RAMPAGE — Lieferstand und QA
- September 2026 · Version 0.1.0 · Unity 6000.3.24f1, HDRP 17.3 · eigenständiger Windows-x64-Build.
Lieferstand
Aktueller Windows-Build: 15. September 2026, 01:46:01 Uhr Wien. Unity meldet Succeeded, 0 Buildfehler und 243.269.042 Bytes. Er enthält A/B/X-Belegung, ruhigere Lenkung und Kamera, Ereignisvibration, den überarbeiteten Titelbildschirm und das Hochschalten auf ungefähr 1.500 U/min. Der vorherige alpine Welt-, HUD-, Bremslicht- und Soundstand bleibt enthalten. Buildnachweis und Quellhashes. Die EXE liegt unter Builds/Windows/Rampage.exe im Projekt MotoRacer - Rampage; die separate Rampage66-Kopie wird dadurch nicht aktualisiert.
Die aktuelle Titelaufnahme wurde im Windows-Spiel visuell geprüft; Aufnahmelauf: Exit 0, keine Laufzeitfehler und keine NVIDIA-Windows-Ereignisse. Der anschließende Blackpine-Kurzstart lief 12,51 s in 1080p/Vollbild/Hoch/Direct3D11/Manuell, einschließlich Countdown und 9,51 Rennsekunden: 744 Rendercallbacks, 0 Laufzeitfehler, 0 NVIDIA-Ereignisse. Startskript-Nachweis: Exit 0 und Produktionsprofil samt Backup unverändert. Dieser Kurztest hält das Spielermotorrad am Start; er bestätigt kein subjektives Fahrgefühl und keinen langfristigen Absturzfix. Keine vollständige Testsuite wiederholt.
Nach zwei weiteren Nutzerfehlern wurde auf „Check das mal“ gezielt der Blackpine-Start untersucht; keine vollständige Testsuite wiederholt. Der damalige abschließende Vollbild-Kurztest lief 30,53 s durch, mit 0 Laufzeitfehlern und 0 NVIDIA-Windows-Ereignissen. Die Ursache der wiederholten GPU-Resets bleibt offen; der Kurztest belegt keinen dauerhaften Absturzfix. Aktuelle Diagnose und Bildvergleich.
Der spielbare Erststand enthält die drei vollständig dreidimensionalen Kurse, ein Motorrad mit Fahrer, sieben KI-Gegner, Rempeln und seitliche Tritte, Einzelrennen, Dreier-Cup, Zeitfahren, Garage, Lackierungen, Profilnamen, Bestzeiten, gespeicherte Cup-Ergebnisse, Einstellungen und Controller-Menüs. Der Quellcode, editierbare Unity-Splines, Buildskripte und kostenlose Assetquellen liegen im Projekt.
Die realistische AAA-Grafik aus dem Auftrag ist noch nicht erreicht. Das Ergebnis ist visuell ein eigenständiger Arcade-Racer. Wiederholte Vegetation und Gebäude, einfache Geländeformen, noch dünne Wüstendetails und der stilisierte Fahrer benötigen weitere Art-Arbeit. Ein bestandener technischer Test ist keine visuelle AAA-Abnahme. Die Kernsysteme sind implementiert; die Stabilitäts- und Leistungsabnahme sowie die visuellen Kriterien aus M2/M5 bleiben offen. Ein echter Spieltest mit Tommy und Xbox-Controller ist ebenfalls noch offen.
Automatische Funktionsprüfungen
223 Funktionsprüfungen bestanden, 0 fehlgeschlagen in den unten verlinkten historischen Läufen. Reifengeräusch und gemessene sichtbare Federung sind zusätzlich implementiert; ihre technischen Offline-Prüfungen werden getrennt von den Spielerfunktionen dokumentiert. Die Verfahren prüfen unterschiedliche Ebenen und ersetzen keine Grafik-Stabilitätsfreigabe. Diese Spielerprüfungen wurden nach den neuen Getriebe-, Eingabe-, Instrumenten-, Bremslicht-, Audio-, Welt- und Strecken-Authoring-Änderungen noch nicht erneut ausgeführt.
