Space Hero – Galactic Reclaimers: verbindlicher Fertigstellungsplan
Übergreifende Vorgabe vom 10. September 2026: AGENTS.md ist vor jeder neuen Aufgabe zu beachten. Immer den aktuellen gemeinsamen Quellstand und letzten verifizierten Release prüfen. Umfangreiche Tests, Bild-/Tonserien und Kampagnendurchläufe ausschließlich nach ausdrücklicher Nutzerfreigabe; die historischen allgemeinen GO-/Autonomie-Freigaben weiter unten sind dafür keine pauschale Erlaubnis.
Korrektur am 10. September 2026: Maßgebliche Basis ist v28 aus SpaceHero-Playtest-20260909-200638 (Spielquellstand 57b30f7), erweitert um eigene Piloten in v28.1. Das ursprüngliche Unity-Projekt wird mit diesem Stand zusammengeführt. Der spätere Build 205846 stammt irrtümlich aus v25 und ist keine gültige Entwicklungsbasis. Aktueller Liefer- und Prüfstand: DELIVERY.md, QA-Profile-Recovery-v28.1.md.
Am 7. September 2026 hat Daniel die selbstständige Umsetzung aller sechs Etappen autorisiert. Rückfragen nur, wenn erforderlich. Keine öffentliche Veröffentlichung oder zusätzlichen kostenpflichtigen Käufe. Bestehende Bilder, Skripte, Szenen und Spielstände erhalten; nachvollziehbare Commits und überprüfbare Zwischenstände.
Freigegebener Umbau nach v26-r2
Der Nutzer hat den konkreten Plan mit „OK, vollständig und hochwertig umsetzen!“ freigegeben. Er umfasst B-Rückwege, Titel und Prolog, einen Erzählbogen über vier große Kapitel, die Neufassung aller neun Kapitel-2-Missionen, kompaktere Fluganzeigen und Maschinenexplosionen. Die frühere Planungsbegrenzung gilt nicht mehr. Kapitel 3/4 sind zunächst der verbindende Erzählrahmen; der aktuelle spielbare Umbau umfasst Kapitel 2. Arbeitsstand.
Die separat autorisierte Releaseablage ist umgesetzt: C:\Unity Projects\Space Hero - Galactic Reclaimers\Artifacts\Releases, auch für Paketierungen aus Worktrees. Bestehende Releasepakete werden nicht gelöscht.
Freigegebene Umsetzung nach v24
Die weitere Grafik-/Soundrückmeldung verlangt ein deutliches Gradius-/Raptor-Fluggefühl: vorbeiziehende Nebel- und Vordergrundebenen, einzelne sinnvoll platzierte kollidierbare Stationen, verschieden große physisch reagierende beziehungsweise zerbrechende Kristalle, einen nur mit Nachbrenner lösbaren Magnetgriff samt zeitnaher Lernhilfe, eine besetzte Brücke mit wachsender Crew und Funkaufträgen, einen zweiten Gegnertyp, differenzierte schwierigere Manöver und eine langsamere, lohnende Ausbauökonomie. Der Nutzer verlangt ausdrücklich einen Plan vor der Umsetzung.
Der Nutzer hat den Atmosphäre-/Fortschrittsplan ausdrücklich freigegeben: Umsetzung und Assetproduktion laufen jetzt. Seine Ergänzung ist verbindlich: optionale Funkaufträge nur manchmal aus einem zufälligen Ereignisfundus, mit echter Möglichkeit eines ereignisfreien Einsatzes und wechselnden Wiederholungen. Keine automatisch garantierten Nebenereignisse. Die neue Magnetanforderung ersetzt die frühere Forderung nach Gegensteuerung mit bloßem Normalantrieb. Zielpreise und Bewegungsparameter werden vor Auslieferung geprüft.
Zielbild
Windows, offline, Einzelspieler, Gamepad und Tastatur. Drei getrennte Profile (Tommy, Paul, Julia), frei wählbare Hilfen, klar erkennbare Symbole und gezielt eingesetzte hochwertige deutsche Sprachausgabe. Seit dem Nutzertest von v22: zwei große Storykapitel mit je neun Missionen, gegliedert in insgesamt sechs Regionen mit jeweils drei Einsätzen und einem Boss. Fünf ausbaubare Module: Kanone, Schild, Sammelmagnet, Antrieb und Scanner. Zusätzlich ein jederzeit frei startbarer Actionmodus mit endlosen Angriffswellen und kosmetischen Belohnungen. Kurze Kampagnenmissionen, kontrollierbare Gefahren, Rettung und Wiederholung ohne verlorenen Kampagnenfortschritt. Die Kinder bringen gemeinsam mit Mike und dem Bordcomputer das ausgefallene Sternennetz wieder zum Leuchten und verfolgen anschließend den Ursprung falscher Notrufe. Das Interface soll eine glaubwürdige Schiffskonsole vermitteln; Zielgruppe und Hilfen rechtfertigen weder ein leeres Flugfeld noch eine übermäßig kindliche Präsentation.
