✦ SPIELWELTENSpace Hero ↗

Space Hero – Galactic Reclaimers

Spielanleitung · v27 · technisch geprüfte Windows-Testfassung

Willkommen an Bord der Intrepid! Diese Fassung enthält 18 Einsätze in zwei Kapiteln. Kapitel 2 erzählt eine neue Geschichte mit neun neu gestalteten Missionen und Bossen. Kapitel 3 und 4 sind als Fortsetzung geplant. In der beiliegenden SPIELTEST.md findet ihr einen Testbogen für eure Eindrücke zu Spielspaß, Klang und Bedienung.

Neu sind der animierte Titel, ein kurzer bebilderter Prolog, Rückwege mit B, kompakte Instrumente nahe am Schiff und Maschinenexplosionen in drei Größen. Brücken- und Briefingtexte behalten das ruhigere Tipptempo von 28 Zeichen pro Sekunde. Der Prolog verwendet kurze Untertitel statt getippter Textseiten.

Starten und weiterspielen

Das ZIP vollständig in einen eigenen Ordner entpacken und SpaceHero.exe öffnen. Unity Hub, ein Konto oder eine Internetverbindung werden nicht benötigt. Die Ordner neben der EXE gehören zum Spiel.

Auf dem Titel stehen A · Starten beziehungsweise A · Fortsetzen, Pilot wechseln, Audio & Untertitel und Vorgeschichte ansehen bereit. Du kannst die Lautstärke schon vor dem ersten Prolog einstellen. B beendet das Spiel am Titel nicht; dafür gibt es Beenden.

Tommy, Paul und Julia wählen ihr eigenes Profil. Fortschritt, Module, Schiffsdesigns und Actionrekorde werden getrennt gespeichert. Nach Einsätzen, Käufen und einem beendeten Actionlauf speichert das Spiel automatisch. Auf der Sternenkarte markiert Hier geht’s weiter den nächsten Einsatz. Abgeschlossene Missionen bleiben wiederholbar.

Neue Piloten erleben fünf Prologszenen: 2027, den Aufbau des Sternennetzes, die ersten falschen Hilferufe, den Streit ums Abschalten und die Intrepid mit ihrem Auftrag. Die vertonte Folge dauert einschließlich Szenenpausen 61,43 Sekunden, wenn du sie ohne Eingriff laufen lässt. Nächste Szene springt direkt weiter; Direkt zur Intrepid überspringt die Einführung ausdrücklich. Erst Abschluss oder Überspringen merkt sich das Profil als gesehen. B während dieser ersten Einführung kehrt zur Pilotenauswahl zurück. Bereits eingeführte Piloten werden beim Fortsetzen nicht erneut aufgehalten. Die Vorgeschichte lässt sich am Titel und im Bordarchiv auf der Brücke wieder ansehen.

Vorhandene Profile werden in Speicherformat 6 übernommen. Freischaltungen, Guthaben, Module, Designs, Actionrekorde und bereits verdiente Erstprämien bleiben erhalten. Die alten Kapitel-2-Leistungen gehören zu anderen Aufgaben: Ihre Sterne und vorhandenen Einsatzberichte bleiben als Vorherige Fassung archiviert; die neuen Einsätze erhalten eigene Bestleistungen. Alte drei Sterne gelten daher nicht automatisch für eine neue Mission. Für ältere Flüge werden keine fehlenden Schuss- oder Trefferzahlen erfunden. Ältere Spielversionen können Speicherformat 6 nicht lesen; für einen Versionsvergleich einen getrennten älteren Spielstand verwenden.

Zurück mit B

In Menüs führen B, Esc und Zurück zum tatsächlichen vorherigen Bildschirm. Beispielsweise geht es aus der Steuerung zum selben Briefing und dann zur selben Kartenseite zurück. Der zuletzt gewählte Button soll wieder den Fokus erhalten. Gedrückthalten darf nicht durch mehrere Menüs springen.

Nach Bericht → Werkstatt → B erscheint derselbe bereits gespeicherte Bericht; es gibt keine zweite Auszahlung. Aus Einstellungen, die über die Pause geöffnet wurden, geht es zurück zur Pause; B dort setzt den Flug fort. Geänderte Einstellungen werden beim Zurückgehen übernommen. Bei einer Rettung öffnet B die sichere Pausenansicht. Im normalen Flug bleibt B der Nachbrenner. Nach dem Fortsetzen B erst loslassen und dann erneut drücken, um zu beschleunigen.

