✦ SPIELWELTENMoto Racer - Rampage ↗

Neuere Fortsetzung: Untersuchung des manuellen Vulkan-Absturzes und neuer durchgehender Test. Auch der neue D3D11-Vergleich mit direktem Rendern und deaktiviertem SRP-Batcher scheiterte um 22:57 mit NVIDIA-TDR, vor der Ziellinie. Keine Stabilitätsfreigabe.

Historischer Stand dieses Abschnitts: 16.09.2026, 19:50 Uhr Wien. Grafikstabilität weiterhin offen.

Die frühere Empfehlung des Performance-Presets als verlässlicher Workaround wird zurückgenommen: Der Nutzer meldet erneut einen Ausfall; beide gesicherten Spielprotokolle zeigen Low, D3D11 und einen frischen Start mit anschließend nur alps-02 (einmal Clear, einmal Rain). Nach Wiederaufnahme der Kamera folgen DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED und weitere fehlgeschlagene Grafikoperationen. NVIDIA-Reset-Ereignisse bestätigen die Geräteverluste. Gesicherte Befunde, vorheriges Spielprotokoll, aktuelles Spielprotokoll, Windows-Ereignisse.

Gesichert ist der unmittelbare Fehler GPU-/Treiber-Reset mit anschließendem Geräteverlust. Der auslösende Defekt ist noch nicht isoliert. Ein Fehler in Spiel/Unity, Treiber oder Hardware ist dadurch weder bewiesen noch ausgeschlossen. Es gibt derzeit keinen bestätigten Produktions-Fix und keine belastbare Zusage für einen stabilen RTX-Spielbetrieb.

Wichtige Vorgeschichte vom 14.09.2026: Der damalige DX12-GBV-Lauf 200811 enthält erneut am Original gezählt 83 Validierungsfehler ID 961: Root-CBV-Zugriffe außerhalb der verbleibenden Ressource, verteilt auf 61 Vertex-, 19 Compute- und 3 Pixel-Meldungen. Gemeldet werden unter anderem Byteoffset 1871 bei 1792 verbleibenden Bytes sowie 335–383, 779 und 831 bei nur 256 Bytes. Die damalige Layoutprüfung findet passende Felder in HDRPs ShaderVariablesGlobal; das ist ein konkreter Hinweis auf Pufferbindung/Bereich/Lebensdauer, keine bewiesene Zuordnung zum heutigen Billboard-Shader oder zu sämtlichen TDRs. Root-Parameter 0 beweist die Registerzuordnung nicht. Der frühere Lauf verwendete Treiber 577.00; aktuelle Läufe verwenden 616.92. GBV-Originalprotokoll, damalige Diagnose und Grenzen.

Der historische Unity-6000.6.0f1-/HDRP-17.6-Lauf mit älterem Spielinhalt bleibt dokumentiert: Der volle Waldlauf 213806 scheiterte mit DeviceRemoved/Reset, zuletzt 134,062 Echtzeit- bzw. 111,168 Rennsekunden; lokale Nutzung rund 0,905 GB bei 7,538 GB Budget. Die einfache HDRP-Minimalszene 214736 bestand dagegen 180,010 s mit 10.731 Frames, 10.730 Renderbestätigungen und 0 Fehlern. Korrektur am 17.09.: Der Nutzer hat den veralteten Inhalt von Rampage66 bestätigt und berichtet dort keinen Absturz. Die historischen Logs sind kein inhaltsgleicher Vergleich mit dem heutigen Projekt und schließen einen Nutzen des aktuellen Engine-Upgrades nicht aus. Die Minimalprobe war ebenfalls keine Vollspiel-Freigabe. 6.6-Absturzlog, letzte Telemetrie, Minimalreport, historischer Arbeitsstand.

Der Nutzer hatte am 14.09. ausdrücklich bestätigt, dass andere Spiele auf diesem Rechner stabil laufen. Diese datierte Beobachtung bleibt berücksichtigt; eine erneute Antwort auf dieselbe Frage ist kein notwendiger Blocker dieser Diagnose. Sie ist keine kontrollierte aktuelle Vergleichsmessung, und allgemeine Hardwareinstabilität ist nicht belegt. Historische Aufträge, Update-Unterbrechungen oder Installationsschritte in den verlinkten Dokumenten werden hier nicht als neue Beauftragung übernommen. Diese Konsolidierung verändert keine System-, Treiber-, Asset- oder Speichereinstellungen.

