Balanceprüfung vom 8. September 2026
Anlass: Nutzerfeedback „zu leicht“, Wunsch nach sichtbar bewegten Bossen und einer Kampagne, die langsam, aber merklich anspruchsvoller und größer wird. Die anfängliche Analyse dokumentiert den Ausgangsstand vor v8/v9; die abschließenden Abschnitte halten Umsetzung und Messungen bis v10 fest. Eine Abnahme mit den Kindern liegt nicht vor. Idealisierte Rechenwerte sind ausdrücklich keine gemessenen Spielzeiten.
Zwei gezielte Korrekturen im aktuellen QA-Paket
P1: Boss-Ruhephasen neutralisierten wiederholte Treffer
Codefakt vor der Korrektur: K.R.A.B.B.E.s Armschlag dauert 0,85 Sekunden; die globale Trefferimmunität beträgt zwei Sekunden. Ein Schlag verursacht damit höchstens einen Schildschaden. Anschließend folgen sechs Sekunden Armruhe und 2,7/2,2/1,8 Sekunden Warnung. Der bisherige Regenerationsbeginn nach sechs schadensfreien Sekunden konnte den verlorenen Schildpunkt vor dem nächsten Schlag wiederherstellen. In dieser Bossphase läuft kein normaler Drohnennachschub.
Korrektur: Nach einem Boss-Treffer beginnt Regeneration erst nach zehn schadensfreien Sekunden für Entdecker, zwölf für Pilot und sechzehn für Abenteurer. In normalen Missionen bleiben es sechs Sekunden. Schildkapazität, zweisekündige Trefferimmunität, vorhandenes Regenerationstempo und Gegnerstärken bleiben unverändert. Ein weiterer Treffer startet diese sichere Zeit erneut.
Belege: Assets/SpaceHero/Core/CrabEncounterRules.cs (WarningDuration, ArmStrike, ArmRest); Assets/SpaceHero/Runtime/FlightDirector.cs (UpdateBoss, recoveryDelay, DamagePilot).
Beabsichtigte Wirkung, noch zu spielen: Fehler über mehrere Bossangriffe können sich addieren; bewusstes Ausweichen ermöglicht weiterhin Erholung. Das ist kein Beleg, dass alle Bossmuster bereits ausgewogen sind.
P1: Kanonenstufe 2 übersprang mehrere Leistungsstufen
Codefakt vor der Korrektur: Ein Projektil je 0,365 Sekunden auf Stufe 1 wurde durch zwei Projektile je 0,300 Sekunden auf Stufe 2 ersetzt. Bei vollständiger Trefferausbeute stieg der theoretische Schaden von 2,74 auf 6,67 Treffer pro Sekunde, also um 143 Prozent. Drohnen besitzen ab Mission 1-2 unverändert drei Trefferpunkte. Die Boss-Gesamtstärken betragen 40 Treffer für K.R.A.B.B.E., 36 für den Magnetwal und 42 für das Sternenherz.
Korrektur: Die Einzel-/Doppelschussdarstellung bleibt erhalten, die Kadenz verteilt die Leistung gleichmäßiger:
| Kanonenstufe | Projektile je Salve | Abstand | Theoretische Projektile/s |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 0,43 s | 2,33 |
| 1 | 1 | 0,36 s | 2,78 |
| 2 | 2 | 0,60 s | 3,33 |
| 3 | 2 | 0,50 s | 4,00 |
Das entspricht ungefähr 19 bis 20 Prozent mehr Durchsatz je Upgrade. Tatsächlicher Schaden hängt weiterhin von Zielen, Treffern und Verwundbarkeitsfenstern ab. Bosstrefferpunkte und Phasenlängen wurden nicht erhöht.
Belege: Assets/SpaceHero/Runtime/FlightDirector.cs (cadence, count, Drohnen-Health); Assets/SpaceHero/Core/CrabEncounterRules.cs (ClawStrength, CoreStrength); Assets/SpaceHero/Core/LightBossRules.cs (StageCount, StageStrength).