| Prüfung | Ergebnis | Was tatsächlich geprüft wurde |
|---|---|---|
| Geometrie und Regeln | 42/42 | Drei Kurse, Straßenoberfläche/Kollision, geordnete Tore, Rundenzählung, falsche Richtung, Abkürzung/Reset und Kampfregeln im Unity-Editor. |
| Virtueller Xbox-Controller | 48/48 | Tatsächliche Input-System-Ereignisse: Menüfokus, analoge RT/LT-Werte, Lenkung, Bumper, Kamera, Boost-Freigabe, Pause mit stillstehender Physik/Zeit, simuliertes Trennen/Wiederverbinden, drei Stick-Kennlinien, tatsächliche Auflösungs-/Vollbildwechsel und isoliertes Speichern. Keine physische Haptikprüfung. |
| Physischer Nahkampf | 21/21 | Zwei echte Rigidbody-Motorräder fahren während links/rechts über virtuelle Xbox-Bumper ausgelöster Angriffe. Genau ein Treffer beim Halten, Stabilitätsverlust, weitere Bewegung, wirklicher Respawn-Schutz. Platzierung nur zwischen Versuchen, keine Positionskorrektur während eines Tritts. Zusätzlich: reale Wandkollision, begrenzter Funkenausstoß und Ablauf der Partikel; normales Rollen bleibt ohne Funken. |
| Cup, Ergebnis und Profil | 112/112 | Cup-Reihenfolge/Punkte, verlorenes/gewonnenes Finale, gleichzeitige Mehrfachbetätigung, Rücknahme genau der eigenen Wertung beim Neustart, gespeicherter Gesamtplatz/acht Punktestände/UTC, Zeitfahren und Wiederherstellung aus Backup. Fortschritt durch geordnete Streckenpunkte; ausdrücklich kein physischer Fahrtest. |
Alle drei Runtime-Funktionsharnesses bestätigen, dass das Produktionsprofil unverändert blieb. Sie verwenden qa-profile.json und stellen ihre Testdateien wieder her. Die länger laufenden physischen Rennen verwenden ebenfalls ausschließlich das QA-Profil.
Menüaufnahmen meldeten 0 Laufzeitfehler; auch das native Log war fehlerfrei. Start, Hauptmenü, Moduswahl, Streckenwahl, Garage und Einstellungen wurden tatsächlich gerendert. Die neue helle Fokusmarkierung in den Einstellungen wurde an der echten Aufnahme geprüft. Vorschauen stammen unverändert aus dem laufenden Spiel.
Aktuelles Getriebe, Eingaben und Grafikdetails
Im aktuellen Quellstand gilt für beide Getriebemodi A = Gas, B oder linker Stick nach unten = Bremse, X = Boost. Der linke Stick lenkt weiterhin nach links/rechts; nach oben gibt er kein Gas. Im manuellen Modus schaltet RT hoch und LT herunter; im Automatikmodus dienen die Trigger nicht dem Antrieb. LB/RB bleiben Nahkampf links/rechts. Gehaltenes Menü-A und X benötigen beim Rennstart/Fortsetzen zunächst eine Freigabe. Der gespeicherte Getriebemodus, Ganganzeige, Drehzahlmesser mit Schaltwarnung und dynamische Bremslichter bleiben integriert.
Die Lenkung ist um die Stickmitte sanfter abgestimmt; der Spieler erhält eine begrenzte, bei höherem Tempo stärker gedämpfte Lenkreaktion. Vorhandene individuelle Empfindlichkeits- und Totzoneneinstellungen bleiben erhalten. Vibration ist auf kurze Ereignisimpulse bei Kollisionen, gegnerischen Treffern und beim Verlassen der Strecke begrenzt. Geschwindigkeit und Boost lösen keine Dauervibration mehr aus; Pause, Reset und die ausgeschaltete Vibrationseinstellung setzen die Haptik zurück. Die persönliche Fahrgefühl- und Haptikabnahme am physischen Controller steht aus.
