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RAMPAGE — Lieferstand und QA

  1. September 2026 · Version 0.1.0 · Unity 6000.3.24f1, HDRP 17.3 · eigenständiger Windows-x64-Build.

Lieferstand

Aktueller Windows-Build: 15. September 2026, 01:46:01 Uhr Wien. Unity meldet Succeeded, 0 Buildfehler und 243.269.042 Bytes. Er enthält A/B/X-Belegung, ruhigere Lenkung und Kamera, Ereignisvibration, den überarbeiteten Titelbildschirm und das Hochschalten auf ungefähr 1.500 U/min. Der vorherige alpine Welt-, HUD-, Bremslicht- und Soundstand bleibt enthalten. Buildnachweis und Quellhashes. Die EXE liegt unter Builds/Windows/Rampage.exe im Projekt MotoRacer - Rampage; die separate Rampage66-Kopie wird dadurch nicht aktualisiert.

Die aktuelle Titelaufnahme wurde im Windows-Spiel visuell geprüft; Aufnahmelauf: Exit 0, keine Laufzeitfehler und keine NVIDIA-Windows-Ereignisse. Der anschließende Blackpine-Kurzstart lief 12,51 s in 1080p/Vollbild/Hoch/Direct3D11/Manuell, einschließlich Countdown und 9,51 Rennsekunden: 744 Rendercallbacks, 0 Laufzeitfehler, 0 NVIDIA-Ereignisse. Startskript-Nachweis: Exit 0 und Produktionsprofil samt Backup unverändert. Dieser Kurztest hält das Spielermotorrad am Start; er bestätigt kein subjektives Fahrgefühl und keinen langfristigen Absturzfix. Keine vollständige Testsuite wiederholt.

Nach zwei weiteren Nutzerfehlern wurde auf „Check das mal“ gezielt der Blackpine-Start untersucht; keine vollständige Testsuite wiederholt. Der damalige abschließende Vollbild-Kurztest lief 30,53 s durch, mit 0 Laufzeitfehlern und 0 NVIDIA-Windows-Ereignissen. Die Ursache der wiederholten GPU-Resets bleibt offen; der Kurztest belegt keinen dauerhaften Absturzfix. Aktuelle Diagnose und Bildvergleich.

Der spielbare Erststand enthält die drei vollständig dreidimensionalen Kurse, ein Motorrad mit Fahrer, sieben KI-Gegner, Rempeln und seitliche Tritte, Einzelrennen, Dreier-Cup, Zeitfahren, Garage, Lackierungen, Profilnamen, Bestzeiten, gespeicherte Cup-Ergebnisse, Einstellungen und Controller-Menüs. Der Quellcode, editierbare Unity-Splines, Buildskripte und kostenlose Assetquellen liegen im Projekt.

Die realistische AAA-Grafik aus dem Auftrag ist noch nicht erreicht. Das Ergebnis ist visuell ein eigenständiger Arcade-Racer. Wiederholte Vegetation und Gebäude, einfache Geländeformen, noch dünne Wüstendetails und der stilisierte Fahrer benötigen weitere Art-Arbeit. Ein bestandener technischer Test ist keine visuelle AAA-Abnahme. Die Kernsysteme sind implementiert; die Stabilitäts- und Leistungsabnahme sowie die visuellen Kriterien aus M2/M5 bleiben offen. Ein echter Spieltest mit Tommy und Xbox-Controller ist ebenfalls noch offen.

Automatische Funktionsprüfungen

223 Funktionsprüfungen bestanden, 0 fehlgeschlagen in den unten verlinkten historischen Läufen. Reifengeräusch und gemessene sichtbare Federung sind zusätzlich implementiert; ihre technischen Offline-Prüfungen werden getrennt von den Spielerfunktionen dokumentiert. Die Verfahren prüfen unterschiedliche Ebenen und ersetzen keine Grafik-Stabilitätsfreigabe. Diese Spielerprüfungen wurden nach den neuen Getriebe-, Eingabe-, Instrumenten-, Bremslicht-, Audio-, Welt- und Strecken-Authoring-Änderungen noch nicht erneut ausgeführt.

Prüfung Ergebnis Was tatsächlich geprüft wurde
Geometrie und Regeln 42/42 Drei Kurse, Straßenoberfläche/Kollision, geordnete Tore, Rundenzählung, falsche Richtung, Abkürzung/Reset und Kampfregeln im Unity-Editor.
Virtueller Xbox-Controller 48/48 Tatsächliche Input-System-Ereignisse: Menüfokus, analoge RT/LT-Werte, Lenkung, Bumper, Kamera, Boost-Freigabe, Pause mit stillstehender Physik/Zeit, simuliertes Trennen/Wiederverbinden, drei Stick-Kennlinien, tatsächliche Auflösungs-/Vollbildwechsel und isoliertes Speichern. Keine physische Haptikprüfung.
Physischer Nahkampf 21/21 Zwei echte Rigidbody-Motorräder fahren während links/rechts über virtuelle Xbox-Bumper ausgelöster Angriffe. Genau ein Treffer beim Halten, Stabilitätsverlust, weitere Bewegung, wirklicher Respawn-Schutz. Platzierung nur zwischen Versuchen, keine Positionskorrektur während eines Tritts. Zusätzlich: reale Wandkollision, begrenzter Funkenausstoß und Ablauf der Partikel; normales Rollen bleibt ohne Funken.
Cup, Ergebnis und Profil 112/112 Cup-Reihenfolge/Punkte, verlorenes/gewonnenes Finale, gleichzeitige Mehrfachbetätigung, Rücknahme genau der eigenen Wertung beim Neustart, gespeicherter Gesamtplatz/acht Punktestände/UTC, Zeitfahren und Wiederherstellung aus Backup. Fortschritt durch geordnete Streckenpunkte; ausdrücklich kein physischer Fahrtest.

