Nächste Fassung: Einstieg, Geschichte, Kapitel 2 und Spielgefühl
Stand: 9. September 2026. Grundlage dieses Plans war die getestete Fassung v26-r2, Spielquellstand 90c897e679cd68dff838bad026f81e75c30959d0. Umgesetzt und als v27-Testfassung geliefert: Der Nutzer hat anschließend ausdrücklich „OK, vollständig und hochwertig umsetzen!“ beauftragt. Umsetzung, Grafik-/Audioerstellung und technische QA sind abgeschlossen; der frühere Planungsvorbehalt ist aufgehoben. Umsetzungsnachweis, Release. Die folgenden Iststände und Arbeitstitel dokumentieren den ursprünglichen Plan; Kapitel 3/4 bleiben wie vereinbart Erzählplanung.
Separat ausdrücklich beauftragt und erledigt: Releaseablage unter C:\Unity Projects\Space Hero - Galactic Reclaimers\Artifacts\Releases. Die beiden Worktree-Releases wurden zusätzlich dorthin kopiert; künftige Paketierungen verwenden diesen Ordner. Details am Ende.
1. Befund und Ziel
Die Kritik beschreibt mehr als fehlenden Feinschliff. Kapitel 2 besitzt derzeit überwiegend die Aufgaben und Bossregeln aus Kapitel 1. Für den nächsten Schritt müssen die Spieler andere Entscheidungen treffen, eine zusammenhängende Handlung erleben und wichtige Flugzustände ohne Lesen langer Statuszeilen erkennen können.
| Bereich | Nachvollziehbarer Iststand | Konsequenz |
|---|---|---|
| Menüs | UI-Inputmodul vorhanden, kein zentraler B/Cancel-Rückweg. Mehrere Zurückbuttons führen fest in den Hangar. | Einen Verlauf mit tatsächlichem Ursprung, Kontext und Fokus einführen. |
| Ergebnisnavigation | CommitResult und CommitActionResult speichern und zeichnen denselben Bildschirm. |
Darstellung vom Speichern trennen, bevor Werkstatt → B → Bericht erlaubt wird. |
| Spielstart | Awake öffnet unmittelbar die Profile. Es gibt keinen Titelzustand. |
Eigenen animierten Startbildschirm und einen bewusst inszenierten Übergang einbauen. |
| Vorgeschichte | Drei vertonte Introtextseiten erklären nur Signalverlust, Hangar und Startauftrag. | Eine kurze bebilderte Vorgeschichte mit Ursache, Lage, Mannschaft und Auftrag erzählen. |
| HUD | Unten liegt ein 108 Pixel hoher Vollbreitenblock auf dem 1600×900-Raster: 12 % der Höhe. Oben weitere 110 Pixel. | Den unteren Block entfernen und das obere Instrumentarium verkleinern; Fähigkeiten in Schiffsnähe zeigen. |
| Kapitel 2 | Collect/Scan/Krabbe, Navigate/Escort/Wal, Collect/Scan/Netzherz. Zusätzliche Gegner verändern den Kernablauf wenig. | Neun eigenständige Aufträge, darunter drei neue Bosskonzepte. |
| Explosion | Kurzer Tonhöhenabfall mit dicht am Anfang liegenden Geräuschschichten; Todesstoß mischt teilweise Treffer und Explosion unmittelbar übereinander. | Maschinenzerstörung als gemeinsamen hörbaren Vorgang gestalten und im echten Kampf vergleichen. |
Die HUD-Fläche ist eine belegte Sichtbehinderung. Die aktuelle Bewegung wird zusätzlich durch eigene Weltkoordinaten begrenzt; die Leiste ist nicht als physischer Collider nachgewiesen. Das neue Layout muss deshalb sowohl freie Sicht als auch erreichbaren, sichtbaren Flugraum prüfen.
