Gemeinsamer Spieltest · v29.1
Schwerpunkt dieser Fassung: Sieg und gemeinsame Reise
Diese Aufgaben sind ein Testbogen für eure Spielrunde, keine behauptete menschliche Abnahme. Die umfangreiche technische Spielfluss-QA wurde für v29.1 ausdrücklich freigegeben; ihre Ergebnisse stehen im QA-/Releasebericht. Die Stimmen sind auf Wunsch unverändert; der vorbereitete Hörvergleich kann später beurteilt werden.
- Bossabschluss: Nach dem letzten Treffer oder Scan die Auflösung beobachten. Beim ersten Sieg bleiben mindestens 7,5 Sekunden, bei Wiederholung mindestens 3 Sekunden zum Erleben. Gehaltenes Feuer darf keinen Abflug auslösen. Erst loslassen und bewusst mit A/Leertaste/Enter oder Klick weitergehen. Pause muss den Moment anhalten. Der Sieg ist bereits gespeichert; der Einsatzbericht darf keine zweite Belohnung vergeben.
- 2-2, 3-1 und 3-2: Orte sollen tatsächlich vorbeiziehen und das Tor erst am Ziel erscheinen. Kurse, Begegnungen, Werftbereiche und Formation sollen während der Reise Entscheidungen verlangen. Einen beschädigten Frachter reparieren; der Weg muss warten. Wird die Ankunft jedes geretteten Schiffs verstanden? Stellen mit bloßem Warten und ungefähre Dauer notieren.
- 7-2: Ein befreiter Frachter begleitet die Reise bis zum Hafen. Rettung zählt bei seiner Ankunft. Bei Ausfall soll er erreichbar auf Scannerhilfe warten.
- 8-1 und 11-1: Energie vor dem Weiterflug aufnehmen, über die Strecke mitführen und wirklich abliefern. Verlorene Fracht muss wieder aufgenommen werden können. Helfende Maschinen beziehungsweise das Versorgungsschiff sollen als dieselben Begleiter erkennbar bleiben.
- Untertitel und Klang: Auftrag und gesprochener Funk sollen gleichzeitig lesbar sein; die Sprecherrolle ist benannt. Nach dem Bosskampf soll sich die Musik beruhigen. Siegsequenz und Bericht dürfen keine doppelte Fanfare abspielen.
Die folgenden umfassenderen Fragen bleiben als freiwilliger Testbogen erhalten; sie beschreiben keine in dieser Lieferung ausgeführte Regression.
Testbogen für vier Kapitel, 36 Einsätze und neun ausbaubare Systeme. Dieses Blatt beschreibt Aufgaben für die nächste Spielrunde. Es behauptet keine bestandene v28-Abnahme. Technische Testergebnisse und spätere Freigaben stehen getrennt im QA-/Releasebericht.
Paul hat v22 vollständig gespielt und mit 5/10 bewertet. Besonders die vorletzte Mission war mühsam. Dazu kamen der statische Eindruck, ein zu großes HUD, zu wenig Bedrohung und zu leichte Ausbauentscheidungen. Diese Runde muss zeigen, ob sich das Spielen selbst verbessert – auch wenn eine Mission technisch fehlerfrei endet.
Version, Pilot, Eingabegerät, Hilfestufe und Modulstufen notieren. Ein frischer Spielstand zeigt Einstieg und Kaufentscheidungen; ein vorhandener Stand zeigt Übernahme und späte Missionen. Möglichst auch mit den bisher erspielten Stufen um 3 testen, nicht nur mit neun voll ausgebauten Systemen. Die Aufgaben dürfen auf mehrere Sitzungen verteilt werden.