Physik, Anzeige und Audio beziehen Gang und Drehzahl aus demselben Getriebe. Niedrige Gänge begrenzen den Antrieb früher, hohe Gänge beschleunigen aus niedriger Geschwindigkeit schwächer. Unsichere Rückschaltungen werden abgewiesen. Normales Hochschalten senkt die gemeinsame Drehzahl auf ungefähr 1.500 U/min, bevor sie mit weiterer Beschleunigung im neuen Gang wieder steigt. Der Eintrittspunkt wird beim Einkuppeln festgehalten, damit die Drehzahl bei konstantem Tempo nicht sofort zurückspringt. Diese bewusst gewählte Arcade-Abstimmung ist in Quellcode und Windows-Build integriert. Details: TRANSMISSION.md.
Der Titelbildschirm nutzt jetzt ein eigens erzeugtes filmisches Motorradmotiv, ein großes RAMPAGE-Wortzeichen, eine fokussierbare Starttaste, dezente Bildbewegung und kontrastreiche Schrift mit sicheren Bildschirmrändern. Die echte Windows-Aufnahme wurde auf Lesbarkeit, Bildproportionen und störende Körnung geprüft; die Körnung ist entfernt und die kurze Einblendung hängt an Echtzeit. Das Titelmotiv ist eine Illustration, keine Gameplay-Aufnahme und kein Nachweis einer erreichten AAA-Spielgrafik. Herkunft und vollständiger Bildprompt.
- 89/89 aktuelle Getriebeprüfungen: tatsächliche kompilierte Zustandslogik, kurze Tastendrücke, gehaltene Tasten, Schaltgrenzen, Überdrehschutz, Lastwechsel, Zwischengas, Begrenzer, Ereignisreihenfolge und unabhängige Verbraucher. Alle fünf Hochschaltvorgänge erreichen auch unter positiver Beschleunigung 1.500 U/min; weitere Prüfungen decken den erneuten Drehzahlaufbau, frühes Schalten und Ausrollen ab. Der skalare Antriebsvergleich ist ausdrücklich kein Rigidbody-Fahrtest.
- 107/107 aktuelle Eingabe-/Haptikprüfungen: 89 Prüfungen mit tatsächlichen virtuellen Gamepad-/Tastaturereignissen über InputSystem.QueueStateEvent/Update und GameInput.Read sowie Wiederherstellung der temporären Testumgebung; zusätzlich 18 Prüfungen der endlichen EventHaptics-Zustände. Beide Getriebemodi verwenden A/B/X, Trigger und Bumper korrekt. Gehaltenes Menü-A/X bleibt bis zum Loslassen gesperrt. Normale Fahrt und Boost bleiben still; Straßenrandimpulse klingen auch nach Rückkehr auf die Straße ab. Keine echten Controller-Motoren, kein UI-/Rigidbody-Fahrtest in diesem kopflosen Prüflauf.
- 35/35 aktuelle Offline-Lenkungsprüfungen: kompilierte Standardkennlinie, Totzone, analoge Stickbremse, Trigger-Hysterese und zeitabhängige Lenkfilter; volle Runtime kompiliert. Die Standardkennlinie reduziert gegenüber vorher bei Achsenwert 0,25 den Ausgang um rund 44 %, bei 0,50 um rund 22 %; voller Ausschlag bleibt erhalten. Die Spielerkamera rollt mit 5 % statt 9 % der Schräglage und filtert die Bewegung zusätzlich.
- Historische 20/20 Eingabeprüfungen: kompilierte Trigger-Hysterese, Freigabe nach Pause, damalige analoge Stick-Totzone und Standardprofil. Keine Input-System-Ereignisse oder physische Xbox-Eingabe in diesem Offline-Lauf; kein Nachweis für die neue A/B/X-Belegung.
- Historische Runtime-/Editor-Kompilierung vor der Alpenrevision: ohne Unity-Start, Warnungen werden als Fehler behandelt. Der Bericht bindet den damaligen C#-Stand über normalisierte Quellhashes. Die aktuelle Revision wird durch den neuen Unity-Windows-Build kompiliert; die gezielten aktuellen Prüfungen stehen darüber. Die historischen 223 Spielerprüfungen wurden nicht vollständig wiederholt.
- Der virtuelle Controller-Harness wird für die neue Belegung, Menüfreigabe, gespeicherten Modus, reale Gangwechsel, Bremslicht, HUD und gehaltene Trigger beim Fortsetzen angepasst. Diese aktuellen Spielerprüfungen wurden noch nicht ausgeführt.
