✦ SPIELWELTENAngel Land Story ↗

Produktionsassets · Herkunft und Bearbeitung

Ergänzungen in Produktionsstand 0.10

LioAirMotion.png ergänzt acht eigene Aufstiegs-, Scheitelpunkt-, Fall-, Gleit- und Landeposen anhand des bestehenden Laufdesigns. 1774 × 887, RGBA, integriertes ImageGen-Werkzeug, unveränderte PNG-Pixel. Spriteausschnitte und Körperbezüge liegen im Laufzeitcode; der Motor wählt sie nach tatsächlicher Bewegung. Bogen- und Überkopfposen haben Vorrang. Vollständiger Prompt und Originalpfad.

Ergänzungen in Produktionsstand 0.9

Vier neue eigenständige Architekturdateien ersetzen große Ausschnitte aus kleinen Atlanten: WindmillTower.png (1024 × 1536), WindmillSails.png (1254 × 1254), AqueductWestPier.png und AqueductEastPier.png (je 887 × 1774). Alle unter Assets/Resources/GameArt, erzeugt mit dem eingebauten ImageGen-Werkzeug anhand eigener Stilreferenzen; PNGs und Alpha bleiben unverändert. Die Stützen besitzen unterschiedliche Material-/Reparaturdetails. Der Turm ist ohne Rotor gezeichnet; die Segel drehen um einen separat gesetzten Mittelpunkt. Originale Referenzatlanten bleiben erhalten. Vollständige Aufträge: Architektur in Spielgröße.

Ergänzungen in Produktionsstand 0.7

HopperMotion.png, FlattererMotion.png und GuardianMotion.png in Assets/Resources/GameArt enthalten je acht eigene Posen. Je 1774 × 887 Pixel, RGBA mit echtem Alpha, erzeugt mit dem eingebauten ImageGen-Werkzeug anhand des eigenen ursprünglichen CreatureAtlas. Die PNGs bleiben unverändert; Laufzeit-Zuschnitte und feste Fuß-/Körperbezugspunkte verhindern Größenwechsel beim Abspielen. Vollständige Aufträge: Gegnerbewegung. Diese Folgen ersetzen die bisherigen zwei Phasen der normalen Gegner; der Originalatlas bleibt als Quelle erhalten.

Ergänzungen in Produktionsstand 0.6

Assets/Resources/GameArt/WindLift.png enthält die eigenständige Tragefläche und den festen Flaschenzug des Mühlenaufzugs. Integriertes ImageGen-Werkzeug, 1536 × 1024, echter Alphakanal, unverändert gespeicherte Quelle. Die beiden Ausschnitte erhalten ihre eigene Platzierung; Seile und Führung entstehen zur Laufzeit. Herkunft und vollständiger Prompt: Windlift-Asset.

Ergänzungen in Produktionsstand 0.5

Assets/Resources/GameArt/ThreadAnchors.png enthält zwei eigene Ankerbauweisen auf Stein- und Holzsockeln, jeweils ruhend und aktiviert. Das integrierte ImageGen-Werkzeug erzeugte den Atlas; der originale Alphakanal und die Quelldatei bleiben erhalten. Feste Fußpunkte stabilisieren den Zustandswechsel. Vollständiger Prompt und Herkunft: Lichtfaden-Assets. Das animierte Gewebe entsteht aus Laufzeitlinien; es wird nicht als Hintergrundbild aufgeklebt.

RoomAqueduct.wav, RoomWeaver.wav und RoomMill.wav in Assets/Resources/GameAudio sind eigene 16-Sekunden-Klangbetten, deterministisch synthetisiert durch Tools/compose_room_audio.py: Wasserrauschen mit Tropfen, gestimmte Resonanz und Holz-/Mühlenbewegung. Keine externen Aufnahmen oder Samples. Stereo, 48 kHz, 16 Bit PCM. Tools/analyze_room_audio.py misst Format, Spitzen, Gleichanteil und Übergang an der Loopnaht; dies ersetzt keine Hörprüfung.

Ergänzungen in Produktionsstand 0.4

AqueductTerraces.png ergänzt acht unterschiedliche Stein-/Reparaturflächen. WeaverChimes.png enthält drei Klangkörper in ruhendem und aktiviertem Zustand. BorunMotion.png führt acht eigene Stand-, Vorbereitungs-, Wind-, Erholungs- und Galoppposen ein. Alle drei Atlanten wurden mit dem integrierten ImageGen-Werkzeug erzeugt, mit erhaltenem Alphakanal nach Assets/Resources/GameArt kopiert und per Runtime-Ausschnitt eingebaut. Quellen und vollständige Prompts: Qualitätsrunde 0.4.

