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Erweiterte Kristallroute und Rettungskonvoi

Diese Revision erweitert Mission 2-1 und Mission 3-2 innerhalb der bestehenden Kampagne. Der Fortschritt entsteht aus tatsächlich durchflogenem Raum beziehungsweise der Bewegung aller drei begleiteten Schiffe. Die sechs ursprünglichen Fertigstellungsetappen bleiben der Maßstab.

Dokumentstand v10: Die finale reguläre Gesamtsuite 20260908-035439 besteht mit 47 Tests, null Fehlern und drei explizit separat auszuführenden Prüfungen. Sie enthält den frischen Neun-Missionen-Durchlauf mit regulären Käufen, Finale und erneutem Laden. Die finale GPU-Prüfung 20260908-035656 besteht separat mit 125 PNG-Aufnahmen. Kristallgrafik und Helferabstände wurden nach der tatsächlichen Sichtprüfung korrigiert und erneut geprüft. Der sichtbare Windows-Lauf 20260908-040548-c3b39f ist vollständig bestanden, einschließlich beider erweiterter Bildprüfungen.

Mission 2-1: Drei Kristallpassagen

Die früheren fünf einzelnen Wegpunkte wurden durch drei zusammenhängende Streckenabschnitte ersetzt:

  1. Breite Schlucht: Große, feste Lücken führen durch einen geschwungenen Kristallkorridor. Hier lernt der Spieler die Vorwärtsbewegung und die sichtbare Routenführung kennen.
  2. Bewegte Kristallfelder: Die Lücken stehen seitlich versetzt. Die Felder bewegen sich zusätzlich langsam quer zur Flugrichtung. Die Orientierung zeigt zunächst durch das aktuelle Feld und wechselt erst nach dessen unteren Spitzen zum nächsten.
  3. Drohnen im Korridor: Der letzte Abschnitt öffnet wieder mehr seitlichen Raum. Hier kommen die bereits bekannten Drohnen und ihre normalen Projektile hinzu.

Jede Passage umfasst 168 Welteinheiten, insgesamt 504 Welteinheiten. Die Abschnitte enthalten 16, 18 und 16 Kristallfelder. Sobald der Pilot durch eigene Vorwärtsbewegung oberhalb der unteren Fluglinie bei Welt-Y −3,8 ankommt, wird diese Bewegung in durchquerte Strecke übersetzt: Das Schiff bleibt im Kamerabereich, während die tatsächlich überflogene Kristallgeometrie nach unten zieht. Stillstand, Scanner, Schüsse sowie reine Seitwärts- oder Rückwärtsbewegung vergeben keine Strecke. Der Nachbrenner verkürzt die Fahrt über dieselbe physische Route.

Die drei Ausgangsringe liegen an den wirklichen Abschnittsenden. Ein weit entfernter Ausgang wird nicht vorzeitig als nahes Ziel dargestellt. Der vollständige Ring erscheint erst unterhalb des HUD; die Navigationsmarkierung liegt höchstens bei Welt-Y 5,2. Ein Abschnitt zählt beim tatsächlichen Überqueren seiner Streckengrenze. Zwischen den Abschnitten gibt es keine dreisekündige Wartephase.

Nach der Bildkritik verwendet die Passage das neue dunkle Mineralbild SpaceCrystal-v1 mit natürlichem Seitenverhältnis und kleinen festen Größen-, Winkel- und Höhenunterschieden. PassageCrystalView übernimmt sämtliche importierten Spritekonturen einschließlich konkaver Abschnitte. Prepare 20260908-034404 bestätigt eine zusammenhängende Kontur mit 194 Punkten, Mittelpunkt (0,03; −0,01) und Ausdehnung (6,76; 16,26) bei 100 Pixeln pro Einheit. Die fast unsichtbaren Randpixel vergrößern sie nicht auf die volle Bildbreite.

Der Pilot wird mit Radius 0,55 plus 0,04 Rand geprüft; die Strecke zwischen seiner vorherigen und endgültigen Position wird mitgeprüft, damit ein schneller Frame keine schmale Spitze überspringt. Weltverschiebung, sichtbare Kristalle und Kollisionsabfrage verwenden dieselben endgültigen Bildschirmkoordinaten. Die gedrehte Kontur bleibt außerhalb der angekündigten freien Lücke. Die Kristalle gehören nicht zum allgemeinen Actor-Pool und werden deshalb nicht doppelt verschoben. Die ursprüngliche CrystalShardView bleibt für ihre bestehenden kleinen Einzelobjekte unverändert.

Ruhende optionale Weltobjekte wie Helfer, Signale und Sammelobjekte ziehen mit der durchflogenen Route vorbei und bleiben erreichbar. Drohnen und Projektile behalten ihre bisherigen Bewegungen relativ zum Spieler. Der zufällige Kristallspawn ist für diese Mission abgeschaltet; Drohnen erscheinen erst in Passage drei. Eine Pause friert die Felder und die Strecke ein. Eine Pilotenrettung erhält die Strecke und setzt den Positionsanker am tatsächlichen Rettungspunkt neu, sodass die Rückkehr keinen kostenlosen Streckensprung auslöst.