2. B bedeutet in Menüs tatsächlich zurück
Ein gemeinsamer Rückweg für Gamepad B, Escape und sichtbare Zurück-Schaltflächen. Der Verlauf speichert neben dem Bildschirm auch ausgewählte Mission, Kartenseite, Dialogseite und zuletzt fokussierte Schaltfläche. Einkäufe und Slideränderungen erzeugen keine neuen Verlaufseinträge.
| Situation | Gewünschtes Verhalten von B |
|---|---|
| Karte → Briefing → Steuerung | Steuerung → dasselbe Briefing → dieselbe Kartenseite, gleicher Missionsfokus |
| Hangar → Werkstatt/Designs | Zurück zum Hangar, gleicher Ausgangsbutton |
| Bericht → Werkstatt | Zum bereits verdienten Bericht; keine erneute Auszahlung, kein erneuter Speichervorgang, Zähler nicht nochmals verpflichtend abspielen |
| Pause → Einstellungen → Steuerung | Exakt rückwärts; Einstellungen übernehmen wie der vorhandene Übernehmen-Button |
| Pause | Bestehenden Flug fortsetzen |
| Rettung | Sichere Pausenansicht, kein automatischer Neustart oder Missionsabbruch |
| Kampagnenbericht | Zur Brücke; niemals zurück in einen bereits abgeschlossenen Flug |
| Actionbericht | Zum Actionmenü; niemals eine beendete Runde fortsetzen |
| Profilauswahl | Zum Titel |
| Titel | Kein Beenden durch einen beiläufigen B-Druck; eigener Beenden-Button |
| Laufender Flug | B bleibt Nachbrenner |
Eine Betätigung gilt nur einmal. Gedrückthalten darf keine Bildschirmkette durchlaufen. B beim Fortsetzen darf erst nach Loslassen erneut als Nachbrenner wirken. Ebenso darf A vom Titel nicht zugleich Profil und nächste Introseite bestätigen. Explizite Zielbuttons wie „Zum Hangar“ bleiben direkte Ziele; sie heißen nicht irreführend „Zurück“.
Technisch zuerst Ergebnisansichten als rein lesende Darstellung eines gespeicherten Berichts abtrennen. Ein bloßer Stapel aus Bildschirmnamen ohne diese Trennung wäre fehleranfällig.
3. Animierter Titel und ein kurzer Prolog
Titelbild: Eine eigene Komposition mit der großen Intrepid über dem beleuchteten Erdrand, kleinem startbereitem Jäger und stilisierter Wortmarke „SPACE HERO / GALACTIC RECLAIMERS“. Vier getrennte Tiefenebenen, langsamer Vorbeiflug, dezente Triebwerke, einzelne Positionslichter und seltene vorbeiziehende Schiffe. Keine Ansammlung von HUD-Diagnoseanzeigen; die Illustration trägt die Szene. Ein weicher musikalischer Einstieg mit ruhigem Maschinenraumton.
„A · Starten“ ist unmittelbar verfügbar. Profilwahl wird als klarer, kleiner Auswahlbereich in derselben Titelwelt geöffnet. Beim ersten Spiel eines neuen Piloten folgt der Prolog; danach direkt Hangar beziehungsweise Mikes kurze Startfreigabe. Spätere Starts bieten Fortsetzen und Pilot wechseln. Bestehende Profile werden nicht durch ein ungefragtes neues Intro aufgehalten; „Vorgeschichte ansehen“ steht am Titel und im Bordarchiv bereit.
Die vorhandene pro Profil gespeicherte Einführung bleibt nutzbar: Erst Abschluss oder ausdrückliches Überspringen markiert sie als gesehen. B kehrt zur Profilwahl zurück und markiert keinen Abschluss. Der Einstieg muss außerdem frühe Audioeinstellungen anbieten, damit der Prolog nicht vor der ersten Lautstärkeänderung durchlaufen werden muss.
Prolog: Ziel 55–65 Sekunden, fünf inszenierte Einstellungen. Vorab ein kurzer Animatikentwurf, erst danach endgültige Bilder und Sprecheraufnahme. Vorhandene akzeptierte weibliche Qwen-Bordcomputerstimme, kein neuer Sprachdienst. Kurze Untertitel passend zur Sprache; keine zweite parallel tippende Textwand. Die bestehenden langsameren Tippdialoge bleiben für Brücke und Briefings.
