RAMPAGE — Entwicklungsplan für Tommys Motorradspiel
Stand: 14. September 2026 · Phase: Recherche und Planung · Arbeitstitel: RAMPAGE
Dieser freigegebene Plan dokumentiert den Ausgangspunkt. Die Umsetzung wurde anschließend ausdrücklich beauftragt. Den aktuellen Liefer- und Prüfstand dokumentieren README, QA-Ergebnisse und die Implementierungsdokumente; Entwurfswerte und der ursprüngliche Planungsstatus unten sind historisch.
1. Ziel und verbindliche Vorgaben
Ein hochwertig präsentiertes, vollständig dreidimensionales Motorrad-Rennspiel: glaubwürdige Motorräder und Landschaften, unmittelbar verständliche Steuerung, starkes Geschwindigkeitsgefühl und faire Nahkampfduelle. Tommy soll vom Startbildschirm bis zum nächsten Rennen ausschließlich mit dem Xbox-Controller spielen können.
Realistische Darstellung und ein zugängliches Fahrmodell gehören zusammen. Balancehilfen verhindern unnötiges Umkippen; Bremsen, Kurvenwahl, Positionierung und Angriffstiming bleiben spielentscheidend. „AAA“ ist der visuelle Qualitätsanspruch. Ob wir ihn erreichen, wird an tatsächlichen Unity-Szenen in Bewegung geprüft.
| Entscheidung | Stand |
|---|---|
| Unity und vollständig 3D | Vom Nutzer vorgegeben |
| Drei Strecken: Wald, Wüste, Urban/City | Vom Nutzer vorgegeben |
| Hochwertige Menüs, Motorradgefühl und Geschwindigkeit | Höchste Priorität des Nutzers |
| Xbox-Controller | Vom Nutzer vorgegeben; Windows-PC als vorläufige Zielplattform |
| Rempeln und Nahkampf | Vom Nutzer ausdrücklich bestätigt |
| Assetbudget | Zunächst ausschließlich kostenlose Assets, ausdrücklich bestätigt |
| Grafikbasis | Empfehlung: Unity 6.3 LTS mit HDRP |
| Erstes Leistungsziel | Empfehlung: 1920 × 1080, stabile 60 fps auf dem vorhandenen Laptop |
| Erster Umfang | Empfehlung: Einzelspieler, ein sorgfältig ausgearbeitetes Motorrad mit Fahrer, drei Strecken, bis zu sieben KI-Gegner |
Der Bezug zu SPACE HERO betrifft die Sorgfalt bei Profilen, Menüs, Controller-Bedienung und auslieferbaren Builds. RAMPAGE erhält eine eigene sportliche Identität und eine eigene 3D-Technik.
2. Was die Recherche für das Spiel bedeutet
Moto Racer liefert die Grundlage für zugängliches Motorrad-Racing. Moto Racer 4 ergänzt als Referenz Tempo, Verkehr, Wheelies und Gegnerkontakte. Road Rage steht für Motorradkampf; dessen offene Welt und Missionsfülle sind ein wesentlich größerer Umfang. Wir kombinieren das fahrerische Prinzip mit den ausdrücklich gewünschten Nahkampfduellen innerhalb ausgearbeiteter Rennstrecken. Quellen und genaue Abgrenzung: Recherche, Referenzspiele.
Die Designprioritäten in Reihenfolge:
- Gas geben, bremsen und eine schnelle Kurve fahren macht bereits ohne Gegner Spaß.
- Angriffe sind während des Fahrens beherrschbar und nachvollziehbar.
- Kamera, Animation, Ton und Haptik vermitteln Tempo und Gewicht gemeinsam.
- Motorrad, Straße und unmittelbarer Streckenrand erfüllen einen einheitlichen visuellen Maßstab.
- Menüs und Rückwege bringen Tommy ohne Reibung ins nächste Rennen.
3. Spielumfang der ersten Version
Kernschleife: Start → Tommy-Profil → Sofortrennen oder Streckenwahl → kurzer Countdown → Rennen und Duelle → Ergebnis → sofortiger Neustart oder nächste Strecke.
- Sofortrennen: Zuletzt gewählte Strecke und Schwierigkeit, mit einem gut sichtbaren Startknopf.
- Einzelrennen: Drei Strecken, Spieler plus bis zu sieben Gegner, zunächst zwei Runden. Ziellänge ungefähr drei bis fünf Minuten pro Rennen; nach tatsächlichen Fahrzeiten abstimmen.
