RAMPAGE — Recherche und Entscheidungsgrundlagen
Recherche: 14. September 2026. Vorrangig offizielle Entwickler-, Publisher-, Plattform- und Dokumentationsquellen. Fakten aus Quellen, eigene Designempfehlungen und noch ungetestete Kandidaten werden unterschieden. Keine Referenzspiele wurden für diese Recherche selbst gespielt; Qualitätsurteile stammen nicht aus einem eigenen Vergleichstest.
1. Referenzspiele
| Referenz | Belegte Merkmale | Eigene Ableitung für RAMPAGE |
|---|---|---|
| Moto Racer, ursprünglich 1997 | Superbike und Motocross, unterschiedliche Landschaften, Arcade-/Simulationsoptionen. Die heutige GOG-Beschreibung betrifft die dort angebotene Fassung; ihre Inhaltszahl wird nicht pauschal als Umfang der ursprünglichen Veröffentlichung übernommen. GOG | Schnell verständliche Motorradrennen, klarer Kurvenrhythmus und Landschaften als Streckenidentität. Asphalt als gemeinsamer erster Schwerpunkt. |
| Moto Racer 4 | Arcade-Racing auf Asphalt und Erde, Wheelies, Drifts, Abkürzungen, Verkehr und Gegnerkontakte; mehrere Spielmodi. Microids, Artefacts Studio | Geschwindigkeit, risikoreiches Überholen und Gewicht der Motorräder als Inspiration. Ein eigenes 60-fps-Ziel bleibt zu messen; Publisherangaben sind kein unabhängiger Benchmark. |
| Road Rage, 2017 | Motorradkampf in einer offenen Stadt, Waffen/Kampfmanöver, anpassbare Motorräder sowie Story- und Nebenmissionen. Xbox Store | Seitliche Rivalität und Nahkampf passen zur Nutzerentscheidung. Offene Welt und Missionsproduktion würden den Umfang zusätzlich erweitern. |
| Road Redemption | Motorrad-Action; der Entwickler nennt Road Rash ausdrücklich als Inspiration und erläutert die Erweiterung des Kampfsystems. Entwickler auf PlayStation Blog | Zusätzliche Referenz für lesbare Angriffe bei hohem Tempo. Road Rage, Road Rash und Road Redemption sind unterschiedliche Spiele. |
Der Nutzer hat während der Planung „Zusätzlich Rempeln und Nahkampf“ bestätigt. Deshalb gehören diese Mechaniken zur ersten Version. Die Empfehlung lautet: LB/RB für links/rechts, RT/LT und linker Stick bleiben ständig für das Fahren verfügbar. Reichweite, Ausholen, Trefferfenster und Erholung werden klar sichtbar; Gegner verwenden denselben Regelrahmen. Diese konkrete Belegung und die Fairnessregeln sind unsere Designentscheidungen, keine Behauptungen über die Referenzspiele.
Keine aus Review-Stimmungen abgeleiteten Pauschalurteile wie „Road Rage hat schlechte Physik“. Für die Planung sind überprüfbare Merkmale und eigene messbare Anforderungen tragfähiger.