1. Zuerst Spielspaß, Bedrohung und Länge
Lasst das Kind einen neuen Auftrag zunächst ohne Lösungshinweis spielen. Danach kurz festhalten:
| Notiz pro Einsatz | Was uns hilft |
|---|---|
| Einsatz und Ausrüstung | Beispielsweise 8-2, Pilot, Kanone 3, Schild 2, Scanner 2; weitere gekaufte Systeme nennen. |
| Aktive Flugzeit | Zeit aus dem Bericht; Pausen und Gesprächspausen zusätzlich nennen. Bei Abbruch die ungefähre Stelle und Dauer. |
| Spannendster Moment | Konkrete Aktion, Gegner oder Ausweichstelle. |
| Leerlauf | Wann wurde nur gewartet oder geflogen, ohne etwas entscheiden zu müssen? Ungefähre Sekunden nennen. |
| Bedrohung | Zu leicht / spannend und fair / überfordernd; Rettungen und Ursache nennen. |
| Verständlichkeit | Wurde das Ziel selbst erkannt? Welcher Hinweis oder welche Hilfe war nötig? |
| Wiederholen? | Würde das Kind freiwillig noch einmal starten? Warum? |
Spätere Missionen dürfen länger und anspruchsvoller werden, brauchen dafür aber neue Entscheidungen. Mehr Strecke allein ist kein Qualitätsnachweis. Vergleicht insbesondere 7-1/7-2 mit 10-1/10-2 und 12-1/12-2: Bleibt während der Anflüge etwas zu tun? Werden Gegnerdruck und Warnungen spürbar anspruchsvoller? Sind Transport- und Scanneraufgaben echte Abwechslung oder wiederholt sich dasselbe Warten?
Eine vertraute Mission auf Pilot und anschließend auf Abenteurer vergleichen. Die Herausforderung soll aus schnellerem Verhalten, dichteren Angriffen und kürzeren erkennbaren Warnungen entstehen. Entdecker muss verständliche Chancen lassen. Bei unfairen Treffern die genaue Körperstelle oder Warnphase notieren.
2. Die drei besonders nachgebesserten Kapitel-2-Einsätze
| Einsatz | Konkrete Aufgabe und Bewertung |
|---|---|
| 5-1 · Auf der Sturmwelle | Alle sechs Kursfenster der längeren Strecke durchfliegen. Schnelle Strömungsbahn und ruhigeren Außenweg vergleichen, LT/RT dosieren, kurze Boosts einsetzen. Sind die Fenster verschieden und rechtzeitig sichtbar? Nimmt die Bedrohung im späteren Verlauf zu? Die drei optionalen Bojen sollen eine interessante riskantere Linie anbieten. Dauer, leere Abschnitte und einen gewünschten Kürzungspunkt notieren. |
| 5-3 · Durch die Blockade | In einem Lauf zuerst Geschütze ausschalten, im anderen Verbindungen für den schnellen Durchbruch angreifen. Die häufigeren und schnelleren Salven müssen eine echte Prioritätsentscheidung erzwingen. Bleiben Warnrichtung und Ausweichraum lesbar? Alle drei Abschnitte prüfen; zerstörte Teile dürfen nicht ohne Grund zurückkehren. Ist dies jetzt ein Bosskampf mit Druck? |
| 6-1 · Unter dem Radar | Zuerst Sensoren ausschalten oder Suchfächern ausweichen. Dann absichtlich einen Alarm auslösen, später einen weiteren: Es müssen tatsächliche Abfangjäger erscheinen, beim Eskalieren mehr. Der Ausgang bleibt bis zum Ausschalten der alarmierten Angreifer gesperrt. Vorher ausgeschaltete Sensoren dürfen keinen Alarm erzeugen. Ist das Gefecht spannend, und wird der gesperrte Ausgang verstanden? Kein bloßer Schreckton ohne Folgen. |
Auch 4-1/4-2 auf sinnvolle Übergänge zwischen den drei Arbeitsabschnitten prüfen. In 5-2 muss ein verpasstes Abfangfenster eine neue Chance geben und verursachter Antriebsschaden bestehen bleiben. In 6-2 sollen beschädigte Plattformmodule wirklich reparierbar sein; bereits gesendete Daten dürfen nicht verloren gehen. In 6-3 muss die Markierung des echten Ziels lange genug für den Wechsel vom Scannen zum Schießen halten.
3. Kapitel 3 und 4 tatsächlich durchspielen
Alle 18 neuen Einsätze 7-1 bis 12-3 sollen mit normalen Eingaben abgeschlossen werden können. Die zwölf Nichtbossmissionen verlangen Bewegung, Treffer, Transport, Scanner oder sichtbare Helferaktionen. Bloßes Warten darf sie nicht erfüllen. Schon geöffnete Wege und erledigte Arbeitsschritte sollen bei einer Rettung erhalten bleiben.