- Dreier-Cup: Eine einfache Meisterschaft über die drei vorhandenen Strecken. Die nächste Strecke ist vom Ergebnis aus direkt erreichbar.
- Zeitfahren: Dieselben Strecken ohne Gegner und Kampf, mit persönlicher Bestzeit. Ein aufzeichnender Geist ist eine spätere Erweiterung.
- Motorrad und Fahrer: Ein fiktives Straßenmotorrad, ein Fahrer mit Helm und Fahrerkleidung, mehrere sorgfältige Lackierungsvarianten für Spieler und Rivalen. Keine behauptete Fahrzeugvielfalt durch bloße Farbwechsel.
- Schwierigkeit: Einsteiger, Normal, Schwer über Kurventempo, Bremsassistenz und Aggressivität; keine Änderung der grundlegenden Eingabebelegung.
- Profil: Tommy als Startprofil, Name und Lackierung anpassbar; Bestzeiten, Cup-Ergebnis und Einstellungen lokal speichern. Alle Strecken zum Testen sofort zugänglich.
Open World, Schusswaffen, Polizei, Gangstory, Online-Modus, Splitscreen, Motocross und dynamisches Wetter sind mögliche spätere Erweiterungen. Für die erste Version liegt die Produktionsarbeit vollständig auf den drei Rennstrecken und ihren Kernsystemen.
4. Die ersten drei Strecken
Die Strecken verwenden dieselbe Straßen-, Kollisions-, Checkpoint- und KI-Technik. Ihre Identität entsteht vorwiegend aus Streckenrand, Licht, Geräuschkulisse und Landmarken. Sie erhalten eigene Kurvenrhythmen; ein identischer Rundkurs mit ausgetauschten Bäumen und Gebäuden würde den Anspruch nicht erfüllen. Alle Längen sind Entwurfswerte, noch keine gebauten oder vermessenen Strecken.
| Strecke | Landschaft und Licht | Verlauf und besondere Momente | Zielumfang |
|---|---|---|---|
| 01 — Blackpine Run | Dichter Nadelwald, moosige Felsen, Farn, Bergmassiv; frühe Sonne durch Baumkronen, dezenter Bodennebel | Fließende S-Kurven, weite Lichtung für Überholduelle, Brücke über eine Schlucht, kurzer Felstunnel, gut angekündigte Kehre | Etwa 3,4 km; erste vollständig ausgearbeitete Strecke |
| 02 — Red Mesa Rush | Trockene rote Felsen, heller Sand, vereinzelte Sträucher, Strommasten und Tankstelle; warmes spätes Tageslicht | Lange schnelle Bögen, Passage zwischen Felswänden, weite Hochebene, markanter Felsbogen und Schlusskurve an einer alten Tankstelle | Etwa 4,0 km; schnellste und offenste Strecke |
| 03 — Neon Harbor | Hafenstadt mit Backstein, Beton, Lagerhallen und Skyline; blaue Stunde nach einem Regenschauer, warme Straßenlampen | Hafenboulevard, erhöhte Schnellstraße, breite Stadtkurven, Unterführung und Containerhafen; Reflexionen auf ausgewählten feuchten Flächen | Etwa 3,0 km; dichter und technisch anspruchsvoller |
Gemeinsame Gestaltungsregeln
- Fahrbahn ungefähr 9–12 m breit als Startwert, an vorgesehenen Duellstellen breiter. Engstellen sind früh erkennbar und enthalten keine unvermeidbaren Gegnerangriffe.
- Nahbereich bis etwa 20 m: glaubwürdige Straßenkanten, Leitplanken, Markierungen, Verschmutzung und gut lesbare Kurvenhinweise. Mittlere Entfernung: Vegetationsgruppen, Fassaden und Felsformen. Fernbereich: sparsame Silhouetten und Terrain.
- Streckenrandobjekte erzeugen deutliche Vorbeibewegung, ohne Bremspunkte zu verdecken. Felsbogen, Brücke und Unterführung dienen als merkbare Orientierung.
- Alle drei Strecken bleiben zunächst Asphaltstrecken. Wüste bedeutet keine komplette Offroad-Physik; nasse City-Optik bedeutet noch keine komplexe Wasserfilm-Simulation.
- Gelände besitzt echte Höhenunterschiede, räumliche Kurven und Kollisionsgeometrie. Der Fahrer bewegt sich frei auf der Fahrbahn und wird nicht auf unsichtbare Spuren gesetzt.