Erweiterter Auftrag nach Pauls Test von v22
Paul hat alle neun Missionen durchgespielt und bewertet das gesamte Spiel mit 5/10. Mission 3-2 empfand er als nervig. Der Nutzer testet anschließend v23; eine Bewertung dieses Tests liegt noch nicht vor. Diese Rückmeldung ist eine tatsächliche Kinderbewertung und keine Gesamtabnahme.
- Scanner in drei Stufen ausbauen; alle aktiven Scan- und Reparaturvorgänge entsprechend beschleunigen.
- Actionmodus: 10, 20, 30 usw. tatsächlich zu besiegende Gegner pro Welle, Ende bei Schildausfall. Abgeschlossene Wellen und Überlebenszeit desselben Laufs dauerhaft speichern; Pausen nicht mitzählen, Hilfestufen getrennt werten.
- Eigene Beute „Stilkerne“, kein Schrott im Actionmodus. Damit echte Schiffsdesigns freischalten und ausrüsten; reine Kosmetik ohne Leistungsbonus.
- Neun neue Missionen als Storykapitel 2, drei eigenständige Regionen mit neuen Hintergrundillustrationen, aktiveren Begegnungen und Bossvarianten. Alte Missions- und Profilkennungen bleiben erhalten. Details in
Expansion-Story.md. - Sterne dezent schneller bewegen; Bossmusik aktiver gestalten. Scanner, hörbare Schüsse, Verbündetentreffer und Ausfälle mit eigenen passenden Klängen versehen.
- Konvoi 3-2 auf frustrierende Abstände und Verbindungsabbrüche prüfen und verbessern. Den Magnetwal deutlich anspruchsvoller machen: größeres sichtbares Feld und stärkere tatsächliche Anziehung, weiter lesbare Vorwarnung und wirksame Gegensteuerung.
- Die gewählte Qwen-Stimme mit denselben Produktionsparametern für die Erweiterung fortführen. Bestehende Sprachdateien unverändert erhalten.
- Ergänzung während der laufenden QA: Gegner und Bosse brauchen deutliches Trefferfeedback mit kurzem Schwarz-Weiß-Impuls am getroffenen Objekt und eigenem Trefferton. Wirksame Treffer und gepanzerte Abpraller unterscheidbar machen. Körperkollisionen einschließlich bewegter Bossteile einbauen, mit tatsächlicher Geometrie und weiter erreichbaren Scanzielen.
- Boss-Aufgabenphasen dürfen auf ausdrücklichen Nutzerwunsch einmalig sprechen, etwa Greifarme, offener Kern und Scanner-Neustart. Keine Wiederholung bei jedem Angriffsdurchlauf. Erst nach zwei Minuten ohne Aktivität im laufenden Kampf erinnern; Pause zählt nicht. Neue Ansagen verwenden dieselbe gewählte Qwen-Stimme, Buttons bleiben still.
Verbindliche Korrekturen nach dem Nutzertest
Der Nutzer hat die Piper-Stimme und die ständig kommentierten Schaltflächen ausdrücklich abgelehnt. Außerdem benennt er Rückschritte gegenüber dem Prototyp bei Interface, Schiffsmechanik, Nachbrenner, Scanner und Hintergrundbewegung sowie zu geringen Anspruch. Diese Rückmeldung ersetzt die bisherigen Annahmen über eine passende Stimme und automatische Flugaktionen. Der vollständige Umfang der sechs Etappen bleibt bestehen.
- Sprache: Die vom Nutzer gewählte weibliche Qwen-Bordcomputerstimme für Story, Missionsbesprechungen und die drei kurzen Statusmeldungen einsetzen. Menüs, Hover und Controller-Fokus bleiben ohne Vorlesen. Sprache begleitet ausgewählte Inhalte mit Pausen zwischen den Meldungen. Die 90 Piper-Zeilen bleiben abgelehnte Produktionshistorie; die ursprünglichen ElevenLabs-Dateien bleiben als Originalassets erhalten.
- Stimmenentscheidung vom 8. September: Nach dem gezielten Aussprachevergleich bevorzugt der Nutzer A mit unverändertem „Commander“, bewertet die Stimme als sehr gut und autorisiert ausdrücklich „implementieren“. Die feste Referenz bleibt die selbst erzeugte deutsche Statusstimme. Die drei gehörten Storytakes werden übernommen, die fehlenden Texte mit denselben Einstellungen ergänzt. Die verworfene Lautschreibung „Kommander“ wird nicht eingebunden. Keine erneute allgemeine Stimmenfreigabe erforderlich.
