✦ SPIELWELTENAngel Land Story ↗

06 · Auralis – Produktionsstand 0.16

Geprüfter Stand: 17. September 2026, 12:54 Uhr Europe/Vienna. Windows-Build in Builds/Windows/AngelLandStory.exe. Der auf insgesamt elf Stunden verlängerte autonome Produktionsauftrag läuft bis 15:28 Uhr weiter; das Journal in 08_AUTONOME_PRODUKTION.md nennt laufende Änderungen nach diesem Zwischenstand. Die Spielbilder-Galerie zeigt die tatsächlichen Screenshots.

Spielbarer Umfang

Ein zusammenhängender vertikaler Sonnenhain-Aufstieg um 88,2 Spielmeter durch Garten, Aquädukt, Weberhaus, Mühlenaufzug und Turmkrone. Ausgewählte Garten-, Aquädukt- und Kronenabsätze wechseln nun zwischen 1,4 und 2,2 Metern Höhengewinn; Faden-, Rast-, Rätsel- und Liftanschlüsse bleiben erhalten. 61 feste oder bewegte Kollisionsflächen, vier Strecken-Fadenbrücken und eine zusätzliche Bossbrücke, sieben Laternen, seitliche Werkstattkammer und bewegter Aufzug. Eine Borun-Begegnung schaltet das siebte Lebensherz und den Gleitmantel frei; danach führt der Gleitweg zur Sonnenterrasse. Die erste horizontale Versuchsstrecke ist verworfen.

Lio verfügt über Beschleunigung, variable Sprunghöhe, Sprungpuffer, Coyote-Zeit, Dash, Bogen, Schaden, Heilung und sichere Rückkehr. Schmale Terrassen sind von unten durchspringbar. Start-, Pausen-, Hilfe-, Klang-, Werkstatt-, Karten- und Abschlussmenüs sind mit dem Controller bedienbar.

Kampagnenanfang seit 0.16: „Das Fest der Windlaternen“ ist ein eigener spielbarer Ort mit 35,4 Metern vertikalem Aufstieg, 24 Kollisionsflächen, 26 Haupt- und Nebenverbindungen, vier Rastlaternen und vier Gegnern. Auf den geschützten Bogenplatz folgen Jasmingalerie, Dächer, Drachenwerkstatt und Laternenplatz. Ein gerader Hochschuss aktiviert den Übungsring; drei unterschiedliche Festlaternen werden eingesammelt und gemeinsam freigelassen. Der Abschluss führt zum bisherigen Sonnenhain-Aufstieg. Neue Profile starten beim Fest; bestehende Reisen behalten ihren Ort. Die Reiseauswahl macht beide Abschnitte erreichbar.

Das ist die erste spielbare Ausbaustufe von Level 1-1, noch nicht dessen geplante 10–14-Minuten-Endfassung. Die weitere Ausarbeitung braucht zusätzliche Begegnungen, Figureninszenierung und eigenständige Nebenräume; 24 fertiggestellte Level werden nicht behauptet.

Speicherformat 2: Stabile Level-IDs trennen Rastpunkte, Funde, Mechanismen, Bosszustand und Abschluss. Herzen, Ausrüstung, Fähigkeiten und Optionen gehören weiterhin zur gesamten Profilreise. Alte Sonnenhain-Spielstände werden beim Lesen übernommen, ohne ihre Funde oder Freischaltungen zu verlieren. Levelwechsel speichert und lädt die Welt neu. Die bestehenden vier Profile und der Schutz beschädigter Dateien bleiben erhalten.

Bogen und Gegner

RT oder X halten schießt viermal pro Sekunde; J ist die Tastaturalternative. Der linke Stick erlaubt Blickrichtungs-, Diagonal- und exakt senkrechte Hochschüsse. Bei direkt nach oben gerichteter Eingabe blickt Lio hoch und hält den Bogen über dem Kopf. Eine horizontale Totzone fängt leichtes Stickdriften ab. Die Zielhilfe darf diesen Schuss nicht seitlich ablenken. Optional zielt der rechte Stick frei.