- KI-Linien, Checkpoints und sichere Wiedereinstiegspunkte werden aus dem Kurs abgeleitet, anschließend geprüft. Eine Abkürzung darf keine Runde ohne korrekte Checkpoints zählen lassen.
- Verkehr wird zunächst als begrenzte Erweiterung nach bestandenem Renn- und Kampftest bewertet. Das Grundrennen bleibt auch ohne zivile Fahrzeuge vollständig.
5. Motorradgefühl, Kamera und Geschwindigkeit
Physikgestütztes Arcade-Fahren
Ein Rigidbody übernimmt Bewegung, Schwerkraft und Zusammenstöße. Ein eigener Fahrregler ergänzt geschwindigkeitsabhängige Lenkung, Traktion, dosierbare Bremsen und Balancehilfen. Radkontakt, Federung und Fahrerbewegung müssen nachvollziehbar auf die Fahrbahn reagieren.
In einem begrenzten technischen Versuch vergleichen wir zwei stabilisierte WheelCollider mit einem eigenen Radkontakt-/Federungsansatz. Auswahl anhand von Slalom, Kuppen, Fahrbahnkanten und seitlichen Kontakten. WheelCollider benötigen bei Motorrädern eigene Stabilisierung; ihre einzelnen Raycasts haben bekannte Grenzen an Stufen. Unity: WheelCollider
Nach diesem Versuch wird ein Ansatz verbindlich gewählt. Keine dauerhafte parallele Entwicklung zweier Fahrphysiken.
- Analoge Gasannahme und Bremsen, automatische Gangwahl als Standard.
- Direktes Einlenken bei wenig Tempo; ruhigere Reaktion bei hoher Geschwindigkeit. Einstellbare Stick-Kennlinie und Deadzone.
- Schräglage aus Kurvenbewegung und Geschwindigkeit; sichtbare Gewichtsverlagerung des Fahrers. Separate Darstellung und Physik verhindern, dass eine Angriffsanimation das ganze Motorrad versetzt.
- Physikalisch nachvollziehbare Kollisionen mit begrenzter Destabilisierung; leichte Leitplankenberührung soll nicht zufällig einen Überschlag auslösen.
- Kleiner Boost-Vorrat mit nachvollziehbarer Aufladung durch saubere Fahrt und knappe Überholmanöver. Dauer und Stärke erst beim Fahrtest festlegen.
- Ein kurzes Anheben des Vorderrads unter starkem Antrieb kann Tempo vermitteln; ein eigenes Stunt-/Wheelie-Punktesystem gehört nicht zum ersten Kern.
- Physik zunächst mit 60 Hz testen, bei nachgewiesenen Problemen 100/120 Hz vergleichen. Interpolation gegen Zittern prüfen und deren zusätzliche Darstellungsverzögerung beim Controller-Test berücksichtigen. Unity: Interpolation
Geschwindigkeit spürbar machen
Eine niedrige Verfolgerkamera schaut vorausschauend in den Straßenverlauf und hält Platz für einen Gegner auf jeder Seite. Das Motorrad darf deutlich stärker rollen als der Horizont. Keine automatischen Kampfschnitte während des Rennens.
- Ausgangspunkt: etwa 4–6 m Kameradistanz, ungefähr 1,2–1,6 m Höhe; in echter Szene abstimmen.
- Moderat ansteigendes Sichtfeld, beispielsweise vertikal 60° bis 68°, mit kleinem Zusatz beim Boost. Einstellbarer Grundwert; die Zahlen sind Tuningwerte.
- Asphalt, Straßenmarkierungen, nahe Leitpfosten, Vegetation und Brückenpfeiler erzeugen räumliche Geschwindigkeit.
- Motorlast, Schaltvorgänge, Wind und Reifen ergänzen die Kamera. Tiefe Motorfrequenzen und kurze Impulse liefern passende Controller-Rückmeldung.
- Bewegungsunschärfe, Kamerarollen, Erschütterung und Vibration getrennt reduzierbar beziehungsweise abschaltbar. Klarheit der Fahrbahn bleibt auch bei Boost erhalten.
- Zwei Verfolgerabstände in Version 1. Eine echte Cockpitkamera erfordert zusätzlich geeignete Cockpitmodelle und erhält einen späteren eigenen Qualitätsdurchlauf.
6. Rempeln und Nahkampf
Rempeln entsteht aus tatsächlichem seitlichem Motorradkontakt. Ein gezielter Nahkampfangriff wird links oder rechts ausgelöst; zu Beginn genügt jeweils ein gut lesbarer seitlicher Tritt. Hände können dabei am Lenker bleiben. Trefferreaktionen und Fahrhaltung werden gemeinsam animiert.