Implementierung: CrystalPassageDirector, CrystalPassageView, Integration über RouteMissionDirector und FlightDirector.

Mission 3-2: Die ganze Formation zum Sternentor führen

Die drei Helfer werden einzeln mit dem gehaltenen Scanner verbunden und sammeln sich am gemeinsamen Start. Danach führt der Pilot die Formation durch drei räumliche Sammelabschnitte mit mehreren Kurven und anschließend zum Sternentor. Die Helfer folgen der tatsächlichen Pilotenposition. Jeder Abschnitt verlangt, dass die ganze verbundene Formation den jeweiligen Sammelpunkt erreicht; allein zum Ziel vorauszufliegen reicht nicht aus.

Die Formation fliegt langsamer als der Pilot und richtet ihre sichtbaren Schiffe nach der wirklichen Fahrt aus. Nach der Bildkritik ist die Sollformation ein Dreieck mit rund 2,24 Einheiten Helferabstand; ihre Richtung dreht höchstens 42 Grad pro Sekunde. Die tatsächlichen Helferbewegungen berücksichtigen benachbarte Rümpfe und den Piloten. Der Mittelpunkt folgt weiterhin mit 1,25 Einheiten pro Sekunde, die Helfer können beim Einordnen begrenzt schneller manövrieren. Die Grafik wird nicht getrennt von ihren tatsächlichen Positionen verschoben.

Ein zu weit zurückgelassener Helfer verliert den Anschluss. Beschädigte oder abgehängte Helfer benötigen die Rückkehr des Piloten und einen gehaltenen Scanner; die übrige Gruppe wartet während dieser Hilfe. Der erste Verbindungsaufbau dauert 2,5 Sekunden, erneute Hilfe 2,2 Sekunden. Nur das konkret angezeigte Scannerziel erhält Scanfortschritt. Drei Schildpunkte und eine eigene Trefferimmunität verhindern, dass gleichzeitig eintreffende Pulse einen Helfer sofort mehrfach beschädigen.

Während der Passage quert sichtbarer Schrott eine vorher angekündigte feste Spur. Im ersten Sammelabschnitt quert ein Objekt, später ein Paar. Die Warnspur verfolgt weder den Piloten noch die gedrehten Helfersprites; die tatsächlichen Positionen des Piloten und der Helfer entscheiden über Kontakte. Die Warnzeit beträgt bei Explorer/Pilot/Abenteurer 3,3/2,8/2,3 Sekunden. Oberhalb und unterhalb bleibt Raum, um die ganze Formation aus der Spur zu führen.

Das Sternentor öffnet erst nach allen drei Sammelabschnitten. Die drei Rettungen zählen erst, wenn alle Helfer tatsächlich gemeinsam am endgültigen Tor angekommen sind. Eine Pause erhält Positionen, Hilfsfortschritt und Warnzustand. Eine Pilotenrettung versetzt oder vervollständigt keinen Helfer und löscht keinen erreichten Sammelabschnitt. Der Querverkehr wird zurückgesetzt und verlangt anschließend erneut eine vollständige Warnung.

Implementierung: ConvoyMissionDirector, ConvoyView und ConvoyHazard.

Neue automatisierte Prüfungen

Die drei CrystalPassageFlowTests decken ab:

Die ConvoyFlowTests decken ab:

Die Vollflugprüfungen verwenden normale Gegner und Gefahren. Gezielte Konvoi-Prüfungen entfernen unabhängige Gegner dort, wo eine einzelne Schadensursache isoliert werden muss. Vorausgegangene Kampagnenabschlüsse bereiten ausschließlich die isolierten Testprofile vor; die Module werden mit deren regulären Belohnungen über die echten Kaufregeln erworben. Die neuen Missionen selbst werden durch normale Flug-, Scan- und Schusseingaben simuliert, nicht durch gesetzte Zielpositionen oder direkt vergebene Missionsabschlüsse.

Finale Missionsmessungen aus Lauf 20260908-035439

Quellen: Ergebnis-XML der finalen Gesamtsuite und Editorlog, Marker CRYSTAL_PASSAGE_FLOW, CRYSTAL_FORWARD, CONVOY_FLOW und CONVOY_TURN. Der Testprozess endete erfolgreich mit 47 bestandenen Tests und null Fehlern.

Messung Finales Ergebnis
2-1: aktive simulierte Zeit bis Passage drei abgeschlossen ist 78,45 s
2-1: tatsächlich durchquerte Routenstrecke 504,00 Welteinheiten
2-1: gemessener Pilotenweg einschließlich seitlicher Bewegung 525,61 Welteinheiten
2-1: Pilotenrettungen 0
2-1: Ausrüstung/Hilfe Alle vier Module Stufe 1; Pilot; normale Missionsumgebung
Zwei Sekunden geradeaus, normal 12,20 Welteinheiten Routenfortschritt
Gleiche zwei Sekunden geradeaus, mit Nachbrenner 20,88 Welteinheiten Routenfortschritt
3-2: aktive simulierte Zeit bis alle Helfer am Tor sind 144,00 s
3-2: tatsächlich zurückgelegte Helferstrecken 163,83 / 129,69 / 168,33 Welteinheiten
3-2: kleinster Helferabstand über 2.597 Formationsschritte 1,850 Welteinheiten
Kontrollierter Konvoiwechsel: tatsächliche Gegenbewegung / Drehung der Dreiecksformation 180,0° / 180,0°
Kontrollierter Konvoiwechsel: kleinster Helferabstand 1,850 Welteinheiten
3-2: Sammelabschnitte / gerettete Konvoischiffe 3 / 3
3-2: Pilotenrettungen 0
3-2: Ausrüstung/Hilfe Kanone 3, Schild 3, Magnet 2, Antrieb 2; Pilot; normale Missionsumgebung

