v26: Schiffskonsole, Inszenierung und Kampfgefühl
Der Nutzer autorisiert am 9. September Planung und sofortige Umsetzung anhand dreier echter v25-Screenshots. Dieser Auftrag ergänzt den Atmosphärenplan. Die frühere Rückfrage zum Vordergrundfenster blockiert die neue Entwicklung nicht; der Nutzer testet v25 parallel. Entwicklung und neue Artefakte bleiben in diesem getrennten Worktree, echte Profile und die laufende Nutzer-EXE bleiben unberührt.
- UI/GUI: Konkreten Hangar-Überlappungsfehler beseitigen, alle Menüs in 4:3, 16:9 und Ultrawide auf Textgrenzen und klickbare Überschneidungen prüfen. Eigenständige Konsolenflächen, klare Hierarchie, markantere lizenzierte Überschriften-/Button-Schrift, lesbare Fließtexte, zurückhaltende Fokusanimation. Flug-HUD kompakter, Zustand und Aktionen eindeutig, mehr Platz für das Geschehen.
- Zwischensequenzen: Erzähltexte tatsächlich zeichenweise aufdecken, mit leisen kurzen Computergeräuschen und korrekter Abbruch-/Mute-Logik. Erster Weiterdruck zeigt den vollständigen Text, der nächste wechselt die Seite. Keine gesprochenen Buttons. Bewegung am Brückenfenster und an Instrumenten/Partikeln; Personen und Text bleiben stabil lesbar.
- Kampf und Kristalle: Laser-/Trefferklänge erhalten kurze Transienten, kräftigen unteren Mittenbereich und unterschiedliche Materialsignaturen. Licht, Einschläge und kleine Explosionen ergänzen die Wirkung. Kleine/mittlere/große Kristalle benötigen ungefähr 2/4/7 Schüsse, reagieren sichtbar und zerbrechen mit begrenzten Fragmenten. Projektilweg und sichtbare Kontur zählen, keine Durchtunnelung. Keine Spracherklärung, keine Schrottfarm.
- Steuerung und Fähigkeiten: A feuert, B aktiviert Nachbrenner, X scannt, Y löst einen aufladbaren Plasmaimpuls aus; LB/RB gleiten weich zur jeweiligen Seite. Tastatur: Leertaste/Shift/E/F und Q/R. Kein unbeabsichtigtes Dauerzünden durch gehaltene Spezialtasten; Pause/Focusverlust benötigen erneute Freigabe. Mike rüstet den seitlichen Gleit-Antrieb kostenlos vor 2-1 aus (Freischaltung nach 1-3, bestehender Fortschritt anerkannt). Die erste Kristallpassage wird als dessen Einführung genutzt. Keine zusätzliche Kaufpflicht und kein großes neues Missionspaket.
- Abschluss und Nutzen: Nach echtem Zielabschluss sichtbare kurze Erfolgsphase, dann Heimflug. Einsatzbericht zählt tatsächliche Schüsse, Projektiltreffer, besiegte Gegner, zerstörte Kristalle, gerettete/reparierte Verbündete, Energiezellen und aktive Zeit. Kein erfundenes Ergebnis aus Missionstypen. Helfer unterstützen zusätzlich Schild und Impulsladung; Energie füllt Schub/Ladung und erfüllt ihre jeweiligen Versorgungsziele. Sichtbare Rückmeldung erklärt die tatsächliche Wirkung, Ausbauökonomie bleibt begrenzt.
- QA und Lieferung: Regel-/Input-/Kollisionstests, UI-Überschneidungen inklusive Hangar/Ergebnis, animierte GPU-Sequenzen, frischer Kampagnenlauf mit normalen Käufen und neue Audio-/Buildprüfungen. Sichtbare Windowsmessungen nur in einem geeigneten freien Zeitfenster. Neue technische Befunde beheben; Bildraten- oder Signalprüfungen sind keine menschliche AAA-, Hör- oder Kinderabnahme.
Ziel ist ein erkennbarer qualitativer Schritt beim Spielen. Bestehende Originalgrafiken und gewählte Qwen-Aufnahmen bleiben erhalten. Neue SFX werden lokal mit Produktionsmanifest erzeugt. Änderungen, Fehlergeschichte und belegte Prüfgrenzen folgen im separaten QA-Bericht.