✦ SPIELWELTENSpace Hero ↗

Space Hero – Galactic Reclaimers: verbindlicher Fertigstellungsplan

Übergreifende Vorgabe vom 10. September 2026: AGENTS.md ist vor jeder neuen Aufgabe zu beachten. Immer den aktuellen gemeinsamen Quellstand und letzten verifizierten Release prüfen. Umfangreiche Tests, Bild-/Tonserien und Kampagnendurchläufe ausschließlich nach ausdrücklicher Nutzerfreigabe; die historischen allgemeinen GO-/Autonomie-Freigaben weiter unten sind dafür keine pauschale Erlaubnis.

Korrektur am 10. September 2026: Maßgebliche Basis ist v28 aus SpaceHero-Playtest-20260909-200638 (Spielquellstand 57b30f7), erweitert um eigene Piloten in v28.1. Das ursprüngliche Unity-Projekt wird mit diesem Stand zusammengeführt. Der spätere Build 205846 stammt irrtümlich aus v25 und ist keine gültige Entwicklungsbasis. Aktueller Liefer- und Prüfstand: DELIVERY.md, QA-Profile-Recovery-v28.1.md.

Am 7. September 2026 hat Daniel die selbstständige Umsetzung aller sechs Etappen autorisiert. Rückfragen nur, wenn erforderlich. Keine öffentliche Veröffentlichung oder zusätzlichen kostenpflichtigen Käufe. Bestehende Bilder, Skripte, Szenen und Spielstände erhalten; nachvollziehbare Commits und überprüfbare Zwischenstände.

Freigegebener Umbau nach v26-r2

Der Nutzer hat den konkreten Plan mit „OK, vollständig und hochwertig umsetzen!“ freigegeben. Er umfasst B-Rückwege, Titel und Prolog, einen Erzählbogen über vier große Kapitel, die Neufassung aller neun Kapitel-2-Missionen, kompaktere Fluganzeigen und Maschinenexplosionen. Die frühere Planungsbegrenzung gilt nicht mehr. Kapitel 3/4 sind zunächst der verbindende Erzählrahmen; der aktuelle spielbare Umbau umfasst Kapitel 2. Arbeitsstand.

Die separat autorisierte Releaseablage ist umgesetzt: C:\Unity Projects\Space Hero - Galactic Reclaimers\Artifacts\Releases, auch für Paketierungen aus Worktrees. Bestehende Releasepakete werden nicht gelöscht.

Freigegebene Umsetzung nach v24

Die weitere Grafik-/Soundrückmeldung verlangt ein deutliches Gradius-/Raptor-Fluggefühl: vorbeiziehende Nebel- und Vordergrundebenen, einzelne sinnvoll platzierte kollidierbare Stationen, verschieden große physisch reagierende beziehungsweise zerbrechende Kristalle, einen nur mit Nachbrenner lösbaren Magnetgriff samt zeitnaher Lernhilfe, eine besetzte Brücke mit wachsender Crew und Funkaufträgen, einen zweiten Gegnertyp, differenzierte schwierigere Manöver und eine langsamere, lohnende Ausbauökonomie. Der Nutzer verlangt ausdrücklich einen Plan vor der Umsetzung.

Der Nutzer hat den Atmosphäre-/Fortschrittsplan ausdrücklich freigegeben: Umsetzung und Assetproduktion laufen jetzt. Seine Ergänzung ist verbindlich: optionale Funkaufträge nur manchmal aus einem zufälligen Ereignisfundus, mit echter Möglichkeit eines ereignisfreien Einsatzes und wechselnden Wiederholungen. Keine automatisch garantierten Nebenereignisse. Die neue Magnetanforderung ersetzt die frühere Forderung nach Gegensteuerung mit bloßem Normalantrieb. Zielpreise und Bewegungsparameter werden vor Auslieferung geprüft.

Zielbild

Windows, offline, Einzelspieler, Gamepad und Tastatur. Drei getrennte Profile (Tommy, Paul, Julia), frei wählbare Hilfen, klar erkennbare Symbole und gezielt eingesetzte hochwertige deutsche Sprachausgabe. Seit dem Nutzertest von v22: zwei große Storykapitel mit je neun Missionen, gegliedert in insgesamt sechs Regionen mit jeweils drei Einsätzen und einem Boss. Fünf ausbaubare Module: Kanone, Schild, Sammelmagnet, Antrieb und Scanner. Zusätzlich ein jederzeit frei startbarer Actionmodus mit endlosen Angriffswellen und kosmetischen Belohnungen. Kurze Kampagnenmissionen, kontrollierbare Gefahren, Rettung und Wiederholung ohne verlorenen Kampagnenfortschritt. Die Kinder bringen gemeinsam mit Mike und dem Bordcomputer das ausgefallene Sternennetz wieder zum Leuchten und verfolgen anschließend den Ursprung falscher Notrufe. Das Interface soll eine glaubwürdige Schiffskonsole vermitteln; Zielgruppe und Hilfen rechtfertigen weder ein leeres Flugfeld noch eine übermäßig kindliche Präsentation.

Erweiterter Auftrag nach Pauls Test von v22

Paul hat alle neun Missionen durchgespielt und bewertet das gesamte Spiel mit 5/10. Mission 3-2 empfand er als nervig. Der Nutzer testet anschließend v23; eine Bewertung dieses Tests liegt noch nicht vor. Diese Rückmeldung ist eine tatsächliche Kinderbewertung und keine Gesamtabnahme.