Technische Prüfung dieser Korrekturen
Assets/SpaceHero/Tests/Editor/FlightBalanceTests.cs prüft:
- Zehn Sekunden tatsächlicher Schussausgabe je Kanonenstufe über normale
FlightDirector.Tick-Aufrufe. Gezählt werden neu erschienene, sichtbare Projektile im vorhandenen Objektpool; keine Testzähler im Produktionscode. - Zwei Boss-Schadensereignisse im Abstand von 8,9 Sekunden: Der erste Schildpunkt darf vorher nicht passiv verschwinden. Nach dem zweiten Treffer müssen erst zwölf sichere Sekunden vergehen; danach gilt weiterhin das ursprüngliche Regenerationstempo.
- Die unterschiedlichen Boss-Erholungszeiten der drei Hilfestufen bei aktiv laufendem Boss und normalem Ausweichinput.
- Den unveränderten Regenerationsbeginn nach sechs Sekunden in einer normalen Mission, ausgelöst durch eine echte Projektilkollision.
Die vier FlightBalanceTests sind im regulären Unity-Lauf 20260908-020811 bestanden. Der Gesamtlauf meldet 38 bestandene Tests, keine Fehler und drei ausdrücklich separat auszuführende Bild-/Bewegungsprüfungen als übersprungen. Evidenz: Ergebnis-XML und Editorlog. Das belegt die geprüften Regeln, keinen Testlauf mit den Kindern und keine abschließende Balancefreigabe.
Ausgangsbefunde für die anschließenden Missionsausbauten
Die folgenden Beschreibungen zu den kurzen Missionen 2-1 und 3-2 beziehen sich auf v9. Beide Abläufe sind inzwischen erweitert; aktuelle Mechaniken und Messbelege stehen in QA-Expanded-Routes-2026-09-08.md. Die gesonderte Ökonomieprüfung begründet unveränderte Preise und Belohnungen sowie eine konkrete Vorschau der nächsten Modulwirkung. Die menschliche Schwierigkeitsbewertung bleibt offen.
P2: Gegnerprogression springt bei Kapitel 2 und fällt bei Kapitel 3 teilweise zurück
Historischer Codefakt vor dem Werftausbau: Normale Wellen stiegen ab Kapitel 2 von einer auf zwei Drohnen. Wellenabstand, Limit von sechs aktiven Drohnen, drei Trefferpunkte, Bewegung und Schussabstand blieben danach gleich. Kristalle erschienen nur in Kapitel 2: erstmals nach zehn Sekunden, dann alle acht Sekunden im Entdecker- beziehungsweise alle fünf Sekunden im Pilot-/Abenteurer-Modus. Kapitel 3 entfernte diese zusätzliche Gefahr.
Hypothese: Kapitel 1 zu 2 kann einen abrupten Sprung bilden; Kapitel 3 kann trotz seiner späteren Position und stärkerem Spielerschiff wieder leichter ausfallen.
In Mission 3-1 inzwischen umgesetzt: Dock 1 verwendet zunächst Einzelgegner, ab Dock 2 folgt die bekannte Zweierformation. Ein echter querlaufender Frachtkonvoi mit vorher festgelegter Warnspur ergänzt die Werft. Der unten belegte Durchlauf prüft die Verbindung mit der Versorgung. In der anschließenden Revision führt 2-1 die Drohnen erst im dritten Kristallabschnitt ein; 3-2 verlangt eine vollständige bewegte Formation unter angekündigtem Querverkehr. Keine pauschale Erhöhung aller Lebenspunkte oder Projektilgeschwindigkeiten.
Beleg: Assets/SpaceHero/Runtime/FlightDirector.cs (SpawnSchedule, UpdateActors).
