Gemeinsamer Spieltest · v27
Windows-Testfassung v27 / Version 0.27.0. Missionsabläufe, Menüs, Speichern nach einem Neustart und die Audioausgabe sind technisch geprüft. Jetzt geht es um eure Eindrücke: Sind die Aufgaben spannend, die Hinweise verständlich, die Steuerung angenehm und die Klänge passend? Dieses Blatt sammelt eure Beobachtungen beim Spielen.
Paul hat v22 vollständig durchgespielt und mit 5/10 bewertet. Besonders 3-2 war nervig; später wurden überlagerte Menüs, ein zu großes HUD, wiederholte Kapitel-2-Aufgaben und ein „Luftballon“-Klang bei Gegnerexplosionen beanstandet. Diese Runde soll zeigen, ob sich Aufgaben, Bedienung, Inszenierung und Klang tatsächlich verbessert haben.
Version, Pilot, Eingabegerät, Hilfestufe und vorhandene Module notieren. Ein frisches Profil dient für Einstieg und Ausbauökonomie; ein vorhandenes fortgeschrittenes Profil für Übernahme und Kapitel-2-Wiederholung. Nicht aus einem voll ausgebauten Profil auf die Balance für Neueinsteiger schließen. Die Punkte können auf mehrere Sitzungen verteilt werden.
1. Titel, Prolog und erste Bedienung
- Der Titel zeigt die Intrepid über der Erde mit ruhigen Bewegungen und Beleuchtung. Start muss unmittelbar bedienbar sein. A einmal drücken und danach gehalten lassen: Es darf nicht gleichzeitig einen Piloten auswählen oder die erste Szene überspringen. B am Titel darf das Spiel nicht beenden.
- Audio & Untertitel vor der Pilotenauswahl öffnen. Lautstärke und Untertitel ändern, übernehmen, anschließend einen neuen Piloten starten. Die gewählten Einstellungen sollen schon beim Prolog gelten. Auch einen vorhandenen Piloten fortsetzen und dessen Einstellungen prüfen.
- Einen neuen Piloten durch alle fünf Szenen begleiten: 2027, Aufbau, falsche Rufe, Streit ums Abschalten, Intrepid. Die Aufnahmefolge mit ihren Vor- und Nachläufen dauert ohne Eingriffe 61,43 Sekunden. Im Player Zeit und wahrgenommene Länge notieren; die Zahl ist kein bereits bestandener Wiedergabenachweis. Wechsel sollen nach dem vollständigen gesprochenen Text erfolgen. Kurze Untertitel sollen passen; es gibt hier keine parallel tippende Textwand und keine Buchstabenticks.
- Nächste Szene muss mit einem Druck weitergehen und die verlassene Aufnahme beenden. Direkt zur Intrepid überspringt ausdrücklich und merkt sich die Einführung als gesehen. Beim nächsten Start folgt kein erneutes Intro. B dagegen kehrt während der ersten Einführung zur Pilotenauswahl zurück und darf sie noch nicht als abgeschlossen markieren.
- Vorgeschichte ansehen am Titel und im Bordarchiv öffnen und schließen. Der Rückweg muss zum jeweiligen Ausgangspunkt führen. Mit Sprache null die fünf Szenen ebenfalls laufen lassen: Bildfolge und Pausen sollen lesbar bleiben; späteres Einschalten darf keine alten Ansagen nachholen.
- Nach einem Neustart muss Fortsetzen zum richtigen Piloten führen. Für bereits eingeführte Profile darf kein ungefragter Prolog beginnen.