Pfeile passieren durchspringbare Terrassen und Lichtfäden. Sie werden wiederverwendet statt pro Schuss neu erzeugt und zerstört. Schaft, Spitze und Befiederung bilden die sichtbare Flugrichtung ab. Lio hat eigene Stand-, Laufbogen- und Überkopfposen. Dash hinterlässt kurzlebige Nachbilder.

20 Gegner sind im Level gesetzt: Mooshüpfer, Papierflatterer, Tontopf-Wächter und Borun. Normale Gegner haben Vorbereitung, Aktion und Erholung: angekündigter Sprung, gezielter Sturzflug oder kurze Vorwärtsbewegung mit Schild. Ein gemeinsamer Taktgeber erlaubt höchstens zwei gleichzeitige normale Angriffe, mit sanftem Kampf einen. Außerhalb des sichtbaren Spielraums beginnen keine neuen Angriffe. Die unmittelbare Laternenrast blockiert neue normale Angriffsstarts, macht bereits anfliegende Angriffe jedoch nicht unschädlich.

Borun kündigt seinen Anlauf an und öffnet danach ein Trefferfenster. Unter halber Gesundheit wechselt er zwischen Anlauf und einer neuen Windphase: 1,6 Sekunden Vorbereitung, drei niedrige Windkämme, anschließend ein gut sichtbares offenes Segelknoten-Fenster. Ein normaler Sprung überwindet die Wellen; alternativ trägt ein webbarer Steg 1,8 Meter über dem Arenaboden. Sanfter Kampf verlangsamt die Wellen. Besiegung und Neustart entfernen aktive Wellen. Gegner aus dem Aufstiegsraum setzen während des Bosskampfs aus.

Raumaufgabe „Drei Töne im Wind“: Drei unterschiedlich gestaltete Klangkörper im Weberhaus reagieren auf Pfeile. Das erste Ziel hängt exakt über einer sicheren Standfläche und nutzt den geraden Hochschuss. Jeder Klangkörper leuchtet nach seinem Treffer dauerhaft, spielt einen eigenen Ton und verbindet einen Faden mit dem Webstuhl. Drei Treffer wecken das Haus und erzeugen einen physischen Fund mit 15 Herzen. Teilfortschritt, Abschluss und einmalige Belohnung bleiben gespeichert. Die Aufgabe ist freiwillig und blockiert den Hauptweg nicht.

Sichtbarer Bosssieg: Nach dem letzten Treffer knickt Borun ein, sinkt auf die Vorderknie und legt den Körper mit eingezogenen Beinen auf den Boden. Vier eigene Posen ersetzen das bisherige Stehenbleiben. Nach einer kurzen Ruhe löst sich der Segelknoten: ein originaler Harfen-/Glockenklang, warmes Licht und aufsteigende Windfäden begleiten das sanfte Ausblenden. Nach 3,4 Sekunden bleiben weder Körper noch Kontaktschatten zurück. Seine Kontaktfläche ist bereits ab dem letzten Treffer aus. Pause hält die Sequenz an; ein neu geladener besiegter Borun erscheint nicht erneut. Die ruhige Darstellung reduziert das Licht, ohne die sichtbare Niederlage zu entfernen.

Herzen, Erinnerungen und Oberfläche

Pause und Inventar: Start / Escape öffnet eine gemeinsame dreispaltige Statusansicht: Lio mit Leben, Herzvorrat, Heilflaschen und Erinnerungsfedern; Bogen, Lichtfäden, freigeschalteter bzw. noch gesperrter Flügelmantel; drei grafische Talismanplätze und die Reiseaktionen. Zwei Talismane können direkt im Inventar angelegt werden. Ein dritter wird mit einem verständlichen Hinweis abgewiesen; die Auswahl zeigt jeweils die Wirkung. B / Escape / Start setzt das Spiel fort. Die Karte ist direkt erreichbar und führt mit B ins Inventar zurück. Die Grundidee der gemeinsamen Status-/Gegenstandsübersicht orientiert sich am Originalhandbuch von Kid Icarus, Darstellung und Gegenstände sind eigenständig.

Der Titeltext lautet auf Nutzerwunsch jetzt exakt: „Ein kleiner Held und sein himmlisches Abenteuer“. Alegreya-Lauftext und Cinzel-Überschriften bleiben erhalten.