| Region / Einsätze | Was im Spiel sichtbar funktionieren und Spaß machen muss |
|---|---|
| 7-1 · Lebenszeichen im Sperrgebiet | Klammern gezielt freischießen, Kapseln aufnehmen und tatsächlich zum Rettungstreff bringen. Ist sofort klar, wer gerettet wurde? Sind die Wege interessant, ohne beim Tragen ständig zu nerven? |
| 7-2 · Gegen den Stilllegungsbefehl | Sonden von Flüchtlingsfrachtern abfangen. Einen Ausfall erleben und mit dem Scanner helfen. Sind Angreifer, bedrohtes Schiff und Reparaturzustand unterscheidbar? Keine endlose Wiederankoppelschleife. |
| 7-3 · Der Fänger | Bewegten Greifarmen ausweichen und offene Fesseln treffen. Drei befreite Helfer müssen einzeln sichtbar werden. Körperkontakte und Treffer an Panzerung gegenüber offenen Fesseln prüfen. |
| 8-1 · Maschinen, die helfen | Energie zu drei Arbeitsmaschinen tragen. Jede gelieferte Ladung muss eine sichtbare Maschinenaktion und einen dauerhaft offenen Weg bewirken. Ist der Transportweg spielerisch sinnvoll? |
| 8-2 · Der Räumer | Angreifer abwehren, angehobene Panzerplatten lesen und Haltebolzen treffen. Versteht das Kind, was der Räumer selbst erledigt und wann es eingreifen muss? Dauerhaft offene Abschnitte prüfen. |
| 8-3 · Prismenwächter | Reflektoren mit Scanner ausrichten und den gegnerischen Strahl auf seine Kühlung zurücklenken. Ausrichtung, Warnlinie, Rückstrahl und verletzliche Phase sollen ohne Erwachsenenkommentar lesbar sein. |
| 9-1 · Zwischen den Impulsen | Warnungen lesen und freie Bahnen durchfliegen. Eine seitliche Sicherung ausschalten und den dauerhaft ruhigeren Weg vergleichen. Kein Schaden während einer reinen Vorwarnung. |
| 9-2 · Ein Schlüssel aus Stahl | Zugangskern ankoppeln, durch Lücken schleppen, eine abgerissene Verbindung wieder aufnehmen und am Dock abliefern. Wirkt die Last schwer, aber steuerbar? Anzahl unfreiwilliger Abrisse und mühsame Stellen nennen. |
| 9-3 · Der Ringschließer | An drei rotierenden Ringen jeweils drei Servicepositionen erreichen: äußere Sicherung treffen, durch die Öffnung zur inneren Schnittstelle fliegen und scannen. Lücken und Körper müssen zusammenpassen. Geöffnete Riegel bleiben offen. Ist der Weg dynamisch statt ein langes Warten auf einen einzigen Zeitpunkt? |
| 10-1 · Die gemeinsame Linie | Kreuzfeuerbatterien bekämpfen und dabei die eigenen Ziele der Flottenpartner beobachten. Helfen die Verbündeten tatsächlich, und bleibt die Übersicht trotz mehr Action erhalten? |
| 10-2 · Die offene Rettungsbahn | Barrieregeneratoren vor den querenden Rettungsschiffen treffen. Sichtbare Gefahr, geöffnete Querung und gerettetes Schiff müssen zusammenpassen. Eine verspätete Reaktion soll nachvollziehbare Folgen haben. |
| 10-3 · Schwarmregent | Überlastträger nahe an der Schwarmsteuerung treffen. Kettenreaktion und richtige Entfernung beobachten. Werden aus dem bewegten Schwarm konkrete lohnende Schussgelegenheiten? |
| 11-1 · Energie für den Durchbruch | Energiespeicher aufschießen, Ladung zum Versorgungsschiff bringen und seine Impulskanone das Schott öffnen lassen. Ist dieser Ablauf deutlich anders als das Beliefern der Arbeitsmaschinen? |