- Motorrad: getrenntes Bremslichtmaterial je Fahrer, segmentierte Rückleuchte, Scheinwerferprojektor und Sitzdetails. Wüste/Stadt: verwitterte Felsoberflächen, Kies-/Grasgruppen, Straßenränder, Schaufenster, Dächer, Lagerhallen-, Container- und Entwässerungsdetails. Geometrie und bestehende Hinderniskollision sind offline geprüft; neue Bilder, Helligkeitsabstimmung, Materialisolation im Spieler und Leistung fehlen noch. Siehe Fahrzeug und Umgebung.
- 88 Offline-Geometriefälle prüfen 275.730 endliche Vertices und 132.816 nichtdegenerierte Dreiecke sowie die unveränderten Collider-Koordinaten und Indizes. Reproduzierbar über
Tools/Verification/world-geometry-audit.ps1.
Offline-Audionachweise (getrennt von den 223 Spielerprüfungen)
- Tondateien, Quellnachweise, Pegel und Loopgrenzen: 47/47 bestanden.
- Archivierte Motorsteuerung von Hörprobe 04: 31/31 bestanden, darunter dosierte Gasbewegungen, Lastwechsel, Zwischengas, Reset und Begrenzerimpulse. Diese frühere kosmetische Steuerung wurde inzwischen durch das physikalisch wirksame Getriebe ersetzt; dessen getrennte Nachweise und aktuelle Einschränkungen stehen oben. Der vorgesehene Drehzahlbereich bleibt 1.120–6.200 U/min.
- Historische Offline-Kompilierung des Audio-Zwischenstands: 49 Runtime- und Editor-Dateien, 0 Warnungen und 0 Fehler. Der aktuelle Kompilierungsnachweis steht oben.
- Hörprobe 04 verwendet die archivierte frühere Motorsteuerung. Sie enthält Beschleunigung, einen Begrenzerabschnitt unter Last bei Boost-Geschwindigkeit, Gaswegnehmen und Herunterschalten mit Zwischengas. Ihre Fahrkurve unterscheidet sich von 01–03; sie ist kein identischer A/B-Lautstärkevergleich. Alle vier geteilten Tondateien bleiben unverändert und belegen nicht das inzwischen integrierte manuelle Getriebe im Spieler.
- Der Nutzer bewertet Clip 02 als besser als den bisherigen Motor, wünscht jedoch einen tieferen, großvolumigen Motorradcharakter. Clip 04 setzt diese Richtung um; seine Hörabnahme ist noch offen.
Die neuen aufgenommenen Motor-Layer ersetzen den synthetisierten Hauptmotor. Der leisere Fahrtwind nutzt den separaten Effektkanal. Quellprüfung und Offline-Tests ersetzen keinen Unity-Import, keine AudioSource-/Misch-/Pause-/Lautstärkeprüfung im Spieler und keine menschliche Hörabnahme.
Physische Rennen und Leistung
Referenzgerät: Intel Core i9-13980HX, 64 GB RAM, NVIDIA RTX 4060 Laptop GPU mit rund 8 GB VRAM. Windows meldete Netzbetrieb und das Energieprofil Höchstleistung (CUSTOM). NVIDIA-Treiberversion laut lokaler Bestandsaufnahme: 32.0.15.7700.
Messbedingungen: 1920 × 1080, Grafik Hoch, Direct3D12, 8 Fahrer, 2 Runden, keine Bildaufnahmen während der Messung, 60-fps-Limit, VSync aus, Raytracing aus. Gemessen werden CPU-Bildintervalle des laufenden Spiels nach acht Rennsekunden Aufwärmzeit; zusätzlich erfasst MainCamera.endCameraRendering, ob die Hauptkamera den Renderpipeline-Callback des jeweiligen Messframes erreicht. Das ist kein GPU-Fertigstellungsnachweis. Die Testskripte prüfen ergänzend das native Player-Log auf Grafikfehler. Es handelt sich nicht um GPU-Timerabfragen. 1%-Low bedeutet den Kehrwert des Mittelwerts der langsamsten 1 % der gemessenen Bildintervalle.
