf 182532 stoppte nach 72 Bildern an einer tatsächlichen Textkürzung im Briefing 6-1. Der Briefingtext erhielt mehr Höhe bei 32 statt 35 Schriftpunkten; die Steuerungshinweise bleiben darunter getrennt. Die erfolgreiche Renderwiederholung 190904 bestätigt die Korrektur. Designkarten sind anhand der tatsächlichen Ausgabe gesichtet; echte Alphakanäle und die vier unterschiedlichen Schiffe werden korrekt dargestellt.

Vor der jüngsten Auftragserweiterung: 109 bestandene Fälle im Gesamtlauf 181315; anschließend vier Scanner- und fünf Eskortenfälle gezielt bestanden (182320, 182406). Beide zunächst fehlgeschlagenen Testfixtures sind berichtigt: historischer Eskortentest ausdrücklich ohne Scannerupgrade, Boss-Scanpilot folgt dem tatsächlich bewegten Kern innerhalb der echten Reichweite. 111 unterschiedliche reguläre Prüfungen sind dadurch abgedeckt. Ein vollständiger 18-Missionen-Durchlauf mit regulär erspielten Upgrades und identischem Save nach App-Neuanlage bestand. Die simulierten Zeiten und Rettungszahlen stehen im Test-XML und sind keine menschlichen Spielzeiten.

Nach diesen ersten 111 Prüfungen wurden Objekt-Trefferblitz und Trefferton, echte Gegner- und Bosskörperkollisionen sowie neun einmalige Aufgabenansagen mit Erinnerung nur nach zwei Minuten Inaktivität integriert. Die nachfolgenden Test- und GPU-Ergebnisse decken diese Ergänzungen ab.

Die ergänzende Qwen-Produktion Artifacts/Speech/QwenNarration/boss/20260908-183200-task-phases ist mit regulärem Exit 0 abgeschlossen. Das Gesamtmanifest enthält 36 Aufnahmen, SHA256 eb2d5776b83157889dab6fb40aff06cc5a1a3e88eea1730fdc32553a4aa1021a. Alle bisherigen 27 PCM-/Rohdateipaare sind bytegleich. Die neun neuen PCM-Dateien sind nach Hashprüfung integriert; das vorherige 27er-Manifest liegt zusätzlich unter integration-v24/previous-27-production-manifest.json. CPU-Transkription aller 36 Dateien: Exit 0. Alle neun Bossaufgaben vollständig erkannt, mit gewöhnlicher ASR-Schreibvariante „Wahl“ für Wal; kein menschliches Akzenturteil daraus abgeleitet. Die bestehende freigegebene Referenz und Syntheseeinstellungen bleiben gleich.

Gemeinsamer Neuimport 185231 fand zwei ungültige, 33-stellige GUIDs in neuen Skript-Metadaten. Beide unreferenzierten Skripte erhielten gültige GUIDs; alle SpaceHero-Metadaten anschließend auf 32-stelliges Format geprüft. Vorbereitung 185315 bestand mit 24 Story-, drei Status- und neun Bossclips, neuen Treffereffekten und dem HitFlash-Material. Vollständiger nachfolgender Testlauf 185359: 120 bestanden, drei fehlgeschlagen, fünf GPU-Prüfungen ausgelassen. Sämtliche zwölf neuen regulären Treffer-/Körper-/Bossstimmenfälle bestanden. Der vollständige 18-Missionen-Durchlauf einschließlich Käufen und App-Neuanlage bestand erneut; einmalige Rettung in 5-1.

Die drei Fehler betrafen überholte Annahmen der Testaufbauten: Sichtbares Trefferfeedback wurde an Sprite.color statt am neuen lokalen Shaderpuls gemessen; der Waltest erwartete noch das ursprüngliche Linienmaterial; die Scannerprüfung verlangte eine feste Anfahrt direkt unter dem Walmund. Der Testpilot wird nun zu freien Punkten innerhalb der unveränderten Reichweite von 2,8 Metern geführt. Die unabhängige neue Kontaktprüfung hatte tatsächliche vollständige Restarts aller drei Bossarten bereits bestanden. Die unten dokumentierten Wiederholungen bestanden nach Anpassung der Tests; Kollisionskörper und erforderliche Scanarbeit wurden dafür nicht abgeschwächt.