Aktionsablauf: Ausholen → kurzes Trefferfenster → Erholung. Eine Aktion kann denselben Gegner nur einmal treffen. Reichweite, Positionsprüfung und Abklingzeit sind für Spieler und KI nachvollziehbar und konsistent.
- Gas, Bremse und Lenkung bleiben während des Angriffs aktiv. Kein automatisches Einlenken zum Ziel.
- Ein Treffer verursacht einen kurzen seitlichen Impuls und Stabilitätsverlust. Wiederholte gut platzierte Treffer können einen Sturz verursachen; leichte Einzelkontakte bleiben beherrschbar.
- Stabilität erholt sich in einer kurzen Phase ohne Treffer. Erholung nach Treffern verhindert ununterbrochene Kontrollverluste durch mehrere Gegner.
- Gegner kündigen einen Angriff durch Körperbewegung und ein kurzes Geräusch an. Angriffe von knapp außerhalb des Bildes erhalten einen kleinen seitlichen Hinweis.
- Schwierigkeit verändert Aggressivität und Timing, nicht unsichtbar die erlaubte Reichweite. Gegner besitzen dieselben Abklingzeiten und können sich nicht in den Spieler hineinteleportieren.
- Anfangs höchstens zwei gleichzeitig angreifende Rivalen. Kurvenradius und Platz begrenzen Angriffsentscheidungen.
- Sturz: kurze verständliche Reaktion, anschließend sicherer Wiedereinstieg hinter dem letzten gültigen Fortschrittspunkt, mit kurzer Schutzphase und Kollisionsfreiheit beim Einsetzen. Kein Rundenfortschritt durch Reset.
- Die Inszenierung verwendet Funken, Reibung, Animation und Ton; blutige Effekte sind für das gewählte Konzept nicht vorgesehen.
Die Kampfabnahme erfolgt zuerst mit einem einzigen Gegner und echten Controller-Eingaben. Erst danach steigen Gegnerzahl und Aktionsdichte.
7. Xbox-Belegung und Menüführung
| Eingabe | Im Rennen | Im Menü |
|---|---|---|
| Linker Stick | Lenken | Auswahl bewegen |
| RT | Gas | Bei Bedarf Vorschau bedienen, keine Pflichtfunktion |
| LT | Bremsen | Bei Bedarf Vorschau bedienen, keine Pflichtfunktion |
| LB / RB | Angriff links / rechts | Register oder Strecken wechseln |
| A | Boost | Bestätigen |
| B | Frei für spätere Belegung | Zurück |
| Y | Verfolgerabstand wechseln | Kontextaktion nur mit sichtbarer Beschriftung |
| Rechter Stick | Freier Kamerablick mit sanfter Rückkehr | Motorrad in Garage ansehen |
| Rechten Stick drücken | Nach hinten sehen, solange gehalten | Keine Pflichtfunktion |
| D-Pad | Keine Pflichtfunktion | Präzise Navigation |
| Menü-Taste | Pause | Pausenmenü schließen, wenn passend |
Reset befindet sich im Pausenmenü, damit er nicht versehentlich während eines Duells ausgelöst wird. Tastatursteuerung dient zusätzlich Entwicklung und Zugänglichkeit.
Menü- und Fahraktionen verwenden getrennte Action Maps. Ein gehaltener A-Knopf beim Rennstart darf nicht sofort Boost auslösen. Controllerverlust und Fokusverlust pausieren sicher. Nach Wiederverbindung wird das Rennen erst bewusst fortgesetzt; Vibration stoppt in Pause, beim Trennen und beim Verlassen des Rennens.
Windows-XInput liefert zwei Rumble-Motoren als verlässliche Basis. Zusätzliche Trigger-Haptik wird nicht zugesagt und wäre separat zu testen. Microsoft: XINPUT_VIBRATION
Visuelle Richtung der Menüs
Eine beleuchtete 3D-Garage zeigt Tommys Motorrad als zentrales Objekt. Dunkles Graphit, warme helle Schrift und ein präziser orangefarbener Akzent geben dem Spiel eine eigene Motorsport-Identität. Große klare Typografie, wenige fokussierte Optionen, ruhige Kamerabewegung und kurze mechanische Menüklänge.
- Startbildschirm mit „A — Losfahren“, danach Tommy und das letzte gewählte Motorrad.
- Hauptmenü: Losfahren · Strecken · Garage · Einstellungen. Der Cup ist unter Losfahren erreichbar.