| Einstellung | Bild und Bewegung | Inhalt |
|---|---|---|
| 2027 | Erde, mehrere Starts, aufleuchtende Orbitalverbindungen | Menschen übergeben Navigation und Versorgung dem neuen KI-Netz. |
| Jahre des Aufbaus | Frachter, Werft, helfende Maschinen; getrennte Vorder-/Hintergründe | Der Nutzen wird sichtbar, bevor der Konflikt beginnt. |
| Die ersten falschen Rufe | Eine Route bricht ab, ein Frachter dreht, Relais werden dunkel | Aus vertrauter Technik entsteht eine konkrete Bedrohung. |
| Streit um das Abschalten | Brückenprojektion zeigt abhängige Stationen und verlorene Heimwege | Alles abzuschalten würde auch den Hilfsbedürftigen schaden. |
| Die Intrepid | Kamera nähert sich dem Trägerschiff; Hangar öffnet sich, Crew im Licht | Wer wir sind, wofür wir fliegen, erster Auftrag. |
Sprecherentwurf, Namen noch Arbeitstitel:
Im Jahr 2027 vertrauten die Menschen ihr neues Sternennetz einer künstlichen Intelligenz an. Satelliten verbanden die Erde mit Stationen weit draußen im All. Maschinen bauten, transportierten und halfen. Viele Jahre ging alles gut.
Dann verstummten die ersten Relais. Frachter folgten Notrufen, die niemand gesendet hatte. Hilfsroboter versperrten plötzlich die Heimwege.
Manche wollten das gesamte Netz abschalten. Doch ohne seine Signale wären noch mehr Schiffe verloren.
Du fliegst für die Galactic Reclaimers, das Bergungsteam des Technologiekonzerns Helios. Euer Zuhause ist die Intrepid.
Unser Auftrag: Vermisste finden, die Heimwege öffnen und herausfinden, wer die falschen Befehle sendet.
Commander, dein Schiff ist bereit. Der erste Hilferuf kommt aus dem Erdorbit.
Überspringen bleibt jederzeit ausdrücklich möglich; kein langes Logo-Warten, kein erneuter Prolog nach Tod oder Rettung. Die tatsächliche Länge wird anhand der gesprochenen Aufnahme festgelegt, nicht allein aus der Wortzahl behauptet.
4. Eine Geschichte über vier Kapitel
Arbeitstitel: „Wer steuert das Sternennetz?“ „Helios“ als Konzernname und „ECHO“ als Name des missbrauchten Notfallprotokolls sind Vorschläge. Die vorhandenen Namen Intrepid, Mike, Lisa, Kapitän Arvid, Admiral Falk und der unbekannte Kommandant bleiben die Besetzung. Kein großes neues Namenslexikon.
Der Konflikt lautet: Jemand will alle Schiffe einer einzigen Steuerung unterwerfen und benutzt dazu gefälschte Hilferufe. Wir reparieren und retten zunächst; erst durch unsere Einsätze erkennen wir die Absicht dahinter. Hilfsmaschinen bleiben mögliche Verbündete. Der unbekannte Kommandant will Sicherheit durch vollständige Kontrolle erzwingen. Das gibt dem Gegenspieler ein verständliches Ziel, statt bloß eine weitere Störung zu erfinden.
| Kapitel | Aufgabe und Entwicklung | Abschluss mit echtem Fortschritt |
|---|---|---|
| 1 · Die verlorenen Heimwege | Lokalen Sektor versorgen, Relais verbinden, blockierte Schiffe befreien. Erste gleichartige Fremdbefehle tauchen auf. | Der lokale Sektor ist wieder offen. Sein Sieg bleibt bestehen; ein externer Sender täuscht weiter. |
| 2 · Die falschen Hilferufe | Fälschung nachweisen, Daten sichern, Sendeanlage erreichen und die Täuschung stoppen. | Beweise erreichen die Flotte. Das Protokoll trägt eine Helios-Freigabe; der unbekannte Kommandant meldet sich. |
| 3 · Befehl verweigert | Die Crew soll Beweise abliefern und alle Maschinen stilllegen, entdeckt aber weiterhin echte Notrufe. Sie rettet zuerst und findet den Verantwortlichen hinter der missbrauchten Notfallsteuerung. | Verbündete sind zurückgewonnen; die Intrepid und gerettete Helfer kennen den Zugang zur Leitstation. |
| 4 · Freier Himmel | Gemeinsamer Vorstoß gegen die zentrale Kontrolle. Vertraute Verbündete übernehmen erkennbare Aufgaben; der Pilot bricht den Zugriff auf die Flotte. | Schiffe erhalten ihre eigene Steuerung zurück, das hilfreiche Netz bleibt bestehen. Rückkehr zur Intrepid mit sichtbaren Folgen der Rettungen. |
Umfang: Jetzt Kapitel 2 neu ausarbeiten und später umsetzen; Kapitel 3/4 erhalten hier einen verbindenden Erzählrahmen, noch keine behaupteten fertigen Missionen. Zielstruktur weiterhin je 3 Regionen × 3 Einsätze, also langfristig 36 Missionen bei vier Kapiteln. Die vorhandenen zwei Kapitel werden dadurch nicht als bereits vier ausgegeben.