2. Tatsächliche Rückwege mit B und Esc
| Ablauf | Erwartung |
|---|---|
| Karte → Mission → Steuerung → B → B | Dasselbe Briefing, dann dieselbe Kartenseite mit passendem Missionsfokus. |
| Hangar → Werkstatt oder Designs → B | Zum Hangar und zum passenden Ausgangsbutton. |
| Bericht → Werkstatt → Kauf → B | Derselbe bereits gespeicherte Bericht. Kauf bleibt erhalten; keine zweite Belohnung, kein Zurücksetzen der Statistik. |
| Pause → Einstellungen → Steuerung → B → B | Erst Einstellungen, dann Pause; veränderte Einstellungen werden übernommen. |
| Pause → B | Derselbe Flug setzt fort. Gehaltenes B darf nicht sofort den Nachbrenner auslösen: erst loslassen, neu drücken. |
| Rettung → B | Sichere Pausenansicht, kein ungefragter Neustart oder Missionsabbruch. |
| Kampagnenbericht / Actionbericht → B | Brücke / Actionmenü. Ein bereits beendeter Flug bleibt beendet. |
| Pilotenauswahl → B | Titel. |
B oder Esc länger halten: Ein Druck darf nur einen Rückschritt auslösen. Slideränderungen und Käufe dürfen keine zusätzliche Menügeschichte erzeugen. Sichtbare Zurück-Buttons sollen denselben Rückweg nehmen; ausdrücklich benannte Zielbuttons wie Zum Hangar bleiben direkte Ziele.
3. Menüs, schiffnahes HUD und Textanimation
Hangar, Brücke, Werkstatt, Designs, lange Missionsnamen, Einstellungen, Flughandbuch und Berichte ansehen. Beschriftungen und Buttons dürfen sich nicht überlagern; Fokus, Schrift, Kontrast und Abstände sollen angenehm sein. Nach Möglichkeit 4:3, 16:9 und Ultrawide prüfen.
Im Flug entfällt die untere Dauerleiste. Missionsziel, Schild und Schrott beziehungsweise Actionzeit bleiben oben kompakt. Schub und Plasma sitzen nahe am Schiff: B/Umschalt beziehungsweise Y/F, unterschiedliche Symbole und kleine Füllanzeigen beim Verbrauch oder Laden. Voll bereit sollen sie ruhig werden; ein kurzer Impuls zeigt die neue Bereitschaft. Gleiten hat kleine seitliche Marken. Scannerfortschritt bleibt am Ziel.
Mit dem Schiff alle Bildschirmränder und Ecken erreichen. Instrumente müssen sichtbar außerhalb seiner Silhouette bleiben und unten auf die freie Seite wechseln. Bei Nachbrenner, Plasma, niedrigem Schild, dichtem Beschuss und einem Funkspruch dürfen weder Gegnergeschosse noch Scannerziel oder wichtige Bossvorwarnungen verdeckt werden. Sind Schub und Plasma ohne Wegsehen verständlich? Versorgungsmeldungen und Funkflächen sollen danach wieder verschwinden.
Brücke und Briefings behalten 28 Zeichen pro Sekunde, mit kurzen Satzpausen. Sterne bewegen sich hinter den Fenstern, der Raum soll stabil wirken. Zeilenumbrüche dürfen beim Tippen nicht springen. Text anzeigen zeigt den vollständigen Text und lässt die passende Stimme weiterlaufen; erst ein tatsächlicher Seitenwechsel beendet sie. Abflug! startet im Briefing sofort. Nach Verlassen dürfen keine Textticks oder Sprachreste nachlaufen. Die leisen Ticks werden unter Sprache zurückgenommen und müssen bei Effekte null verstummen.
4. Neun neue Kapitel-2-Einsätze
Kapitel 1 · Die verlorenen Heimwege bleibt 1-1 bis 3-3. Kapitel 2 · Die falschen Hilferufe ersetzt alle bisherigen Abläufe von 4-1 bis 6-3. Aschegürtel, Sturmspalte und Echokammer sollen räumlich und spielerisch unterscheidbar sein. Nicht nur die Missionsnamen vergleichen: Kann das Kind jede Aufgabe am tatsächlichen Spielen erkennen?