2. Unity-Stack und technische Entscheidungen
| Frage | Offiziell belegte Grundlage | Empfehlung und Grenzen |
|---|---|---|
| Editor | Unity 6.3 LTS wird bis Dezember 2027 unterstützt, 6.0 LTS bis Oktober 2026. Release-Support | Neues Projekt mit 6.3 LTS. Konkreten stabilen Patch erst bei Anlage festlegen; bislang ist lokal nur 6000.0.45f1 nachgewiesen. |
| HDRP oder URP | Unity beschreibt HDRP für hochwertige Desktop-/Konsolenprojekte, URP mit breiterer Plattformskalierung. Pipelinevergleich | HDRP aufgrund des gewünschten realistischen 3D-Bildes. Früher Test auf der RTX 4060 Laptop; kein Qualitätsversprechen allein durch die Pipeline. Ein späterer Pipelinewechsel würde Materialien und Beleuchtung betreffen. |
| HDRP-Version | HDRP ist ein Core-Paket des Editors, die 6.3-Dokumentation verweist auf die 17.3-Reihe. HDRP | Zum Editor passenden Paketstand übernehmen und festschreiben. |
| Eingabe | Die Unity-6.3-Paketübersicht listet Input System 1.20.0 als released. Input System | Action Maps für UI und Fahren, analoge Trigger, konfigurierbare Empfindlichkeit. Paketauflösung bei Projektanlage prüfen. |
| Kamera | Cinemachine 3.1.7 ist in der 6.3-Paketübersicht gelistet. Cinemachine | Version 3 von Anfang an einsetzen. Kurvenvorausschau und Tempoeffekte spielbezogen ergänzen. |
| Strecke | Splines 2.9.1 ist in der 6.3-Paketübersicht gelistet. Splines | Straße, Randobjekte und KI-Leitlinie aus denselben Kursdaten ableiten. Das Paket ersetzt keine fertige Straßen- oder Rennspielproduktion. |
| Radphysik | WheelCollider verwenden jeweils einen Raycast; Stufen können unnatürliche Kontaktwechsel verursachen. Unity beschreibt entsprechend glatte Fahrbahnkollisionsgeometrie. WheelCollider | Zwei stabilisierte WheelCollider gegen eigenen Kontakt-/Federungsansatz in einem kleinen Test vergleichen. Balance und Arcade-Abstimmung selbst entwickeln. |
| Schnelle Kollisionen | CCD unterstützt geeignete einfache Colliderformen und kostet zusätzliche Rechenleistung. Continuous Collision Detection | Passende Capsule-/Box-Collider und CCD gezielt testen. Kollisionen gegen Leitplanken, Motorradseiten und Bodenwellen prüfen. |
| Kamerahorizont | Cinemachine Follow bietet Bindungsmodi, die Roll-/Nickrotation des Ziels ausblenden. Cinemachine Follow | Ruhiger Horizont als Basis; separate dezente Kameraeffekte. Motorradneigung muss nicht vollständig Kameraneigung werden. |
| Interpolation | Rigidbody-Interpolation kann Zittern glätten, verzögert die Darstellung jedoch um einen Physikschritt. Interpolation | Glätte und Steuerreaktion gemeinsam messen, Physiktakt nicht ohne Befund erhöhen. |
| Performance | Unity empfiehlt, Engpässe zu bestimmen und gezielt zu optimieren. Rendering optimieren | Wald, offene Sichtweite und Stadt/Kampf als verschiedene Belastungsszenarien testen. Frametimes statt nur Durchschnitts-fps erfassen. |
Xbox-Haptik: belastbarer Umfang
Microsoft beschreibt in XINPUT_VIBRATION einen linken und einen rechten Motor. Zwei Motoren sind deshalb die geplante Windows-Basis. Microsoft
Die zugängliche Unity-Input-System-Dokumentation 1.17 nennt Windows-Xbox-Rumble und zusätzliche Trigger-Motoren unter UWP/Xbox. Entsprechende 1.20-Unterseiten waren in dieser Recherche nicht zugänglich. Daraus wird keine pauschale Aussage über jede neue Backendvariante abgeleitet. Trigger-Haptik bleibt ein späterer optionaler Hardwaretest. Gamepads, Geräteunterstützung
3. Kostenlose Assets: konkrete Kandidaten
Der Nutzer hat „Zunächst nur kostenlose Assets“ festgelegt. Die folgende Liste ist eine Rechercheauswahl. Es wurden keine Assets heruntergeladen, importiert, gekauft oder in Unity visuell geprüft.