| 11-2 · Befehle lösen | Äußere Knoten treffen, freie Schnittstelle scannen, danach den Seitenwechsel der Maschine und ihre Hilfe erkennen. Sind beschädigte Gegner und befreite Freunde eindeutig auseinanderzuhalten? |
| 11-3 · Das Belagerungswerk | Schwere Geschosse vor der Intrepid abfangen, offene Kühlung angreifen, beschädigte Abwehrmodule reparieren. Erzwingt der Kampf sinnvolle Wechsel zwischen Angriff und Schutz? Der Verlust einer Salve braucht sichtbares Feedback. |
| 12-1 · Kühlung unter Kontrolle | Öffnung abwarten, offenen Kühlkörper treffen, freien Kanal durchfliegen. Beide seitlichen Auslässe müssen vollständig vorwarnen, bevor sie schaden. Stimmen sichtbare Metallkante und Kollision überein? |
| 12-2 · Freunde im Maschinenraum | Drei Kommandostationen scannen und ihre Angreifer abhalten. Krabbe räumt Tor, Wal räumt Minen, Netzhelfer löst Sperre: alle drei Handlungen müssen sichtbar und unterschiedlich sein. Kein endloses Konvoi-Warten; geöffnete Wege bleiben offen. Fühlt sich frühere Rettung hier lohnend an? |
| 12-3 · Die Zentralinstanz | Zwangsleitungen trennen, drei Flottenknoten befreien und schließlich den Kern isolieren. Helfer, sichere Feuerkorridore und Fortschritt müssen verständlich bleiben. Ist dies ein wirklicher Höhepunkt mit passendem Heimkehrabschluss? |
Die zwölf Bossarten über alle vier Kapitel auf Bewegung, wechselnde Ziele, Körperkontakte, klare Trefferblitze und lesbare Warnungen prüfen. Beim Magnetwal in 2-3 normales Gegensteuern und Gleiten versuchen: Die aktive Bindung muss einen kräftigen Nachbrennerstoß vom Wal weg verlangen. Die Hilfe soll erst nach erfolgloser Bindung kommen und nach Befreiung ausbleiben.
Nach Kapitel 2, 3 und 4 die Crewtexte anhören: Versteht das Kind, warum die Mannschaft trotz Stilllegungsbefehl rettet, weshalb Maschinen helfen und was Echo falsch macht? Die letzte Szene soll deutlich machen, dass die Zwangskontrolle endet und hilfreiche Verbindungen erhalten bleiben. Zufallsfunk bleibt freiwillig: Zwei Einsätze wiederholen und auch einen Lauf ohne Zusatzereignis beurteilen.
4. Neue Steuerung und spürbare Ausbauentscheidungen
Grundsteuerung: A/Leertaste Feuer, B/Umschalt Nachbrenner, X/E Scanner. Loslassen beendet die Aktion. Beim Wechsel von Pause oder Menü in den Flug dürfen gehaltene Tasten keine unbeabsichtigte Aktion auslösen. Controller bei gehaltenen Tasten trennen und wieder verbinden: keine festhängende Waffe, Bewegung oder Panzerung.
Gleiten: Nach 1-3 Mikes kostenlose Düsen für 2-1 prüfen, ohne Schrottabzug. LT und RT jeweils leicht, halb und voll halten; die seitliche Wirkung muss dosierbar sein. Loslassen soll weich auslaufen, erneutes Halten sofort wieder möglich sein. Q/R entsprechen dem vollen Befehl. Kein alter LB/RB-Gleitflug und kein versteckter Cooldown. Davor in der Kampagne gesperrt, im Actionmodus sofort verfügbar.
Mit einem noch nicht ausgebauten Profil Stufe 0 prüfen: Y/F darf keine Plasmawelle auslösen, LB/RB keine Rakete, beide Schultern kein Schutzfeld, Tab/Steuerkreuz oben keinen verfügbaren Strahlmodus. Im HUD sollen nicht eingebaute Systeme fehlen. Dies gilt auch im Actionmodus.