- Streckenwahl mit großem Bild aus der tatsächlichen Unity-Strecke, kurzer Umgebungsbeschreibung und eigener Bestzeit. Umschalten ohne lange Kameraflüge.
- Garage mit Lackierung und Fahrername; Bildschirmtastatur für vollständige Controllerbedienung.
- HUD: Position/Runde oben, knappe Kursvorschau, Tempo und Boost unten; Stabilität nur bei Bedarf prominent. Gegnerhinweise dürfen die Straßenmitte nicht verdecken.
- Ergebnis: Platzierung, Zeit und Bestzeit klar priorisieren; Nochmal und Nächste Strecke unmittelbar erreichbar.
- Sichtbarer Fokus, konsistentes A/B-Verhalten, wiederhergestellte Auswahl nach Rückkehr. Keine gesprochenen Buttonnamen als Standard.
- Einstellungen für Audio, Grafik, Lenken, Fahrhilfen, Kamera und Haptik. Eine TV-lesbare Textgröße und sichere Bildränder gehören zur Abnahme.
flowchart LR
Start[Start / Tommy] --> Menu[3D-Garage und Hauptmenü]
Menu --> RaceSelect[Rennen / Cup / Zeitfahren]
RaceSelect --> Track[Streckenwahl]
Track --> Race[Rennen]
Race --> Result[Ergebnis]
Result --> Race
Result --> Track
Race --> Pause[Pause]
Pause --> Settings[Einstellungen]
Settings --> Pause
Pause --> Race
Pause --> Menu
8. Grafik- und Assetproduktion mit 0 € Einkaufskosten
Empfehlung: HDRP. Unity richtet diese Pipeline auf hochwertige Desktop-/Konsolenbilder aus. Die vorhandene RTX 4060 Laptop ist eine sinnvolle Testbasis; Materialqualität, Geometrie, Beleuchtung und saubere Bildkomposition müssen den Anspruch dennoch erst beweisen. Unity: Pipelinevergleich
Gestalterischer Maßstab
- Das Motorrad hält die Nahansicht aus: korrekte Proportionen, Reifen, Felgen, Bremsscheiben, Gabel, lackiertes Metall und plausibler Fahrer.
- Asphalt besitzt realistische Materialrauheit und Maßstäbe; Markierungen, Flickstellen und Randverschmutzung brechen Wiederholung auf.
- Licht und Materialfarben passen innerhalb jedes Bioms zusammen. Keine Mischung beliebiger Asset-Stile.
- Räder drehen, Gabel und Federung reagieren, Hände und Füße passen zu den Kontaktpunkten. Schläge lösen die passenden Kontakte gezielt.
- Vegetation, Schatten und Reflexionen bleiben bei Bewegung stabil. Das tatsächliche Rennbild zählt ebenso wie ein Standbild.
Kostenlose Quellen und verbleibende Arbeit
| Bereich | Ausgangsbasis | Eigene Produktionsarbeit |
|---|---|---|
| Straße, Erde, Beton | CC0-Materialien von Poly Haven und ambientCG | Materialskalierung, HDRP-Masken, Normalmaps, Straßenmarkierungen und Variationen |
| Wald | Kostenlose Baum-/Felsmodelle und Bodenmaterialien | Spieltaugliche LODs, reduzierte Vegetationsmaterialien, Wind, Kollisions- und Schattenbudget |
| Wüste | CC0-Sand-/Felsmaterialien auf eigenen Terrain- und Felsmodulen | Felsformationen, glaubwürdige Materialübergänge und charakteristische Landmarken |
| Stadt | CC0-Fassadenmaterialien auf einem selbst erstellten modularen Gebäudesatz | Fenster, Dachkanten, Gehwege, Lampen, Hafenmodule und gezielte Schmutzdetails |
| Motorrad | Kostenloser CC-BY-Kandidat von Split Studio oder eigenes Modell | Eignung für sportliche Silhouette prüfen, Mesh aufteilen, Räder/Gabel riggen, LODs, Materialien, Kollisionsmodell |
| Fahrer | MakeHuman/MPFB-Core als CC0-Basis; Mixamo optional mit kostenlosem Konto | Kleidung, Helm, Fahrhaltung, IK, Tritte links/rechts und Trefferreaktionen |
| Audio | Einzelne freie Aufnahmen als Rohmaterial | Klangprüfung, Loopbearbeitung, Motorlast-/Drehzahlbereiche, Wind, Reifen und räumliche Mischung |
Die konkret recherchierten Kandidaten und ihre Grenzen stehen im Assetverzeichnis der Recherche.