| Einsatz | Gezielter Spieltest |
|---|---|
| 4-1 · Unter der Asche | Streben am Frachter aufschießen, sicheren Zugang finden, Datenschreiber bergen. Der Beweis darf nicht versehentlich zerstört werden; geöffnete Wege bleiben offen. Engeren Nebenweg und Bergungsmarken zusätzlich erkunden. |
| 4-2 · Welcher Ruf ist echt? | Den Doppelimpuls mit zwei Lichtbalken erkennen, passenden Sender scannen, der Richtung folgen. Ein falscher Sender muss verständliches Feedback und eine neue Chance geben. Alle Sender blind abzuarbeiten soll nicht die eigentliche Aufgabe sein. |
| 4-3 · Der Riegel | Den Rammer auf eine Verriegelung locken und erst nach dem Festlegen der Linie ausweichen. Er darf während des Anlaufs nicht heimlich nachlenken. Beide Geschütze separat zerstören. Riegel, Körperkontakte, Bewegung und eigener Maschinenbruch sollen lesbar sein. |
| 5-1 · Auf der Sturmwelle | Schnelle Strömungsbahn und ruhigen Außenweg vergleichen. Gleiten und kurze Boosts einsetzen. Strömung muss fühlbar sein, aber kontrollierbar; der sichere Weg muss ohne bestimmtes Kaufupgrade funktionieren. |
| 5-2 · Abfangen vor dem Sprung | Angekündigte Kurswechsel lesen, zwei Antriebe des Datenkuriers treffen und seine Verlangsamung erkennen. Einen Abfangabschnitt absichtlich verpassen: nächste Gelegenheit muss folgen; bereits verursachte Antriebsschäden bleiben erhalten. |
| 5-3 · Durch die Blockade | Erst Geschütze für Sicherheit, bei einer Wiederholung Verbindungen für schnelleren Durchbruch priorisieren. Drei aufeinanderfolgende Rumpfabschnitte, freie Flugkorridore und dauerhafte Teilerfolge prüfen. Hier kämpft kein Magnetwal mehr. |
| 6-1 · Unter dem Radar | Suchfächern ausweichen, Deckung nutzen und Sensoren ausschalten. Einen Alarm auslösen: begrenztes Gefecht, kein automatischer Missionsabbruch. Kein langes erzwungenes Warten auf Suchlichter. |
| 6-2 · Ein offener Kanal | Plattform schützen, Störsender ausschalten und beschädigte Module scannen. Ein Modul ausfallen lassen und reparieren: Übertragung darf stocken, aber nicht auf null springen. Helfer an den Flanken sollen sichtbar einen Nutzen haben. |
| 6-3 · Das falsche Gesicht | Den beweglichen Sender unter Abbildern am bekannten Doppelimpuls erkennen, kurz scannen und anschließend schießen. Markierung muss lang genug halten; A und X dürfen nicht gleichzeitig nötig sein. Falsches Abbild und Positionswechsel müssen verständliche neue Chancen geben. |
Die Storybeweise kommen zuverlässig aus den Hauptaufgaben. Zusätzliche Funkereignisse dürfen nur manchmal auftreten, freiwillig bleiben und kein notwendiger Zugang zur Geschichte oder zu drei Sternen sein. Zwei Missionen wiederholen und auch einen Lauf ohne Zusatzfunk beurteilen.
Nach wichtigen Einsätzen auf die Crewreaktion achten: Wird klar, was gefunden wurde und weshalb der nächste Auftrag folgt? Am Ende sollten die Kinder verstehen, dass falsche Hilferufe nachgewiesen, Beweise an die Flotte gesendet und eine Helios-Freigabe missbraucht wurden. Der unbekannte Kommandant fordert die Beweise zurück. Kapitel 3 „Befehl verweigert“ und Kapitel 4 „Freier Himmel“ sind nur geplanter Erzählrahmen, noch keine spielbaren Missionen.
5. Sterne, alte Profile und freiwilliger Storydurchlauf
Für jede neue Kapitel-2-Mission gelten Abschluss + zwei konkrete Bonusziele, nicht die alte pauschale Rettungs-/Entdeckungswertung. Beide Ziele müssen vor dem Start im Briefing und nachher einzeln im Bericht stehen. Die genauen Ziele sind in der beiliegenden LIESMICH.md aufgeführt. Gezielt einen Bonus schaffen und den anderen verfehlen: zwei Sterne und passende Einzelergebnisse erwarten. Dann beide schaffen; eine spätere schwächere Wiederholung darf den neuen Bestwert nicht senken. Zusätzliche Sterne dürfen den Storyfortschritt nicht blockieren.