Kapitel 1 benötigt gezielte Anschlusskorrekturen: ein bis zwei frühe Hinweise auf die Fremdbefehle, Abschluss des lokalen Sektors statt vermeintlich der ganzen Geschichte, neuer Übergang zu Kapitel 2. Kein vollständiger mechanischer Neubau von Kapitel 1.
Jede Mission in Kapitel 2 folgt einer sichtbaren Kette: konkreter Auftrag → Entdeckung oder Wendung im Spiel → kurze Reaktion der Crew → daraus entstehender nächster Auftrag. Lisa erkennt die Signale, Mike macht Bergungszugriffe möglich, Arvid verantwortet Rettungsentscheidungen, Falk vermittelt Flottenlage und neue Befehle. Figuren liefern Handlung statt austauschbarer Gratulationen. Brückenszenen bleiben meist 8–15 Sekunden; wichtige Enthüllungen dürfen länger dauern, sind aber überspringbar.
5. Kapitel 2: neun unterscheidbare Einsätze
Die gelungenen Regionenbilder Aschegürtel, Sturmspalte und Echokammer bleiben. Neue Objekte, Räume und Bosse müssen die jeweilige Aufgabe auch ohne Missionsnamen erkennbar machen. Die bisherigen drei Bossvarianten werden hier ersetzt; Krabbe, Wal und Netzherz bleiben in Kapitel 1 erhalten.
| ID / Arbeitstitel | Was der Spieler tatsächlich tut | Erkenntnis und nächster Schritt |
|---|---|---|
| 4-1 · Unter der Asche | In ein Wrack eindringen, abschießbare Streben lösen und einen geschützten Datenschreiber freilegen. Hauptweg breit, ein enger Nebenweg optional. | Der angebliche Notruf wurde erst nach dem Verlassen des Schiffes erzeugt. Lisa kann seine Spur aufnehmen. |
| 4-2 · Welcher Ruf ist echt? | Zwischen Signalquellen eine charakteristische Impulsfolge orten. Scanner liefert Richtung und Form; der Spieler wählt eine Route und hält Verfolger fern. Nicht alle Sender abarbeiten. | Die Quelle ist eine kontrollierte Anlage, kein Schiff in Not. Ihr Archiv enthält die Herkunft der Nachrichten. |
| 4-3 · Der Riegel | Neuer Boss: einen schweren Sicherheitsrammer so positionieren, dass seine fest angekündigten Anläufe Archivverriegelungen zerstören. Seine Geschütze lassen sich zuvor ausschalten. | Das Archiv nennt einen Datenkurier und einen Zugang durch die Sturmspalte. |
| 5-1 · Auf der Sturmwelle | Bewegte Strömungsbahnen nutzen, zwischen schnellem Innenweg und breitem Außenweg wechseln; Gleiten und Schub helfen beim Kurs. Keine drei bekannten Kristalltore. | Die Intrepid erreicht den abgeschirmten Transportkorridor rechtzeitig. |
| 5-2 · Abfangen vor dem Sprung | Einen unbemannten Datenkurier verfolgen. Angekündigte Kurswechsel lesen, Abkürzungen nehmen und Antriebsmodule treffen, die ihn dauerhaft verlangsamen. | Sein Protokoll ordnet Umleitungen zur Echokammer an. Ein Blockadeschiff will den Rückweg schließen. |
| 5-3 · Durch die Blockade | Neuer Boss: über den bewegten Rumpf eines großen Blockadeschiffs fliegen. Geschütze zur Entlastung oder Antriebsverbindungen zum schnellen Durchbruch priorisieren. Mehrere zusammenhängende Schiffsabschnitte. | Der Zugang zur Sendeanlage ist offen; die Beweise können nicht mehr eingeschlossen werden. |
| 6-1 · Unter dem Radar | Im Vorwärtsflug durch suchende Sensorfächer und Antennenschluchten eindringen. Deckung nutzen oder Sensoren gezielt ausschalten. Entdeckung bringt begrenzte Abfanggruppen, keinen Missionsabbruch. | Die Crew erhält direkten Zugriff auf die Anlage und entdeckt die missbrauchte Konzernfreigabe. |