Die drei neuen Klangkörper-Cues chime0.wav bis chime2.wav sind eigene modale Synthesen von D5, F♯5 und A5, erzeugt mit Tools/compose_chimes.py, ohne externe Samples. 48 kHz Stereo, 16 Bit PCM, je 2,8 Sekunden. Die Windkämme im Bosskampf werden als bewegte Linien und Lichtflächen im Spiel gerendert.

Ergänzungen in Produktionsstand 0.3

Alle folgenden Rasterassets wurden mit dem eingebauten ImageGen-Werkzeug neu erzeugt und in Assets/Resources/GameArt gespeichert. Die ursprünglichen Dateien unter dem Generationenordner bleiben erhalten. Die Spielausgabe ist 1920 × 1080; die hier genannten Dateien haben ihre eigene native Auflösung. Unity definiert die Ausschnitte und Körperbezugspunkte beim Laden, ohne die Quelldateien umzuschreiben.

Datei Inhalt
NatureTerracesV2.png Acht natürliche Terrassen; die erste Fassung bleibt als NatureTerraces.png erhalten, verwendet wird V2 mit freiem Zwischenraum
CraftTerraces.png Acht gebaute Terrassen aus Stein, Holz und Bronze
GardenFoundations.png Zwei großformatige Fundamente für Garten und Rückfallbrücke
StructuralAtlas.png Aquäduktstütze, Holzgerüst, gebrochener Mosaikpfeiler und Wurzelstütze
WeaverConservatory.png Eigene Architektur des Weberhauses mit Webstuhl und offenen Fenstern
GameIcons.png Volles/leeres Herz, Erinnerungsfeder, Heilflasche, drei Talismansymbole, größerer Herzfund
LioRunV2.png Acht Laufphasen in konsistenterer Auflösung
LioBow.png Acht Stand-, Aufwärts- und Laufbogenposen
LioUp.png Zwei ausdrücklich senkrechte Überkopf-Schussposen

Prompts und Herkunft: Umgebungsvariation und Herzen, Räume und Animation, Senkrechter Schuss. Bewegtes Wasser, Sonnenstrahlen und Dash-Nachbilder entstehen zusätzlich aus eigenem Laufzeitcode und Shadern.

Ursprünglicher Produktionssatz

Stand: 17. September 2026. Für diesen Prototyp neu erzeugte Illustrationen mit dem integrierten Imagegen-Werkzeug. Keine Nintendo-Sprites, Musik, Levels oder ROM-Daten im Projekt. Rasterassets sind ein erster Produktionsentwurf; Animationen brauchen noch manuelle Kontinuitätskorrektur und mehr Zwischenphasen.

Die zusätzlichen Assets für den vertikalen Aufbau und die sechs Tiefenbereiche sind mit ihren vollständigen Aufträgen in VERTIKAL-ASSET-PROMPTS.md dokumentiert. Das erste Panorama Sonnenhain.png bleibt als ursprüngliche Konzept-/Fallback-Datei erhalten; die aktuelle Umgebung benutzt CloudSky.png und getrennte Tiefenassets.

Die großformatige Arenabasis und zwei eigenständige mittlere Landschaften sind in ARENA-LANDSCAPE-PROMPTS.md mit vollständigen Aufträgen, Quellen und tatsächlichen Pixelmaßen dokumentiert. Alle Originale wurden unverändert samt Transparenz übernommen.

Mühlengerüst und tragender Aquäduktbogen besitzen seit 0.15 je ein eigenes 1024×1536-Bild. Originalpfade, Einbaupfade und vollständige ImageGen-Aufträge: LARGE-STRUCTURES-PROMPTS.md.

Originale Generierungsaufträge:

Seit 0.16 besitzt das Windlaternenfest eine eigene Festhalle, Drachenwerkstatt, ferne Dorfsilhouette und vier Interaktionsmotive (Bogenring, Schwalbe, Blüte, Mond). Originalbilder, Maße, Einbaupfade und vollständige Aufträge: FESTIVAL-PROMPTS.md. Boruns vier neue Einknick-/Ruheposen und der selbst komponierte Befreiungsklang sind in BORUN-VICTORY-PROMPT.md dokumentiert. Die unveränderten RGBA-Originale werden zur Laufzeit als einzelne Bilder bzw. Atlasfelder verwendet.

sunPrompt

Use case: stylized-concept. Production game background artwork for Angel Land Story, original premium hand-painted 2D side-scrolling adventure. A SINGLE continuous panoramic environment, 16:9, preferably 2560x1440 or larger. Pure background, no UI, no text, no character, NO foreground gameplay platforms. Sunny floating garden islands of Auralis, distant cream ceramic towers, terracotta roofs, copper windmill sails, pale ancient aqueducts overflowing with flowers and vines, beautiful apricot morning sunlight and turquoise atmospheric shadows, luminous clouds, vast inviting depth. Composition: open pastel blue and cream sky upper half, several distant floating islands in middle distance, deep pale atmospheric cloud sea below. Architecture primarily center-right, lush framing tree high left; lower half remains soft and uncluttered for separately rendered foreground platforms. High-quality painterly animated-film rendering, detailed natural material textures, convincing light and global illumination, sophisticated restrained palette, charming 8-99 family adventure. Strict side-on background horizon, no isometric view, no photorealism, no recognizable existing game characters. Edge-to-edge seamless atmosphere, no borders. Not a concept sheet: one complete game background.