Die Zeitwerte sind durch reguläre 0,05-Sekunden-Ticks vorangetriebene simulierte Spielzeit. Sie sind weder Windows-Bildzeiten noch die benötigte Zeit eines Kindes. Die Logmarker der Vollflüge werden nach deren Ergebnisbildschirm- und Speicherprüfungen ausgegeben. Sie gehören hier zur erfolgreich abgeschlossenen Gesamtsuite. Frühere rechnerische Abschätzungen der Strecke werden nicht als Runtime-Messung verwendet.

Korrekturen aus den vorausgegangenen Prüfrunden

Der erste Integrationslauf 20260908-032133 hatte 44 bestandene Tests und eine veraltete Gegnererwartung: Mission 2-1 führt Drohnen jetzt gezielt erst in Passage drei ein. Die allgemeine Prüfung der Kapitel-2-Gegner verwendet deshalb Mission 2-2; die neue vollständige Kristallprüfung kontrolliert den späten Drohnenbeginn ausdrücklich. Der anschließende Lauf 20260908-032740 bestand mit 46 Tests. Die tatsächliche Sichtprüfung der technisch bestandenen 125 Bilder aus 20260908-032955 beanstandete anschließend flache, regelmäßige Kristalle und überlappende Helfer in Kurven. Das führte zur neuen Mineralgrafik und zur überarbeiteten Formation.

Der reguläre Lauf 20260908-034453 bestand mit 45 Tests, zeigte aber zwei echte Konvoifehler: kurzzeitige Überlappung beim kontrollierten Richtungswechsel und ausbleibende Torankunft nach einer gezielt verursachten Helferreparatur. Der letzte Ausweichschritt vor dem Piloten konnte zuvor bereits eingehaltene Helferabstände wieder verletzen. Die Bewegung wird nun nach der Spielfeldbegrenzung bis zum ersten Kontakt mit einem anderen Helferrumpf verkürzt. Das erhält echte begrenzte Bewegung und tangentiales Ausweichen; Testtoleranzen und Torbedingungen blieben unverändert.

Der fokussierte Lauf 20260908-035246 besteht mit 6/6 Konvoitests; die finale Gesamtsuite bestätigt alle sechs erneut mit den oben aufgeführten Messwerten. Die zuvor fehlgeschlagene Reparatur-und-Tor-Prüfung besteht ohne Änderung ihrer Bedingungen. Mangels damaliger Positionsaufzeichnung ist das Überlappungsproblem als Ursache des früheren Torstaus plausibel, aber nicht gesondert gemessen.

Quellen: Fokussiertes Konvoitest-XML, zugehöriges Log sowie die oben verlinkte finale Gesamtsuite.

Finale GPU-Prüfung

Die separat ausgeführte GPU-Prüfung 20260908-035656 besteht mit einem ausgeführten Prüffall und 125 PNG-Aufnahmen im Aufnahmeverzeichnis. Sie erfasst alle neun Missionen, Menüs, drei Vorschauen der nächsten Upgradestufe, die maximale Ausrüstung und zusätzliche Seitenverhältnisse. Die drei expliziten Einträge der regulären Suite sind dadurch nicht als drei zusätzlich bestandene Tests gezählt.

Die neuen Routen haben eigene Aufnahmen für alle drei Kristallpassagen, Verbinden, Sammeln, alle drei Konvoiabschnitte, Abflug und Abschluss sowie Querverkehrwarnung und sichtbaren Schrott. Tatsächlich gesichtete finale Beispiele sind Passage drei mit Drohnen und Konvoi mit kreuzendem Schrott. Die Kristalle zeigen jetzt dunkle, unregelmäßige Mineralflächen bei erkennbarer freier Lücke; die drei Helferrümpfe sind in der gesichteten Kurvensituation getrennt erkennbar. Die Warnspur und der tatsächliche Schrott sind gemeinsam sichtbar. Bewegung, Abstandserhalt und Treffer werden zusätzlich von den Ablaufprüfungen gemessen; einzelne Standbilder allein belegen deren zeitlichen Verlauf nicht.

Windows-Nachweis und verbleibende Abnahme

Die offene Hörabnahme der separat erzeugten neuen Bordcomputer-Probe bleibt von diesen Routenprüfungen unberührt. Daraus wird keine neue Stimme oder Storyproduktion in Spielassets freigegeben.