| 6-2 · Ein offener Kanal | Die Beweisübertragung einer festen Plattform sichern: Angriffe abfangen, nötigenfalls reparieren und Störsender ausschalten, die den Upload verlangsamen. Gerettete Werfthelfer unterstützen sichtbar die Flanken. | Unabhängige Schiffe erhalten die Beweise. Der Verantwortliche kann sie nicht mehr unbemerkt löschen. |
| 6-3 · Das falsche Gesicht | Neuer Boss: ein bewegter Täuschungssender mit mehreren Abbildern. Das in 4-2 gelernte Muster verrät die echte Quelle; ein kurzer Scan bestätigt sie für ein ausreichend langes Angriffsfenster. | Die falschen Rufe verstummen. Der unbekannte Kommandant fordert die Crew auf, ihre Beweise auszuhändigen. Übergang zu Kapitel 3. |
Spielregeln für diese Neufassung
- Hauptaufgaben kommen zuverlässig. Die bereits gewünschte Zufallslogik bleibt für zusätzliche Funkereignisse, Nebenwege und Begegnungen: manchmal, nicht jedes Mal. Ein Storybeweis darf nicht von einem glücklichen Zufallswurf abhängen.
- Keine zwingende gleichzeitige Bedienung von A und X. Ein Scan markiert das Ziel lang genug für anschließendes Schießen. Wichtig bei kleinen Händen.
- Neue Mechaniken beginnen mit einem kurzen sicheren Beispiel und werden erst danach unter Beschuss kombiniert. Form, Bewegung und Klang vermitteln Hinweise zusätzlich zu Text und Farbe.
- 4-1: Das Beweisstück kann nicht versehentlich zerstört werden. Geöffnete Hauptwege bleiben offen.
- 4-2/6-3: Ein falscher Weg oder ein Hologrammtreffer gibt erkennbares Feedback und eine neue Chance. Kein beliebiges Raten bei nur einem farbigen Pixel.
- 4-3: Bossrichtung rastet sichtbar vor dem Anlauf ein. Kein heimliches Nachlenken während des Angriffs. Keine langen Wartephasen auf einzelne zwingende Treffer.
- 5-1: Ein langsamer sicherer Kurs bleibt ohne bestimmtes Upgrade möglich. Strömungen bewegen das Schiff fühlbar, nehmen die Kontrolle aber nicht vollständig weg.
- 5-2: Ein verpasster Abfangabschnitt eröffnet eine weitere Gelegenheit. Bereits beschädigte Antriebe bleiben beschädigt; kein zehnminütiger Neustart wegen einer knappen Zeitgrenze.
- 5-3: Drei lesbare Abschnitte mit dauerhaften Teilerfolgen; keine gleichzeitige vollständige Sperre aller Flugkorridore.
- 6-1: Dynamisches Eindringen, kein langes Stehen und Warten auf Suchlichter. Ein Alarm führt in ein begrenztes Gefecht, danach ist wieder Ruhe möglich.
- 6-2: Treffer verlangsamen/pausieren die Übertragung, setzen sie nicht auf null. Angriffsprioritäten müssen mit einem einzelnen Schiff lösbar bleiben.
- Helferwirkung entsteht aus erreichten Storyereignissen, nicht aus einer endlos farmbaren Summe wiederholter Rettungsstatistiken.
- Bossphasen einmalig mit passenden neuen Ansagen erklären; bestehende Inaktivitätsregel und gewählte Bordcomputerstimme beibehalten. Kein neuer gesprochener Kristallhinweis.
Sterne passend zur Aufgabe: Derzeit gilt pauschal Abschluss + Rettung + Entdeckung. Die neuen Einsätze erhalten neben dem Abschluss zwei nachvollziehbare, auf ihre Mechanik zugeschnittene Ziele, beispielsweise präzise Rammertreffer, wenige benötigte Abfangabschnitte oder geschützte Übertragungsmodule. Alle drei Sterne müssen ohne zufälliges Funkereignis und ohne zwingenden Maximalausbau erreichbar sein. Kriterien vor dem Flug kurz zeigen und im Ergebnisbericht einzeln auflösen. Genaue Schwellen erst im spielbaren Ablauf abstimmen; optionale Spitzenleistungen dürfen anspruchsvoll sein, ohne den Storyfortschritt zu blockieren.