Direkte Zielbuttons wie Zum Hangar bleiben direkte Wege. B aus einem abgeschlossenen Kampagnenbericht führt zur Brücke, aus dem Actionbericht zum Actionmenü; ein beendeter Flug wird dadurch nicht wieder gestartet.

Fliegen

Aktion Maus / Tastatur Controller mit Xbox-Belegung
Steuern Linke Maustaste halten und Ziel zeigen; oder Pfeile / WASD Linker Stick
Lichtkanone Leertaste halten A halten
Scanner E oder rechte Maustaste halten X halten
Nachbrenner Linke Umschalttaste halten B halten
Plasmaimpuls F drücken Y drücken
Seitlich gleiten Q nach links / R nach rechts drücken LB nach links / RB nach rechts drücken
Pause Esc oder Pause-Schaltfläche Start

Feuer und Scanner laufen nur bei gehaltener Taste. Der linke Mausklick steuert das Schiff. Beim Scannen zeigen Abtastung, Zielverbindung und ein eigener Klang den Vorgang an.

Der Nachbrenner verbraucht Schubenergie. Das kleine B-/Umschalt-Instrument nahe am Schiff zeigt beim Verbrauch und Nachladen den Vorrat. Bei LOSLASSEN die Schubtaste kurz freigeben; bei LÄDT erholt sich der Tank. Bei voller Bereitschaft bleibt ein ruhiges Symbol, statt ständig eine große Leiste zu zeigen. Steuerung öffnet das Flughandbuch.

Der Plasmaimpuls trifft Gegner in der Nähe und räumt gegnerische Geschosse weg. Er beginnt jeden Einsatz geladen; nach dem Auslösen lädt er sich innerhalb von 14 Sekunden aktiver Flugzeit wieder auf. Ein Tastendruck löst einen Impuls aus. Gedrückthalten löst ihn nicht automatisch erneut aus. Das zweite schiffnahe Instrument mit Y/F und eigener Form zeigt die Ladung; ein kurzer Lichtimpuls meldet Bereitschaft. Die beiden Instrumente folgen dem Schiff und wechseln am unteren Rand auf die freie Seite. Die bisherige untere Dauerleiste entfällt. Kleine seitliche Marken zeigen die Bereitschaft zum Gleiten; Scannerfortschritt bleibt am gescannten Ziel.

Nach 1-3 baut Mike vor der Kristallpassage 2-1 kostenlos seitliche Manöverdüsen ein. Mit LB / RB beziehungsweise Q / R gleitest du sanft nach links oder rechts. Das Manöver braucht danach eine kurze Erholung und einen neuen Tastendruck; es macht dein Schiff nicht unverwundbar. Bereits weitergespielte Profile erhalten die Düsen ebenfalls ohne Kauf. Im Actionmodus stehen sie sofort bereit.

Neue Profile beginnen mit Pilot. Entdecker bietet mehr Schutz, längere Vorwarnungen und langsamere Gegner; Abenteurer weniger Schutz, kürzere Vorwarnungen und schnellere, wechselhaftere Angriffe. In der Kampagne lässt sich die Hilfe auch während einer Pause ändern. Im Actionmodus bleibt sie für den gestarteten Lauf fest; vor der nächsten Runde ist sie wieder frei wählbar.

Zwei Kapitel, 18 Einsätze

Kapitel 1 · Die verlorenen Heimwege umfasst die bisherigen Einsätze 1-1 bis 3-3: Erdorbit, Kristallnebel und Sternenwerft. Versorge die Intrepid, verbinde Relais und öffne die Heimwege. Der lokale Sektor ist danach gerettet; die Spur der fremden Befehle führt weiter.

Kapitel 2 · Die falschen Hilferufe umfasst 4-1 bis 6-3. Ein fremder Notruf lockt Schiffe auf einen falschen Kurs. Verfolge ihn durch den kupferfarbenen Aschegürtel, die eisige Sturmspalte und die dunkle Senderanlage Echokammer. Alle neun Einsätze haben neue Aufgaben; Krabbe, Magnetwal und Netzherz bleiben die Bosse von Kapitel 1.

