✦ SPIELWELTENMoto Racer - Rampage ↗

Weltreise – Umsetzung und Nachweise

Historischer Stand: 16.09.2026, 03:30 Uhr Wien / 01:30 UTC. Der aktuelle Windows-Zwischenbuild von 03:21:27 Uhr besteht die gezielte native Alps01-Fahrt nach der letzten Laubmaterialabstimmung. Der unmittelbar vorherige Mischwald-Build besteht Alps01 und Alps02 vollständig. Zusätzlich zu Korridorfoto, Sommerfarben und Böschungsrelief sind nun gemischte Baumkronen sowie korrekt exportiertes und neu abgestimmtes Nahlaub enthalten. Das Gesamtspiel ist nicht fertig; das Fotorealismus-/AAA-Ziel ist nicht abgenommen. Glatte Wiesen, regelmäßige Einschnittflächen und schematische dunkle Waldsilhouetten bleiben sichtbar. Zielgerät, menschliche Xbox-/Audioabnahme, Ladearchitektur und finales Release-Paket bleiben offen.

Zwischen 06:58 und 12:53 Uhr Wien ist keine weitere abgeschlossene Arbeit belegt. Die angezeigte Bearbeitungsdauer lief offenbar weiter, obwohl die damaligen Teilagenten nicht mehr aktiv waren. Die Ursache des Stillstands ist nicht nachgewiesen. Seit der Wiederaufnahme wurden unter anderem Alpenrouten, Querneigung, Hanghaftung, bewegte Brücken, Ressourcenfreigabe und die unten belegten Fahr-/Darstellungsfunktionen bearbeitet.

Bestätigter Windows-Build

Das Manifest meldet 2026-09-16 01:21:27.8141458 UTC = 16.09.03:21:27 Wien, Succeeded, Unity 6000.3.24f1, Version 0.1.0, 529.875.722 Bytes, sourceCommit leer. Der passende Buildlog endet erfolgreich. Die unabhängig gelesene Assembly-CSharp.dll hat SHA-256 390C119AC94E74B13D635A56CF3EEB26461331AC6FA0018194DAB6C8F54B62A6 und stimmt mit der aktuellen QA-Invocation überein. Gegenüber dem vorherigen 03:12-Build wurde ausschließlich der Nahlaub-Tint von (.72,.82,.62) auf (.43,.55,.40) geändert. Die korrigierte Originaltextur und der Mischwald bleiben erhalten. Die älteren Strecken-/Speicherprüfungen gehören ausdrücklich zu ihren jeweils bezeichneten Assemblies.

Nachweis Tatsächliches Ergebnis Grenze
03:21 Alps01, Invocation, Assembly 390C119A… 1/1 Fahrt bestanden, 3.625,65 m / 1.566 gerenderte Frames; null Stürze, Recoveries, verpasste Checkpoint-Frames oder Berichtfehler. Stabile 1920×1080, Exit 0, Profile unverändert, keine Driver-Events. ROOT hat view0/view1 persönlich gesichtet: Nahlaub wieder grün; Verbesserung beibehalten. Intel UHD / D3D11, normale Simulationszeit, 20,883 fps, 1%-Low 9,012 fps. Gezielter Nachtest der einzigen letzten Farbänderung; kein neuer Alps02-/Gesamt-/Speicherpass und keine RTX-/60-fps-Abnahme.
03:12 Alps01/02, Invocation, Assembly 348E01DA… 2/2 Fahrten bestanden, 7.650,46 m / 3.115 gerenderte Frames, null Stürze/Recoveries/Checkpointfehler, unveränderte Profile, stabile Auflösung, keine Driver-Events. Gleich viele Bäume, davon 21.143/25.870 Sommer-Laubbäume statt Nadelbäumen. Intel UHD / D3D11, 20,861 / 18,749 fps, 1%-Low 8,993 / 8,448 fps. Fernwald als kleine Verbesserung beibehalten; kombinierter Artstand wegen überhellen Nahlaubs abgelehnt und anschließend separat korrigiert.
02:22 Alps01/02, Invocation, Assembly 91D6BB40… 2/2 Fahrten bestanden, solo vollständig, 7.650,46 m / 3.222 gerenderte Frames; null Stürze, Recoveries, verpasste Checkpoint-Frames oder Berichtfehler. Stabile 1920×1080, Exit 0, Profile unverändert, keine Driver-Events. Intel UHD / D3D11, normale Simulationszeit. Durchschnitt 20,901 / 20,030 fps, 1%-Low 8,958 / 9,292 fps. Reale BikeController-Kräfte ohne Positionskorrektur; Zeitfahr-Fixture mit alps-01-Seed, kein neuer Freischaltungstest. Kein aktueller Alps03-/Gesamtpass, keine Speicher- oder Zielgeräteabnahme.
00:41 Speicher, historisch, Invocation, Assembly 64F078F3… 21/21 Lastwechsel bestanden, 56/56 Prüfkriterien, Plateau beobachtet, 81,4168 s, null Fehler; Produktionsprofile unverändert und QA-Dateien wiederhergestellt. Exit 0, keine Driver-Events. Intel UHD / D3D11, Qualität Hoch, 1920×1080. Drei Zyklen der ersten Etappe aller sieben Kapitel, acht stationäre Fahrer vor GO. Keine Messfahrt, keine vollständige 21-Etappen-Ressourcenabdeckung, kein DXGI-VRAM-Budgettest.
17:11 vollständige Weltreise, Build-Zuordnung EA2346AF… vom 16:57-Build 42/42 bestanden: alle 21 Etappen solo und mit sieben Gegnern, 165.713,04 m, null Stürze/Recoveries/verpasste Checkpoint-Frames. Der frische Kampagnenpass schaltet die vollständige Folge frei. Historischer Gesamtpass mit Nullgrafik und vierfacher Simulationszeit; kein erneut ausgeführter Gesamtpass des aktuellen 02:22-Builds. Globale Seed-IDs gehören zum getrennten Zeitfahr-Fixture.