6. HUD als Instrumente beim Spielen
Den permanenten unteren Vollbreitenblock vollständig entfernen. Kein Ersatz durch einen anderen großen Rahmen. Oben kompakte Inseln für Missionsziel, Schild und Schrott beziehungsweise Actionzeit, zunächst maximal etwa 80 Pixel hoch auf dem vorhandenen 900-Pixel-Referenzraster. Am unteren Rand höchstens eine unaufdringliche kurze Statuszeile, die im Normalflug auch entfallen kann.
Schiffnahe Fähigkeiten: zwei kleine Instrumente unterhalb/seitlich des Jägers, ungefähr 80×6 Referenzpixel je Füllanzeige. Schub bekommt eine Antriebsform und B-Symbol; Plasma ein anderes Symbol und Y. Vollständig bereit: kleines ruhiges Symbol. Während Verbrauch oder Laden: sichtbare Füllung. Ein kurzer Abschlussimpuls zeigt Bereitschaft. Keine dauernden Prozenttexte, kein permanenter Ring und kein blinkender Rahmen um das Schiff. Gleiten wird durch zwei kleine seitliche Bereitschaftsmarken angezeigt.
Die Elemente folgen dem Schiff stabil, liegen außerhalb seiner Silhouette und rücken an Bildschirmrändern kontrolliert auf die freie Seite. Farbe allein reicht nicht; Form und Füllstand tragen den Zustand mit. Scannerfortschritt bleibt am tatsächlichen Ziel. Niedriger Schild und eingehender Schaden haben visuell Vorrang vor optionalen Meldungen.
Funksprüche bekommen nur während einer Nachricht eine lokal hinterlegte, gut lesbare Fläche unter den oberen Instrumenten. Die vollständigen Untertitel bleiben abschaltbar, aber standardmäßig verfügbar. Bei langen Zeilen werden sie passend zur Stimme umbrochen; kein Wiederaufbau der alten unteren Dauerleiste. Kurze Versorgungsgewinne erscheinen nahe dem Schiff und verschwinden wieder. Wichtige Bossvorwarnungen und das Missionsabschlussbanner bleiben frei.
Vorab zwei echte Kampfszenen vergleichen: dichter Beschuss mit Nachbrenner/Plasma und ein Boss mit Funkspruch. Beurteilung: Ressourcen auf einen Blick, Geschosse sichtbar, Schiff auch am Rand erreichbar und erkennbar. Der Arcade-Vorwärtsflug mit Nebel und Objekten bleibt erhalten.
7. Explosionen mit Maschinencharakter
Die Codeanalyse erklärt den Luftballon-Eindruck plausibel, ersetzt aber keine neue Hörprobe. Der aktuelle kurze Sinusabfall von ungefähr 185 auf 67 Hz und sehr früh gebündelte Bruchgeräusche lassen wenig eigenständigen mechanischen Nachlauf. Ein gleichzeitig gespielter Trefferton kann den einzelnen Plopp zusätzlich betonen.
Neue Klangarchitektur: Aufbrechen der Hülle → tragender Druckkörper → unregelmäßiges Metallreißen → kurze wegfliegende Teile. Untere Mitten müssen auch auf normalen Lautsprechern tragen; mehr Tiefbass oder mehr Lautstärke allein lösen das Problem nicht. Mechanische Details erhalten eigene Zeitverläufe statt desselben abfallenden Tons in mehreren Lautstärken.
| Ereignis | Zielrichtung |
|---|---|
| Kleine Drohne | 0,4–0,5 s, kompakter Maschinenbruch, wenige Metallteile |
| Abfangjäger | 0,65–0,85 s, schwerere Hülle, zweiter Bruch, auslaufender Antrieb |
| Großes Bauteil | 1–1,3 s, gestaffeltes Zerbrechen und längerer Trümmernachlauf |
Todesstoß und Explosion gemeinsam abstimmen: Der normale kleine Trefferton darf in der Zerstörung aufgehen. Gleichzeitig zerfallende Gegner werden begrenzt und nach Bedeutung gemischt. Nach Auswahl der Richtung mehrere tatsächlich unterschiedliche Varianten je häufigem Gegner; keine bloße zufällige Tonhöhenverschiebung. Reparierte Kapitel-1-Bosse behalten einen passenden Abschalt-/Wiederanlaufklang.