Alle drei Runtime-Funktionsharnesses bestätigen, dass das Produktionsprofil unverändert blieb. Sie verwenden qa-profile.json und stellen ihre Testdateien wieder her. Die länger laufenden physischen Rennen verwenden ebenfalls ausschließlich das QA-Profil.

Menüaufnahmen meldeten 0 Laufzeitfehler; auch das native Log war fehlerfrei. Start, Hauptmenü, Moduswahl, Streckenwahl, Garage und Einstellungen wurden tatsächlich gerendert. Die neue helle Fokusmarkierung in den Einstellungen wurde an der echten Aufnahme geprüft. Vorschauen stammen unverändert aus dem laufenden Spiel.

Aktuelles Getriebe, Eingaben und Grafikdetails

Im aktuellen Quellstand gilt für beide Getriebemodi A = Gas, B oder linker Stick nach unten = Bremse, X = Boost. Der linke Stick lenkt weiterhin nach links/rechts; nach oben gibt er kein Gas. Im manuellen Modus schaltet RT hoch und LT herunter; im Automatikmodus dienen die Trigger nicht dem Antrieb. LB/RB bleiben Nahkampf links/rechts. Gehaltenes Menü-A und X benötigen beim Rennstart/Fortsetzen zunächst eine Freigabe. Der gespeicherte Getriebemodus, Ganganzeige, Drehzahlmesser mit Schaltwarnung und dynamische Bremslichter bleiben integriert.

Die Lenkung ist um die Stickmitte sanfter abgestimmt; der Spieler erhält eine begrenzte, bei höherem Tempo stärker gedämpfte Lenkreaktion. Vorhandene individuelle Empfindlichkeits- und Totzoneneinstellungen bleiben erhalten. Vibration ist auf kurze Ereignisimpulse bei Kollisionen, gegnerischen Treffern und beim Verlassen der Strecke begrenzt. Geschwindigkeit und Boost lösen keine Dauervibration mehr aus; Pause, Reset und die ausgeschaltete Vibrationseinstellung setzen die Haptik zurück. Die persönliche Fahrgefühl- und Haptikabnahme am physischen Controller steht aus.

Physik, Anzeige und Audio beziehen Gang und Drehzahl aus demselben Getriebe. Niedrige Gänge begrenzen den Antrieb früher, hohe Gänge beschleunigen aus niedriger Geschwindigkeit schwächer. Unsichere Rückschaltungen werden abgewiesen. Normales Hochschalten senkt die gemeinsame Drehzahl auf ungefähr 1.500 U/min, bevor sie mit weiterer Beschleunigung im neuen Gang wieder steigt. Der Eintrittspunkt wird beim Einkuppeln festgehalten, damit die Drehzahl bei konstantem Tempo nicht sofort zurückspringt. Diese bewusst gewählte Arcade-Abstimmung ist in Quellcode und Windows-Build integriert. Details: TRANSMISSION.md.

Der Titelbildschirm nutzt jetzt ein eigens erzeugtes filmisches Motorradmotiv, ein großes RAMPAGE-Wortzeichen, eine fokussierbare Starttaste, dezente Bildbewegung und kontrastreiche Schrift mit sicheren Bildschirmrändern. Die echte Windows-Aufnahme wurde auf Lesbarkeit, Bildproportionen und störende Körnung geprüft; die Körnung ist entfernt und die kurze Einblendung hängt an Echtzeit. Das Titelmotiv ist eine Illustration, keine Gameplay-Aufnahme und kein Nachweis einer erreichten AAA-Spielgrafik. Herkunft und vollständiger Bildprompt.

Offline-Audionachweise (getrennt von den 223 Spielerprüfungen)

Die neuen aufgenommenen Motor-Layer ersetzen den synthetisierten Hauptmotor. Der leisere Fahrtwind nutzt den separaten Effektkanal. Quellprüfung und Offline-Tests ersetzen keinen Unity-Import, keine AudioSource-/Misch-/Pause-/Lautstärkeprüfung im Spieler und keine menschliche Hörabnahme.

Physische Rennen und Leistung

Referenzgerät: Intel Core i9-13980HX, 64 GB RAM, NVIDIA RTX 4060 Laptop GPU mit rund 8 GB VRAM. Windows meldete Netzbetrieb und das Energieprofil Höchstleistung (CUSTOM). NVIDIA-Treiberversion laut lokaler Bestandsaufnahme: 32.0.15.7700.

