Space Hero – Galactic Reclaimers
Spielanleitung · v29.1 · Windows-Testfassung
Willkommen an Bord der Intrepid! 36 Einsätze in vier Kapiteln warten auf Tommy, Paul und Julia. Ihr rettet Menschen und Maschinen, findet die Ursache der falschen Hilferufe und fliegt gemeinsam mit euren Verbündeten zur Leitstation. Jeder Pilot hat seinen eigenen Fortschritt. Diese Windows-Testfassung ist für euren nächsten Playtest vorbereitet. Der Testbogen SPIELTEST.md hilft euch, spannende, langweilige oder noch schwierige Stellen festzuhalten.
Starten, fortsetzen und Piloten verwalten
Die bisherige Spielversion schließen, das ZIP vollständig in einen eigenen Ordner entpacken und SpaceHero.exe öffnen. Die Ordner neben der EXE gehören zum Spiel. Unity Hub, ein Konto und eine Internetverbindung werden zum Spielen nicht benötigt.
Am animierten Titel kannst du starten beziehungsweise fortsetzen, den Piloten wechseln, Audio & Untertitel einstellen oder die Vorgeschichte ansehen. B beendet das Spiel dort nicht; dafür gibt es Beenden. Lautstärke und Untertitel lassen sich schon vor dem ersten Prolog einstellen.
Tommy, Paul und Julia wählen ihr eigenes Profil. Einsätze, Schrott, Ausbauten, Designs und Actionrekorde werden getrennt gespeichert. Nach Einsätzen, Käufen und regulär beendeten Actionläufen speichert das Spiel automatisch. Hier geht’s weiter markiert den nächsten Auftrag. Abgeschlossene Einsätze könnt ihr wiederholen.
Über Neuen Piloten anlegen kannst du einen eigenen Namen eingeben. Nutze die Computertastatur oder wähle die Buchstaben der Bildschirmtastatur mit Stick/Steuerkreuz und A. Pilot anlegen & starten speichert ein neues Abenteuer bei Kapitel 1. Namen dürfen bis zu 32 Zeichen lang sein; bereits vorhandene Namen werden nicht überschrieben. Mit Abbrechen oder B kehrst du ohne neues Profil zurück. Eigene Piloten findest du anschließend unter Weitere Piloten und Piloten verwalten.
Neue Piloten sehen fünf bebilderte Prologszenen: 2027, Aufbau des Sternennetzes, falsche Hilferufe, Streit ums Abschalten und die Intrepid mit ihrem Auftrag. Die vollständige Folge dauert 68,87 Sekunden einschließlich Szenenpausen. Nächste Szene springt weiter; Direkt zur Intrepid überspringt die Einführung. Erst Abschluss oder ausdrückliches Überspringen merkt sich das Profil. B während der ersten Einführung geht zur Pilotenauswahl zurück. Bereits eingeführte Piloten können direkt fortsetzen. Im Bordarchiv lässt sich die Vorgeschichte erneut ansehen.
Unter Piloten verwalten kannst du einen Piloten fortsetzen, neu beginnen oder löschen. Bei mehr als vier gespeicherten Piloten gibt es weitere Seiten. Vor Neustart und Löschen zeigt eine Bestätigung deutlich den betroffenen Namen; Abbrechen und B lassen alles bestehen.
- Neues Spiel: Derselbe Pilot beginnt wieder bei Kapitel 1. Einsätze, Module, Schrott, Designs und Actionrekorde werden zurückgesetzt. Name, Pilotenfarbe sowie Ton-, Untertitel- und Flughilfe-Einstellungen bleiben erhalten. Die Einführung beginnt erneut.
- Löschen: Das ausgewählte Profil und sein Fortschritt werden entfernt. Die anderen Piloten bleiben erhalten. Ein gelöschtes altes Profil soll beim nächsten Start nicht erneut importiert werden.