| Reale Freischaltung / Kauf | Konkreter Versuch |
|---|---|
| 1-3 → Plasma, Stufe 2 allgemein | Vorher gesperrte Karte ansehen; nach Abschluss Plasma 1 für 220 Schrott tatsächlich einbauen. Y/F einmal auslösen, gedrückt lassen, nach dem Laden erst mit neuem Druck wieder auslösen. Stufe 1 lädt in 18 aktiven Sekunden; Pause zählt nicht. |
| 3-3 → Raketen, Strahl, Stufe 3 | Raketen 1 für 280, Strahl 1 für 320 Schrott kaufen. Linke und rechte Rakete müssen jeweils beim Loslassen der einzelnen Schulter starten und getrennt nachladen. Waffenwechsel per Steuerkreuz oben/Tab; A feuert danach tatsächlich den anderen Modus. Durchgehenden Strahl, mehrere Ziele und Nachbrand prüfen. |
| 6-3 → Phasenpanzerung, Stufe 4 | Panzerung 1 für 400 Schrott einbauen. Beide Schultern gemeinsam halten: Schutzfeld, aber keine unbeabsichtigte einzelne Rakete. Bei Loslassen oder nach 2,5 Sekunden endet der Schutz; während des Nachladens kein neuer Schutz. Die normalen Raketenfächer bleiben getrennt bedienbar. Tastatur Z+C ebenso prüfen. |
| 9-3 → Stufe 5 | Vorher die nächste Freischaltung korrekt anzeigen lassen. Nachher einen real bezahlten Ausbau auf 5 durchführen, genauen Schrottabzug und gespeicherte Stufe prüfen. |
Alle neun Werkstattkarten mit Controller erreichen, auch gesperrte. Auswahl allein darf nichts kaufen. Kosten, nächster Effekt und Freischaltmission müssen zur ausgewählten Karte passen. Die vollständige Preistabelle steht in LIESMICH.md; Preise sind pro Stufe und unterscheiden sich je Modul. Nach Kauf B zum Ausgangsbildschirm und danach erneut in die Werkstatt: Auswahl und Kauf bleiben erhalten.
Kanone vor/nach Ausbau vergleichen: schnellerer Durchgang und Geschosse, zwei Impulse ab Stufe 2, drei ab Stufe 4. Scanner soll auf Stufe 1–5 mit 1,3× / 1,65× / 2,1× / 2,5× / 2,9× merklich schneller verbinden und reparieren. Antrieb und Schild müssen ebenfalls im Flug spürbar sein.
Nach jedem Kapitel notieren: Welche Verbesserung wolltest du wirklich? Musstest du sinnvoll wählen, oder war sofort alles bezahlbar? Ein Ausbau soll sich lohnen; der Storyabschluss darf keinen Vollausbau erzwingen. Keine Kaufbalance nur aus künstlich gefülltem Guthaben ableiten.
5. Diskretes HUD, Bewegung und Klang
In 720p, 1080p und wenn möglich 1440p sowie 4:3/Ultrawide prüfen. Menüs, neun Werkstattkarten, längste Missionsnamen, zehn Steuerungszeilen und Bericht dürfen nicht überlaufen. Auswahlrahmen und Text brauchen guten Kontrast.
Mit dem Schiff alle Ränder und Ecken anfliegen. Die schmalen Schub-/Plasmaanzeigen ohne große dunkle Platte müssen außerhalb der Schiffssilhouette bleiben. Tastenhinweise sollen nach kurzer Einblendung verschwinden. Ein ungekauftes Plasma darf keine Ladeanzeige zeigen. Installierte Raketenfächer, Schutzfeld und Waffenmodus stehen oben: Sind sie bei Bedarf auffindbar, ohne das Spiel zu überladen?
Auf hellem Planetenhintergrund und dunklem Nebel testen. Nachbrenner bis zur Erschöpfung nutzen, loslassen, nachladen; Plasma auslösen; Schutzfeld und beide Raketenfächer prüfen. Sind Zustand, Bereitschaft und Restladung verständlich? Unter dichter Action dürfen Anzeigen, Funktexte und Missionsziele keine Geschosse, Scanziele oder Bosswarnungen verdecken.
Neue Regionen sollen sich in Farbe, Vordergrund, Nebel, Sternbewegung und Musik unterscheiden. Spürt man Vorwärtsflug? Bei Schüssen, Kontakten und Explosionen auf sichtbares Gewicht achten. Kleine und große Kristalle beschießen: unterschiedliche Haltbarkeit, Splitter, Licht, Bewegung und freie Lücke. Das Kind zunächst selbst entdecken lassen; keine automatische Spracherklärung dafür.
Den neuen Kanonenton zuerst einzeln, dann mit Dauerfeuer anhören: mehr Druck, kein „Ping-Pling“. Nichttödlichen Treffer, Maschinenbruch in mehreren Größen, Scanner, Verbündetentreffer und Ausfall vergleichen. Beide Raketen, anhaltenden Strahl und Schutzfeld müssen eigene passende Klänge besitzen. Größere Explosionen brauchen Gewicht, ohne Sprache zu verschlucken oder zu übersteuern.