Auf ausdrücklichen Nutzerwunsch ersetzen sammelbare Herzen die ursprünglichen Währungsrauten. Besiegte Gegner hinterlassen sichtbare Herzfunde, die auf nahe Entfernung zu Lio gezogen werden. Erst die Aufnahme schreibt ihren Wert gut. Bereits erhaltene Gegnerbeute ist gegen wiederholtes Einsammeln nach einem Neustart geschützt. Die Lebensanzeige verwendet gestaltete gefüllte und leere Herzen. Heilflaschen sind davon klar getrennt.

Die drei besonderen Albumfunde sind goldene Erinnerungsfedern. Die Werkstatt bietet Langfaden (+2 Sekunden), Heimfeder (ein freier Sturz pro Rast) und Klingenkorn (+3 Pfeilschaden als aktuelle Vorstufe zur geplanten Durchdringung). Zwei Talismane sind gleichzeitig tragbar. Preise und vorhandene Spielstände bleiben bei der Umstellung auf Herzen erhalten; das interne Datenfeld heißt weiterhin sparks.

Das HUD zeigt Herzen, Währung und Heilvorrat links, Höhe und Raumname rechts. Unter Optionen sind Spielhilfen, Anzeige und Klang getrennte kurze Seiten. Fließtexte und Schaltflächen haben nun standardmäßig 32 Pixel; die gespeicherten Stufen 125 und 150 Prozent ergeben 40 beziehungsweise 48 Pixel bei 1080p. Kartenbreiten, Schaltflächenhöhen, HUD-Bereiche und Dialogflächen wachsen passend mit. Eine goldene Markierung macht die Controllerauswahl zusätzlich zur Farbe erkennbar. Nach dem Ändern bleibt die Auswahl auf derselben Option. Alte Profile starten mit Standardschrift; ungültige Größenwerte werden begrenzt. Dunkle Flächen sichern die Lesbarkeit vor hellen Wolken und Architektur. Funde geben kurze Zählerreaktionen. Die Karte zeigt den vertikalen Verlauf und Lios Position.

Titelbild und Spielmenüs

Ein eigenes gemaltes Titelpanorama zeigt Lio vor den schwebenden Gärten, Aquädukten und der Windmühle. Titel und Menü werden unabhängig vom Bild scharf gerendert. Das ruhige linke Bilddrittel trägt Start/Fortsetzen, Familienprofile, Optionen und Beenden; das gewählte Profil samt Laterne ist direkt sichtbar. Langsame Bildbewegung und kleine Lichtpunkte laufen auch bei angehaltener Spielzeit. Die Option „Ruhige Kamera“ hält die Präsentation still und blendet die Lichtpunkte aus.

Auf das Feedback zum zu sachlichen Lauftext verwendet die Oberfläche Alegreya: eine literarische Serifenschrift mit lebendigerem Rhythmus. Cinzel setzt Titel und Überschriften. Dialoge, Schaltflächen, Zähler und Kartenmarkierungen sind für die neuen Zeichenmaße angepasst, einschließlich der größten Schriftstufe. Beide Familien sind unverändert mit ihren OFL-Lizenzen eingebettet; Quellen und Prüfsummen liegen in ThirdParty/Fonts, die Lizenzen auch im Windows-Paket.

Titel-, Pausen- und Optionsmenüs teilen dunkles Petrol, warme Goldlinien, weiche Einblendungen und eine animierte Auswahlmarkierung. Drei kurze eigene Menüklänge unterscheiden Fokus, Bestätigung und Rückkehr. B beziehungsweise Escape führt eine Menüebene zurück. Ein Schutz gegen doppelte Verarbeitung verhindert, dass derselbe Escape-Druck zwei Seiten überspringt oder die gerade geöffnete Pause sofort wieder schließt.

Anpassbare Steuerung

Acht Controllerbelegungen und elf primäre Tastaturbelegungen lassen sich pro Profil verändern: Springen/Gleiten, beide Bogen-Controllertasten, Dash, Weben, Heilen, Interagieren, Karte sowie die vier Tastaturrichtungen. Bereits belegte Tasten werden mit der vorherigen Taste der gewählten Aktion getauscht. Bewegungs- und Zielstick können ihre Rollen wechseln. Standardwiederherstellung gilt getrennt für Controller und Tastatur.