Vorhandene Profile werden in Speicherformat 7 übernommen. Guthaben, Freischaltungen, gekaufte Module, Designs und Rekorde bleiben erhalten. Die vier neuen Zusatzsysteme sind ohne Kauf noch nicht eingebaut. Frühere Bewertungen anderer Kapitel-2-Fassungen bleiben als Vorherige Fassung archiviert; neue Aufgaben erhalten eigene Bestleistungen. Für schon erledigte Missions-IDs gibt es keine zweite Erstprämie. Ältere Spielversionen können Format 7 nicht lesen; für einen Versionsvergleich einen getrennten älteren Spielstand verwenden.
Fliegen
| Aktion | Maus / Tastatur | Controller mit Xbox-Belegung |
|---|---|---|
| Steuern | Linke Maustaste halten und Ziel zeigen; Pfeile / WASD | Linker Stick |
| Primärwaffe feuern | Leertaste halten | A halten |
| Nachbrenner | Linke Umschalttaste halten | B halten |
| Scanner | E oder rechte Maustaste halten | X halten |
| Plasmawelle | F drücken | Y drücken |
| Nach links / rechts gleiten | Q / R halten | LT / RT halten, Druck dosieren |
| Linke / rechte Rakete | Z / C kurz drücken und loslassen | LB / RB kurz drücken und loslassen |
| Schutzfeld | Z + C gemeinsam halten | LB + RB gemeinsam halten |
| Impuls- / Strahlwaffe wechseln | Tab drücken | Steuerkreuz oben drücken |
| Pause | Esc oder Pause-Schaltfläche | Start |
| Im Menü zurück | Esc / Zurück | B |
Feuer und Scanner wirken nur bei gehaltener Taste. Der linke Mausklick steuert das Schiff. Der Scanner zeigt Verbindung und Fortschritt direkt am Ziel; bleib nahe genug, bis die Arbeit abgeschlossen ist.
Der Nachbrenner macht dich schneller und verbraucht Schubenergie. Bei LOSLASSEN die Schubtaste kurz freigeben; anschließend lädt der Tank wieder. Beim Magnetwal hilft der Nachbrenner außerdem, seine Bindung zu brechen.
Nach 1-3 baut Mike für den Anflug auf 2-1 kostenlos seitliche Manöverdüsen ein. Je stärker du LT oder RT drückst, desto kräftiger gleitet das Schiff in diese Richtung. Halten setzt den Gleitflug fort, Loslassen lässt ihn weich auslaufen. Q / R geben den vollen seitlichen Befehl. Es gibt keinen alten Gleit-Cooldown und keine Unverwundbarkeit. Bereits fortgeschrittene Profile erhalten die Düsen ebenfalls kostenlos; im Actionmodus stehen sie sofort bereit.
Plasma, Raketen, Schutzfeld und Strahlwaffe funktionieren erst nach einem echten Werkstattkauf. Freischaltung allein baut noch nichts ein. Ein frischer Pilot hat deshalb zunächst keinen Y-/F-Angriff.
- Plasmawelle: Trifft Gegner ringsum und räumt gegnerische Geschosse weg. Nach dem Einbau beginnt sie geladen; ein Druck löst eine Welle aus. Nachladen dauert je nach Stufe 18 bis 14 Sekunden aktiver Flugzeit. Gedrückthalten löst keine weitere Welle aus.
- Raketenfächer: Laden getrennt. Drücke LB oder RB kurz und lasse los: Erst das Loslassen startet die entsprechende Lenkrakete. Nachladen dauert je nach Stufe 16 bis 12 Sekunden pro Fach.
- Schutzfeld: Heißt in der Werkstatt Phasenpanzerung. Halte beide Schultertasten gemeinsam: Es blockiert Schaden für höchstens 2,5 bis 4,5 Sekunden, abhängig von der Stufe. Loslassen beendet es früher. Danach lädt es 26 bis 22 Sekunden nach. Der gemeinsame Tastengriff soll keine einzelne Rakete verschwenden.
- Strahlwaffe: Nach ihrem Einbau wechseln Steuerkreuz oben oder Tab zwischen IMPULS und STRAHL. A beziehungsweise Leertaste feuert den gewählten Modus. Der Strahl trifft entlang einer Linie und hinterlässt Nachbrand; Reichweite, Treffertempo und Branddauer wachsen mit dem Ausbau.
