Angel Land Story
Recherche und vollständiger Konzeptplan · Version 1.0 · 17. September 2026
Ein kleines Himmelskind verbindet eine auseinanderbrechende Welt – mit Pfeil, Flügelmantel und leuchtenden Fäden.
Spielbilder & Screenshots ansehen – die bebilderte Galerie mit echten Aufnahmen aus dem aktuellen Spielstand.
Der Plan entwickelt ein eigenständiges 2D-Action-Adventure aus den stärksten Ideen von Kid Icarus (NES): Aufstieg, Bogenkampf, geheimnisvolle Nebenräume, Festungen, wachsende Fähigkeiten und die Belohnung des Fliegens. Die eigene Identität entsteht durch das Verbinden von Wegen, eine Welt aus Wind und Gewebe und eine Geschichte über Mut, Rückzug und Zusammenhalt.
„Angel Land Story“ bleibt der gewünschte Konzepttitel. Die Spielwelt heißt hier Auralis, die Hauptfigur Lio. Alle neuen Namen sind kreative Arbeitsnamen, keine geprüften Veröffentlichungstitel. „Angel Land“ bezeichnet bereits die Welt von Kid Icarus; siehe die Recherche. Ein möglicher späterer Titel wäre Lio und die Himmelsfäden.
Die festgelegte Richtung
| Bereich | Konzeptentscheidung |
|---|---|
| Zielgruppe | 8–99 Jahre; Familienabenteuer mit Tiefe für Erwachsene und optionalen Hilfen für jüngere Kinder |
| Plattform | Zunächst Windows-PC mit Xbox-Controller; eine Xbox-Konsolenfassung wäre ein eigener Produktionsschritt |
| Darstellung | Echtes 2D-Spiel auf einer Ebene; hochwertige gemalte Grafik mit räumlicher Lichtwirkung |
| Bild / Tempo | 1920 × 1080, 16:9, stabile 60 fps als Abnahmeziel |
| Umfang | 6 Regionen, 24 Hauptlevel einschließlich 6 Bossabschlüssen, 12 optionale Prüfungen |
| Spieldauer | Ziel: 8–12 Stunden erster Storydurchlauf, 12–16 Stunden mit Nebeninhalten; erst durch Tests belastbar |
| Ton | Sonniger Beginn → Staunen → Unruhe → Melancholie → märchenhafte Bedrohung → hoffnungsvoller Abschluss |
| Eigene Kernidee | Lichtfäden verbinden vorbereitete Anker zu Wegen, Schutzflächen und Rätsellösungen |
| Herausforderung | Präzision, Beobachtung und Kombination bekannter Fähigkeiten; kurze Rückwege nach Fehlern |
| Fortschritt | Verbindliche Storyfähigkeiten, verständliche Verbesserungen, umsteckbare Talismane |
| Produktionsprinzip | Erst ein vollständig polierter Ausschnitt, anschließend die Kampagne skalieren |
Lesen und weiterarbeiten
- Recherche zum NES-Original und Quellenkritik
- Designbibel: Geschichte, Gameplay, Steuerung, Grafik und Audio
- Levelbibel: sämtliche Hauptlevel, Bosse und Nebenprüfungen
- Produktion: Unity-Plan, Aufwand, Meilensteine und Abnahme
- Lios Bewegungen: Plan, Umsetzung und Steuerung
Die Lesefassung Angel-Land-Story.html bündelt diese Dokumente mit Navigation und Druckansicht. Die Markdown-Dateien sind die bearbeitbare Grundlage.
Status und Verbindlichkeit
Diese Dokumente beschreiben den Entwurf. Die Produktion hat inzwischen begonnen: Der Windows-Prototyp und seine Prüfung sind im Produktionsstand 0.16 beschrieben; die Spielbilder-Galerie zeigt echte Aufnahmen, die Asset-Provenienz dokumentiert neue Grafiken und Audio. Der vollständige Kampagnenentwurf ist noch nicht implementiert. Recherchierte Aussagen sind im Rechercheteil mit Quellen versehen. Neue Spielregeln, Figuren, Levels, Zahlen und Zeitpläne sind eigene Vorschläge. Bewegungswerte, Kampfwerte, Laufzeiten, Budget und Performance bleiben bis zur jeweiligen Prüfung Testhypothesen. Im Arbeitsordner lag zu Beginn kein bestehendes Unity-Projekt vor.
Der große Kampagnenentwurf beschreibt das Zielbild. Die konkrete nächste Produktionsaufgabe ist ein 15–20 Minuten langer Vertical Slice aus dem ersten Gebiet. Erst dessen Ergebnis entscheidet über die endgültige Größe des Spiels.