Der Speichervergleich des früheren Builds 64F078F3… lässt nach dem Aufwärmen zwischen entsprechenden Cycle-2-/Cycle-3-Snapshots kein positives Wachstum der Mesh-/Material-/Textur-/Volume-Objektzahlen zu; die zugeteilte Speicherzunahme muss unter max(32 MiB, 2%) bleiben. Alle damaligen Vergleiche bestehen; diese Speicherprüfung wurde auf dem 02:22-Build nicht wiederholt. Produktionscaches wurden nicht geleert; kein UnloadUnusedAssets-Sweep. Reservierte Heap-Hochstände sind separat berichtet und werden nicht als Leck ausgegeben. Historisch bleiben der 23:32-Pass mit allen drei Alpenetappen und das 23:37-Speicherplateau dem 23:31-Build 7E06C39F… zugeordnet; dessen richtiger Buildlog ist alpine-forest-floor-build.log.

Enthaltene Darstellungsänderungen und offene Bilddiagnose

Der Build enthält Originalgras im Familienmaßstab 0,85–1,45× mit HDRP-Thin-Transmission, GPU-Fir-Billboards, die kanonische Wald-/Geologiemaske mit 4,5 m Sommerabstand und 24/14 Baumversuchen nah/fern, Sommermaterial-B Revision 2, W-Profil-Leitplanken, Felsüberblendung auf Terrain und Straßenböschungen sowie höher reichenden, dünneren Alpennebel. Hinzu kommen dichteres Nahgras bis 35 m, sieben Talbäume und die unten bezeichnete Sommer-Waldbodenanpassung. Mittellinien, DEM und vorhandene Leitplanken-Kollisionsdreiecke bleiben erhalten.

Die native Albedo-Diagnose bestätigt an dokumentierten Stichproben korrektes Fotosampling; Grau/Braun steckt bereits in der Quelle. Die Sommerfarben sind bewusst gewählte SetColor-Eingaben. Die frühere Behauptung direkter linearer Multiplikatoren und daraus berechneter 54 % Waldluminanz ist dort berichtigt; diese Dokumentkorrektur ändert keine Materialwerte. Die 28/28 Fir-Prüfungen belegen technische Shader-/Importausführung, keine AAA-Qualität.

Der aktuelle R3-Kandidat behält die visuell begründeten Sommerfarben und den 18–75-m-Fotoübergang. Das Korridorfoto ist laut Playerlog tatsächlich 8192×8192, BC7, 14 Mips; alte Geologie- und Winterquellen bleiben erhalten. Das zusätzliche Foto wurde noch nicht in einem neuen Speicherplateaulauf geprüft. Der Alps02-Einschnittversuch bearbeitet nur die Darstellung zwischen 1.750 und 2.200 m: 9 Meshes, 26.267 zusätzliche Renderdreiecke, maximal 0,3499995 m Relief; alle neun ursprünglichen Collider-Referenzen und Vertex-/Index-Hashes bleiben laut nativer Prüfung erhalten.

Root hat Alps01 view0/view1 und Alps02 view1 aus dem 02:22-Lauf gesichtet und die Kombination als inkrementelle Verbesserung beibehalten: weniger grelles Gras, grünere Feldvariation, weniger weiße Gipfel, weicherer Böschungsfuß. Im 03:12-Lauf wurden dieselben Ansichtstypen erneut gesichtet. Mischwald ersetzt vorhandene Standorte bei unveränderter Zufallsfolge/Gesamtzahl; die Rendererzellen steigen um 63/74. Die Fernwaldform ist abwechslungsreicher, aber weiterhin schematisch. Die korrigierte Original-Blatttextur war mit altem Material zu hell; dieser Zwischenstand wurde visuell abgelehnt. Nach ausschließlich lokaler Tintkorrektur hat Root 03:21 Alps01 view0/view1 gesichtet und das grüne Nahlaub beibehalten. Das ist keine Abnahme des Qualitätsziels. Glatte Wiesen, harte Einschnitte und dunkle einzelne Kronensilhouetten bleiben die größten Bildmängel. Die Gesamtwirkung erreicht die Nutzerreferenzen weiterhin nicht. Die früheren 01:13- und 01:35-Kandidaten bleiben getrennte funktionelle Nachweise mit damals unakzeptierter Art.