Mit einem älteren, weit fortgeschrittenen Profil prüfen:
- Übernahme in Speicherformat 6 erhält Guthaben, Freischaltungen, Module, Designs, Actionrekorde und Erstprämien. Vorhandene alte Kapitel-2-Sterne und Berichte bleiben als Vorherige Fassung erhalten; neue Aufgaben starten ohne erfundene neue Bestleistung.
- Eine neu gestaltete, früher bereits absolvierte Missions-ID spielen. Es gibt die normale Wiederholungsbelohnung, keine zweite Erstprämie. Alte und neue Statistik/Wertung dürfen nicht miteinander vermischt oder überschrieben werden.
- Auf der zweiten Kartenseite Kapitel 2 neu entdecken wählen. Das ist freiwillig und setzt keine Ausrüstung oder Freischaltung zurück. Hier geht’s weiter muss auf 4-1 und danach auf den nächsten Einsatz dieses Storydurchlaufs zeigen, auch wenn das Gesamtprofil zuvor alles abgeschlossen hatte.
- Während dieses Durchlaufs Spiel und Profil neu öffnen: eigener nächster Auftrag und passende Crewreaktion bleiben erhalten. Ein außerhalb der Reihenfolge wiederholter Einsatz darf die nächste Storyaufgabe nicht überspringen. Nach 6-3 endet der Durchlauf; alle freigeschalteten Missionen bleiben verfügbar.
- Für einen Vergleich mit älteren Spielversionen einen getrennten alten Spielstand benutzen; diese können Format 6 nicht lesen. Keine fehlenden historischen Schuss-/Trefferzahlen nachträglich erfinden.
6. Klang und Kampfgefühl
Den früher als Luftballon empfundenen Todesstoß mit den neuen Maschinenbrüchen vergleichen: kleine Drohne, Abfangjäger, großes Bauteil, jeweils mehrere Wiederholungen. Sind Hülle, Druckkörper und Trümmer hörbar? Unterscheiden sich Größen und Varianten ohne bloß höhere Lautstärke oder andere Tonhöhe? Erst Einzelabschüsse, dann mehrere fast gleichzeitig und schließlich Abschüsse über einem vollständigen Funkspruch prüfen. Die Stimme muss verständlich bleiben. Auf normalen Lautsprechern und nach Möglichkeit Kopfhörern beurteilen. Die zehn bestandenen nativen Fälle bestätigen die ausgegebenen Varianten, Pegel und vollständige Funkaufnahme; sie ersetzen diese Hörbewertung nicht.
Kanone, nichttödlichen Treffer, Panzerung, Scanner, Verbündetentreffer, Verbündetenausfall und Plasma ebenfalls prüfen. Keine scharfen Pieptöne, Lautstärkesprünge, Aussetzer oder Übersteuerung. Große Zerstörungen sollen Gewicht haben; die reparierten Kapitel-1-Bosse sollen weiterhin abschalten und wieder anlaufen. Bossmusik soll antreiben. Während einer Salve pausieren, Effekte stummschalten und wieder aktivieren: Es darf kein alter Klangvorrat nachgeholt werden.
Bei allen sechs Bossarten Bewegung, angekündigte Angriffe, wirksamen Schwarz-Weiß-Trefferblitz, Panzerungsfeedback und Körperkontakte prüfen. Neue Aufgabenansagen sollen pro Abschnitt einmal kommen; neue Angriffsrunden allein dürfen keine Wiederholung auslösen. Erinnerungen erst nach zwei Minuten ohne Eingabe oder Fortschritt im laufenden Kampf, ohne Pausenzeit.
Den Magnetwal ausschließlich in 2-3 gesondert testen: größerer Sog, lesbare Aufladung, normales Gegensteuern reicht bei aktiver Bindung nicht. Ein kräftiger Boost vom Wal weg muss befreien. Nach ungefähr zwei erfolglosen Sekunden im Griff soll die kurze Nachbrennerhilfe kommen; nach erfolgreicher Befreiung ausbleiben. Rettungen und verwendete Upgrades notieren.