Gesicherter Lauf Ergebnis und Aussagegrenze Direkte Belege
180126 – MinimalEffects, D3D11, 180 s Bestanden: 180,05 s, 6/6 Szenenbesuche, 7.850 Frames, Exit 0, keine erfassten Treiberereignisse. Begrenzter Lauf mit reduzierten Effekten; der längere Versuch scheiterte später. Aufruf, Report
180550 – NoGarageProbe, D3D11 Fehlgeschlagen: echter NVIDIA-TDR um 18:07:48–50. Letzter Report bei 114,58 s, 0/6 Besuchen, 6.016 Frames. Pausen-Störfaktor: 48 Speicherstichproben melden Pause, nur eine Racing; daher kein sauberer Vergleich derselben Fahrsequenz. Der Reset trat dennoch bei abgeschaltetem Garage-Probe auf. Aufruf/Ereignisse, Report
182158 – MinimalEffects, D3D11, 600 s angefordert Fehlgeschlagen: letzter Report bei 282,24 s, 10/20 Besuchen, 11.158 Frames; NVIDIA-TDR um 18:26:40–42. Letzte Phase: alps-02 / offroad physics. Reduzierte Effekte allein verhindern den Fehler nicht zuverlässig. Aufruf/Ereignisse, Report, Spielprotokoll
183350 – GeometryBaseline, D3D11 Bestanden: 600,05 s, 20/20 Besuche, 31.715 Frames, Exit 0, keine erfassten Treiberereignisse. Volle Kapitel-Terraingeometrie, Straße, Motorräder und UI bleiben erhalten; Scenery-Renderer fehlen, Effekte sind reduziert. Kein Test der vollständigen Produktionsgrafik. Aufruf, Report
d3d11-control/run-20260916-184951 – eigenständiges D3D11 Bestanden: 120,016 s, 3.886 Present-Aufrufe, Exit 0, HRESULT und RemovedReason 0, keine erfassten Treiberereignisse. Einfaches Dreieck mit echtem Fenster/Swapchain, ohne Unity/HDRP; kein allgemeiner Hardware-Gesundheitsnachweis. Aufruf, Kontrollprotokoll
185302 – vollständige Grafik, D3D12, Debug/GBV angefordert Wrapper-Timeout, kein erfasster TDR. Grenze: 250 s inklusive Start-/Ladefrist; Report bleibt bei initialer Garage, 0 Frames und 0 Besuchen. Weder Stabilitätsnachweis noch bestätigte Wiederholung des GPU-Resets. Die genaue Ursache des fehlenden Fortschritts ist offen. Aufruf/Timeout, Report, GBV-Grenzen

Alle fünf Unity-Aufrufberichte bestätigen nach Abschluss unveränderte Produktionsprofile und wiederhergestellte QA-Dateien. Die Läufe 182158, 183350 und 185302 verwenden denselben Build-Hash 1A211BEF…45F1FB3; 180126 und 180550 verwenden den früheren Hash 9C7BF931…BCC0C20. Die Vergleiche müssen diese Grenze berücksichtigen.

Der erfolgreiche GeometryBaseline-Lauf grenzt den Verdacht auf zusätzliche Scenery-Renderpfade, deren Ressourcen oder die damit verbundene Last ein; er identifiziert noch keinen bestimmten Shader. Die Kapitel-Terraingeometrie bleibt laut TrackRuntime.cs erhalten: BuildTerrain ruft für Kapitel weiterhin ChapterTerrain.Build auf. NVIDIA-Module nvspcap64 und nvppex waren auch im erfolgreichen Baseline- und D3D11-Kontrolllauf geladen; ihre Anwesenheit allein erklärt den Fehler nicht. Modulvergleich, Kontroll-Snapshot.

Im fehlgeschlagenen langen MinimalEffects-Lauf stehen Buffer-Allokationsfehler 0x8007000E vor DeviceRemoved im Textprotokoll. Ohne Zeitstempel pro Logzeile ist nicht belegt, dass sie dem TDR vorausgingen oder ihn auslösten; tatsächlicher VRAM-Mangel ist damit nicht nachgewiesen. Die beiden erfassten nativen Prozessfehler des Tages folgen jeweils einem NVIDIA-TDR; kein früherer unabhängiger Prozessfehler wurde im ausgewerteten Ereignisprotokoll gefunden. Zeitvergleich.