Start und Escape bleiben Pause-/Abbruchtasten. Menünavigation, Pfeiltasten als Bewegungsausweichweg und die linke Maustaste als zusätzliche Bogenbedienung behalten ihre Standardfunktion. Während einer Neubelegung wartet das Spiel höchstens zwölf Sekunden; Abbruch lässt die Belegung unverändert. HUD, Interaktionsaufforderungen, Fadenhinweise und passende Hinweisdialoge zeigen die aktuellen Tasten. Änderungen laden nach Profilwechsel und Neustart wieder. Gerade-hoch-Zielen bleibt exakt, auch nach neuer Aufwärtstaste oder Sticktausch.

Vier Familienprofile

Vier getrennte lokale Reisen besitzen eigene Namen, Bildsymbole, Fortschritte und Einstellungen. Das bisherige Profil bleibt kompatibel auf Platz 1. Titel und Optionen führen zur Auswahl mit Laterne und Herzbestand; der Profilwechsel speichert die aktuelle Reise und lädt die Spielwelt neu. Gegner, Rätsel, Funde, Leben und Freischaltungen stammen danach vollständig aus der gewählten Datei. Die letzte Auswahl bleibt beim nächsten Programmstart erhalten.

Namen mit bis zu 14 Zeichen lassen sich über eine Controller-Bildschirmtastatur ändern: Groß-/Kleinschreibung, deutsche Umlaute, Ziffern, Leerzeichen und Löschen. Abbrechen verwirft den Entwurf. Vier Bildsymbole stehen zur Wahl. Text und Auswahlflächen funktionieren auch bei 150 Prozent Schrift. Eine bestehende Reise wird nicht durch die Wahl eines anderen Platzes überschrieben.

Bei beschädigter Hauptdatei bietet das Menü einen intakten Ersatzstand an. Erst die ausdrückliche Auswahl stellt ihn wieder her. Fehlt auch ein lesbarer Ersatzstand, bleibt der Platz geschützt und eine andere Reise kann gewählt werden. Profile lassen sich in dieser Fassung nicht über das Menü löschen. Die Laufzeitprüfung verwendet einen eigenen temporären Profilordner und verändert keine menschlichen Spielstände.

Grafik und Animation

Sechs getrennte Tiefenbereiche reagieren auf horizontale und vertikale Bewegung: reiner Wolkenhimmel, ferne Inseln, mittlere Klippen, Raumarchitektur und Nebel, Spielebene, Vordergrund. Vordergrundteile werden in Lios Nähe transparent. Lokale Laternenlichter, zusätzliche Raumlichter, Bloom, Farbkorrektur, Kontaktschatten, Partikel, Pflanzenbewegung und Mühlenrad verbinden die Elemente.

Die Überarbeitung ergänzt acht natürliche und acht gebaute Terrassentypen, zwei große Gartenfundamente, vier Tragelemente und eine eigene Weberhausillustration. Einzelne Motive haben feste Orte. Die Zuordnung der Terrassen ist von Hand gesetzt. Zusätzliche Wasserfälle und Sonnenstrahlen bewegen sich über einen eigenen Shader mit an die Spielzeit gebundener Bewegung; Pausieren hält sie an.

Lios ursprünglicher Atlas bleibt für Ruheposen erhalten. Acht eigene Luftphasen ergänzen Aufstieg, angezogene Beine, Scheitelpunkt, Fallen, Mantelöffnung, zwei Gleitphasen und eine kurze Landung. Der Motor wählt nach tatsächlicher vertikaler Geschwindigkeit und Bodenkontakt; die Landung löst ihre Pose und ihren Klang verlässlich aus. Acht Laufphasen, acht Bogenposen und zwei senkrechte Überkopfposen bleiben erhalten. Schießen hat Vorrang vor Bewegungsposen, einschließlich des exakten Hochschusses in der Luft. Körperbezugspunkte stabilisieren die Darstellung gegenüber wechselnder Mantelbreite. Borun verfügt nun über acht eigene Stand-, Vorbereitungs-, Wind-, Erholungs- und Galoppposen. Die Folgen sind im Spiel eingebaut, aber noch kein vollständig handwerklich abgenommenes Animationsrig. Jede normale Gegnerfamilie besitzt jetzt acht eigene Posen: ruhige Bewegung, Vorbereitung, Aktion und Erholung. Mooshüpfer ducken sich, springen und landen; Papierflatterer schlagen mit vier Flügelphasen und legen die Flügel für den Sturz an; Wächter heben den Schild und zeigen in der Erholung ihren türkis leuchtenden Kern. Feste Bezugspunkte halten Körpergröße und Fußposition stabil. Die Animation folgt den Kampfzeiten, verändert aber keine Trefferflächen. Alle Figurenphasen werden vor Spielbeginn aufgebaut, damit der erste Schuss keine Atlasabtastung auslöst.