Umgebung
Poly Haven veröffentlicht seine herunterladbaren Assets als CC0. Die Website selbst und sämtliche Vorschaubilder sind damit nicht pauschal gleichgesetzt. ambientCG beschreibt ebenfalls CC0 für seine Assets. Poly-Haven-Lizenz, ambientCG-Lizenz
| Kandidat | Nachweis | Eignung und nötige Prüfung |
|---|---|---|
| Asphalt 03 | PBR-Asphaltmaterial mit Diffuse-, Normal-, Roughness- und weiteren Maps; CC0. Assetseite | Konkreter Startkandidat für Straße. Maßstab, Wiederholung und Maskenkanäle für HDRP aufbereiten. |
| Forest Ground 04 | Bodenmaterial mit Stein-/Erdstruktur; CC0. Assetseite | Waldboden und Übergänge. Vegetation und lokale Materialmischung bleiben eigene Gestaltung. |
| Rock Moss Set 01 | Mehrere moosige Felsformen, Assetseite nennt etwa 63.000 Dreiecke für den Satz; CC0. Assetseite | Gute Formen für Blackpine. LOD, Kollisionen und Texturauflösung prüfen. |
| Pine Tree 01 | Detaillierte Kiefer; Assetseite nennt 17 Millionen Dreiecke und bietet mehrere Ausgabeformate; CC0. Assetseite | Als Quelle/Kandidat relevant, nicht als unverändert spielbereiter Waldbaustein. Gelieferte Reduktionsstufen prüfen oder geeignete eigene LODs erstellen. |
| Pine Sapling Small | Kleine Kiefer mit Rinden-/Nadelmaterialien; CC0. Assetseite | Ergänzung für unterschiedliche Vegetationshöhen. Transparenzüberzeichnung, Schatten und Wind prüfen. |
| Concrete Tile Facade | Fassadenmaterial mit Betonplattenstruktur; CC0. Assetseite | Materialbasis für selbst erstellte Stadtmodule, kein vollständiges Gebäude. |
| Exterior Wall Cladding 03 | Fassadenputz/Betonverkleidung; CC0. Assetseite | Zweite Oberflächenfamilie für City, passend farblich abstimmen. |
Für Wüstensand, Felswände, Himmel und weitere Stadtmaterialien bilden dieselben CC0-Bibliotheken den Suchraum. Ein endgültig geeigneter Wüstensatz wurde noch nicht ausgewählt. Terrain, Gebäude, Straßenmodule und Landmarken erfordern eigene Konstruktion. HDRP-konforme Masken und Materialeinstellungen sind für alle importierten Rohmaterialien zu prüfen.
Motorrad, Fahrer, Animation und Ton
| Kandidat | Kostenlos und Lizenz | Was fehlt beziehungsweise ungeprüft ist |
|---|---|---|
| Split Studio: Motorcycle | Autor bietet das Modell kostenlos an, Sketchfab nennt CC Attribution/CC BY. Sketchfab, Veröffentlichung des Autors | Etwa 121.200 Dreiecke; laut vom Autor bestätigtem Kommentar ein statisches zusammenhängendes Mesh. Motorradtyp und Proportionen gegen gewünschtes Sportmotorrad prüfen. Räder/Gabel trennen, Rig, Pivots, LODs und Kollisionsmodell erstellen. Namensnennung einplanen. |
| MakeHuman / MPFB | Kostenlose Core-Assets unter CC0. Lizenz, MPFB-Einstieg | Menschenbasis mit Rig-/IK-Werkzeugen. Motorradkleidung, Helm, Fahrhaltung und Kampfanimationen bleiben eigene Arbeit; Zusatzkleidung aus Fremdquellen separat beurteilen. |
| Adobe Mixamo | Laut Adobe kostenlos mit Adobe-ID, ohne Creative-Cloud-Abo; Verwendung von Charakteren/Animationen in Spielen erlaubt. Offizielle FAQ | Optionaler humanoider Rig-/Animationshelfer. Keine konkrete passende Motorrad-Fahr-/Kampfsequenz verifiziert; kein Motorrad-Rigging. Es wurde kein Konto angelegt oder verwendet. |
| Motorbike Idling.wav, lmbubec | Freesound nennt CC0. Originalaufnahme | Konkreter Leerlauf-Kandidat. Ton und Loopbarkeit noch nicht angehört/geprüft; vollständige Last-/Drehzahlbereiche fehlen. |
Befund: Kein belastbar vollständig fertiges, kostenloses Paket mit geeignetem Motorrad, Fahrer, Rig und sämtlichen Fahr-/Kampfanimationen gefunden. Der Qualitätsplan muss deshalb sichtbare Modellierungs- und Animationsarbeit enthalten. Ein Platzhalter-Motorrad im Physiktest ist möglich; die Grafikabnahme erfolgt erst mit der angestrebten Darstellung.