Einsatz Dein Auftrag
4-1 · Unter der Asche Beschädigte Streben eines verlassenen Frachters aufschießen und seinen geschützten Datenschreiber bergen. Geöffnete Wege bleiben offen.
4-2 · Welcher Ruf ist echt? Zwischen Ablenkungssendern den Doppelimpuls mit zwei Lichtbalken erkennen, scannen und seiner Spur folgen.
4-3 · Der Riegel Den Sicherheitsrammer auf Archivverriegelungen locken und nach dem Festlegen seiner Angriffslinie ausweichen. Seine beiden Geschütze lassen sich vorher ausschalten.
5-1 · Auf der Sturmwelle Bewegte Strömungsbahnen nutzen oder den ruhigeren Außenweg wählen. Kurzer Schub und Gleiten helfen beim Wechsel.
5-2 · Abfangen vor dem Sprung Einen unbemannten Datenkurier verfolgen, seine angekündigten Kurswechsel lesen und beide Antriebe treffen. Schäden bleiben bei der nächsten Abfanggelegenheit erhalten.
5-3 · Durch die Blockade Drei Abschnitte eines großen Blockadeschiffs öffnen. Geschütze schaffen Sicherheit; leuchtende Antriebsverbindungen öffnen den Weg schneller.
6-1 · Unter dem Radar Zwischen Antennen durch Suchsensoren und Deckungen fliegen oder Sensoren ausschalten. Ein Alarm ruft Gegner, beendet den Auftrag aber nicht.
6-2 · Ein offener Kanal Eine Übertragungsplattform schützen, Störsender beseitigen und beschädigte Module scannen. Gerettete Helfer decken die Flanken; die bereits übertragene Datenmenge bleibt erhalten.
6-3 · Das falsche Gesicht Den beweglichen Täuschungssender zwischen Abbildern erkennen. Das bekannte Doppelsignal kurz scannen, dann auf das länger markierte echte Ziel schießen. A und X müssen dafür nicht gleichzeitig gehalten werden.

Nach Kapitel 1 öffnet Bordbericht auf der zweiten Kartenseite den Übergang. Kapitel 2 neu entdecken startet auf Wunsch einen zusammenhängenden Storydurchlauf von 4-1 bis 6-3 – auch mit einem bereits weit fortgeschrittenen Profil. Die Karte zeigt dafür einen eigenen nächsten Einsatz und den Fortschritt Neue Spur · Einsatz … / 9. Der Durchlauf setzt Ausrüstung und Freischaltungen nicht zurück. Für bereits abgeschlossene Missions-IDs gibt es die normale Wiederholungsbelohnung, keine zweite Erstprämie.

In Kapitel 2 gibt der Abschluss einen Stern. Zwei zusätzliche Sterne gehören zu den im Briefing genannten, missionsspezifischen Zielen. Der Bericht löst beide Ziele einzeln auf. Drei Sterne sind kein Schlüssel zur nächsten Storymission und benötigen kein zufälliges Funkereignis.

Einsatz Die beiden zusätzlichen Sternenziele
4-1 Alle drei Bergungsmarken; höchstens drei Schildtreffer.
4-2 Alle echten Signale zuerst wählen; Spur in unter drei Minuten finden.
4-3 Alle Verriegelungen in höchstens fünf Anläufen; beide Geschütze ausschalten.
5-1 Drei Sturmbojen auf dem schnellen Kurs; höchstens drei Schildtreffer.
5-2 Kurier in höchstens vier Abschnitten stoppen; ohne Rettung abfangen.
5-3 Alle Geschütze ausschalten; ohne Rettung durchbrechen.
6-1 Höchstens zwei Alarme; alle drei Zugangsprotokolle sichern.
6-2 Kein Übertragungsmodul ausfallen lassen; drei Störsender ausschalten.
6-3 Echte Quelle dreimal beim ersten Scan finden; ohne Rettung besiegen.

Der weitere Erzählrahmen ist Kapitel 3 · Befehl verweigert und Kapitel 4 · Freier Himmel: Die Crew soll Beweise abgeben und Maschinen stilllegen, folgt aber weiterhin echten Hilferufen; später kämpft sie mit ihren Verbündeten gegen die zentrale Fremdsteuerung. Diese beiden Kapitel sind geplant und noch nicht spielbar.

Kristallpassagen ziehen auch ohne Steuerbewegung vorbei. Vorwärtsschub und Nachbrenner erhöhen das Reisetempo. Kleine Kristalle können bei Kontakt zerbrechen, größere geraten in Bewegung. Beschuss kann violette Kristalle zersplittern; größere Exemplare halten mehr Treffer aus. Das Spiel erklärt diese Entdeckung nicht per Sprachausgabe. Große Cluster und manche Stationswracks versperren tatsächlich den Weg. Begleitete Frachter warten, wenn du zu weit weg bist; ihren ausgefallenen Schild reparierst du mit dem Scanner. Beim Konvoi 3-2 verbindest du drei Helfer und führst sie gemeinsam durch die Sammelpunkte. Zurückgebliebene oder beschädigte Helfer erhalten mit dem Scanner Unterstützung.