Acht zusätzliche Aquäduktflächen ersetzen die frühere Folge derselben Bögen: Kanalplatte, Mosaikbalkon, felsiger Mauerrest, Wasserlintel, Rinne, Holzreparatur, Gesims und Stufensockel. Licht, Materialfamilie und gerade begehbare Oberkanten bleiben gemeinsam. Hinweis-, Rätsel- und Bossanzeigen verwenden nun zusammengehörige dunkle Karten mit heller Schrift und gezieltem Gold-/Türkisakzent.

Lichtgewebe: Die früheren Kreise sind durch gestaltete Ankerspulen auf Stein- und Holzsockeln ersetzt. Zwei kleine Webschiffchen ziehen zur Mitte, sechs verwobene Stränge und goldene Kreuzfäden bilden die Brücke. Der begehbare Rand liegt präzise auf der Kollision und ist ab Aktivierung sichtbar. Die letzten zwei Sekunden färben das Gewebe golden; danach klingt es aus. Die erhöhte Bossbrücke erhält Lichtstützen. Neue Aufnahmen zeigen Aufbau, Tragzustand und Ablaufwarnung. Aufbau und Rendering sind von der unveränderten Brückenmechanik getrennt.

Windlift: Eine eigene Holz-/Messingplattform, feste Seilrollen, zwei tragende Seile und Führungsschienen machen die Fahrt ablesbar. Der Lift hält an beiden Enden jeweils 0,6 Sekunden. Die Strecke von der unteren Galerie über sechs Höhenmeter zur oberen Galerie ist als Alternative in der Karte markiert und mit echten Sprüngen geprüft. Zwei feste Galerien wurden aus dem Fahrschacht versetzt; auch die Außenroute bleibt erreichbar.

Große Architektur: Die Windmühle besitzt jetzt einen eigenen 1024×1536-Turm und einen getrennten 1254×1254-Leinenrotor. Die Segel sitzen auf der Achse und laufen erst nach Boruns Befreiung über fünf Sekunden an. Warmes Licht und leise Mechanik begleiten den wiederkehrenden Wind. Borun sinkt nach dem Sieg zu Boden und löst sich in warmen Wind auf; Gegner aus dem unteren Raum bleiben während des Aufenthalts in der Arena ausgesetzt. West- und Ostpfeiler des Aquädukts verwenden je ein eigenes 887×1774-Bild mit unterschiedlicher Leitung, Reparatur und Bepflanzung. Der Startsockel wurde auf 32 Meter verbreitert, damit beide Pfeilerfüße auf der Garteninsel stehen; Route und Aufstiegshöhe bleiben gleich.

Landschaftsvariation und Arenafundament: Ein eigenes 2172×724-Fundament ersetzt das auf 30 Meter gestreckte kleine Arenafeld. Seine Bögen und bewachsenen Stützen behalten ihre Proportionen; die letzten Aufstiegsterrassen werden davor gezeichnet. Westliche Hängegärten und Observatoriumsfelsen ersetzen zwei Wiederholungen derselben mittleren Wasserfallkulisse. Eine eigene ferne Inselgruppe zeigt Ruinenhain, Hangdorf und Seglerhafen; die alte Turminselgruppe erscheint nur noch einmal. Ein freigestellter Akazienast am Lift ersetzt die sichtbar gerade abgeschnittene Vordergrundkrone. Alle Ebenen bewegen sich weiterhin horizontal und vertikal mit unterschiedlicher Tiefe; der Ast wird in Lios Nähe transparent.