Kostenlos verfügbare hochauflösende Scans sind nicht automatisch für Echtzeit geeignet. Beispielsweise wird Pine Tree 01 mit 17 Millionen Dreiecken auf der Assetseite beschrieben; für einen dichten Spielwald wird geeignetes reduziertes Ausgangsmaterial gewählt oder aufbereitet. Ein solcher Master wird nicht unverändert hundertfach in die Szene gestellt. Poly Haven: Pine Tree 01
Beim Import werden Herkunft, Lizenz, gegebenenfalls erforderliche Namensnennung und bearbeitete Dateien festgehalten. Alle bezahlten Straßen-, Vegetations- und Motorradpakete entfallen vorerst. Unity Splines, eigene Module und kostenlose Quellen bilden die Basis.
Offener Produktionspunkt: Ein vollständig fertiges, realistisches Paket aus passendem Motorrad, Fahrer, Rig und Fahr-/Kampfanimationen wurde nicht belegt. Diese Arbeit gehört ausdrücklich in den Plan. Ein überzeugender Null-Euro-Ansatz ersetzt Assetkäufe durch mehr Modellierungs-, Animations- und Integrationsarbeit.
9. Technischer Aufbau
Der Projektordner war bei der Bestandsaufnahme leer. Lokal ist Unity 6000.0.45f1 installiert; für RAMPAGE wird ein neues Projekt mit Unity 6.3 LTS empfohlen. Das vorhandene SPACE-HERO-Projekt benötigt dafür keine Migration. Unity nennt für 6.3 LTS Support bis Dezember 2027, für 6.0 LTS bis Oktober 2026. Unity: Support
| System | Geplante Lösung |
|---|---|
| Rendering | HDRP aus dem gewählten 6.3-Editor; lineare Farben, rasterbasierte Beleuchtung, feste Tageszeit je Strecke |
| Eingabe | Unity Input System; getrennte Maps für Fahren und UI; konfigurierbare Eingabekurven |
| Kamera | Cinemachine 3 mit eigenem Tempo-/Kurven-/Kampf-Tuning |
| Streckenbau | Unity Splines plus eigener Straßenmesh- und Randobjektaufbau; sichtbare Editor-Werkzeuge |
| Menüs | uGUI/TextMesh Pro mit InputSystemUIInputModule und expliziter Fokusführung; 3D-Garage als Hintergrundszene |
| Animation | Animator, fahrzustandsabhängige Blend-Werte und Rider-IK; Motorradbewegung bleibt unter Physikkontrolle |
| KI | Kursfortschritt entlang einer Leitlinie, vorausschauendes Kurventempo, lokale Überholziele und Hindernisprüfung; gemeinsamer Kampfablauf |
| Rennen | Explizite Zustände für Laden, Countdown, Rennen, Pause, Sturz/Reset und Ergebnis; geordnete Checkpoints |
| Daten | ScriptableObjects für Motorrad-Tuning, Strecken, Gegnerprofile und Qualitätsstufen |
| Speichern | Versionierte lokale Profildaten, temporäre Schreibdatei und Backup; Tests mit getrennten Profilen |
| Build | Reproduzierbarer Windows-x64-Build mit Version, Quellstand und Paketmanifest |
Paketkandidaten laut Unity-6.3-Dokumentation: Input System 1.20.0, Cinemachine 3.1.7, Splines 2.9.1, HDRP 17.3. Vor Projektanlage verfügbare stabile Editor-Patchversion und gemeinsam auflösbaren Paketstand prüfen, anschließend Editorversion und Lockdatei festschreiben. Das ist noch kein getesteter Paketverbund. Offizielle Paketquellen
Geplante Verzeichnisstruktur nach Projektanlage:
Assets/Rampage/
Art/ Audio/ Materials/ Prefabs/
Scenes/Bootstrap.unity
Scenes/Garage.unity
Scenes/TestTrack.unity
Scenes/Tracks/Blackpine.unity
Scenes/Tracks/RedMesa.unity
Scenes/Tracks/NeonHarbor.unity
Runtime/{Bike,Combat,Camera,Input,Racing,AI,UI,Save}/
Data/{Bikes,Tracks,Opponents,Quality}/
Editor/
Tests/
Docs/
Tools/
Fahrphysik, Kamera und Kampf sind getrennte Komponenten mit klaren Zuständen. Spline-Daten helfen der KI und Streckenproduktion; der Spieler bleibt ein frei gesteuertes 3D-Fahrzeug. Szenen werden asynchron gewechselt; aufwendiges Weltstreaming wird erst bei einem gemessenen Bedarf eingeführt.