7. Bestehende Steuerung, Entdeckungen und Fortschritt erhalten
- A Feuer, B Nachbrenner, X Scanner, Y Plasma; Tastatur Leertaste, Umschalt, E, F. Nach Loslassen von A/B/X endet die Aktion. Y halten darf nach dem Aufladen keinen zweiten Impuls auslösen. Briefing und Flughandbuch müssen dazu passen.
- Nach 1-3 erhält das Profil Mikes seitliche Düsen kostenlos für 2-1: LB/RB oder Q/R. Sanftes Gleiten mit Erholung, keine Unverwundbarkeit und kein Schrottabzug. Alte Profile bekommen sie ebenfalls; davor bleiben sie in der Kampagne gesperrt, im Actionmodus sofort verfügbar.
- Kinder zunächst ohne Hinweis an violetten Kristallen vorbeifliegen lassen. Danach für QA kleine und große Exemplare beschießen: verschiedene nötige Trefferzahlen, Splitter, Licht, Bewegung und freie Lücke nach dem Zerplatzen. Kein gesprochener Kristallhinweis. Auch Kontaktreaktionen prüfen. Nebel, Wolken und Sterne sollen Vorwärtsbewegung vermitteln; Stationswracks in dafür vorgesehenen Abschnitten müssen sinnvoll umfliegbar sein.
- Mit teilweise leeren Vorräten einen neuen Helfer verbinden: bis zu +2 Schild / +30 Prozentpunkte Plasma. Eine grüne Energiezelle bergen: +30 Prozentpunkte Schub / +20 Prozentpunkte Plasma. Meldung und Anzeigen müssen passen. Volle Vorräte nicht überfüllen; wiederholte Reparatur derselben Verbindung darf keine unbegrenzte Energiequelle werden.
- Frisches Profil: erste Kaufentscheidung nach 1-2, Modulpreise 100/220/380, Freigaben nach 1-3 und 3-3 prüfen. Scannerstufen sollen Scannen, Reparaturen und Bossneustarts merklich beschleunigen; Scantaste weiterhin selbst halten.
- 3-2 erneut spielen: Verbinden, Konvoi führen, zurückgebliebene Helfer unterstützen. Ist die Mission weniger mühsam? Transporter in 2-2 müssen warten und reparierbar bleiben.
- Letztes Ziel: EINSATZ ERFÜLLT vor dem Rückflug klar sichtbar. Bericht mit Schüssen, Treffern, Gegnern, Helfern, Energie, Kristallen, Zeit und Quote prüfen. Ohne Schüsse 0 %. Hochzählende Werte müssen bei den verdienten Endwerten ankommen; sofortiger Wechsel bleibt möglich und ändert weder Belohnung noch Statistik.
8. Actionmodus und Abschluss
Action ohne Kampagnenvoraussetzung starten: 10, 20, 30 … Gegner, nächste Welle erst nach vollständigem Abschluss, Ende beim Schildausfall. Spannung und steigende Schwierigkeit beurteilen. Vollständig überlebte Wellen und Minuten/Sekunden werden getrennt nach Hilfestufe gewertet; Pause zählt nicht zur Zeit.
Gegner hinterlassen im Actionmodus gelegentlich Stilkerne, keinen Schrott. Nach regulärem Ende ein verfügbares Design kaufen und ausrüsten. Wiederholtes Ausrüsten bleibt kostenlos, Module bestimmen weiter die Leistung. Abbruch verwirft den laufenden Versuch und seine Beute. Die Hilfestufe bleibt während einer Runde fest; Audioeinstellungen lassen sich in der Pause trotzdem ändern.
Zum Abschluss Spiel und Profil neu öffnen: Kampagnenfortschritt, aktuelle und alte Bewertungen, Scannerstufe, Designs und Actionrekord müssen erhalten sein. Ergebnisse mit den Notizen vor dem Neustart vergleichen.
Für die Rückmeldung reichen „Was hat diesmal am meisten Spaß gemacht?“, „Was war noch langweilig oder nervig?“ und eine neue Gesamtbewertung von 0 bis 10. Den konkreten Einsatz oder die Welle nennen. Für Tommy und Julia nur tatsächlich gespielte Abschnitte bewerten; keine vollständige Familienabnahme aus Pauls Durchlauf ableiten.