Weltreise – Umsetzung und Nachweise
Stand: 16.09.2026, 01:02 Uhr Wien / 15.09.23:02 UTC. Der derzeit bestätigte Windows-Zwischenbuild stammt von 00:58:58 Uhr. Ein weiterer gezielter Fernterrain-Versuch ist in Arbeit; dafür liegt noch kein nativer Befund vor. Seine Gameplay-Assembly ist byteidentisch zum geprüften 00:36-Build: zwei vollständige Alpenfahrten und 21 Speicherlastwechsel bestanden. Der letzte Felsversuch wurde visuell verworfen und zurückgenommen. Das Gesamtspiel ist nicht fertig; eine Fotorealismus- oder AAA-Freigabe liegt nicht vor. Moderate Grafikverbesserungen sind nativ sichtbar, große offene Wiesen und Felskanten bleiben unzureichend. Zielgerät, menschliche Xbox-/Audioabnahme, Ladearchitektur und finales Release-Paket bleiben offen.
Zwischen 06:58 und 12:53 Uhr Wien ist keine weitere abgeschlossene Arbeit belegt. Die angezeigte Bearbeitungsdauer lief offenbar weiter, obwohl die damaligen Teilagenten nicht mehr aktiv waren. Die Ursache des Stillstands ist nicht nachgewiesen. Seit der Wiederaufnahme wurden unter anderem Alpenrouten, Querneigung, Hanghaftung, bewegte Brücken, Ressourcenfreigabe und die unten belegten Fahr-/Darstellungsfunktionen bearbeitet.
Bestätigter Windows-Build
Das Manifest meldet 2026-09-15 22:58:58.8080866 UTC = 16.09.00:58:58 Wien, Succeeded, Unity 6000.3.24f1, Version 0.1.0, 434.788.138 Bytes, sourceCommit leer. Der passende Buildlog meldet null Buildfehler. Die unabhängig gelesene Assembly-CSharp.dll hat SHA-256 64F078F3F9ED9120291157F9CF7A5138719E8F5A30D9F9854ED03BBC851098EF, exakt wie die unten geprüfte 00:36-Assembly. Nach Rücknahme des Felsversuchs wurden nur Kompilierung, Build und Hash bestätigt; kein weiterer Playerstart. Die Fahr-/Speichernachweise gehören somit zu genau dieser Gameplay-Assembly, sind aber kein erneut ausgeführter Test des kompletten 00:58-Pakets.
| Nachweis | Tatsächliches Ergebnis | Grenze |
|---|---|---|
00:36 Alpenfahrten, Invocation, Assembly 64F078F3… |
2/2 bestanden, Alps01/02 solo vollständig, 7.650,46 m / 2.935 gerenderte Frames; null Stürze, Recoveries oder verpasste Checkpoint-Frames. Stabile 1920×1080, Exit 0, Profile unverändert, keine Driver-Events. | Intel UHD / D3D11. Durchschnitt 18,736 / 18,429 fps, 1%-Low 7,546 / 8,142 fps. Reale BikeController-Kräfte mit Produktions-KI, ohne Positionskorrektur. Alps03 wurde in dieser letzten Serie nicht erneut gefahren; keine menschliche Fahrgefühl-/Grafikabnahme und kein 60-fps-Nachweis. |
00:41 Speicher, Invocation, Assembly 64F078F3… |
21/21 Lastwechsel bestanden, 56/56 Prüfkriterien, Plateau beobachtet, 81,4168 s, null Fehler; Produktionsprofile unverändert und QA-Dateien wiederhergestellt. Exit 0, keine Driver-Events. | Intel UHD / D3D11, Qualität Hoch, 1920×1080. Drei Zyklen der ersten Etappe aller sieben Kapitel, acht stationäre Fahrer vor GO. Keine Messfahrt, keine vollständige 21-Etappen-Ressourcenabdeckung, kein DXGI-VRAM-Budgettest. |
17:11 vollständige Weltreise, Build-Zuordnung EA2346AF… vom 16:57-Build |
42/42 bestanden: alle 21 Etappen solo und mit sieben Gegnern, 165.713,04 m, null Stürze/Recoveries/verpasste Checkpoint-Frames. Der frische Kampagnenpass schaltet die vollständige Folge frei. | Historischer Gesamtpass mit Nullgrafik und vierfacher Simulationszeit; kein erneut ausgeführter Gesamtpass des aktuellen 00:58-Builds. Globale Seed-IDs gehören zum getrennten Zeitfahr-Fixture. |
Der Speichervergleich lässt nach dem Aufwärmen zwischen entsprechenden Cycle-2-/Cycle-3-Snapshots kein positives Wachstum der Mesh-/Material-/Textur-/Volume-Objektzahlen zu; die zugeteilte Speicherzunahme muss unter max(32 MiB, 2%) bleiben. Alle Vergleiche bestehen. Produktionscaches wurden nicht geleert; kein UnloadUnusedAssets-Sweep. Reservierte Heap-Hochstände sind separat berichtet und werden nicht als Leck ausgegeben. Historisch bleiben der 23:32-Pass mit allen drei Alpenetappen und das 23:37-Speicherplateau dem 23:31-Build 7E06C39F… zugeordnet; dessen richtiger Buildlog ist alpine-forest-floor-build.log.
