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Bewegliche Walbauteile und vollständige Angriffssequenzen

Die drei Bosse bewegen sich bereits seit v8 tatsächlich durch die Arena. Der zusätzliche Abgleich mit der Nutzerrückmeldung fand zwei konkrete Grenzen: Der Magnetwal hatte nur die Bewegung und Neigung des ganzen Körpers samt leichter Rumpfpulsation. Der bisherige v16-Bossfilm zeigte außerdem überwiegend offene Trefferfenster und keinen vollständigen Warn-/Angriffs-/Erholungszyklus.

Körperanimation

WhaleBodyView bewegt beide Seitenflossen und die Schwanzflosse unabhängig am vorhandenen Walbild. Die ursprüngliche PNG-Datei bleibt die verwendete Illustration. Ihr importiertes Konturmesh wird durch ein begrenztes Gitter unterteilt; feste UV-Koordinaten halten die gemalten Panzerplatten an ihrer Geometrie. Die Platten außerhalb schmaler Gelenkübergänge rotieren als starre Teile. Der tatsächliche Körper wird von einem MeshRenderer dargestellt, ohne unsichtbaren Sprite-Ersatz für die Prüfungen.

Die Seitenflossen spannen sich während der Warnung an. Der Beginn des Magnetangriffs und jeder tatsächliche Schrottausstoß lösen einen Schubimpuls aus. Die Gelenkwinkel blenden kontinuierlich, der Schwanz schwingt separat. Bei Bedarf wird nur sein Gelenkwinkel begrenzt, damit die Spitze unter dem oberen HUD bleibt.

Arenaweg, Körpermaß, Rumpfneigung und bisherige Angriffsregeln bleiben erhalten. Der cyanfarbene Kern und die Spulenanker liegen in unverformten Bereichen. Ihre Positionen werden aus der Körpertransformation und dem einmal gespeicherten Originalmaß berechnet; wechselnde Mesh-Bounds verändern die Trefferposition nicht. Kleine äußere Spulenränder liegen im Gelenkübergang und bewegen sich mit; eine vollständig starre Spulensilhouette wird nicht behauptet. Bewegung findet ausschließlich im Flugtick statt, sodass Pause auch die Meshvertices einfriert. Das erzeugte Mesh wird beim Ende der Begegnung freigegeben, Originalsprite und gemeinsames Material werden nicht verändert.

Aussagekräftigere Aufnahme

BossMotionPresentationTests nimmt je Boss 400 aufeinanderfolgende Bilder mit 0,05 simulierten Sekunden Abstand auf: insgesamt 60 Sekunden bei 20 Bildern/s. Die Folge beginnt exakt an der ersten regulären Warnung und muss mindestens einen vollständigen Warn-, Angriffs- und Erholungsabschnitt samt Beginn der nächsten Warnung enthalten. frames.csv und phases.csv dokumentieren tatsächliche Phasengrenzen und markieren nur teilweise erfasste Endphasen ausdrücklich.

Die Aufnahme fliegt mit normalen Bewegungseingaben ohne Feuer, Scanner oder Phasenzuweisung. Freischaltungen und Schildmodul 3 sind als vorbereitete Fixture gesetzt. Es werden die erste Wal-/Herzstufe und unverletzte Krabbengreifer gezeigt, kein kompletter Bossabschluss. An jeder aufgenommenen Phasengrenze muss der tatsächlich sichtbare Körper einen messbaren GPU-Bildbeitrag liefern. Audio ist in diesem Film stumm; er ist keine Echtzeit-, Geräte- oder Schwierigkeitsmessung.

Prüfung und Lieferung

Der neue Windows-Build wird in DELIVERY dokumentiert. Kein neuer Leistungslauf oder physischer Geräte-/Kindertest in dieser begrenzten Animationsrunde. Die neue prozessbezogene Audioaufnahme betrifft das unveränderte v19-Profilmenü und ist ein separater technischer Nachweis. Finale Stimmen-/Mixentscheidung und menschliches Spielgefühl bleiben offen; keine Gesamtabnahme.