Gezielte Wiederholungen erfolgreich: 190632 Scanner einschließlich aller drei Bossneustarts, 190653 echter Projektil-/Schildtreffer mit lokalem Shaderfeedback, 190707 Waldeformation mit HitFlash-Material und ursprünglicher Textur. Damit sind 123 unterschiedliche reguläre Unity-Fälle bestanden. Ein zusätzlicher Scanner-Fixturelauf 190513 fand den künstlich übersprungenen, noch außerhalb des Spielfelds liegenden Herz-Anflug; die Fixture wartet nun auf dessen reale Anfahrt, bevor die weiterhin strengen zehn verbundenen Frames und die exakte Scanarbeit gemessen werden. Keine Produktionsänderung dafür.

GPU-Trefferprüfung 190824 bestanden: 16 tatsächliche URP-Aufnahmen von Krabbe, Wal, Herz und Drohne. Die gemalten Flächen wechseln von ihrem ursprünglichen Helligkeitsmittel 109–138 auf rund 254 und dann 44; maximale Alphaabweichung 0, maximale Abweichung nach Rückkehr 0. Alle zwölf Normal-/Hell-/Dunkelbilder wurden gesichtet, einschließlich Flossen, Greiferöffnungen und transparenten Abgasrändern. Ein vorausgehender Fixturelauf 190731 verlor beim Unity-Domainreload seinen Ausgabepfad; Pfadinitialisierung hinter den Playmode-Eintritt verschoben, keine Produktionsänderung.

GPU-Erweiterungsprüfung 190904 bestanden: 117 Aufnahmen in 1920×1080, 1280×960 und 2560×1080. Sternenkarten, beide Kapitelübergänge, neun neue Briefings, fünf Module, drei Designs, Actionmenüs und tatsächlicher Schildausfall, drei neue Regionen und beide Magnetfelder sind abgedeckt. Die zuvor gekürzte 6-1-Besprechung wird nun vollständig angezeigt. Repräsentative tatsächliche Bilder aller drei Regionen, des Walfelds, der Menüs, des Endbilds und des langen Briefings wurden gesichtet; keine weiteren sichtbaren Layoutfehler festgestellt.

Die unabhängige Leseprüfung fand keine konkreten Blocker im Kontakt-, Rettungs- oder Action-Endablauf sowie in der Schema-3-Migration, einmaligen Stilkerngutschrift und festen Hilfestufenzuordnung. Diese Codeprüfung ergänzt die ausgeführten Tests; sie ersetzt keine Laufzeitmessung.

Windows-Build und native Audioprüfung

Der erste Windows-Build Playtest-v24 aus Spielquellstand 2cd6cf212cd57a79af9c1d8e79af57b7012f2889 wurde im Lauf 191228 erfolgreich erstellt: null Fehler, zwölf bestehende Warnungen, 281.523.445 Bytes. Seine 174 auszuliefernden Builddateien sind in Artifacts/Playtest-v24-qa-build-manifest.json vor Beginn der nativen Prüfung per SHA-256 eingefroren.

Der native Combat-Plan umfasst sechs Fälle: Verbündeten- und Scanklang, Bossmischung sowie echte Treffer mit Phasenansage, jeweils bei Standard- und Maximalpegel. Die Phasenfälle verlangen eine vollständige Ansage beziehungsweise Unterbrechung durch Pause und eine stille Rückkehr.

Lauf Artifacts/CombatAudioQA/20260908-191335-02ad4b40 endete im fünften Fall mit Prozess-Exit 1 und ist insgesamt fehlgeschlagen. Die stationäre Testdrohne bei (7, 2) überlappte den Trefferbereich des rechten Krabbengreifers; das für die Drohne bestimmte echte Projektil traf dadurch einen früher geprüften Bosskontakt. Im reinen QA-Commit 33eb2f8 wurde die Drohne nach (-11, -1) versetzt und die Fehlermeldung präzisiert. Spielregeln, Kollisionsformen und Audiomischung wurden damit nicht geändert.

Die vier zuvor aufgezeichneten PCM-Fenster bleiben als Teilnachweis erhalten. partial-diagnostic.json bestätigt die beiden Bossmischungen 03-combat-boss-default und 04-combat-boss-max einzeln. Die Feedbackfenster sind aufgenommen, aber nicht vollständig bestanden: 01-combat-feedback-default scheitert an present_cannon_2; 02-combat-feedback-max an ally_hit_2 und present_cannon_1. Diese offenen Prüfbefunde werden nicht durch die bestandenen Bossmischungen oder die Korrektur des fünften Testaufbaus erledigt.