Große Tragwerke: Ein eigener 1024×1536-Aquäduktbogen und ein ebenso großes Mühlenportal ersetzen die beiden stark vergrößerten Atlasfelder. Nischen, Reparatursteine, Holzmaserung, Keramiklager und Kupferleitungen bleiben nun auch in der Spielansicht detailliert. Der Bogen sitzt nach einer ersten Bildkorrektur auf der breiten Rückfallebene bei neun Metern. Der zentrale Liftschacht bleibt offen; die vorhandenen Seile und Rollen liegen vor dem neuen Portal. Originalbilder und vollständige Prompts: assets/LARGE-STRUCTURES-PROMPTS.md.

Geprüfter Nachweis

Der gebaute Windows-Player besteht 267 von 267 automatischen Prüfungen, ohne Laufzeitfehler. Getestet werden unter anderem UI-Start über ein simuliertes Gamepad, Eingabebelegung, Motor, Heilung, Fallhilfen, alle 57 festen Wegverbindungen und die zweistufige Aufzugsalternative, Fadenablauf, Aufzug, Treffer, Schildseiten, Angriffsankündigung, Herzbeute, Schutz vor Beutefarmen, senkrechte Flugbahn, gespeicherte Klangkörper, einmalige Rätselbelohnung, Bodenwellen, Sprung- und Brückenausweichen, Pausenverhalten, Arenatrennung, Boss, Freischaltung, Gleitlandung und Abschluss.

Der Lauf vom 17.09.2026 um 10:49 UTC erreichte bei 1920 × 1080 auf der vorhandenen RTX 4060 Laptop GPU im Mittel 16,69 ms, am 95. Perzentil 16,79 ms. Vollständiger Bericht: qa/0.16/report.json. Build-Zuordnung und Prüfsummen: qa/0.16/build-info.json.

Die Geometrieprüfung fährt Übergänge einzeln an und deaktiviert Gegner dafür. Kampfprüfungen isolieren einzelne Mechaniken. Der Bosstest verwendet echte Pfeile, stellt aber Lios Gesundheit wieder her. Ein physischer Xbox-Controller wurde von mir nicht manuell gespielt. Der automatische Durchlauf belegt daher weder eine menschlich geprüfte Balance noch die Zielspielzeit von 15–20 Minuten.

Ein erster 0.15-Lauf endete während Route 7→8 im Watchdog. Die Ursache ist nicht belegt; der nächste vollständige Lauf bestand alle Prüfungen. QA protokolliert nun Pausenaufrufer und schreibt bei einem Timeout Zustand, Fehlerbericht und Screenshot, statt nur abzubrechen.

Seit 0.16 prüfen zusätzliche Fälle die separate Festwelt, ihre 26 Wegverbindungen, drei Laternen, den Übungsring, einmaligen Abschluss, große Menüs und tatsächliche Levelwechsel samt getrenntem Fortschritt. Editorprüfungen sichern die Migration von Speicherformat 1 nach 2. Boruns Einknicken, niedrigere Ruhepose, Auflösung, Pausenruhe und Unsichtbarkeit nach Neuladen sind überprüft. Das Inventar wird über Gamepad-Ereignisse bedient: Anlegen, Zwei-Plätze-Grenze, Wechsel, Speicherung und Kartenrückkehr. Clipdauer und tatsächliche AudioSource-Lautstärken bestätigen die leiseren Sprung-/Pfeilklänge; Warnsignale bleiben unverändert. Ein erster Inventarlauf fand ein um drei Pixel zu kurzes Bedienhinweisfeld bei 150 Prozent Schrift; vergrößert und erneut vollständig geprüft. Final 267/267 ohne Laufzeitfehler.

Vier neue Tiefenprüfungen messen horizontale und vertikale Parallaxbewegung im gebauten Spiel sowie Vordergrundtransparenz über tatsächlich gemalter Silhouette. Freie Bereiche innerhalb desselben Astbilds erhalten seine volle Deckkraft. Die Bildprüfung vergleicht alle Räume, besonders Lift, Turmkrone und Arena.

14 zusätzliche Titel-/Navigationsprüfungen sichern eigenes Panorama, bewegte und ruhige Darstellung, beide Textgrößen, B-/Escape-Rückwege, korrektes Elternmenü der Profile sowie Öffnen/Fortsetzen mit Escape, Start und B. Drei neue Menüaufnahmen und die aktualisierten Dialog-/Profilbilder wurden bei 1080p visuell geprüft.