Zunächst derselbe Gegner mit bisherigem Klang und zwei neuen Entwürfen: gleiche Schussfolge, gleiche Musik, gleiche Regler. Danach mehrere Abschüsse und ein vorhandener Funkspruch darüber. Beurteilen: hörbare Maschine, Gewicht, Wiederholungsnervigkeit und Sprachverständlichkeit. Erst mit einer passenden Klangrichtung alle Varianten produzieren. Lokal, keine neue Sprachdienstanmeldung und keine unbelegten Fremdaufnahmen; externe Quellen nur bei geklärten Nutzungsrechten. Die akzeptierte Qwen-Stimme bleibt unverändert.
8. Aufwand und Umsetzung in überprüfbaren Schritten
Dies ist ein inhaltlicher Umbau von Kapitel 2, kein weiterer reiner Politurbuild. Die großen neuen Arbeiten sind drei eigenständige Bosssteuerungen, mehrere Missionsmechaniken und ihre sichtbaren Objekte. Die Reihenfolge verhindert, dass neun Varianten einer unbefriedigenden neuen Grundlage entstehen.
| Schritt nach Freigabe | Konkretes Ergebnis | Weiter erst, wenn … |
|---|---|---|
| A · Bedienung und Kampfgefühl | B-Rückwege, kompakter HUD-Vergleich, ein verbesserter Gegner-Todesstoß | Menüketten stimmen, Spielstände bleiben gleich, Ressourcen sind im Kampf lesbar, Klangrichtung passt im echten Mix. |
| B · Einstieg | Titelkomposition und kurzer Prolog zunächst als bewegter Entwurf, dann finale Ebenen und gewählte Sprecherstimme | Start direkt bedienbar, Intro verständlich und kurz, Skip/B/Profilwechsel korrekt, keine Doppelansagen. |
| C · Neues Kapitel beweisen | 4-1 bis 4-3 vollständig: Wrackbergung, Signalortung, Riegelboss samt Storyanschlüssen | Alle drei Einsätze ohne Titel/Grafikwechsel anhand ihres Ablaufs unterscheidbar sind. |
| D · Mittlerer Abschnitt | Strömungen, Verfolgung, Blockadeschiff | Bewegung kontrollierbar, keine Upgrade-Sackgassen, echte Boss-Zielentscheidungen. |
| E · Sender und Enthüllung | Sensoranlage, Plattformverteidigung, Täuschungsboss und Kapitelübergang | Gelernte Mechaniken sinnvoll zusammenkommen; Storybeweise zuverlässig erreicht werden. |
| F · Durchlauf und Lieferung | Alle neun neuen Einsätze, Spar-/Upgradebalance, alte Profile, Controller und tatsächlicher Gesamtmix | Ein vollständiger Durchlauf mit normalen Käufen und ein vorhandener fortgeschrittener Spielstand funktionieren; neue Familienbefunde werden ausdrücklich von technischen Tests getrennt. |
Neue Bildressourcen: eine Titelkomposition mit getrennten Ebenen, fünf Prologmotive, modulare Wrack-/Antennen-/Strömungsobjekte, Datenkurier und drei eigenständige Bosskörper mit Schadenszuständen. Die bestehenden Regionen und Crewporträts bleiben die gestalterische Basis. Detailillustrationen erst nach spielbarem Mechanikentwurf; ein großer fertiger Bosskörper hilft nicht, wenn sein Kampf wieder gleich spielt.
Technisch wiederverwenden: Steuerung, Profile, Waffen, Kollisionen, Trefferfeedback, begrenzte Objekt-/Soundpools, Scanner, Audioeinstellungen, Actionmodus, Pause und Rettung. Neu: kleine gemeinsame Grundlage für mehrstufige Aufträge, platzierte Umgebungsabschnitte und dauerhaft erledigte Teilziele. Keine weitere Ansammlung bloßer Patrouillen-Sonderfälle im Expansion-Switch.