P2: Späte Missionen werden mechanisch verschieden, aber kaum größer
Codefakt: Mission 1-1 gibt die letzte erforderliche Zelle frühestens bei 105 Sekunden frei. Mission 2-1 besitzt fünf feste Wegpunkte und vier Pausen von je drei Sekunden. Die Mittelpunktroute ab dem Startpunkt misst 63,9 Einheiten. Bei Grundtempo sechs ergibt sich ohne Hindernisse und ohne Boost rechnerisch eine Route von rund 22,7 Sekunden inklusive dieser Pausen; die tatsächlichen Aktivierungsradien und Ausweichwege verändern diesen Wert. Das ist keine gemessene Durchlaufzeit.
Der Transporter in 2-2 fliegt eine feste Strecke von 37,4 Einheiten mit Tempo 0,6, also rechnerisch rund 62,3 Sekunden reine Fahrt; Warten und Reparatur kommen hinzu. Historische Grundlage für den Ausbau von 3-1: Drei bereits beim Start vorhandene Energiezellen und drei Werkstätten mit jeweils drei Sekunden Scan ergaben noch keine größere zusammenhängende Mission. Diese Form von 3-1 ist inzwischen durch die unten dokumentierte Versorgung ersetzt.
Historischer Ausgangsstand von 3-2: Drei Freunde benötigten jeweils 2,5 Sekunden Scan und folgten anschließend direkt zum bereits vorhandenen Tor. Sie besaßen keinen Schadensablauf; der gemeinsame Konvoi musste keine weiteren Abschnitte bestehen. Dieser Ablauf ist durch die neue Formation mit drei Abschnitten, Schildschäden und Scannerhilfe ersetzt. MissionSpec.TargetDuration ist weiterhin nur im Katalog gespeichert und steuert keine Mission.
Hypothese: Späte Einsätze können deutlich kürzer wirken als das Tutorial. Schnell erreichbare Abschlussbedingungen lassen nur wenige Gegnerwellen stattfinden. Sichtbar größere Schauplätze, zusammenhängende Aufgabenabschnitte und Änderungen an der Werft würden das Kampagnengefühl besser stärken als zusätzliche starre Wartezeiten.
Nächster sinnvoller Schritt: Die für 3-1 inzwischen vorliegende Messung als Vergleich verwenden und 2-1/3-2 mit Grundausstattung sowie den dann üblichen Upgrades messen. Die verbleibenden Aufgaben aus diesen Ergebnissen heraus um räumliche Abschnitte und Ereignisse erweitern. Umfang und Storyfolgen bleiben offen, nicht durch pauschales Zahlentuning ersetzt.
Belege: Assets/SpaceHero/Runtime/FlightDirector.cs (SpawnSchedule); Assets/SpaceHero/Runtime/RouteMissionDirector.cs (Waypoints, CargoRoute, TickTransport, TickWorkshops, TickFriends); Assets/SpaceHero/Core/CampaignCatalog.cs (TargetDuration).
P2: Die Ökonomie erlaubt früh sämtliche verfügbaren Verbesserungen
Codefakt: Alle vier Module gemeinsam kosten 160 Schrott für die ersten, weitere 300 für die zweiten und weitere 480 für die dritten Stufen. Bereits die ersten beiden Missionen vergeben zusammen 160 Erstbelohnung, genug für alle vier ersten Stufen vor K.R.A.B.B.E. Bis einschließlich 2-2 sind es 480, genug für sämtliche dann verfügbaren Stufen für insgesamt 460. Über die gesamte Kampagne stehen 1.090 garantierte Erstbelohnungen Gesamtkosten von 940 für den Vollausbau gegenüber; aufgesammelter Schrott ist dabei noch nicht eingerechnet.
Hypothese: Das erleichtert den Einstieg, reduziert aber Entscheidungen und verstärkt zusammen mit den bisher großen Kampfkraftsprüngen die schwache Schwierigkeit. Hohe garantierte Belohnungen sind für sich allein kein Fehler und dürfen nicht ohne Zusammenhang gekürzt werden.
