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Boss-Bewegungsprüfung

1200 unveränderte GPU-Bilder in 1280 × 720. Wiedergabe mit 20 Bildern pro Sekunde ergibt drei zusammenhängende Sequenzen von je 20.000 Sekunden, insgesamt 60.000 Sekunden. Es gibt nur Schnitte zwischen den drei Einsätzen, keine Zeitsprünge innerhalb einer Sequenz.

K.R.A.B.B.E. body (1-3)

Frames 0000–0399; simulierter Einsatzzeitraum 4.010–23.960 s; 2 vollständig beobachtete Warn-/Angriffs-/Erholungszyklen. X-Spanne 6.200, Y-Spanne 1.008 Welteinheiten; maximale Winkeländerung gegenüber Beginn 6.132°. Pause inklusive Kind-, Linien- und Meshgeometrie geprüft.

Phase Revision Arm / Stufe (ab 0) Zeit im Bossclip Abdeckung
ArmWarning 1 0 0.000–2.750 s vollständig, 2.750 s
ArmStrike 2 0 2.750–3.600 s vollständig, 0.850 s
ArmRest 3 0 3.600–9.600 s vollständig, 6.000 s
ArmWarning 4 1 9.600–12.350 s vollständig, 2.750 s
ArmStrike 5 1 12.350–13.200 s vollständig, 0.850 s
ArmRest 6 1 13.200–19.200 s vollständig, 6.000 s
ArmWarning 7 0 19.200–19.950 s teilweise; Clip endet vor nächster Phasengrenze

Magnetwal (2-3)

Frames 0400–0799; simulierter Einsatzzeitraum 4.010–23.960 s; 1 vollständig beobachtete Warn-/Angriffs-/Erholungszyklen. X-Spanne 7.000, Y-Spanne 0.800 Welteinheiten; maximale Winkeländerung gegenüber Beginn 11.173°. Pause inklusive Kind-, Linien- und Meshgeometrie geprüft.

Phase Revision Arm / Stufe (ab 0) Zeit im Bossclip Abdeckung
Warning 1 0 0.000–2.850 s vollständig, 2.850 s
Attack 2 0 2.850–7.400 s vollständig, 4.550 s
Open 3 0 7.400–14.400 s vollständig, 7.000 s
Warning 4 0 14.400–17.250 s vollständig, 2.850 s
Attack 5 0 17.250–19.950 s teilweise; Clip endet vor nächster Phasengrenze

Sternenherz (3-3)

Frames 0800–1199; simulierter Einsatzzeitraum 4.010–23.960 s; 1 vollständig beobachtete Warn-/Angriffs-/Erholungszyklen. X-Spanne 6.998, Y-Spanne 0.825 Welteinheiten; maximale Winkeländerung gegenüber Beginn 179.850°. Pause inklusive Kind-, Linien- und Meshgeometrie geprüft.

Phase Revision Arm / Stufe (ab 0) Zeit im Bossclip Abdeckung
Warning 1 0 0.000–2.850 s vollständig, 2.850 s
Attack 2 0 2.850–5.400 s vollständig, 2.550 s
Open 3 0 5.400–12.400 s vollständig, 7.000 s
Warning 4 0 12.400–15.250 s vollständig, 2.850 s
Attack 5 0 15.250–17.800 s vollständig, 2.550 s
Open 6 0 17.800–19.950 s teilweise; Clip endet vor nächster Phasengrenze

Die Aufnahme beginnt pro Boss exakt am ersten regulär erreichten Warnphasenbeginn. Assertions verlangen mindestens die zusammenhängende Folge Warnen → Angriff → Ruhe/Offen → nächste Warnung, einschließlich aller drei vollständigen Phasendauern. frames.csv enthält jedes tatsächlich aufgenommene Bild und die Phasenrevision; phases.csv protokolliert die beobachteten Phasengrenzen. Zeit 0 ist das erste Bild des jeweiligen Bossclips; das letzte Bild liegt bei 19.950 s und wird im Film noch einen Bildschritt angezeigt. Ein vollständiges Phasenintervall endet am ersten Bild der Folgephase; die am Clipende laufende Phase wird ausdrücklich nur als teilweise erfasst ausgewiesen. Gezeigt werden die unverletzten Greifarme beziehungsweise die erste reguläre Wal-/Herzstufe. Spätere Kern-/Kampfstufen und der Sieg sind kein Bestandteil dieser Aufnahme und keine Bosskampf-Abnahme.

Fixture: Ein neues isoliertes Profil erhält zum direkten Starten der drei Begegnungen einmalig alle Kampagnenfreischaltungen und Schildmodul Stufe 3. Flughilfe ist Entdecker. Es werden weder Trefferpunkte noch Bossphasen, Körperpositionen oder Bewegungsbahnen verändert. Der Prüfpilot bewegt sich ausschließlich über FlightDirector.Tick mit 0,05 Sekunden pro Bild und weicht angekündigten Gefahren aus. Feuer, Scanner und Nachbrenner bleiben aus. Die Eingabeschritte während der Pause prüfen, dass Körper, Trefferziel, Phase, artikulierte Linien- und deformierte Meshgeometrie unverändert bleiben.

Eine zusätzliche, nicht gespeicherte GPU-Vergleichsaufnahme an jedem beobachteten Phasenbeginn blendet nur den tatsächlichen Körper-Renderer kurz aus (Sprite oder deformiertes Mesh). Die messbare Pixeldifferenz stellt sicher, dass der Körper in Warn-, Angriffs- und Erholungsphasen tatsächlich im Bild erscheint. Alle gespeicherten Bilder enthalten die reguläre Szene. AudioListener ist stumm; dies ist kein Spielmix.

Diese Prüfung belegt keine Echtzeit-Bildrate, Fensterfokus-, Hardware-Eingabe-, Schwierigkeits- oder Kinder-Abnahme. Die UI wird für die GPU-Anfrage als ScreenSpaceCamera gerendert; im normalen Spielfenster verwendet sie ScreenSpaceOverlay.

GPU: NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU (Direct3D11).