Kompatibilität: MissionSpec.Chapter ist bislang der Regionsindex, nicht das Storykapitel. Für vier Kapitel Region und Erzählkapitel ausdrücklich trennen. Bestehende Missions-IDs 4-1 bis 6-3, Guthaben, Module, Designs und Abschlüsse erhalten. Bereits durchgespielte Profile dürfen die überarbeitete Fassung über „Kapitel 2 neu entdecken“ erneut erleben; Wiederholungen vergeben keine zweite Erstprämie. Ein solcher Storydurchlauf braucht seinen eigenen nächsten Auftrag, auch wenn das gespeicherte Gesamtprofil bereits alles geschafft hat. Kein erzwungener Profilreset.
Freischaltungen und Erstprämien bleiben an die stabilen Missions-IDs gebunden. Sterne und Berichte brauchen dagegen eine Zuordnung zur jeweiligen Missionsfassung: vorhandene Leistungen als „Vorherige Fassung“ bewahren, neue Bestleistungen separat ermitteln. Alte drei Sterne dürfen nicht schon die völlig neue Aufgabe als gemeistert darstellen. Die Migration ordnet bisherige Einträge ausdrücklich der ursprünglichen Fassung zu. Nicht einfach weitere gleichnamige MissionRecord-Einträge anlegen: ProfileData.Normalize fasst sie derzeit allein nach Missions-ID zusammen. Auch das bisherige Maximum aus alten und neuen Sternen muss für die neue Bewertung getrennt werden. Diese Migration mit vorhandenen Profilen prüfen, bevor das neue Kapitel freigeschaltet wird.
9. Abnahme statt nur grüner Technik
Für B echte Menüreihenfolgen mit Käufen, Einstellungen, Ergebnisrückkehr und gehaltenen Tasten prüfen. Für Titel/Intro frischer Pilot, vorhandener Pilot, Überspringen, Abbrechen und Lautstärkeänderung. Für HUD tatsächlichen Kampf in 4:3, 16:9 und Ultrawide sowie Schiff an allen Rändern. Für neue Aufgaben Erreichbarkeit, Teilfortschritt nach Rettung, Scanner-/Waffenbedienung und verschiedene normal erspielte Ausbauten. Für Audio Einzel- und Mehrfachabschüsse im echten Musik-/Sprachmix, zusätzlich Lautsprecher/Kopfhörer nach Möglichkeit.
Alte und neue Missionsbewertungen dürfen sich nicht überschreiben; Freischaltungen und bezahlte Erstprämien bleiben erhalten. Drei Sterne in jeder neuen Mission auch bei ausbleibenden Zufallsereignissen nachweisen.
Entscheidende Spielerfragen: Kann Paul nach Kapitel 2 sagen, was wir herausgefunden haben und weshalb wir weiterfliegen? Kann man jede neue Mission am Spielen erkennen? Sind Schub und Plasma ohne Wegsehen verständlich? Klingt die Zerstörung nach einer Maschine? Bestehende Messwerte allein beantworten diese Fragen nicht. Das AAA-Ziel bleibt ein Qualitätsanspruch, kein aus einer Testanzahl abgeleitetes Prädikat.
10. Nachweise und Ablage
Gelesene Hauptstellen im aktuellen Projekt:
- Menüaufbau, Start und Resultate: AppScreen/Awake, Header/ShowStory, Flug-HUD, Update und CommitResult.
- Actionresultate: CommitActionResult und feste Rückziele.
- Prämien und Sterne, Profilnormalisierung: stabile Freischaltungen, fassungsspezifische Bestleistungen und Migration.
- Kapitel-2-Katalog, Begegnungszusätze, Routen, Bossdarstellung.
- Vorgeschichte, Crew, vorheriger Kapitelplan.
- Schubanzeige, Fähigkeitenanzeige, Fluggrenzen.
- Soundsynthese, Todesstoß, Mischung.
Die gesondert verlangte Releaseablage ist bereits erledigt. Ziel: C:\Unity Projects\Space Hero - Galactic Reclaimers\Artifacts\Releases. v26 und v26-r2 samt entpackten Ordnern und Belegen wurden kopiert, ältere zentrale Releases erhalten. 358 Dateien bei der Übernahme per SHA-256 verglichen; Protokoll Artifacts/Releases-central-copy-20260909.json. Bestehende Worktree-Kopien bleiben für frühere Links erhalten. Das zentrale v26-r2-ZIP wurde anschließend erneut vollständig gegen Buildmanifest und Anleitungen verifiziert. Tools/Package-Playtest.ps1 verwendet künftig diesen zentralen Standardpfad; Syntaxprüfung bestanden. Kein neuer Spielbuild wurde dafür erzeugt.