Die neuen Flug- und Bossmusiken der sechs Regionen anhören. Bossmusik soll antreiben. Mehrere gleichzeitige Abschüsse während eines Funkspruchs prüfen; die Stimme muss verständlich bleiben. Während Strahl/Scanner/Schub pausieren, Effekte stummschalten und wieder einschalten: keine nachlaufenden Schleifen oder aufgestauten Geräusche. Lautsprecher und nach Möglichkeit Kopfhörer verwenden. Eine technische Pegelprüfung ersetzt diese Hörbewertung nicht.
Der Schiffsname wird nach der gewählten Variante C – Originalschreibweise „Intrepid“ gesprochen. Prolog, Brücke, Briefings und Heimkehr darauf anhören; keine neue künstliche Schreibweise oder ungewollte Akzentänderung. Bossaufgaben werden je Abschnitt einmal erklärt, nicht nach jeder Angriffsrunde. Menüs und neue Werkstattknöpfe bleiben ohne ständiges Vorlesen.
6. Titel, Prolog und Rückwege
- Audio & Untertitel schon am Titel ändern. Der neue Pilot soll diese Wahl im Prolog verwenden; beim vorhandenen Piloten nur tatsächlich geänderte Startoptionen übernehmen, andere gespeicherte Einstellungen behalten.
- Den Prolog einmal vollständig laufen lassen: fünf Szenen, 68,87 Sekunden einschließlich Vor-/Nachpausen. Diese Sollzeit ist kein bereits bestandener Wiedergabenachweis. Keine abgeschnittenen Sätze, keine unbeabsichtigten Leerpausen. Mit Stimme null gleiche lesbare Bildfolge; Unmute holt keine früheren Ansagen nach.
- Nächste Szene wechselt direkt und beendet die verlassene Stimme. Direkt zur Intrepid merkt die Einführung als gesehen. B bei erster Einführung kehrt zur Pilotenauswahl zurück, ohne sie als fertig zu markieren. Nach Neustart kein erneuter Prolog für bereits eingeführte Piloten. Wiederholung vom Titel/Bordarchiv kehrt zum jeweiligen Ausgangspunkt zurück.
- A am Titel drücken und halten: kein Durchklicken bis zum Profil oder nächsten Prologbild. B am Titel beendet das Spiel nicht.
- Brücke/Briefing mit 28 Zeichen pro Sekunde und Satzpausen ansehen: erster Weiterdruck zeigt den vollständigen Text, nächster geht weiter. Abflug! startet sofort. Text enthüllen lässt die passende Stimme laufen; echter Seitenwechsel beendet sie. Ticks müssen leise sein und mit der Animation enden.
| Menüweg | Erwartung |
|---|---|
| Karte → Briefing → Steuerung → B → B | Dasselbe Briefing, dann dieselbe Kapitelkarte mit passendem Fokus. |
| Bericht → Werkstatt → Kauf → B | Derselbe gespeicherte Bericht; Kauf bleibt, keine zweite Belohnung. |
| Pause → Einstellungen → Steuerung → B → B | Einstellungen, dann Pause; Änderungen bleiben übernommen. |
| Pause → B | Derselbe Flug; gehaltenes B braucht erst Loslassen vor neuem Nachbrenner. |
| Rettung → B | Sichere Pause, kein ungefragter Abbruch oder Neustart. |
| Kampagnenbericht / Actionbericht → B | Brücke / Actionmenü; beendeter Flug bleibt beendet. |
| Pilotenverwaltung / Bestätigung → B | Voriger Bildschirm beziehungsweise Abbruch ohne Profiländerung. |
B/Esc halten darf nur einen Rückschritt auslösen. Kapitelkarten 1–4, Übergänge nach 6-3/9-3 und Finale nach 12-3 durchlaufen. Abgeschlossene Missionen bleiben wiederholbar; notwendige Übergänge und Bonusziele dürfen nicht von zufälligem Funk abhängen.
7. Profile, Bericht und echter Nutzen der Helfer
Unter Neuen Piloten anlegen einen eigenen Namen eingeben, einmal mit Computertastatur, einmal mit der Controller-Bildschirmtastatur. Vor dem Bestätigen B testen: kein neues Profil. Nach Pilot anlegen & starten muss ein eigenes Abenteuer mit Prolog entstehen. Den gleichen Namen noch einmal versuchen: klare Meldung, kein Überschreiben. Den neuen Piloten nach Spielneustart über Fortsetzen, Weitere Piloten oder Piloten verwalten öffnen.