- Direkte Kontrolle: Feuer ausschließlich bei gehaltener Feuertaste; Scanner ausschließlich bei gehaltenem Scan-Eingang, auch bei alten Profilen mit aktivierter Automatik. Neue Profile starten mit Pilot, bestehende Hilfestufen bleiben erhalten. Die Hilfe verändert Schutz und Vorwarnung, nicht die Entscheidung zu schießen oder zu scannen.
- Schiff und Rückmeldung: Nachbrenner mit sichtbaren Flammen, reagierendem Fluggefühl und kontinuierlichem Triebwerksklang. Ein leerer Tank darf bei gehaltener Taste nicht ständig neu zünden. Keine permanenten Ringe am Schiff. Scannen als aktive Abtastung mit Zielverbindung; Treffer durch kurze visuelle Impulse, Funken und nachvollziehbare Reaktion sichtbar machen.
- Raum und Action: Mehrere bewegte Stern- und Nebelebenen, räumliche Tiefe und deutlich beschleunigte Bewegung beim Boost. In den ursprünglichen Regionen 2/3 versetzte Zweierformationen bei sechs aktiven Drohnen; kein pauschaler Gegnerstopp nach 105 Sekunden. Kapitel 2 erhält eigene Begegnungen und der separate Actionmodus wachsende Wellen. Erste Sammelaufgabe und Hilfeoptionen bleiben zugänglich. Schwierigkeit mit frischen Profilen und normalen Upgrades bewerten, nicht aus maximal ausgebauten Testpiloten ableiten.
- Interface: Settings auf getrennte, sauber ausgerichtete Hilfestufen und Audioregler prüfen. Steuerung als stille, direkt lesbare Übersicht. Hangar, Missionszentrale und Werkstatt sollen wieder den Eindruck eines großen Schiffes erzeugen. Die Überarbeitung darf den Prototyp als Vergleich nutzen und soll in Wirkung, Klarheit und Qualität darüber hinausgehen.
- QA: Jede konkrete Rückmeldung anhand von Verhalten und tatsächlichen Renderbildern nachprüfen. Automatisierte Tests belegen Steuerungsregeln und Abläufe; neue Hör-, Bedienungs- und Schwierigkeitsabnahmen bleiben davon getrennt. Ein technisch grüner Build hebt die negative Nutzerbewertung nicht automatisch auf.
Kampagne
Seit der Zielpräzisierung vom 8. September gelten außerdem gute erzählerische Führung, stimmiges Look & Feel und langsames, spürbares Wachstum als verbindliche Qualitätskriterien. Frühe Einsätze führen jeweils eine Handlung ein; spätere kombinieren bekannte Handlungen mit weiteren Gefahren und größerer Verantwortung. Mehr Trefferpunkte allein zählen nicht als Wachstum. Belohnungen und Upgrades müssen im tatsächlich erspielten Verlauf dazu passen.
Alle drei Bosse brauchen deutlich sichtbare räumliche Bewegung und eigene Animationen. Trefferzonen folgen den bewegten Körpern; angekündigte Gefahren dürfen ihre Position nicht unangekündigt verändern. Die Balance ist mit regulär erspielten Profilen zu beurteilen. Voll ausgerüstete Prüfpiloten belegen nur technische Abläufe, keine angemessene Schwierigkeit.
| ID | Mission | Kernaufgabe |
|---|---|---|
| 1-1 | Energie für die Intrepid | Flugtutorial, Energiezellen und Helfer retten |
| 1-2 | Das stille Relais | Satelliten scannen und einschalten |
| 1-3 | K.R.A.B.B.E. im Fehlbetrieb | Bergungsroboter mit angekündigten Greifarm-Angriffen |
| 2-1 | Durch den Kristallnebel | Drei durch tatsächlichen Vorwärtsflug durchquerte Passagen: breite Lücken, bewegte Felder, Drohnen im letzten Korridor |
| 2-2 | Transporter im Nebel | Versorgungsschiff begleiten und schützen |
| 2-3 | Der Magnetwal | Ansaugen, Ausstoßen, verwundbarer Kern |
| 3-1 | Energie für die Sternenwerft | Drei Zufahrten freigeben, Frachter eskortieren, Lieferungen übernehmen und Docks verbinden; angekündigter Frachtverkehr |
| 3-2 | Konvoi zum Sternentor | Drei Helfer verbinden, als vollständige Formation durch drei Abschnitte führen, Nachzügler mit dem Scanner unterstützen und gemeinsam das Tor erreichen |
| 3-3 | Das Herz des Sternennetzes | Energiekreise, angekündigte Strahlen, Kern neu starten |
Etappen und Abnahme
- Arbeitsbasis sichern: Originalstand mit Assets und Metadaten versioniert, Editorversion festgehalten, reproduzierbarer Windows-Build und dokumentierter Vergleichsstand.