Enthaltene Darstellungsänderungen und offene Bilddiagnose
Der Build enthält Originalgras im Familienmaßstab 0,85–1,45× mit HDRP-Thin-Transmission, GPU-Fir-Billboards, die kanonische Wald-/Geologiemaske mit 4,5 m Sommerabstand und 24/14 Baumversuchen nah/fern, Sommermaterial-B Revision 2, W-Profil-Leitplanken, Felsüberblendung auf Terrain und Straßenböschungen sowie höher reichenden, dünneren Alpennebel. Hinzu kommen dichteres Nahgras bis 35 m, sieben Talbäume und die unten bezeichnete Sommer-Waldbodenanpassung. Mittellinien, DEM und vorhandene Leitplanken-Kollisionsdreiecke bleiben erhalten.
Die native Albedo-Diagnose vom 00:02-Lauf bestätigt an dokumentierten Stichproben korrektes Fotosampling: Grau/Braun steckt bereits in der Orthofotoquelle; ein weißer Shader-Fallback oder falsche UVs sind dort nicht belegt. Der lineare Multiplikator (0,40 / 0,60 / 0,30) ausschließlich für Sommer-Waldlayer 3 ist daher eine bewusste Artanpassung, kein reparierter Lichtfehler. Im normalen 00:36-Build sind diese Änderungen moderat verbessert sichtbar. Große offene Wiesen, Felskanten und die Gesamtwirkung erfüllen weiterhin nicht die 14 Nutzerreferenzen. Die 28/28 Fir-Prüfungen belegen technische Shader-/Importausführung, keine AAA-Qualität. Diagnostische Bilder und normaler Windows-Spieler bleiben getrennte Artefakte.
Bereits umgesetzt sind außerdem sichere Gebäudestandorte, Schneedecke, Fahrer V6, regionale Bauwerke, Pyramiden/Mauer und acht regionale Aufnahmeloops. Das sind gelieferte Bestandteile, keine pauschale Art-/Hörabnahme.
M0–M5 und die tatsächlichen Lücken
| Paket | Geliefert / belegt | Noch erforderlich |
|---|---|---|
| M0 – Spielfluss | Falschen Recoverypfad und Querneigung repariert; Haftung, Bremslicht und gewünschte Eingaben integriert; frühere Eingabe-/Bremslichtprüfungen und Vollfahrten belegt. | Menschliches Fahrgefühl, echte Xbox-Haptik, Schalt-/Bremslicht-/Audioabnahme und Zielgeräteprüfung. |
| M1 – Alps01 / Kampagne | Start–Ziel-Regeln, Profile/Migration, Checkpoints, Welt-/Reliefkarten, Roadbook und Freischaltungen; Kartenfehler nach Rennabschluss korrigiert, 1.091/1.091 Kartenprüfungen. | Verbindlicher Grafikmaßstab, weitere native UI-Ansichten und vollständige Abschnittsladearchitektur. |
| M2 – Alpenüberquerung | Alps02/03 Revision 3 am unveränderten angepassten Schneeberg-DEM, drei fahrbare Etappen, Alps02-Querung, Schnee-/Belagsprofile. | Abschließende native Art-/LOD-/Leistungsabnahme. |
| M3 – Europa / Ägypten | Neun Etappen im historischen Gesamtpass, regionale Vegetation/Bauten, Pyramiden, Küstengalerie und Steinbrückenfassung. | Aktuelle regionale Bauwerks-/LOD-/Performancebilder; Kapitelressourcen gezielt entladen. |
| M4 – Asien / Canyon | Neun Etappen im Gesamtpass, bewegte Jungle02-/Canyon02-Brücken, Mauer/Türme, Wasserfall und Storyabschluss. | Weitere native Landmarken-/Brückenansichten und Zielgeräteabnahme. |
| M5 – Gesamtabnahme / Paket | Historischer Gesamtpass, aktuelle Alpenfahrten und aktuelles Speicherplateau, Zwischenbuild und Quellen-/Lizenznachweise. | Finale Endstandsregression, menschliche Art-/Audio-/Controllerabnahme, RTX-Stabilität/Leistung und finales Windows-Release/ZIP. |
Die Ladearchitektur ist eine Implementierungslücke. LoadRace ruft TrackRuntime.Build synchron für die ganze Etappe auf. ChapterTerrain erzeugt alle Tiles des Alpen-DEM beziehungsweise der Strecken-Bounds plus 2.200 m Rand. Entfernung zur Straße steuert Auflösung/Collider, kein aktives Fahrerfenster. Vorgebaute Korridore, additives Abschnittsladen und fortlaufender Ladefortschritt fehlen.