Eine abschließende Leistungsfreigabe liegt nicht vor. Erfolgreiche Einzelmessungen werden durch wiederholte native Grafikfehler in anderen Läufen eingeschränkt. Der neue Standard DirectX 11 / BitBlt beendete zwar mehrere Tests, meldete aber im Wüsten-Aufnahmelauf erneut einen GPU-Fehler. Auch das vollständige Waldrennen mit Unity 6.6 und DX12 endete mit einem Geräte-Reset. Die 180-s-HDRP-Minimalprobe bestand; die Beleuchtungsprobe wurde für das Treiberupdate bewusst unterbrochen. Aktuelle Details stehen in GPU-DIAGNOSTICS.md.
Nach der ursprünglichen Testpause wurden auf die spätere Nutzeranweisung ausschließlich zwei kurze Blackpine-Startprüfungen ausgeführt (12 s, danach 30 s nach weiterer Bildkorrektur). Es wurde keine neue vollständige Renn-/Leistungsprüfung durchgeführt. Historische Messungen bleiben unten und im GPU-Diagnosebericht erhalten.
Vorherige vollständige Kontrollläufe sind separat erhalten: Wüste mit 154,34 s Rennzeit, 59,98 fps / 59,03 fps beim 1%-Low, sieben normalen KI-Treffern und 0 Stürzen/Fehlern; City mit 133,26 s, 59,98 / 59,20 fps, einem Treffer und 0 Stürzen/Fehlern. Beide bestätigten 100 % Renderabdeckung. Die Stadt wurde nach den letzten Materialänderungen nochmals geprüft; der Wüstenlauf enthält bereits den damaligen Stand von Fahrbahn, Landschaft und geglätteten kleinen Felsen.
Die 25-Sekunden-Läufe mit race.png und preview.png dienen der Bildprüfung. Ihre Aufnahmeunterbrechungen drücken den 1%-Low deutlich; diese Werte werden nicht als normale Spielleistung oder Leistungsabnahme verwendet. Die automatisierte Testfahrt steuert auch das Spielermotorrad über denselben KI-Fahrregler und dieselbe Physik. Sie ersetzt keine Bewertung von Tommys manueller Linienwahl.
Befunde und Korrekturen
- Vollständig breite, verwundene Straßenquads wichen in Kurven von der abgetasteten Oberfläche ab. Acht schmale Querstreifen und eine getrennte Berechnung der Kurvenüberhöhung beseitigten die geometrische Abweichung; die Unity-Prüfung besteht.
- Fehlende TMP Essential Resources verursachten den ersten Startfehler. Die offiziellen Ressourcen und Schriftlizenzen sind nun enthalten; nachfolgende Starts und Menütests laufen ohne diesen Fehler.
- Frühere DirectX-11- und DirectX-12-Läufe lösten GPU-Resets aus. Vulkan blieb bei der Initialisierung hängen. GPU-basierte DX12-Validierung meldete 83 Zugriffe außerhalb eines Konstantenpufferbereichs; die genaue Ursache und ihr Zusammenhang mit den Resets sind noch nicht belegt. Zwei DX11-BitBlt-Rennen endeten vollständig, eines jedoch mit einem starken Ausreißer und abweichender Endauflösung. Einzelheiten und offizielle Quellen stehen in GPU-DIAGNOSTICS.md. Andere Spiele laufen laut Nutzer stabil. Treiber, Windows-TDR-Registry und das andere Unity-Projekt wurden dafür nicht geändert.
- Versteckte Fenster lieferten schwarze Aufnahmen. Die Testwerkzeuge starten sichtbare Spielfenster und verlangen Renderabdeckung; leere Fenster zählen nicht als Leistungsnachweis.
- Ein älterer Wüstenlauf wurde pausiert und endete am Zeitlimit. Er ist kein bestandener Abschlusslauf. Der aktuelle Harness weist unerwartete Pausen als ungültig aus und deaktiviert fremde Eingaben während automatisierter Fahrten.
- KI-Abstand war zunächst größer als die Trittreichweite. Gezielte, begrenzte Annäherung und Geschwindigkeitsanpassung erzeugen nun normale Treffer im Rennen; dieselben Trefferregeln gelten für alle Fahrer.
- Angriffseingaben bleiben über Renderframes ohne Physikschritt als gehaltene Zustände verfügbar. Der Kampfregler übernimmt die Flankenerkennung. Der abschließende Nahkampftest bestätigt weiterhin einen Treffer je gehaltenem Bumper.