Das HUD lässt unten Platz zum Fliegen. Nahe am Schiff erscheinen bei Verbrauch und Laden nur schmale Schub- und Plasmaanzeigen ohne große Hintergrundplatte. Tastenkürzel blenden sich kurz ein und verschwinden wieder; bei voller Ruhebereitschaft wird die Anzeige unauffällig beziehungsweise unsichtbar. Ohne Plasmaeinbau gibt es dort keine Plasmaanzeige. Raketenfächer, Schutzfeld und gewählter Waffenmodus stehen kompakt oben. Scannerfortschritt bleibt am Ziel.
Neue Profile beginnen mit Pilot. Entdecker bietet mehr Schutz, längere Warnungen und langsamere Gefahren; Abenteurer kürzere Warnungen und schnellere, wechselhaftere Angriffe. In der Kampagne lässt sich die Hilfe auch in der Pause ändern. Im Actionmodus bleibt sie während eines Laufs fest.
Neun Module ausbauen
Die Werkstatt zeigt neun auswählbare Karten. Wähle ein System; rechts stehen aktueller Stand, nächste Verbesserung, Preis, Bedienung und gegebenenfalls die noch nötige Mission. Erst Einbauen beziehungsweise Ausbauen kauft die angezeigte Stufe. Gesperrte Karten lassen sich trotzdem ansehen.
Die fünf Grundsysteme funktionieren bereits ohne Ausbau: Lichtkanone, Schutzschild, Sammelmagnet, Sternenantrieb und Scanner. Die vier Zusatzsysteme beginnen bei Stufe 0 = nicht eingebaut.
| Verfügbar nach | Neue Möglichkeiten |
|---|---|
| Spielstart | Stufe 1 der fünf Grundsysteme kaufen |
| 1-3 | Stufe 2; Plasmawelle erstmals kaufbar; Mikes Gleitdüsen kostenlos |
| 3-3 | Stufe 3; Raketenfächer und Strahlwaffe erstmals kaufbar |
| 6-3 | Stufe 4; Phasenpanzerung erstmals kaufbar |
| 9-3 | Stufe 5 |
Jede Stufe wird einzeln bezahlt. Die folgenden Preise sind Schrott pro Kauf, keine Gesamtpreise:
| Modul | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Lichtkanone | 100 | 220 | 380 | 700 | 1000 |
| Schutzschild | 110 | 230 | 400 | 710 | 1020 |
| Sammelmagnet | 90 | 180 | 300 | 520 | 760 |
| Sternenantrieb | 110 | 220 | 370 | 640 | 920 |
| Scanner | 100 | 200 | 340 | 590 | 850 |
| Plasmawelle | 220 | 340 | 520 | 760 | 1080 |
| Phasenpanzerung | 400 | 560 | 740 | 980 | 1280 |
| Raketenfächer | 280 | 420 | 610 | 870 | 1200 |
| Strahlwaffe | 320 | 460 | 650 | 900 | 1240 |
Die Kanone schießt mit jeder Stufe schneller und ihre Geschosse fliegen rascher. Ab Stufe 2 feuert sie zwei Impulse nebeneinander, ab Stufe 4 drei. Schildausbau bringt zusätzliche Segmente und schnellere Erholung. Der Magnet sammelt aus größerer Entfernung; der Antrieb erhöht Flugtempo und Nachbrennerdauer. Der Scanner arbeitet auf Stufe 1 bis 5 mit 1,3× / 1,65× / 2,1× / 2,5× / 2,9× Leistung. Das beschleunigt auch Reparaturen und Kernscans.
Die Zusatzsysteme gewinnen Wirkungsbereich, Schutzdauer oder Waffenleistung. Die Story verlangt keinen Vollausbau aller neun Systeme. Wähle, was zu deinem Flugstil passt; Wiederholungen liefern weiteren Schrott. Actionbeute ist dagegen für Designs bestimmt.