ClearRace/GeneratedWorldResources geben erzeugte Etappenobjekte frei. Importierte Quellmeshes und Materialien bleiben jedoch in globalen Caches, unter anderem ChapterAssets, AlpineFirAssets, RegionalVegetation, WorldLandmarks und MaterialLibrary. Das bestätigte Plateau erfüllt deshalb nicht automatisch die freigegebene Vorgabe „nur aktive Etappe und benötigter Kapitelbestand“. Die neue Grasspatialindexierung ist ebenfalls kein nachträglich behauptetes Welt-Streaming.
Fehlversuche bleiben nachvollziehbar
- Verworfenes Felsexperiment: 00:51 Alps02, Invocation, Assembly
F5C2B13AEC854561FE8781130DBF26F910B258139B5EE9D1FBE139CA59250D48, besteht 1/1 Fahrt ohne Sturz/Recovery. Die 26 wieder eingeblendeten offenen RockScans erschienen jedoch wie abstehende Felsflächen am flachen Hang: Art abgelehnt. Genau dieser letzte RockCuts-Patch wurde zurückgenommen; Talbäume, Gras und Waldkorrekturen bleiben. Der 00:58-Build stellt das Verhalten der geprüften 00:36-Assembly wieder her. Kein Felsqualitäts-Pass wird daraus abgeleitet; Versuchsbericht, Bilder und Buildlog bleiben erhalten. - Native Buildfehler: Der erste Landcover-Build scheiterte an ungültiger
.meta-GUID und dadurch fehlendemAlpineTreeCoverData; der Retry an HDRPs Editor-Unterobjektbindung auf ein ungespeichertes Grasmaterial. Beide Fehler sind korrigiert, der spätere 23:31-Build ist der eigenständige Erfolgsnachweis. Keine Exception wurde unterdrückt. - Versehentlicher alter QA-Start: 23:07 ROOT-ABORT dokumentiert den vom Root versehentlich nach fehlgeschlagenem Build gestarteten alten 22:10-Player und dessen gezielten Abbruch. Kein neuer Spielabsturz, kein vollständiger Pass; Logs/Invocation bleiben erhalten.
- Fenstergrößenfehler: 21:22 Regionen 3/1 und 22:13 Alps01 0/1 endeten nach vollständigen sturzfreien Fahrten am unveränderten Dimensions-Guard. Der Nutzer bestätigte Verschieben/Vergrößern des Fensters. Das belegt keinen Spielabsturz; China/Canyon wurden in der 21:22-Serie nicht mehr ausgeführt. Der 22:25 Alps02/03-Pass bleibt separat.
- Behobene frühere Defekte: Bankstoß 13:35, Brücken-Querdrift 56/1, Speicher-I/O-Abbruch und Garagenprobe-Wachstum bleiben echte Fehlschläge. Getrennte Gegenprüfungen: Bank 118/118, Brücke 79/79, Untergrund 103/103 und die späteren Speicherläufe. QA-Report-I/O beschreibt den Reader-Sharing-Fix.
Die Fassung vor diesem Abschluss und die frühere Konsolidierung erhalten die ausführlichen Bildläufe, Build-Zuordnungen, weiteren Regel-/Eingabe-/Kampagnenprüfungen und ältere Statusarchive. Kein fehlgeschlagener Bericht wurde gelöscht oder in einen Pass umgeschrieben.
Zielgerät und Lieferung
NVIDIA-Nachweise enthalten Geräteverlust 0x887A0005 und Ereignisse 14/153. Der Nutzer hatte zuletzt keinen Neustart seit GeForce-Experience-Fehler 0x0003 bestätigt. Intel-Läufe belegen weder RTX-Stabilität noch das Ziel 1080p/60 fps. Ein stabiler Langlauf auf der Ziel-GPU, tatsächlich gemessenes lokales VRAM-Budget sowie menschliche Xbox-/Audioabnahme bleiben offen. Treiber, TDR und Nachtlicht wurden nicht als Umgehung verändert.
Kein finales ZIP vorhanden. Release-Build und Paketwerkzeug verlangen einen festgeschriebenen passenden Quellstand; der Zwischenbuild hat noch keinen sourceCommit. Finale Paketdateien und Prüfsummen fehlen. README und Kurzanleitung beschreiben sieben Regionen/21 Etappen plus drei klassische Kurse. Vollständiges Release, Anleitung, Lizenzen und SHA-256 gehören weiterhin zu M5.