20 zusätzliche Steuerungsprüfungen kontrollieren Großschriftseiten, interaktives Neubelegen über InputSystem-Ereignisse, Tastentausch, echte Sprungeingabe, dynamische Hinweise, exakt vertikales Zielen, Speicherung, Profiltrennung, Sticktausch, beide Abbruchwege und Standardwiederherstellung. Vier neue Menüaufnahmen wurden visuell geprüft.

16 Profilprüfungen kontrollieren getrennte Speicherplätze, Controller-Auswahl und Namenseingabe, Abbruch, Wiederherstellung, tatsächliches Neuladen der Szene, Laternen, Leben, Bosszustand und profilabhängig sichtbare Herzfunde. Vier neue Großschriftbilder dokumentieren Auswahl, Detailkarte, Bildschirmtastatur und Ersatzstand. Zusätzliche Editorprüfungen sichern die alte Dateibenennung, Auswahlpersistenz und den Schreibschutz unlesbarer Dateien.

Acht Bewegungsprüfungen kontrollieren Aufstieg, Scheitelpunkt, Fallen, Landen, Pausenruhe, unveränderte Trefferfläche, Gleitpose und den vorrangigen Hochschuss während eines echten Sprungs. Fünf angehaltene Laufzeitbilder dokumentieren diese Übergänge. Die unterschiedlich hohen Streckenabsätze sind erneut vollständig erreichbar.

Vier zusätzliche Prüfungen sichern die stillstehende Mühle vor dem Sieg, das allmähliche Anlaufen danach, die Pausenruhe und den ruhigen Abschluss ohne Gegner aus dem unteren Raum. Zwei zeitversetzte Laufzeitaufnahmen zeigen den Rotor nach tatsächlicher Bossbefreiung.

16 zusätzliche UI-Prüfungen kontrollieren Größenwechsel über Gamepad, erhaltenen Fokus, Speicherung und passende Textflächen aller Menüs sowie der Spiel- und Bossanzeigen. Sechs neue Aufnahmen zeigen die größte Schriftstufe. Alte Profile ohne Größenfeld und ungültige Werte sind zusätzlich im Editor geprüft. Die Bildschirmprüfung ersetzt keinen Test an einem physischen Fernseher.

Neun zusätzliche Kampfaufnahmen halten Ankündigung, Aktion und Erholung aller drei normalen Gegnerfamilien fest. Prüfungen kontrollieren unterschiedliche Posen, unveränderte Trefferflächen und das Stillstehen beim Pausieren.

Ein zusätzlicher Bilddurchlauf (--auralis-art) fotografiert die Räume, eine zweite zeitversetzte Weberhausansicht und den senkrechten Schuss. Normale Gegner werden in der Arena auch bei eingefrorener Bilddurchlauf-KI ausgeblendet, entsprechend dem tatsächlichen Gameplay. Bilder: qa/0.16/. Diese echten Spielbilder wurden visuell geprüft. Der Bilddurchlauf ersetzt keine Mechaniktests; seine eigene Metadatendatei enthält deshalb keine behaupteten bestandenen Gameplay-Prüfungen. Tools/Package-Verified.ps1 archiviert nur einen Build mit bestandenen Gameplay- und Bildprüfungen, deren Zeitstempel nach seinen Spieldateien liegen.

Klang und technische Grundlage

Auf das Feedback zu aufdringlichen Sprung-/Schussgeräuschen wurden genau diese häufigen Klänge neu gestaltet: kurzes Mantelrauschen statt Sprungtonfolge, kurzer Sehnenimpuls statt hohem Pfeilton. Ihre effektiven Spitzensignale liegen bei unverändertem Geräuschregler rund 12,6 bzw. 12,3 dB unter der vorherigen Fassung; die Dauer sinkt von 0,73 / 0,63 auf 0,19 / 0,13 Sekunden. Kein hinzugefügter Nachhall, wesentlich weniger Energie oberhalb 3,5 kHz und keine übersteuerten Samples. Treffer, Warnungen und Belohnungen behalten ihre Mischung. Der neue Borun-Abschluss besitzt einen eigenen 2,65-Sekunden-Klang. Messberichte: qa/0.16/action-audio.json und qa/0.16/boss-release.json. Die Laufzeitprüfung kontrolliert die tatsächlich geladenen Clips und ihre Lautstärken, nicht nur die Erzeugungsskripte.