Vier Kapitel, zwölf Regionen
| Kapitel | Einsätze | Eure Aufgabe |
|---|---|---|
| 1 · Die verlorenen Heimwege | 1-1 bis 3-3 | Im Erdorbit, Kristallnebel und an der Sternenwerft versorgen, helfen und Heimwege öffnen. |
| 2 · Die falschen Hilferufe | 4-1 bis 6-3 | Im Aschegürtel, in der Sturmspalte und der Echokammer echte Signale von Fallen unterscheiden. |
| 3 · Befehl verweigert | 7-1 bis 9-3 | Trotz Stilllegungsbefehl retten, Maschinen als Verbündete gewinnen und im Nachtarchiv die Ursache finden. |
| 4 · Freier Himmel | 10-1 bis 12-3 | Gemeinsam mit Flotte und Helfern vorrücken und Echos Kontrolle brechen. |
Jedes Kapitel hat drei Regionen mit je zwei Aufgaben und einem Boss. Kapitelkarte und Bordberichte führen weiter. Nach 6-3 beginnt Kapitel 3, nach 9-3 Kapitel 4. Die Crew reagiert auf eure Funde; am Ende wartet eine gemeinsame Heimkehr. Die Netz-KI Echo verfälscht Befehle und erklärt freie Entscheidungen zur Gefahr. Welche Rolle Voss dabei spielt, erfahrt ihr im Nachtarchiv.
Kapitel 2 bietet Bergung, Signalsuche, Verfolgung und Schutzaufgaben. In 5-1 · Auf der Sturmwelle führen jetzt sechs verschiedene Kursfenster über eine längere Strecke. Schnelle Strömungsbahn und ruhiger Außenweg bleiben eine Wahl; drei Bojen sind freiwillig. In 5-3 · Durch die Blockade bedrohen häufigere, schnellere Geschützsalven den Anflug. Vorwarnungen zeigen die Richtung. In 6-1 · Unter dem Radar ruft ein Sensoralarm echte Abfangjäger; solange diese Angreifer leben, bleibt der Ausgang gesperrt. Vorher ausgeschaltete Sensoren verhindern ihren Alarm.
Die neuen Regionen bringen unterschiedliche Handlungen:
| Region | Missionen 1 und 2 | Boss |
|---|---|---|
| 7 · Dämmerhafen | Kapseln freischießen und zum Rettungstreff bringen; Abschaltsonden von Flüchtlingsfrachtern abfangen. | Der Fänger hält drei Helfer in beweglichen Greifarmen fest. |
| 8 · Maschinengärten | Energie zu Arbeitsmaschinen tragen; den Räumer schützen und blockierte Haltebolzen lösen. | Prismenwächter: Reflektoren ausrichten und seiner eigenen Strahllinie ausweichen. |
| 9 · Nachtarchiv | Durch ruhige Lücken zwischen Entladungen fliegen; einen schweren Zugangskern mit dem Scanner zum Dock schleppen. | Ringschließer: Durch rotierende Öffnungen zu den Abschaltern. |
| 10 · Sonnenwall | Batterien für den Flottenvorstoß ausschalten; Barrieren für querende Rettungsschiffe öffnen. | Schwarmregent: Überlastzellen nahe an der Schwarmsteuerung treffen. |
| 11 · Gravitationsbruch | Eine verbündete Impulskanone mit Energie versorgen; Steuerungsknoten lösen und Maschinen befreien. | Belagerungswerk: Schwere Geschosse abfangen, danach die Kühlung treffen. |
| 12 · Leitstern | Geöffnete Kühlsegmente treffen; Krabbe, Wal und Netzhelfer bei drei Aufgaben unterstützen. | Zentralinstanz: Zwangsleitungen trennen und Flottenknoten befreien. |
In 12-2 · Freunde im Maschinenraum aktiviert ihr drei Kommandostationen und haltet ihre Angreifer ab. Die Krabbe räumt ein Tor, der Wal zieht Minen fort, die Netzhelfer lösen eine Sperre. Ein geöffneter Weg bleibt offen; dies ist keine endlose Konvoi-Warteaufgabe.
