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Story-Revision · 8. September 2026

Die neun Einsätze bilden jetzt eine zusammenhängende Reparatur- und Rettungsmission. Der Ausfall betrifft von Anfang an die Intrepid: Ohne Funkverbindung fehlen den Schiffen ihre Heimwege. Jeder erreichte Zustand erklärt den nächsten Einsatz. Die Sprache bleibt kurz und verständlich; Maschinen sind fehlgesteuert, keine bösen oder verniedlichten Figuren.

Ablauf

Einsatz Spielhandlung Ergebnis und nächster Schritt
1-1 · Energie für die Intrepid Sechs blaue Energiezellen sammeln. Der Funk erhält Strom. Drei stille Relais müssen geprüft werden.
1-2 · Das stille Relais Drei Satelliten mit dem Scanner verbinden. Die Relais melden falsche Maschinenbefehle. Die Spur führt zu K.R.A.B.B.E.
1-3 · K.R.A.B.B.E. im Fehlbetrieb Offene Bauteile treffen, den Kern neu starten. Der Roboter ist wieder steuerbar. Die Fehlersuche führt durch den Kristallnebel zur Werft.
2-1 · Durch den Kristallnebel Drei Kristallpassagen tatsächlich vorwärts durchfliegen: breite Lücken, bewegte Felder und Drohnen im letzten Abschnitt. Ein sicherer Weg ist gefunden. Ein Transporter wartet auf Begleitung.
2-2 · Transporter im Nebel In seiner Nähe bleiben und ihn zum Tor begleiten. Der Transporter erreicht das Tor und meldet weitere festgehaltene Schiffe.
2-3 · Der Magnetwal Den offenen Energiekern treffen und per Scanner neu starten. Der Magnetwal gibt die Schiffe frei. Die stromlose Sternenwerft ist erreichbar.
3-1 · Energie für die Sternenwerft Drei Zufahrten freigeben, den Versorgungsfrachter zu den Docks begleiten, Lieferungen übernehmen und Werkstätten verbinden; angekündigtem Querverkehr ausweichen. Die Werft arbeitet wieder. Ihre Helfer brauchen einen sicheren Rückflug.
3-2 · Konvoi zum Sternentor Drei Helfer verbinden und als vollständige Formation durch drei Sammelabschnitte zum Tor führen; Nachzügler mit dem Scanner unterstützen. Der Konvoi ist sicher. Der letzte Einsatz gilt der Quelle der falschen Befehle.
3-3 · Das Herz des Sternennetzes Die Energieringe öffnen und das Netzherz neu starten. Klare Signale, Funkkontakt zur Intrepid und freie Heimwege.

Die Funksprüche und Hinweise auf die Ursache werden in Briefing und Ergebnis erzählt. Dafür werden keine zusätzlichen interaktiven Funkrätsel, Eskorten im Bosskampf oder neuen Belohnungen behauptet. Missionsnummern, Ziele, Belohnungen, Freischaltungen und Zieldauern bleiben unverändert.

Umsetzung

Sprache und Prüfung

Diese Texte aktivieren keine neue Sprachausgabe. Die vorhandene Auswahl von drei Originalansagen des weiblichen Schiffscomputers bleibt bestehen. Intro und Briefing lesen ihre Texte unmittelbar aus den aktuellen Story- beziehungsweise Missionsdaten; veraltete Texte in einem früheren Sprachbestand können sie nicht überlagern.

Der Aufnahmeplan für Story und Missionsbesprechungen enthält die aktuellen drei Introtexte, neun Briefings und das Finale mit einer eindeutigen Bordcomputerbesetzung sowie konkreten Auslösern und Sprechpausen. Er bereitet die Produktion vor; neue Aufnahmen, Runtimeintegration und Hörabnahme sind damit nicht erfolgt.

Die neuen Briefings umfassen 108 bis 128 Zeichen und verwenden die bestehenden Textflächen. Titel, Mechanikbezug, Vorbedingungen, Folgeeinsätze und Wiederholungsbericht wurden im Quelltext geprüft. In der anschließenden Integration bestand der GPU-Lauf Artifacts/20260908-010931-editmode-results.xml mit 95 Bildern und Textbeschnittprüfungen. Alle drei Intro-Seiten, die Missionsbriefings, Wiederholungsberichte und das Finale sind darin enthalten. Hangar-Vorbereitung, Wal-Briefing, Werft-Bericht und Finale wurden zusätzlich gesichtet. Der finale erweiterte Lauf Artifacts/20260908-012836-editmode-results.xml bestand mit 96 Bildern: Ein echter Erstabschlussbericht wird durch regulären Flug aus dem frischen Profil erreicht, auf exakten Inhalt und sichtbare Textgeometrie geprüft und als 1-1-first-result.png aufgenommen. Eine Abnahme durch die Kinder oder eine Vertonungsabnahme ist damit nicht behauptet.