heroPrompt

Production 2D game animation spritesheet, square image, exact 4 columns by 4 rows uniform grid, sixteen equally sized cells, FULLY TRANSPARENT alpha background, absolutely no background scene, no labels, no grid lines. Every cell shows the SAME original small young sky courier Lio facing RIGHT in strict SIDE VIEW: large expressive head with brown hair under short pointed ochre-gold hood, golden orange short cape, teal tunic and trousers, brown soft boots, leather wrist guard, small wooden curved bow held in forward hand. Painterly premium 2D animated film character with detailed cloth shading, clean dark outer contour, simple appealing facial features, no toga or laurel. All sixteen figures identical scale, feet baseline same vertical position in each cell, full body entirely within cell with generous transparent margins. Precise sequence: first row four subtly different relaxed idle poses (breathing, cape flutter). Second row four consecutive run cycle poses: contact, down, passing, up. Third row four continuing run poses with opposite leg: contact, down, passing, up. Fourth row: ascending jump tucked legs; falling with cape raised; glide with a beautiful broad short feather-shaped fabric cape spread to sides; shooting bow braced. Character occupies about 75% cell height and 60% cell width; bow visible in every pose. Complete orderly animation atlas for a game engine. Keep alignment and identity extremely consistent. All figures face right. Real transparent alpha outside silhouettes, no floor shadows, no objects between sprites, no panels.

worldPrompt

Production sprite atlas for original hand-painted 2D side-scroller Angel Land Story. ONE square transparent PNG, EXACT regular grid of TWO columns and FOUR rows, eight isolated assets, each contained within its rectangular cell with 10% transparent margin. No grid lines, no text, no floor, no backdrop. Detailed premium painterly fantasy style, cream ceramic, golden moss, ivy and flowers, warm sunlight from upper left, teal ambient shadows. Strict SIDE VIEW, visible flat top edges on platforms, no isometric floor. Row 1 left: long horizontal floating chunk of cream limestone with grass and little yellow-white flowers on its completely flat upper surface, tapered rock underside and ivy hanging; row 1 right: long horizontal stone and bronze bridge platform with flat grassy top and carved repeating arches below. Row 2 left: a magnificent little flowering olive tree growing from a small grassy base, full silhouette; row 2 right: an ornate warm gold lantern on a slender bronze post with small ceramic base, suspended star-shaped lamp, full silhouette. Row 3 left: a wide ancient cream ceramic doorway arch with dark teal interior, orange terracotta accents and delicate vines; row 3 right: an elegant round cream windmill with ochre conical roof, FOUR complete bronze-and-cream sails and flowering base. Row 4 left: dense short cluster of wildflowers, white daisies, golden flowers, lush greenery; row 4 right: a hanging ivy-and-root cluster for dressing underside of ledges. Truly transparent alpha outside assets. Each asset is separate, touches no other cell. Cohesive natural fine textures and readable clean contours for gameplay. No characters.

enemyPrompt

Production animation sprite sheet for Angel Land Story original premium painted 2D platform adventure. Square transparent PNG with exact TWO columns and FOUR rows, eight isolated full-body side-view creatures, every asset in its own uniform cell. No background, labels, panel lines or shadows. True alpha. Hand-painted richly shaded animated-film assets, readable dark contours, sunlight from upper left, warm highlights and teal shadows. Row 1 two poses of SAME small round moss-hopper: cute plump turquoise frog-like body covered with olive moss and little white flowers, tiny legs, golden eyes; left squashed crouch, right springing up. Row 2 two poses of SAME paper-flutterer: friendly mischievous origami bird made of cream paper and bronze seams, turquoise chest gem; left wings high, right wings low. Row 3 two poses of SAME ceramic pot guardian: terracotta and cream round pot body, tiny stone feet, decorative teal glyph, wooden rectangular shield; left standing facing LEFT shield forward, right recoiling exposing glowing turquoise knot at back. Row 4 two poses of SAME imposing mechanical ram boss Borun: ornate cream glazed ceramic ram with gold curled horns, bronze articulated feet and folded cream windmill sails attached at shoulders, glowing turquoise chest knot; left poised facing LEFT, right leaning forward charging LEFT. The boss is designed as a lovable enchanted windmill machine, never demonic. Each figure centered in its cell with full silhouette and generous margin, no overlaps. No existing game characters. The two columns within each row must have matching scale and same character design.