Helfer, Entdeckungen und Bosskämpfe
Eine neue Helferverbindung stellt bis zu zwei Schildpunkte wieder her und liefert bei eingebautem Plasma 30 Prozentpunkte Ladung. Eine grüne Energiezelle füllt 30 Prozentpunkte Schubenergie und bei eingebautem Plasma 20 Prozentpunkte Ladung nach. Volle Vorräte werden nicht überfüllt. Eine erneute Reparatur derselben Verbindung liefert keinen unbegrenzten Nachschub. In späteren Einsätzen helfen befreite Maschinen außerdem durch eigene Schüsse oder indem sie konkrete Wege öffnen.
Für Eltern: Violette Kristalle lassen sich beschießen und zersplittern. Größere Exemplare brauchen mehr Treffer. Lasst die Kinder das zunächst selbst entdecken; das Spiel verrät es nicht per Sprachausgabe. Kollisionen bewegen Kristalle oder zerbrechen kleine Exemplare. Große Hindernisse und bestimmte Stationswracks müssen umflogen werden.
Die Bosse bewegen Körper und Bauteile. Wirksame Treffer erzeugen einen kurzen hell-dunklen Blitz und einen passenden Klang; Panzerung reagiert anders. Gegner- und Bosskörper können den Weg blockieren und den Schild beschädigen. Zum Scannen reicht der richtige Abstand – nicht in den Kern hineinfliegen.
Beim Magnetwal in 2-3 warnt das große violette Feld vor seinem Sog. Wirst du gebunden, brauchst du einen kräftigen Nachbrennerstoß vom Wal weg. Normales Gegensteuern oder Gleiten ersetzt ihn nicht. Danach kannst du den offenen Kern treffen. Bei den drei Kapitel-1-Bossen gehört der abschließende Kernscan zur Rettung.
Berichte, Brücke und Rückwege
Nach einem Bosskampf könnt ihr den Sieg kurz erleben: Die Maschine kommt zur Ruhe, Schiffe werden frei oder der versperrte Weg öffnet sich. Der Sieg ist bereits gespeichert. Beim ersten Abschluss erscheint nach etwa 7,5 Sekunden Zurück zur Intrepid, bei Wiederholungen nach etwa 3 Sekunden. Mit A, Leertaste, Enter oder einem Klick startet ihr den Rückflug; bis dahin könnt ihr den Moment genießen. Gehaltene Kampfknöpfe zuerst loslassen und neu drücken. Pause bleibt möglich.
Bei den übrigen Missionen erscheint nach dem letzten Ziel EINSATZ ERFÜLLT, bevor das Schiff heimkehrt. Der Bericht zeigt Schüsse, Treffer, besiegte Gegner, gerettete Helfer, Energiezellen und Kristalle sowie Flugzeit, Trefferquote, Entdeckungen und Schrott. Der Bossnachklang zählt nicht zur aktiven Flugzeit. Zahlen zählen bis zum gespeicherten Endwert hoch; du darfst trotzdem sofort weiter.
Transporter und Helfer reisen durch mehrere Orte: Bleibt in ihrer Nähe und repariert ausgefallene Begleiter mit dem Scanner. In 8-1 und 11-1 nehmt ihr Energie bereits vor der Verbindungsreise auf. Verlorene Ladung lässt sich wieder aufnehmen; der Weiterflug wartet darauf. In 7-2 zählt ein Frachter erst nach seiner sichtbaren Hafenankunft als gerettet.
Ab Kapitel 2 bringt der Abschluss einen Stern, zwei weitere gehören zu den konkreten Bonuszielen im Briefing. Der Bericht wertet sie einzeln aus. Zusätzliche Sterne sind keine Pflicht für den Storyfortschritt und hängen nicht von zufälligem Funk ab. Eine schwächere Wiederholung senkt die Bestleistung derselben Missionsfassung nicht.