10. Leistung und Qualitätsabnahme
Referenzhardware dieser Planung: Intel Core i9-13980HX, 64 GB RAM, NVIDIA RTX 4060 Laptop mit rund 8 GB VRAM. Leistung hängt auch vom Laptop-Energieprofil ab; Messungen erfolgen am Netzteil, mit dokumentiertem Leistungsmodus und dedizierter GPU.
Startziel: 1080p, 60 fps, Raytracing ausgeschaltet. 1440p und höhere Bildraten sind spätere optionale Qualitätsziele. Native 1080p dient als Vergleichsbasis; Hochskalierung wird nur mit gesondert ausgewiesener Einstellung bewertet.
- 60 fps entsprechen 16,7 ms pro Bild. Durchschnitt, P95/P99-Frametimes und 1%-Low messen; angestrebter 1%-Low mindestens 50 fps in repräsentativen Rennsituationen. Diese Werte sind Ziele, noch keine Ergebnisse.
- Dichtesten Wald, längste Wüstensicht und Stadt mit mehreren Gegnern/Kampf jeweils mindestens zwei Minuten nach Aufwärmen messen. Auffällige Ruckler einzeln untersuchen.
- LODs, instanzierte Wiederholungen, sparsame Schatten, begrenzte Reflexionen und passende Texturauflösungen von Anfang an einsetzen.
- Pro Strecke ein kontrolliertes Beleuchtungskonzept: feste Sonne/Himmel, vorberechnete statische Beleuchtung wo geeignet, geprüfte Beleuchtung bewegter Fahrer und gezielte Reflexionsproben.
- Textur- und Speicherbudget aus dem vollständigen Testabschnitt ableiten; nicht pauschal alle Texturen in 4K/8K importieren. Vegetationsüberzeichnung und Stadtreflexionen sind besondere Messpunkte.
- Erst Engpass bestimmen, dann Grafikoptionen ändern. Leistungswerte aus einem eigenständigen Build erfassen und bei Bedarf mit Profiler-Aufnahmen ergänzen. Unity: Rendering optimieren
Was als fertig gilt
| Bereich | Konkrete Abnahme |
|---|---|
| Fahrgefühl | Tommy kann aus dem Stand starten, Slalom, lange Kurve, Kehre und Kuppe bewältigen; keine unerklärlichen Überschläge oder dauerndes Gegenlenken. Gemeinsamer echter Xbox-Spieltest erforderlich. |
| Nahkampf | Beide Seiten funktionieren während Gas/Bremse/Lenken; ein Treffer je Aktion; Warnung lesbar; keine Trefferketten ohne Erholung; sichere Sturzrückkehr. |
| Kamera | Fahrbahn und nächste Kurve bleiben auch bei Angriff, Boost und Kollision sichtbar; keine Durchdringung von Tunnelwänden oder Gelände. |
| Strecken | Alle drei Kurse sind räumlich vollständig, klar unterscheidbar und über mehrere Rennen fehlerfrei befahrbar; Checkpoints verhindern Abkürzungs- und Resetfehler. |
| Grafik | Motorrad und Nahbereich überzeugen bei Standbild und schneller Fahrt; keine pinken Materialien, sichtbaren Collider-Kanten, starken LOD-Sprünge oder flackernden Schatten. |
| Bedienung | Start → Strecke → Rennen → Pause → Einstellungen → Fortsetzen → Ergebnis → Neustart funktioniert vollständig am Xbox-Controller; Trennen/Wiederverbinden geprüft. |
| Audio | Motor folgt Last und Drehzahl ohne offensichtliche Loopsprünge; Treffer sind verständlich; keine abrupten Klangabbrüche beim Pausieren und Fortsetzen. |
| Speichern | Name, Lackierung, Einstellungen und Bestzeiten bleiben nach Neustart erhalten; kontrollierter Wiederherstellungspfad bei beschädigter Datei. |
| Leistung | Gemessene Werte auf Referenzhardware erfüllen den vereinbarten Preset-Rahmen; Berichte nennen Auflösung, Einstellungen und Buildversion. |
| Auslieferung | Eigenständiger Windows-Build startet ohne Unity-Editor; Versionsstand und Paketinhalt stimmen überein. |
Automatisierbare Prüfungen konzentrieren sich auf Checkpoints/Runden, Trefferfenster, Zustandswechsel und Speichern. Virtuelle Gamepads helfen bei Belegung und Menüwegen. Menschliches Fahrgefühl, echte Haptik und die visuelle Wirkung in Bewegung benötigen zusätzlich den tatsächlichen Xbox-Controller und reale Spieltests.