Nächster sinnvoller Schritt: Festlegen, welche ein bis zwei Verbesserungen pro Abschnitt eine neue, klar erkennbare Möglichkeit eröffnen sollen. Dann Kaufzeitpunkte und typisches Guthaben gegen die tatsächlichen Missionszeiten prüfen. Belohnungen, Preise und Speicherstände bleiben in diesem Paket unverändert.
Belege: Assets/SpaceHero/Core/CampaignRules.cs (costs, CompleteMission, Purchase); Assets/SpaceHero/Core/CampaignCatalog.cs (FirstReward).
Umgesetzt und regulär getestet: Werft-Inbetriebnahme
Mission 3-1 verbindet jetzt die in Kapitel 2 eingeführten Fähigkeiten in drei Dockabschnitten. Der Ablauf lautet jeweils Approach → Escort → Unload → Connect: Zufahrt durch tatsächlichen Anflug freigeben, Versorgungsfrachter begleiten, die erst nach seiner Ankunft gelieferte Zelle aufnehmen und die Werkstatt drei Sekunden scannen. Danach öffnet sich der nächste Abschnitt. Dockrahmen, Bezeichnungen, Fahrwege und eingeschaltete Stromverbindungen zeigen den Fortschritt. Beschädigte Frachter verwenden die bekannte Scannerreparatur. Nur wirklich aktivierte Werkstätten erhöhen Completed; das Speicherformat und das Ziel von drei Werkstätten bleiben erhalten.
Dock 1 führt Lieferung und Aktivierung mit einer einzelnen Drohne ein. Dock 2 verbindet die bekannte Zweierformation mit einer vorab angekündigten querlaufenden Schrottfracht. Dock 3 verlangt, Frachterposition, Versorgung und Ausweichroute zu koordinieren. Die Frachtspur wird bei der Warnung festgelegt; ein freier Korridor bleibt. Keine zusätzlichen Lebenspunkte, Pflichtwartezeiten oder langsameren Scans als Ersatz für größere Aufgaben.
RouteMissionDirector steuert die Abschnitte und bietet das aktuelle Navigationsziel an. ShipyardView zeichnet die Werft, ShipyardTraffic den angekündigten Querverkehr. FlightDirector stimmt Gegnerformation und Verkehr auf den Abschnitt ab. Die Testpiloten folgen dem aktuellen Ziel, statt die drei Zellen bereits beim Missionsstart vorauszusetzen.
Gemessener Stand und Grenzen
Der reguläre Unity-Lauf 20260908-020811 ist mit 38 bestanden, 0 fehlgeschlagen, 3 expliziten GPU-Prüfungen übersprungen abgeschlossen. Alle vier neuen ShipyardFlowTests sind bestanden. Quellen: Unity-Ergebnis-XML, Editorlog mit Exitcode 0 und SHIPYARD_FLOW; die einzelnen Prüfungen sind in QA-Shipyard-2026-09-08.md erläutert.
| Vollständiger Werft-Durchlauf | Beobachtetes Ergebnis |
|---|---|
| Simulierte aktive Spielzeit bis zum dritten Anschluss | 135,70 s |
| Tatsächliche Frachterstrecke | 67,10 Welteinheiten |
| Tatsächlich geleisteter Werkstattscan | 9,15 s |
| Pilotenrettungen | 0 |
| Ausstattung | Pilot; alle vier Module regulär auf Stufe 2 gekauft |
Die Käufe verwenden die bis Ende Kapitel 2 erspielbaren Belohnungen. Normale Gegner und Querverkehr bleiben im vollständigen Durchlauf aktiv. Der Test beobachtet tatsächliche Positionsänderungen, drei sichtbare Lieferzellen, alle zwölf notwendigen Dockzustände und Scan-Zuwächse. Er setzt weder Positionen noch Fortschritt direkt. Anschließend erreicht der Flug den echten Ergebnisbildschirm und speichert Mission 3-1 als abgeschlossen. Die gemessenen 135,70 Sekunden liegen innerhalb der Zielrichtung von 90–140 Sekunden, ohne Mindestzeit im Missionscode.