Der separate Neubau Playtest-v24-final / 192410 aus vollständigem Quellstand 33eb2f830fb12cc9619017c11349a017ce7f8d4b bestand: 281.524.981 Bytes, null Fehler und null Warnungen in diesem inkrementellen Build. Seine 174 auszuliefernden Dateien wurden vor dem nächsten nativen Lauf in Artifacts/Playtest-v24-final-qa-build-manifest.json per SHA-256 eingefroren. Sämtliche versionierten Buildinputs waren dabei unverändert gegenüber diesem Commit; der erste Build und sein fehlgeschlagener Audiolauf bleiben erhalten.

Der neue Combat-Lauf 20260908-192512-7bdb6fa7 zeichnete alle sechs Fälle vollständig auf und endete regulär mit Exit 0. Die anschließende Auswertung korrigiert eine Messannahme der kurzen Transienten: Die tatsächlichen Schallereignisse variieren gegenüber dem einmalig kalibrierten Ausgabeversatz um etwa ±24 ms. Das starre Teilfenster erfasste dadurch teils nur den Ausklang. Vollständige Energie innerhalb derselben festen ±60-ms-Grenzen, Spektrum und interne Energiezeitspannen prüfen nun Pegel und Identität, ohne spätere Ereignisse zeitlich neu auszurichten. Die ursprünglichen Teilbefunde bleiben dokumentiert; vollständige positive und negative Signalprüfungen werden im abschließenden Bericht ergänzt.

Die finale Combat-Auswertung besteht alle sechs Fälle mit 422 Checks. Pegelabweichung der vollständigen Effekte höchstens zehn Prozent, Spektral-Cosine mindestens 0,95 und interne Energiezeitspannen höchstens 15 ms vom Original entfernt; kanalweise Energie und L/R-Korrelation prüfen die Mono-/Stereo-Abbildung. Spitzenwerte bei Standard-/Maximalreglern: Feedback 0,109 / 0,209, Bossmix 0,267 / 0,635, Treffer plus Sprache 0,399 / 0,495. Keine Vollpegelsättigung oder anhaltenden Rail-Spitzen. Die vollständige erste Krabbenansage dauerte laut tatsächlichen Cue-Ereignissen 3,135 Sekunden bei 3,12 Sekunden Quelldauer; im zweiten Fall wurde sie nach 2,101 Sekunden durch Pause beendet. Pause und Rückkehr bleiben still, ohne Wiederholung.

Sechs gezielte Gegenproben in combat-mutation-controls.json werden verworfen: fehlender Schuss, falscher Ton mit gleicher Energie, halber Pegel, nach 45 ms abgeschnittener Schuss, einseitige Monoausgabe mit kompensierter Energie und gegenphasiger rechter Kanal. Nur abgeleitete Daten wurden dafür im Speicher verändert; ursprüngliche WAVs, Pakete, Ereignisse und Manifest bleiben unverändert. Finaler Verifier SHA-256 a13a8dd6a0d40432f88533f196ae6709e0cb351337cfb0711ca6463098576d57. Die alten vier Fälle bestehen nun einzeln in partial-diagnostic-corrected.json; der erste Lauf bleibt wegen seines fünften Szenarioabbruchs insgesamt fehlgeschlagen.

Startmix Artifacts/MixedAudioQA/20260908-192642-548ec3d4: beide Standard-/Maximalfälle mit tatsächlicher Musik, Qwen-Startansage, zwölf Schüssen und Schub bestanden. Reguläres Prozessende, mixed-analysis.json bestätigt beide Fälle. Es wird ausschließlich der gestartete QA-Spielprozess aufgezeichnet, kein Mikrofon oder Desktopmix. Die kurzen nativen Sequenzen belegen keine menschliche Hörbewertung aller Stücke oder der übrigen acht Bosszeilen; letztere sind separat durch Produktions-, Import- und Ablaufprüfungen abgedeckt.