11. Umsetzung in prüfbaren Meilensteinen
| Schritt | Ergebnis | Bedingung für den nächsten Schritt |
|---|---|---|
| M0 — Technische Basis | Neues Unity-6.3-HDRP-Projekt, festgeschriebene Pakete, Controllerinput, Fenster-/Audio-/Grafikeinstellungen, startbarer Windows-Testbuild | Projekt kompiliert sauber, Build startet, Controller wird erkannt |
| M1 — Fahren und Duell | Testkurs mit Gerader, S-Kurven, Kehre, Kuppe; abgestimmtes Motorrad, Kamera, Motorplatzhalter; ein KI-Rivale mit Rempeln und zwei Angriffen | Auswahl des Physikansatzes, echter Controller-Test; Fahrt und Angriff sind gemeinsam beherrschbar |
| M2 — Qualitätsabschnitt | Rund 400–600 m Blackpine mit final angestrebtem Motorrad/Fahrer, Wald, Straße, Licht und Ton; ein Abschnitt der 3D-Garage | Bildqualität im Rennbild und bei Nahansicht beurteilt, vollständiger Material-/Rig-Import geprüft, erste stabile 60-fps-Messung |
| M3 — Vollständiges Waldrennen | Ganze Blackpine-Strecke, bis zu sieben Gegner, Runden/Checkpoints, Countdown, Ergebnis, Pause, Speicherpfad und sichere Stürze | Drei vollständige Rennen nacheinander ohne Fortschritts-, Kollisions- oder Menüblockade; Leistungsziel aus Abschnitt 10 im Windows-Build mit Spieler plus sieben Gegnern, Kampf und dichtem Wald erfüllt |
| M4 — Wüste und City | Red Mesa und Neon Harbor auf derselben Technik; eigene Landmarken, Beleuchtung und Audio; Dreier-Cup und Zeitfahren | Alle drei Strecken vollständig befahrbar und mit eigenem Leistungsprofil geprüft |
| M5 — Präsentation und Spieltest | Durchgängig fertige Garage/Menüs/HUD, Klangmischung, Haptik, Schwierigkeitsabstimmung, Qualitätsoptionen und paketierter Windows-Build | Gesamtabnahme aus Abschnitt 10, einschließlich Spieltest mit Tommy |
M1 und die Suche/Aufbereitung kostenloser Assets können teilweise parallel laufen. M2 bestimmt den visuellen Maßstab und die realen Produktionskosten pro Streckenabschnitt. Danach können Wüsten- und Stadtmodule parallel zur Rennlogik entstehen. Die vollständigen drei Strecken werden erst nach diesem Nachweis ausgebaut.
Fahrgefühl und Grafik erhalten dabei eigene Prüfstellen: Ein schöner Abschnitt entschuldigt keine schlechte Steuerung; ein guter Testkurs ersetzt keine ausgereifte Darstellung.
Aufwand und offene Punkte
Vor M1/M2 ist eine belastbare Kalenderzusage nicht sinnvoll. Die größten Unbekannten sind die Eignung der kostenlosen Motorradbasis, Kleidung/Helm, Fahr- und Kampfanimation sowie Motoraufnahmen. Nach dem ersten fertigen Qualitätsabschnitt lässt sich Aufwand für die restlichen Strecken anhand tatsächlich produzierter Module und gemessener Leistung kalkulieren.
Für die nächste Phase gelten ohne weitere Grundsatzfragen: Windows-PC auf der vorhandenen Hardware, Einzelspieler, kostenloser Assetpfad und bestätigter Nahkampf. Falls Tommy auf einem anderen Rechner spielen soll, muss dessen Hardware vor der endgültigen Grafikabnahme ergänzt werden.
12. Stand nach dieser Planung
Recherche, lokale Bestandsaufnahme und Entwicklungsplan sind dokumentiert. Es wurde noch kein Unity-Spiel implementiert, kein zusätzlicher Editor installiert und kein Asset importiert. Der erste konkrete Umsetzungsschritt ist M0/M1: eine startbare 3D-Fahr- und Kampfprobe mit Xbox-Steuerung. Ihr Ergebnis bildet anschließend die Grundlage für die erste visuell ausgearbeitete Waldpassage.