Neustart und Löschen nur mit einem entbehrlichen Testspielstand prüfen, nicht mit den laufenden Familienabenteuern. Bei mehreren Profilen auch eine weitere Verwaltungsseite öffnen. Eine Bestätigung muss eindeutig den gewählten Namen nennen und zuerst Abbrechen fokussieren.
Einmal B/Abbrechen wählen: Fortschritt bleibt vollständig. Danach Neues Spiel ausdrücklich bestätigen: derselbe Name, Farbe und Ton-/Untertitel-/Flughilfe-Einstellungen bleiben; Fortschritt, Schrott, Module, Designs und Actionrekorde sind zurückgesetzt, der Prolog beginnt wieder. Mit einem zweiten entbehrlichen Profil Löschen bestätigen. Nach vollständigem Spielneustart darf es weder aus Sicherungsdatei noch Altimport wieder erscheinen. Nachbarprofile unverändert prüfen.
Ein bestehendes v27-Profil in Speicherformat 7 übernehmen: seine bisherigen 18 Einsätze, Guthaben, fünf alte Modulstufen, Einstellungen, Designs und Rekorde vergleichen. Die vier neuen Module bleiben ohne Kauf auf 0. Alte Kapitel-2-Fassungen bleiben archiviert; neue Bestleistungen und Erstprämien werden nicht erfunden. Für alte Builds einen getrennten alten Speicherstand benutzen.
Mit teilgefüllten Vorräten eine neue Helferverbindung herstellen: bis zu +2 Schild / +30 Prozentpunkte Plasma, letzteres nur nach Einbau. Eine Energiezelle bergen: +30 Prozentpunkte Schub / +20 Prozentpunkte Plasma. Ohne Plasmaeinbau darf daraus keine nutzbare Waffe entstehen. Volle Vorräte nicht überfüllen; wiederholte Reparatur derselben Verbindung liefert keinen unbegrenzten Nachschub. Später bei Maschinenverbündeten zusätzlich ihren sichtbaren Beitrag beobachten.
Nach dem letzten Ziel EINSATZ ERFÜLLT vor dem Rückflug wahrnehmen. Hochzählende Schüsse, Treffer, Gegner, Helfer, Energie, Kristalle, Schrott sowie Zeit/Quote müssen auf den gespeicherten Werten enden. Ohne Schüsse 0 % erwarten. Sofort weitergehen und denselben Bericht erneut öffnen: kein neuer Lohn, keine verlorene Statistik.
Ab Kapitel 2 gezielt einen Bonus schaffen, einen verfehlen: Abschluss plus ein Bonus ergibt zwei Sterne und passende Einzeltexte. Eine spätere schwächere Wiederholung senkt die Bestleistung nicht. Drei Sterne dürfen keine Pflicht zum Weiterkommen werden. Nach Neustart Modulkäufe, Kapitelstand, aktueller Bericht und alte archivierte Bewertung vergleichen.
8. Actionrunde und Rückmeldung
Action unabhängig von Kampagnenmissionen starten: 10, 20, 30 … Gegner, nächste Welle erst nach allen Gegnern, Ende bei Schildausfall. Sind volle Wellen und Minuten/Sekunden korrekt, Pause herausgerechnet, Hilfestufen getrennt? Die installierten Waffen gelten; vier kostenlose Zusatzsysteme darf Action nicht vergeben. Gleitdüsen sind hier sofort verfügbar.
Stilkerne statt Schrott einsammeln, regulär beenden und ein verfügbares Design kaufen. Wiederholtes Ausrüsten bleibt kostenlos. Einen anderen Lauf abbrechen: keine Auszahlung seiner Beute. Hilfestufe bleibt während einer Runde fest, Ton lässt sich in der Pause ändern.
Zum Abschluss fragen: Was hat am meisten Spaß gemacht? Was war noch langweilig oder nervig? Was würdest du sofort wieder spielen? Eine neue Gesamtbewertung von 0 bis 10 geben und die tatsächlich gespielten Einsätze nennen. Tommy und Julia bewerten ihre eigenen Abschnitte; aus einem Durchlauf folgt keine vollständige Familienabnahme. Ein gemeldeter Fehler braucht Version, Mission/Welle, Modulstufen und den konkreten Auslöser.