Kapitel 2 neu entdecken startet auf der zweiten Kapitelkarte einen freiwilligen zusammenhängenden Durchlauf von 4-1 bis 6-3. Ausrüstung und Freischaltungen bleiben erhalten; bereits geschaffte Einsätze geben die Wiederholungsbelohnung.
Auf der Brücke trefft ihr Mike, Kapitän Arvid und im Laufe der Geschichte weitere Crewmitglieder. Getippte Dialoge erscheinen mit 28 Zeichen pro Sekunde und Satzpausen. Text anzeigen enthüllt erst den ganzen Text; der nächste Weiterdruck öffnet die nächste Seite. Die passende Stimme darf während des Enthüllens weiterreden. Abflug! startet sofort. Ein tatsächlicher Seitenwechsel oder Abflug beendet die verlassene Ansage.
B, Esc und Zurück gehen im Menü zum tatsächlichen vorherigen Bildschirm und seiner Auswahl. Gedrückthalten führt nicht durch mehrere Seiten. Beispiele: Steuerung → Briefing → Karte; Bericht → Werkstatt → B zurück zum selben Bericht, ohne zweite Auszahlung. Aus Einstellungen über die Pause geht es zur Pause; B dort setzt den Flug fort. Nach dem Fortsetzen B erst loslassen und neu drücken, bevor du beschleunigst. Direkte Zielbuttons wie Zum Hangar bleiben direkte Wege.
Bei leerem Schild holt Mike euch in der Kampagne ab. Weiter geht’s! setzt die Aufgabe mit ihren erreichten Teilerfolgen fort. B in der Rettungsansicht öffnet die Pause. Verlasst ihr den laufenden Einsatz, beginnt dieser später von vorn; abgeschlossene Einsätze und Käufe bleiben erhalten.
Actionmodus und Designs
Im Hangar könnt ihr den Actionmodus jederzeit starten: Welle 1 hat 10 Gegner, Welle 2 20, Welle 3 30 und jede weitere zehn mehr. Erst nach allen Gegnern beginnt die nächste Welle. Der Lauf endet beim Schildausfall. Vollständig geschaffte Wellen und Überlebenszeit werden nach Hilfestufe getrennt gewertet; Pausen zählen nicht zur Zeit.
Actiongegner lassen gelegentlich Stilkerne statt Schrott fallen. Beim regulären Ende wird die gesammelte Beute gutgeschrieben. Abbrechen verwirft den aktuellen Lauf und seine Beute. Eure gekauften Module gelten auch hier; Action schaltet die vier neuen Zusatzsysteme nicht kostenlos frei.
Unter Schiffsdesigns kosten Glutflügel 6, Polarlicht 14 und Nachtfalke 24 Stilkerne. Besessene Designs könnt ihr kostenlos ausrüsten. Sie verändern die Optik, die Module bestimmen die Leistung.
Stimmen und Klang
Der weibliche Bordcomputer und die Crew begleiten wichtige Story- und Kampfmomente. Der Schiffsname bleibt Intrepid in der gewählten Originalschreibweise. Menüs und neue Werkstattbuttons werden nicht ständig vorgelesen. Leise Textticks gehören zu den Effekten; im Prolog gibt es keine Buchstabenticks.
Gelegentliche zusätzliche Funksprüche bleiben freiwillig und kommen nicht jedes Mal. Bossansagen erklären neue Aufgabenabschnitte einmal; bloße Angriffswiederholungen starten sie nicht ständig neu. Erst nach längerer Untätigkeit gibt es eine Erinnerung, beim Magnetgriff früher eine gezielte Hilfe.
Unter Flughilfe & Ton lassen sich Stimmen, Musik und Effekte getrennt einstellen, auch in der Pause. Scanner, Verbündetentreffer, Ausfälle, Waffen und Maschinenbruch haben eigene Klänge. Neue Regionen und Bosse erhalten eigene Musik. Ob die Mischung unter Beschuss verständlich bleibt und genügend Druck hat, bewertet ihr im Spieltest.
Für Rückmeldungen reichen Version, Einsatz oder Welle, Flughilfe, Eingabegerät, Modulstufen und eine kurze Beschreibung dessen, was passiert ist.