Native Durchflüge, Leistung und Lieferung

Gerenderte Windows-Durchflüge unter Artifacts/RenderedQA/20260908-192743-9503ae bestanden mit regulärem Exit 0 und 136 PNGs. Alle neun neuen Missionen sowie 2-3, 3-2 und der Actionmodus wurden tatsächlich abgeschlossen. Ein Fokusverlust hielt den eigenen Prüfpiloten in 5-1 an; nach Sichtprüfung und Aktivierung genau dieses Testfensters lief er weiter. Wartezeiten zählen nicht als aktive Flugzeit. Keine Runtime- oder Shaderfehler, bekannte ComputeBuffer-Abschlusswarnung. Die Bilder von Werkstatt, Settings, den drei Regionen, allen Bossarten und dem Action-Ergebnis wurden gezielt gesichtet.

Aktive Zeiten des vorgerüsteten Prüfpiloten: 4-1 32,3 s, 4-2 28,4 s, 4-3 38,1 s, 5-1 70,1 s, 5-2 67,7 s, 5-3 43,2 s, 6-1 36,6 s, 6-2 30,0 s, 6-3 44,7 s, 2-3 43,1 s, 3-2 139,2 s. Der Actionlauf besiegte zwei vollständige Wellen mit 30 Gegnern, sammelte zehn Stilkerne und endete nach 72,2 aktiven Sekunden durch gewöhnliche Gegnertreffer. Ergebnisbild: 01:12, zwei Wellen, zehn gutgeschriebene Stilkerne; Rekord und normaler Schildausfall durch den Runner geprüft. Diese Zeiten sind keine Kinder-Spielzeiten.

Separate Laufzeitmessung Artifacts/PerformanceQA/20260908-194349-c37ba81e für Sturmwal 5-3 und Actionmodus ohne PNG-Aufnahmen bestanden. Der Prozess ist beendet und meldet SPACEHERO_PERFORMANCE_CHECK_OK; nach Verlust des Shell-Beobachtungshandles wurde der fertige Lauf anhand seiner tatsächlichen Artefakte geprüft, nicht neu gestartet. Verify-PerformanceCheck.ps1 bestätigt: 5-3 5.002 Frames, 119,98 fps, P95 8,70 ms, Maximum 15,80 ms; Action 7.314 Frames, 120,00 fps, P95 8,71 ms, Maximum 9,67 ms. Kein Frame über 50 ms, je Abschnitt 120 Warmup-Frames ausgeschlossen. Sichtbares 1920×1080-Fenster auf NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU, Direct3D11. Der Actionlauf erreicht zwei geschaffte Wellen und endet in Welle drei; das ist kein Lastnachweis der maximalen späten Poolbelegung.

Paket Artifacts/Releases/SpaceHero-Playtest-20260908-195055.zip: 114.796.846 Bytes, SHA-256 C243B0DA26A4B4C2CD0D9E7889CAD8E20E1427700DD2C6FAA4A9D11085EFEB2A. Alle 176 Dateien im Lieferordner und im ZIP sind gegen das vor der nativen QA eingefrorene Buildmanifest und beide Anleitungen verifiziert. Der Prüfer verlangt außerdem die zentralen Runtime-DLLs, einen existierenden Quellcommit und dazu weiterhin identische versionierte Buildinputs ohne unversionierte Zusätze. Der Quellanker wurde beim Einfrieren erfasst, nicht aus der EXE rekonstruiert. Nachweis: gleichnamige .verification.json, allFilesMatchQABuildManifestAndGuides: true.

5-1 endete nach 70,1 aktiven Sekunden mit genau einer in der Timeline protokollierten Rettung um 19:34:38. Der Abschnittswechsel um 19:33:51 war dagegen Fokusverlust bei weiterhin aktivem Flug. Der Prüfpilot schießt in Kristallrouten erst ab Passage drei und weicht den früher erscheinenden zusätzlichen Drohnen nicht gezielt aus. Das begrenzt Aussagen über Balance; ein unfairer Körperkontaktfehler ist daraus nicht belegt. Der vorgerüstete native Testpilot ist kein Ersatz für den separat bestandenen vollständigen Kampagnendurchlauf mit regulär gekauften Modulen.

Die bereits bestandenen Unity-Kampagnen- und Actiontests sowie GPU-Prüfungen sind oben belegt. Neue Kinderbewertung, physische Controllerprüfung und tatsächliche Klangeindrücke bleiben menschliche Prüfungen; die gewählte Qwen-Stimme wird dafür nicht erneut grundsätzlich zur Entscheidung gestellt.