Die drei weiteren gezielten Werfttests belegen Voraussetzungen und Scannerreparatur, unveränderte Geometrie/Abläufe während der Pause, erhaltene erledigte Arbeit sowie getragene Energie und Teilscan nach Rettung, eine neue vollständige Verkehrswarnung, feste Spur, sichtbare Konvoibewegung, sicheres Ausweichen und tatsächlichen Kontaktschaden mit Schildfeedback. Nur diese drei Fokusprüfungen entfernen normale Drohnen/Pulse zur eindeutigen Ursachenzuordnung; der vollständige Durchlauf verwendet diese Isolation nicht.
Grenzen: Die Dauer stammt aus regulären Simulationsschritten, nicht aus einer Windows-Frameratemessung oder einem menschlichen Spieltest. Die drei übersprungenen Tests (CaptureBossMotion, CaptureFlightMotion, CapturePresentation) verlangen eigene GPU-Läufe. Nachfolgende Darstellungspolitur, sichtbare Lesbarkeit, Hörqualität, Leistung auf dem Zielrechner und das empfundene Spieltempo bleiben separat zu prüfen. Dieses Ergebnis ist keine Kinderabnahme und schließt weder 2-1/3-2 noch die Upgradeökonomie ab.
In v10 umgesetzte Missionsschritte
- 3-2: gemeinsame Evakuierungsroute. Drei räumliche Sammelabschnitte verlangen die tatsächliche Ankunft des gesamten angeschlossenen Konvois. Schäden oder Anschlussverlust erfordern Rückkehr und Scannerhilfe; die übrige Gruppe wartet. Nach drei Abschnitten öffnet das Tor, und erst die gemeinsame Ankunft schließt den Auftrag ab.
ConvoyMissionDirectorführt Bewegung und Fortschritt zusammen. - 2-1: drei verschiedene Kristallpassagen. Erst eine breite sichere Lücke, danach versetzte bewegte Hindernisse, zuletzt Navigation unter bekanntem Drohnendruck. Drei Abschnitte zu je 168 Welteinheiten werden tatsächlich durchflogen; reine Wartezeit bringt keinen Fortschritt.
CrystalPassageDirectorund die sichtbaren Spritekonturen steuern Strecke, freie Lücken und Kontakte.
Beide zuvor vorgeschlagenen Erweiterungen sind in v10 umgesetzt. Die Kristallroute misst mit regulären Stufe-1-Modulen 78,45 simulierte Sekunden, 504 tatsächlich durchflogene Routen- und 525,61 Pilotenwegeinheiten. Der Konvoi benötigt mit dem vor 3-2 garantierten Ausbau 144,00 simulierte Sekunden; alle drei Helfer legen 163,83 / 129,69 / 168,33 Einheiten zurück. Normale Gegner bleiben aktiv, beide Vollflüge kommen ohne Pilotenrettung aus. Tatsächliche 180°-Umkehr, Mindestabstand 1,850 und Scannerhilfe bis zur gemeinsamen Torankunft sind geprüft. Diese kontrollierten Flüge messen den Ablauf, keine kindliche Schwierigkeit. Quelle: QA-Expanded-Routes-2026-09-08.md, finale reguläre Suite 20260908-035439 mit 47 bestandenen Tests.
Die gesonderte Ökonomieprüfung bestätigt reguläre Kaufentscheidungen über mehrere Missionen und einen garantierten Vollausbau bis zum Ende. Preise und Belohnungen bleiben daher erhalten; die konkrete nächste Modulwirkung ist jetzt vor dem Kauf sichtbar. Der vollständige frische v10-Kampagnentest erreicht alle neun Abschlüsse und den gespeicherten Ausbau. Rechnung, tatsächliche Käufe und Grenzen: Economy-Review-2026-09-08.md. Als nächster Balancebeleg bleibt die menschliche Spielbeobachtung von Tempo, Hilfebedarf und empfundenem Nutzen der Upgrades.