Die eigene synthetisierte Klangfassung umfasst einen 80-Sekunden-Musikloop, ein dazu passendes Kampf-Layer, Wind-/Vogelambiente, 15 Aktionsklänge, drei Menüklänge, drei eigens gestimmte Windklänge und drei neue 16-Sekunden-Raumkulissen. Aquädukt, Weberhaus und Mühlenaufzug blenden Wasser, Resonanz und Holzmechanik höhenabhängig ein. Musik- und Kampfspur starten auf derselben DSP-Zeit; im Lauf wurden 0 Samples Versatz gemessen. Effekte berücksichtigen auch vertikale Entfernung, die drei Rätseltöne behalten ihre genaue Tonhöhe. Musik und Effekte sind getrennt regelbar. Die neuen Raumdateien haben keine übersteuerten PCM-Samples; Messbericht qa/0.16/room-audio.json. Hochwertigere Instrumentierung, Hörabnahme und finaler Mix bleiben offen.

Unity 6000.3.24f1, URP 17.3.0, Input System 1.20.0, Cinemachine 3.1.3, UGUI 2.0.0. Windows x64, Mono, 60-Hz-Simulation und 60-FPS-Ziel. Vier Profile mit atomarem Dateiaustausch, ausdrücklich gewählter Backup-Wiederherstellung, idempotenten Sammel-IDs und transaktionalem Kaufabzug. QA lädt ausschließlich getrennte Testprofile.

Nächste Arbeit

Die Umgebungsvariation, Rauminteraktion, Lichtfäden und Bogenlesbarkeit sind gegenüber 0.2 deutlich verbessert. Eine fertige AAA-Abnahme ist damit nicht behauptet. Die Screenshot-Prüfung zeigt noch regelmäßig versetzte Sprungabsätze; die Raumaufgaben sollen den Rhythmus stärker verändern. Arenafundament, Fernlandschaften, Liftportal und tragender Aquäduktbogen besitzen nun eigene große Einzelbilder. Der gebrochene Mosaikpfeiler in der Krone bleibt stellenweise weich. Der Mühlenaufzug ist jetzt als Alternative mit Seilen, Haltezeiten, freiem Fahrschacht und geprüften Ein-/Ausstiegen ausgearbeitet. Die drei normalen Gegnerfamilien haben nun eigene Zustandsfolgen. Die Oberfläche ist nun anpassbar. Windmühle und Aquäduktpfeiler sind nun in höherer Detailauflösung eingebaut. Lios Luftphasen und ausgewählte Höhenschritte sind nun überarbeitet. Vier lokale Profile sind nun umgesetzt. Die Steuerung ist nun anpassbar. Das nach dem menschlichen Playtest gewünschte Titelbild und ein gestalterisch zusammengehöriges Spielmenü sind integriert; das weitere Feedback zum Lauftext ist mit Alegreya umgesetzt. Weitere Animationskontinuität, hochwertige Instrumentierung und ein menschlicher Controller-Durchlauf bleiben offen. Schriftgrößen bis 150 Prozent sind umgesetzt; Belegungen und Sticktausch sind umgesetzt. Die Übernahme von Anzeige-/Klangoptionen zwischen Profilen ist noch nicht als eigener Menüpunkt vorhanden.

Die Bildbeurteilung 0.15 in der Umgebungsregie setzt Sonnenhain als tragfähige Umgebungsreferenz für die nächste Inhaltsstufe. Kampagnengrundlage und erste Fassung des Windlaternenfests sind nun spielbar. Als Nächstes werden dessen Dorfleben, sichere Nebenräume und obere Platzinszenierung weiter ausgearbeitet; danach folgen zusätzliche Wege und Orte aus der Levelbibel. Der vorhandene Slice bleibt als Referenz erhalten; weitere Level übernehmen seine Qualität, nicht seine Plattformkette. Die spätere Verdunkelung wird über die weiteren Kapitel entwickelt; Sonnenhain bleibt freundlich.