Verbindliche Korrekturen nach dem Nutzertest

Der Nutzer hat die Piper-Stimme und die ständig kommentierten Schaltflächen ausdrücklich abgelehnt. Außerdem benennt er Rückschritte gegenüber dem Prototyp bei Interface, Schiffsmechanik, Nachbrenner, Scanner und Hintergrundbewegung sowie zu geringen Anspruch. Diese Rückmeldung ersetzt die bisherigen Annahmen über eine passende Stimme und automatische Flugaktionen. Der vollständige Umfang der sechs Etappen bleibt bestehen.

Kampagne

Seit der Zielpräzisierung vom 8. September gelten außerdem gute erzählerische Führung, stimmiges Look & Feel und langsames, spürbares Wachstum als verbindliche Qualitätskriterien. Frühe Einsätze führen jeweils eine Handlung ein; spätere kombinieren bekannte Handlungen mit weiteren Gefahren und größerer Verantwortung. Mehr Trefferpunkte allein zählen nicht als Wachstum. Belohnungen und Upgrades müssen im tatsächlich erspielten Verlauf dazu passen.

Alle drei Bosse brauchen deutlich sichtbare räumliche Bewegung und eigene Animationen. Trefferzonen folgen den bewegten Körpern; angekündigte Gefahren dürfen ihre Position nicht unangekündigt verändern. Die Balance ist mit regulär erspielten Profilen zu beurteilen. Voll ausgerüstete Prüfpiloten belegen nur technische Abläufe, keine angemessene Schwierigkeit.

ID Mission Kernaufgabe
1-1 Energie für die Intrepid Flugtutorial, Energiezellen und Helfer retten
1-2 Das stille Relais Satelliten scannen und einschalten
1-3 K.R.A.B.B.E. im Fehlbetrieb Bergungsroboter mit angekündigten Greifarm-Angriffen
2-1 Durch den Kristallnebel Drei durch tatsächlichen Vorwärtsflug durchquerte Passagen: breite Lücken, bewegte Felder, Drohnen im letzten Korridor
2-2 Transporter im Nebel Versorgungsschiff begleiten und schützen
2-3 Der Magnetwal Ansaugen, Ausstoßen, verwundbarer Kern
3-1 Energie für die Sternenwerft Drei Zufahrten freigeben, Frachter eskortieren, Lieferungen übernehmen und Docks verbinden; angekündigter Frachtverkehr
3-2 Konvoi zum Sternentor Drei Helfer verbinden, als vollständige Formation durch drei Abschnitte führen, Nachzügler mit dem Scanner unterstützen und gemeinsam das Tor erreichen
3-3 Das Herz des Sternennetzes Energiekreise, angekündigte Strahlen, Kern neu starten

Etappen und Abnahme

  1. Arbeitsbasis sichern: Originalstand mit Assets und Metadaten versioniert, Editorversion festgehalten, reproduzierbarer Windows-Build und dokumentierter Vergleichsstand.
  2. Spielablauf stabilisieren: Profil → Mission → Ergebnis → Upgrade → Speichern → Neustart/Fortsetzen. Eindeutiger Missionsabschluss, sichere Save-Transaktionen, konsistente Eingaben, funktionierende Pause/Rettung. Gezielte Tests für Speicher- und Fortschrittsregeln.
  3. Referenzabschnitt: Hochwertige, konsistente Grafikrichtung, fertiger kurzer Flugabschnitt, sinnvolle deutsche Sprache und Sound, Upgrade und spielbarer erster Boss. Sicht-/Hörprüfung sowie konkrete Nutzerrückmeldung separat dokumentieren und die benannten Rückschritte beheben. Rückmeldung der Kinder erfordert ihre tatsächliche Beteiligung.
  4. Kampagne und Actionmodus: Alle 18 Missionen in zwei Storykapiteln, erweiterte Sternenkarte, drei ursprüngliche Bosse und drei aktive Varianten, Freischaltungen und beide Kapitelenden tatsächlich durchspielbar. Pflichtziele sind deterministisch erreichbar. Der separate Actionmodus hat echte Wellenabschlüsse, Tod, gespeicherte Rekorde und kosmetische Beute.
  5. Präsentation: Endgültige deutsche Story- und Missionssprachzeilen, Musik, Effekte, Animationen, Menüs, zurückhaltender Spracheinsatz, Lautstärkeoptionen, Eingabehinweise und konsistente Grafik vollständig eingebunden. Stille Schaltflächen sind die gewünschte Bedienung; fehlende neue Storyaufnahmen bleiben eine Lücke bis zur passenden Produktion und Abnahme.
  6. Test und Lieferung: Technische Windows-Abnahme, Save-/Profil-/Wiederholungstests, Leistungsmessung auf dem Zielrechner, exportierter Build mit Anleitung. Tests mit Tommy, Paul und Julia verlangen tatsächliche Nutzerbeteiligung; niemals simulierte Bot-Tests als Kindertests deklarieren.

Produktionsregeln

Technische Ausgangsbefunde

103 eigene Skripte in Assets/Scripts (~8170 Zeilen), elf aktive Build-Szenen einschließlich Menüs, zwei Gameplay-Szenen. Missionsdateien 0-0, 1-1 und 1-3 ohne sceneName; 0-0 nicht in Campaign1. Mehrere Abschluss- und Ladepfade. Missionszentrale verwendet unbesetztes missionImage. Nur Kanonenupgrade spielwirksam. CSV-Import mit Split(',') beschädigt Übersetzungen. Tod blendet schwarz ohne vollständigen Wiederholungsablauf. Rohinput kollidiert zwischen Modi. Baseline enthält keinen eigenen Testcode.