Helfer und Energie haben einen unmittelbaren Nutzen: Eine neue Helferverbindung stellt bis zu zwei Schildpunkte wieder her und liefert 30 Prozentpunkte Plasmaladung. Eine geborgene grüne Energiezelle füllt 30 Prozentpunkte Schubenergie und 20 Prozentpunkte Plasmaladung nach. Volle Vorräte können nicht überfüllt werden. Das HUD zeigt den erhaltenen Nachschub kurz an. Dieselbe Verbindung immer wieder zu reparieren gibt keinen unbegrenzten Nachschub. Je nach Einsatz zählen Rettungen und Zellen außerdem zur Aufgabe beziehungsweise zur Sternebewertung.

Die Bosse bewegen ihre Körper und Schwachstellen. In Kapitel 1 öffnet K.R.A.B.B.E. nach angekündigten Greiferschlägen seine Bauteile. Der Magnetwal lädt sein großes violettes Feld auf. Außerhalb des Felds bleibst du frei. Wirst du gebunden, hilft nur ein kurzer, kräftiger Nachbrennerstoß vom Wal weg. Normales Gegensteuern reicht auch mit ausgebautem Antrieb nicht. Nach dem Bruch bleibst du für diesen Magnetimpuls frei und kannst den offenen Kern treffen. Beim Netzherz zeigen goldene Linien die kommenden Strahlen. Zum Abschluss dieser Kapitel-1-Kämpfe den beruhigten Bosskern scannen.

Auf der Kommandobrücke triffst du Mike und Kapitän Arvid. Nach dem ersten Boss kommt Lisa an Bord; nach Kapitel 1 meldet sich Admiral Falk als Hologramm. Der Dialogtext erscheint nach und nach, begleitet von leisen Terminalticks. Text anzeigen blendet den vollständigen Text ein; der nächste Druck auf die weiterführende Schaltfläche öffnet die nächste Seite. Währenddessen kannst du weiterhin zur Karte oder zum Hangar wechseln. Abflug! startet sofort, auch wenn der Briefingtext noch erscheint.

Gelegentlich kommt im Einsatz ein zusätzlicher Funkspruch: ein Kurier, ein Flugschreiber, ein verdächtiges Signal oder ein Späher. Solche Aufgaben sind freiwillig, kommen nicht jedes Mal und blockieren den Einsatz nicht. Die kantigen Abfangjäger kündigen ihre Salve mit einer festen Ziellinie an, bevor sie durch das Flugfeld stoßen.

Neue Modulstufen kosten 100, 220 und 380 Schrott. Die zweite Stufe wird nach 1-3, die dritte nach 3-3 verfügbar. Der erste Kauf ist gewöhnlich nach 1-2 möglich. Gegner lassen gelegentlich ein kleines Schrottbündel fallen; bereits gekaufte Ausbauten bleiben beim Versionswechsel erhalten.

Wirksame Treffer lassen Gegner und Bosskörper kurz hell und dunkel aufblitzen; dazu ertönt ein deutlicher Trefferton. Gepanzerte Stellen geben eine schwächere Rückmeldung. Gegnerkörper und Bossbauteile blockieren dein Schiff bei Berührung und können den Schild beschädigen. Zum Scannen reicht der Abstand zum Kern – du musst nicht in den Boss hineinfliegen.

In der Kampagne fängt Mike ein Schiff mit leerem Schild auf. Weiter geht’s! setzt den Einsatz mit den erledigten Zielen fort. Beim Verlassen beginnt dieser Einsatz später von vorn; abgeschlossene Missionen und Module bleiben erhalten.

Nach dem letzten Ziel erscheint EINSATZ ERFÜLLT, bevor der Rückflug zur Intrepid beginnt. Der Einsatzbericht zeigt Schüsse, Treffer, besiegte Gegner, gerettete Helfer, Energiezellen und zerstörte Kristalle sowie Flugzeit, Trefferquote, Entdeckungen und Schrott. Die Zahlen zählen bis zu ihren gespeicherten Endwerten hoch; du kannst trotzdem sofort weiterwechseln. Eine Wiederholung erhält ihren eigenen Bericht; die höhere Sternebestleistung derselben Missionsfassung bleibt gespeichert. Die archivierte Bewertung einer früheren Fassung wird nicht mit der neuen vermischt.