Messbedingungen: 1920 × 1080, Grafik Hoch, Direct3D12, 8 Fahrer, 2 Runden, keine Bildaufnahmen während der Messung, 60-fps-Limit, VSync aus, Raytracing aus. Gemessen werden CPU-Bildintervalle des laufenden Spiels nach acht Rennsekunden Aufwärmzeit; zusätzlich erfasst MainCamera.endCameraRendering, ob die Hauptkamera den Renderpipeline-Callback des jeweiligen Messframes erreicht. Das ist kein GPU-Fertigstellungsnachweis. Die Testskripte prüfen ergänzend das native Player-Log auf Grafikfehler. Es handelt sich nicht um GPU-Timerabfragen. 1%-Low bedeutet den Kehrwert des Mittelwerts der langsamsten 1 % der gemessenen Bildintervalle.

Eine abschließende Leistungsfreigabe liegt nicht vor. Erfolgreiche Einzelmessungen werden durch wiederholte native Grafikfehler in anderen Läufen eingeschränkt. Der neue Standard DirectX 11 / BitBlt beendete zwar mehrere Tests, meldete aber im Wüsten-Aufnahmelauf erneut einen GPU-Fehler. Auch das vollständige Waldrennen mit Unity 6.6 und DX12 endete mit einem Geräte-Reset. Die 180-s-HDRP-Minimalprobe bestand; die Beleuchtungsprobe wurde für das Treiberupdate bewusst unterbrochen. Aktuelle Details stehen in GPU-DIAGNOSTICS.md.

Nach der ursprünglichen Testpause wurden auf die spätere Nutzeranweisung ausschließlich zwei kurze Blackpine-Startprüfungen ausgeführt (12 s, danach 30 s nach weiterer Bildkorrektur). Es wurde keine neue vollständige Renn-/Leistungsprüfung durchgeführt. Historische Messungen bleiben unten und im GPU-Diagnosebericht erhalten.

Vorherige vollständige Kontrollläufe sind separat erhalten: Wüste mit 154,34 s Rennzeit, 59,98 fps / 59,03 fps beim 1%-Low, sieben normalen KI-Treffern und 0 Stürzen/Fehlern; City mit 133,26 s, 59,98 / 59,20 fps, einem Treffer und 0 Stürzen/Fehlern. Beide bestätigten 100 % Renderabdeckung. Die Stadt wurde nach den letzten Materialänderungen nochmals geprüft; der Wüstenlauf enthält bereits den damaligen Stand von Fahrbahn, Landschaft und geglätteten kleinen Felsen.

Die 25-Sekunden-Läufe mit race.png und preview.png dienen der Bildprüfung. Ihre Aufnahmeunterbrechungen drücken den 1%-Low deutlich; diese Werte werden nicht als normale Spielleistung oder Leistungsabnahme verwendet. Die automatisierte Testfahrt steuert auch das Spielermotorrad über denselben KI-Fahrregler und dieselbe Physik. Sie ersetzt keine Bewertung von Tommys manueller Linienwahl.

Befunde und Korrekturen

Grenzen und noch offene Abnahme

Echte Aufnahmen

Startbildschirm · Garage · Streckenauswahl · Einstellungen

Blackpine – korrigierter Countdown · Blackpine – ältere Fahransicht · Red Mesa · Neon Harbor

Die hier verlinkten bisherigen Bilder sind direkte Spielaufnahmen. Der Startbildschirm zeigt noch den vorherigen Titelstand. Das neue filmische Titelmotiv ist eine Illustration innerhalb der Oberfläche; es dient auch nach einer echten Titelaufnahme nicht als Nachweis der Gameplay-Grafik. Keine Concept-Art oder nachträgliche Verschönerung dient als Nachweis der Spielgrafik.

Reproduktion und Paket

Start- und Testbefehle stehen in QUICKSTART.md. Builds/Windows enthält EXE, Unity-Runtime und Spieldaten. Tools/package.ps1 -Zip ergänzt Dokumentation, Lizenzen, die JSON-Testnachweise, Quellcommit und SHA-256-Dateiprüfsummen und erstellt ein portables ZIP. Den gesamten entpackten Windows-Ordner zusammenhalten. Aktueller Zwischenstand: Der zuletzt bestätigte Windows-Build vom 14. September um 23:51:59 Uhr ist gegenüber den oben beschriebenen Änderungen vom 15. September der vorherige Build. Sein gezielter 30-s-Startlauf bleibt historischer Nachweis. Ein neuer Build und neue Prüfergebnisse werden erst nach erfolgreichem Abschluss eingetragen; die langfristige Laufzeitabnahme bleibt offen und ein finales Release-ZIP liegt noch nicht vor.

Verwendet wurden ausschließlich kostenlose Assets. Quellen, Bearbeitungsschritte und Prüfsummen stehen in den Assetmanifesten sowie THIRD-PARTY-NOTICES.md. Weitere persönliche Abnahmepunkte: PLAYTEST-CHECKLIST.md.