- HUD ergänzt Hinweise für Falschfahrt und verlassenen Kurs. Cup-Neustarts nehmen ausschließlich ihre eigene Wertung zurück; Gesamtresultate bleiben nach einem Neustart des Spiels gespeichert.
Grenzen und noch offene Abnahme
- Art: Fotorealistischer AAA-Standard ist offen. Besonders Gelände, Wüstengeologie, Fassaden-/Straßendetails, natürliche Vegetationsverteilung sowie Bekleidung und Figur benötigen weitere Produktion. Die tatsächlichen Aufnahmen unten machen den Stand reviewbar.
- Fahrgefühl/Haptik: Kein gemeinsamer physischer Xbox-Spieltest mit Tommy. Die virtuell geprüfte Belegung, funktionierende Physik und echte Rennen belegen noch kein „supergutes“ persönliches Fahrgefühl.
- Audio: Der neue Hauptmotor nutzt Aufnahmen mit großvolumiger Abstimmung, hörbare Lastwechsel und Zwischengas. Digitale Nachweise stehen oben; die Prüfung im neuen Spielbuild und die Hörabnahme auf Tommys Lautsprechern/Kopfhörern sind offen.
- Nachtlicht: Laut Nutzer bleibt der Windows-Schalter auf Ein, während das Bild nach dem Spiel kalt wird. Die Ursache ist noch unbestätigt; der nächste kontrollierte Grafiktest muss den Farbzustand vor und nach dem Spiel berücksichtigen.
- Leistung: Aussagen gelten für das genannte Gerät und Preset. Andere Rechner, 1440p/4K und die DirectX-11-Fallback-Konfiguration sind nicht freigegeben.
- Physikentscheidung: Zwei eigene Radkontakt-/Federungsproben wurden implementiert. Ein separater Kontakt-/Federungsversuch wurde mit 20 Messläufen und 77 eigenen Versuchsprüfungen ausgeführt. Er umfasst Ebene, Rampe, Kante, Kuppe und Seitenimpuls, aber keinen vollständigen WheelCollider-Fahrregler oder Slalomvergleich. Unterschiede der gemessenen Chassisneigung begrenzen den Vergleich an Hindernissen.
Echte Aufnahmen
Startbildschirm · Garage · Streckenauswahl · Einstellungen
Blackpine – korrigierter Countdown · Blackpine – ältere Fahransicht · Red Mesa · Neon Harbor
Die hier verlinkten bisherigen Bilder sind direkte Spielaufnahmen. Der Startbildschirm zeigt noch den vorherigen Titelstand. Das neue filmische Titelmotiv ist eine Illustration innerhalb der Oberfläche; es dient auch nach einer echten Titelaufnahme nicht als Nachweis der Gameplay-Grafik. Keine Concept-Art oder nachträgliche Verschönerung dient als Nachweis der Spielgrafik.
Reproduktion und Paket
Start- und Testbefehle stehen in QUICKSTART.md. Builds/Windows enthält EXE, Unity-Runtime und Spieldaten. Tools/package.ps1 -Zip ergänzt Dokumentation, Lizenzen, die JSON-Testnachweise, Quellcommit und SHA-256-Dateiprüfsummen und erstellt ein portables ZIP. Den gesamten entpackten Windows-Ordner zusammenhalten.
Aktueller Zwischenstand: Der zuletzt bestätigte Windows-Build vom 14. September um 23:51:59 Uhr ist gegenüber den oben beschriebenen Änderungen vom 15. September der vorherige Build. Sein gezielter 30-s-Startlauf bleibt historischer Nachweis. Ein neuer Build und neue Prüfergebnisse werden erst nach erfolgreichem Abschluss eingetragen; die langfristige Laufzeitabnahme bleibt offen und ein finales Release-ZIP liegt noch nicht vor.
Verwendet wurden ausschließlich kostenlose Assets. Quellen, Bearbeitungsschritte und Prüfsummen stehen in den Assetmanifesten sowie THIRD-PARTY-NOTICES.md. Weitere persönliche Abnahmepunkte: PLAYTEST-CHECKLIST.md.