Fünf Module und Schiffsdesigns

In der Werkstatt verbesserst du Lichtkanone, Schutzschild, Sammelmagnet, Sternenantrieb und Scanner mit Schrott. Jedes Modul besitzt drei Stufen; die Karte zeigt vor dem Kauf den konkreten Nutzen.

Der Scanner verbindet und repariert schneller: Stufe 1: 1,3×, Stufe 2: 1,65×, Stufe 3: 2,1× Scanleistung. Das gilt auch für den Neustart eines Bosskerns. Die Scantaste hältst du weiterhin selbst.

Schiffsdesigns kaufst du unter Schiffsdesigns mit Stilkernen aus dem Actionmodus:

Design Kosten
Glutflügel 6 Stilkerne
Polarlicht 14 Stilkerne
Nachtfalke 24 Stilkerne

Bereits besessene Designs lassen sich kostenlos mit Ausrüsten auswählen. Das ursprüngliche Intrepid-Design bleibt verfügbar. Designs verändern die Optik; deine Module bestimmen die Leistung.

Actionmodus

Im Hangar kannst du Actionmodus → Action starten jederzeit unabhängig vom Kampagnenfortschritt wählen. Welle 1 enthält 10 Gegner, Welle 2 20, Welle 3 30 und jede weitere zehn mehr. Erst wenn alle Gegner einer Welle besiegt sind, beginnt die nächste. Die Angriffe werden dichter und schneller.

Der Lauf endet, sobald dein Schild ausfällt. Gespeichert werden vollständig geschaffte Wellen und Überlebenszeit in Minuten/Sekunden. Die Bestenliste trennt die Hilfestufen und vergleicht zuerst Wellen, danach Zeit. Pausen zählen nicht zur Flugzeit.

Besiegte Gegner hinterlassen gelegentlich violette Stilkerne. Sammle sie im Flug ein; beim regulären Ende werden sie gutgeschrieben. Actiongegner lassen keinen Schrott fallen. Abbrechen über die Pause verwirft den aktuellen Lauf und seine Beute.

Bordcomputer und Klang

Die gewählte weibliche Qwen-Stimme begleitet Prolog, Story, Missionsbesprechungen und Abschlussberichte sowie kurze Statusmeldungen. Die Crew hat eigene Funkstimmen. Text anzeigen vervollständigt in getippten Dialogen nur den sichtbaren Text und lässt die Stimme weiterlaufen. Ein tatsächlicher Seitenwechsel, Überspringen oder Abflug beendet die laufende Zeile. Menüs und Buttons bleiben ohne Vorlesen. Terminalticks werden unter gesprochenen Dialogen leiser und enden mit der Textanimation. Der Prolog hat keine Buchstabenticks.

Bei Bossen erklärt der Bordcomputer jeden neuen Aufgabenabschnitt einmal. In Kapitel 1 sind das beispielsweise Greifarme und Kern; in Kapitel 2 Rammangriff, Blockadeabschnitte und das echte Ziel zwischen Abbildern. Die nächste automatische Angriffsrunde löst keine erneute Erklärung aus. Erst nach zwei Minuten ohne Eingabe oder Fortschritt im laufenden Kampf erinnert er an die aktuelle Aufgabe. Pausen zählen dabei nicht mit. Die Nachbrennerhilfe im Magnetgriff kommt bewusst früher, falls die Befreiung nicht gelingt.

Scanner, Schüsse, Verbündetentreffer und der Ausfall eines Verbündeten haben eigene Rückmeldungen. Neue Zerstörungsklänge unterscheiden kleine Drohnen, Abfangjäger und große Maschinenbauteile mit je drei Varianten aus Druckkörper, Metallbruch und Trümmern. Ein tödlicher Treffer geht in den Zerstörungsklang über; unter Sprache wird dieser leiser. Reparierte Kapitel-1-Bosse behalten ihren Abschalt- und Wiederanlaufcharakter. Kristallsplitter und Plasma haben eigene Effekte. Bei Bossen setzt actionreichere Musik ein. Unter Flughilfe & Ton lassen sich Stimmen, Musik und Effekte getrennt einstellen – auch während einer pausierten Actionrunde. Die leisen Textticks gehören zu den Effekten.

Für eine Fehlermeldung genügen Version, Einsatz oder Actionwelle, Flughilfe, Upgrades und eine kurze Beschreibung des Auslösers.