Weitere Eingrenzung: 190406 / NoBillboardShader bestand 600,06 Sekunden, 20/20 Besuche und 26.409 normale Frames ohne Logfehler oder NVIDIA-Reset. Alle Landschaftsressourcen wurden aufgebaut; ausschließlich Renderer mit dem Shader Rampage/Alpine Fir Billboard waren per forceRenderingOff unterdrückt. Die übrigen MinimalEffects-Einstellungen entsprechen dem zuvor gescheiterten längeren Versuch. Produktionsprofile unverändert, QA-Dateien wiederhergestellt. Aufruf und Ereignisse, Report, 1-Hz-GPU-Telemetrie, Systemspeicher. GPU maximal 76 %, 1.684 MiB, 67 °C, 74,96 W und 2.670 MHz; auch dieser bestandene Vergleich war keine reine Niedriglast-Ausgabe.

Der Unterschied verstärkte zunächst den Verdacht auf diesen zusätzlichen Renderpfad, identifizierte aber keinen bestimmten fehlerhaften GPU-Befehl. Im Shader lagen zwei Materialparameter außerhalb von UnityPerMaterial; diese Abweichung vom SRP-Batcher-Materialvertrag ist grundsätzlich zulässiges HLSL und allein kein nachgewiesener Absturzgrund. Ein Kandidat verschiebt nur diese beiden Deklarationen in den üblichen Material-Constant-Buffer und behält die vollständige Bildberechnung bei.

Dieser Kandidat ist als Crash-Reparatur gescheitert: 192647, volle Grafik/Hoch/D3D11, zuletzt 258,84 native Testsekunden, 9/20 abgeschlossene Besuche und 10.392 Frames, erneuter NVIDIA-Reset um 19:31:11–13 bei alps-03 / safe reset drive. Keine Freigabe und keine Auslieferung. Letzte GPU-Stichprobe: 1.801 MiB von 8.188 MiB, 73 °C, 51,04 W; Systemspeicher rund 44 GB verfügbar, Commit rund 27 von 72 GB. Im Playerlog beginnt die Fehlerfolge diesmal unmittelbar mit DEVICE_REMOVED, ohne vorangehendes E_OUTOFMEMORY. Aufruf und Ereignisse, Bericht, GPU-Telemetrie, Speicher. Native Shaderkompilierung und 28 Material-/Mesh-Prüfungen bestanden; der Editor konnte SRP-Kompatibilität vor einem echten Pipeline-Draw nicht initialisieren (Code 1), daher ausdrücklich kein Code-0-Nachweis. Shader-Provenienz.

Auch der native Ersatzpfad scheiterte: 194025 / NativeBillboards, Hoch/D3D11 mit vollständiger Umgebung und eingeschalteten Kameraeffekten, endete bei 105,30 gespeicherten Testsekunden, 3/20 Besuchen und 3.686 Frames, Phase alps-03 / offroad physics. NVIDIA protokolliert Reset-Ereignisse um 19:42:11–19. Das Spielerlog bestätigt HDRP/Unlit für FirImpostor und ValleyCanopy, drei statische Kreuzkarten pro Baum und minimalEffects=False; bestehende Atlanten, Dichte, Standorte und Größen bleiben erhalten, die eigene Fragment-UV-Stammverbreiterung entfällt. Dies ist ein Diagnosepfad, keine unveränderte Produktionsdarstellung. Letzte GPU-Stichprobe: 1.753 MiB von 8.188 MiB, 68 °C; rund 44,4 GB physischer Systemspeicher verfügbar, Commit rund 27,9 von 72,6 GB. Speichermangel ist auch damit nicht belegt. Die Aufrufberichte beider neuer Fehlläufe bestätigen unveränderte Produktionsprofile und wiederhergestellte QA-Dateien. Aufruf/Ereignisse, Report, native Materialbestätigung und Fehlerfolge, GPU-Telemetrie, Systemspeicher.

Die Erklärung, die Vollgrafik-Resets würden allein durch den eigenen Fir-Billboard-Shader verursacht, ist durch diesen erneuten Reset mit nativem Ersatz widerlegt. Ein zusätzlicher Fehler im eigenen Shader wird dadurch nicht ausgeschlossen; ebenso wenig ist eine gemeinsame Ursache aller historischen CBV-Verletzungen und aktuellen Resets bewiesen. Der bestandene NoBillboardShader-Lauf verwendete reduzierte Effekte und ist daher kein identischer Vollgrafik-Gegenversuch.

Nächster Schritt zum Zeitpunkt dieses Status: ein eigenständiger D3D11-Kontrolllauf mit moderater Last wird vorbereitet. Noch kein Ergebnis und keine Stabilitätswertung. Kein bestätigter Produktions-Fix.