Verworfen für den jetzigen Budgetrahmen
EasyRoads3D dokumentiert Unity-6-/HDRP-Unterstützung, wurde aber als zusätzliche kommerzielle Werkzeugoption recherchiert, nicht als notwendige Projektabhängigkeit eingeplant. Der bestätigte Null-Euro-Ansatz setzt auf Unity Splines und eigene Straßenmodule. Hersteller-Release-Notes
4. Lokale Bestandsaufnahme
Nur gezielte lokale Lesezugriffe, keine Änderungen am Nachbarprojekt, keine Unity-Starts und keine Spieltests.
| Bereich | Tatsächlich festgestellt |
|---|---|
| RAMPAGE-Ordner zu Beginn | C:\Unity Projects\MotoRacer - Rampage war leer, noch kein Git-Repository |
| Projektregeln | Keine AGENTS.md im Zielordner oder in C:\Unity Projects und C:\ |
| Installierter Editor | C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.0.45f1\Editor\Unity.exe, Revision d91bd3d4e081 |
| Buildmodule | Windows Standalone Support und WebGLSupport vorhanden |
| CPU | Intel Core i9-13980HX, 24 Kerne / 32 Threads |
| Arbeitsspeicher | Nominell 64 GB, etwa 63,6 GiB nutzbar |
| GPU | NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop, 8188 MiB VRAM laut nvidia-smi; zusätzlich Intel UHD |
Die 1080p-/60-fps-Empfehlung folgt aus Hardware und beabsichtigtem Umfang. Sie ist keine Messung des zukünftigen Spiels. Ob Tommy diese oder andere Hardware verwenden wird, ist noch nicht ausdrücklich festgelegt.
5. Erfahrungen aus SPACE HERO — Galactic Reclaimers
Das Referenzprojekt wurde hinsichtlich Dokumentation und relevanter Systeme gelesen. Es verwendet Unity 6000.0.45f1, URP 17.0.4, Input System 1.14.0 und uGUI 2.0.0. Diese Versionen erklären den vorhandenen lokalen Stand; sie werden nicht ungeprüft zur Basis des neuen 3D-Projekts gemacht. ProjectVersion, Manifest
| Erfahrung | Konsequenz für RAMPAGE | Lokale Quelle |
|---|---|---|
| Controller-Profilnamen, konsistentes Zurück und Sperre gehaltener Eingaben bei Seitenwechseln sind bereits relevante Themen. | Controller-Bildschirmtastatur, getrennte Menü-/Fahraktionen und bewusstes Freigeben beim Rennstart einplanen. | MenuInput.cs |
| Speichern mit temporärer Datei, Backup und Wiederherstellung; schwierige Rückwege aus Einstellungen führten zu eigenen QA-Fällen. | Pause → Einstellungen → Fortsetzen und Ergebnis → Speichern → Neustart explizit prüfen. | ProfileRepository.cs, Menü-QA |
| Die Projektdokumentation beschreibt Präferenzen für direkte Kontrolle, lebendige Umgebung und hochwertige Präsentation; ständig gesprochene Menübuttons waren unerwünscht. | Sportliche eigene Garage, kurze Klangrückmeldungen und wenig unnötige Menüunterbrechung als Designinferenz. | PLAN.md |
| Ein älteres Paket entstand versehentlich aus einem falschen Versionsstand; Buildherkunft wurde daraufhin stärker nachvollziehbar gemacht. | Windows-Builds mit Version, Quellstand und Manifest ausliefern. | QA-Profile-Recovery-v28.1.md, BUILD.md |
SPACE HERO ist ein 2D-Spiel. Seine Spritegrafik, Flugsteuerung und Missionen lösen weder Motorradphysik noch realistische 3D-Streckengestaltung. Es wurden keine aktuellen Bilder daraus für einen optischen Vergleich gerendert. Die Aussagen über Vorlieben und Fehlerpfade beruhen auf der Dokumentation, nicht auf einem eigenen aktuellen Spieltest.
6. Was erst in der Umsetzung nachgewiesen werden kann
- Tatsächliche Kompatibilität der gewählten Editor-/Paketkombination.
- Importqualität, Lizenzunterlagen der konkreten Downloads und Aufbereitungsaufwand der Assets.
- Aussehen der vollständigen Szene, flüssige Fahreranimationen und Qualität des Motor-Audios.
- Stabile Leistung auf dem vorhandenen Laptop und gegebenenfalls Tommys anderem Zielrechner.
- Fahrgefühl, Nahkampffairness, Controller-Haptik und durchgängige Menübedienung mit echter Hardware.
Diese Punkte sind als Abnahmen in den Entwicklungsplan aufgenommen. Rechercheergebnisse werden nicht als schon implementierte oder getestete Spielfunktionen dargestellt.