- Spielablauf stabilisieren: Profil → Mission → Ergebnis → Upgrade → Speichern → Neustart/Fortsetzen. Eindeutiger Missionsabschluss, sichere Save-Transaktionen, konsistente Eingaben, funktionierende Pause/Rettung. Gezielte Tests für Speicher- und Fortschrittsregeln.
- Referenzabschnitt: Hochwertige, konsistente Grafikrichtung, fertiger kurzer Flugabschnitt, sinnvolle deutsche Sprache und Sound, Upgrade und spielbarer erster Boss. Sicht-/Hörprüfung sowie konkrete Nutzerrückmeldung separat dokumentieren und die benannten Rückschritte beheben. Rückmeldung der Kinder erfordert ihre tatsächliche Beteiligung.
- Kampagne und Actionmodus: Alle 18 Missionen in zwei Storykapiteln, erweiterte Sternenkarte, drei ursprüngliche Bosse und drei aktive Varianten, Freischaltungen und beide Kapitelenden tatsächlich durchspielbar. Pflichtziele sind deterministisch erreichbar. Der separate Actionmodus hat echte Wellenabschlüsse, Tod, gespeicherte Rekorde und kosmetische Beute.
- Präsentation: Endgültige deutsche Story- und Missionssprachzeilen, Musik, Effekte, Animationen, Menüs, zurückhaltender Spracheinsatz, Lautstärkeoptionen, Eingabehinweise und konsistente Grafik vollständig eingebunden. Stille Schaltflächen sind die gewünschte Bedienung; fehlende neue Storyaufnahmen bleiben eine Lücke bis zur passenden Produktion und Abnahme.
- Test und Lieferung: Technische Windows-Abnahme, Save-/Profil-/Wiederholungstests, Leistungsmessung auf dem Zielrechner, exportierter Build mit Anleitung. Tests mit Tommy, Paul und Julia verlangen tatsächliche Nutzerbeteiligung; niemals simulierte Bot-Tests als Kindertests deklarieren.
Produktionsregeln
- Meilensteine und Evidenz in
PROGRESS.mdfortschreiben; offene Arbeit nicht als fertig deklarieren. - Originalstand: Git-Tag
prototype-2025-preserved. Alte Builds bleiben unverändert in_Builds. - Keine pauschale Engine-Aktualisierung. Zunächst Unity 6000.0.45f1 verwenden.
- Audio und Bilder als lokale Assets ausliefern; keine Laufzeit-API oder Internetpflicht.
- Neue Bilder mit dem vorhandenen ImageGen-Werkzeug; bestehende Illustrationen als Stilanker verwenden. Keine prozeduralen Platzhalter als fertige hochwertige Illustration ausgeben.
- Vor endgültiger Sprachproduktion Zugang prüfen; die vorhandenen weiblichen Originalaufnahmen geben die gewünschte Stimmrichtung vor. OpenAI-Sprachproduktion wurde vom Nutzer nicht gewählt, ElevenLabs scheidet derzeit wegen fehlgeschlagener Zahlung aus. Keine weitere Piper-Produktion als Ersatz für die ausdrücklich abgelehnte Stimme. Vorläufige oder noch fehlende Aufnahmen klar kennzeichnen; kein Kauf ohne passende Autorisierung.
- Echte Spieldaten bei Tests nicht überschreiben. Testprofile in getrennten Verzeichnissen.
- Automatische Fortsetzung stündlich in dieser Aufgabe; nur wesentliche Änderungen oder notwendige Entscheidungen melden.
Technische Ausgangsbefunde
103 eigene Skripte in Assets/Scripts (~8170 Zeilen), elf aktive Build-Szenen einschließlich Menüs, zwei Gameplay-Szenen. Missionsdateien 0-0, 1-1 und 1-3 ohne sceneName; 0-0 nicht in Campaign1. Mehrere Abschluss- und Ladepfade. Missionszentrale verwendet unbesetztes missionImage. Nur Kanonenupgrade spielwirksam. CSV-Import mit Split(',') beschädigt Übersetzungen. Tod blendet schwarz ohne vollständigen Wiederholungsablauf. Rohinput kollidiert zwischen Modi. Baseline enthält keinen eigenen Testcode.