Bereits umgesetzt sind außerdem sichere Gebäudestandorte, Schneedecke, Fahrer V6, regionale Bauwerke, Pyramiden/Mauer und acht regionale Aufnahmeloops. Das sind gelieferte Bestandteile, keine pauschale Art-/Hörabnahme.

M0–M5 und die tatsächlichen Lücken

Paket Geliefert / belegt Noch erforderlich
M0 – Spielfluss Falschen Recoverypfad und Querneigung repariert; Haftung, Bremslicht und gewünschte Eingaben integriert; frühere Eingabe-/Bremslichtprüfungen und Vollfahrten belegt. Menschliches Fahrgefühl, echte Xbox-Haptik, Schalt-/Bremslicht-/Audioabnahme und Zielgeräteprüfung.
M1 – Alps01 / Kampagne Start–Ziel-Regeln, Profile/Migration, Checkpoints, Welt-/Reliefkarten, Roadbook und Freischaltungen; Kartenfehler nach Rennabschluss korrigiert, 1.091/1.091 Kartenprüfungen. Verbindlicher Grafikmaßstab, weitere native UI-Ansichten und vollständige Abschnittsladearchitektur.
M2 – Alpenüberquerung Alps02/03 Revision 3 am unveränderten angepassten Schneeberg-DEM, drei fahrbare Etappen, Alps02-Querung, Schnee-/Belagsprofile. Abschließende native Art-/LOD-/Leistungsabnahme.
M3 – Europa / Ägypten Neun Etappen im historischen Gesamtpass, regionale Vegetation/Bauten, Pyramiden, Küstengalerie und Steinbrückenfassung. Aktuelle regionale Bauwerks-/LOD-/Performancebilder; Kapitelressourcen gezielt entladen.
M4 – Asien / Canyon Neun Etappen im Gesamtpass, bewegte Jungle02-/Canyon02-Brücken, Mauer/Türme, Wasserfall und Storyabschluss. Weitere native Landmarken-/Brückenansichten und Zielgeräteabnahme.
M5 – Gesamtabnahme / Paket Historischer Gesamtpass und Speicherplateau, aktuelle Alps01/02-Fahrten, Zwischenbuild und Quellen-/Lizenznachweise. Finale Endstandsregression, menschliche Art-/Audio-/Controllerabnahme, RTX-Stabilität/Leistung und finales Windows-Release/ZIP.

Die Ladearchitektur ist eine Implementierungslücke. LoadRace ruft TrackRuntime.Build synchron für die ganze Etappe auf. ChapterTerrain erzeugt alle Tiles des Alpen-DEM beziehungsweise der Strecken-Bounds plus 2.200 m Rand. Entfernung zur Straße steuert Auflösung/Collider, kein aktives Fahrerfenster. Vorgebaute Korridore, additives Abschnittsladen und fortlaufender Ladefortschritt fehlen.

ClearRace/GeneratedWorldResources geben erzeugte Etappenobjekte frei. Importierte Quellmeshes und Materialien bleiben jedoch in globalen Caches, unter anderem ChapterAssets, AlpineFirAssets, RegionalVegetation, WorldLandmarks und MaterialLibrary. Das bestätigte Plateau erfüllt deshalb nicht automatisch die freigegebene Vorgabe „nur aktive Etappe und benötigter Kapitelbestand“. Die neue Grasspatialindexierung ist ebenfalls kein nachträglich behauptetes Welt-Streaming.

Fehlversuche bleiben nachvollziehbar

Die Fassung vor dem 01:13-Kandidaten, die 00:58-Konsolidierung und die frühere Konsolidierung erhalten die ausführlichen Bildläufe, Build-Zuordnungen, weiteren Regel-/Eingabe-/Kampagnenprüfungen und ältere Statusarchive. Kein fehlgeschlagener Bericht wurde gelöscht oder in einen Pass umgeschrieben.

Zielgerät und Lieferung

NVIDIA-Nachweise enthalten Geräteverlust 0x887A0005 und Ereignisse 14/153. Am 16.09.2026 bestätigte der Nutzer die Treiber-Neuinstallation und den Neustart. Der nachfolgende Systemabgleich sah NVIDIA-Treiber 616.92 und den Neustart um 08:58 Uhr Wien. Der erste neue native RTX-4060-/D3D11-Grafikpass erfasste alle 24 Levels ohne Geräteverlust oder Windows-GPU-Ereignis; das ersetzt keinen Langlauf. Intel-Läufe belegen weder RTX-Stabilität noch das Ziel 1080p/60 fps. Ein stabiler Langlauf auf der Ziel-GPU, tatsächlich gemessenes lokales VRAM-Budget sowie menschliche Xbox-/Audioabnahme bleiben offen. Treiber, TDR und Nachtlicht wurden nicht als Umgehung verändert.

Kein finales ZIP vorhanden. Release-Build und Paketwerkzeug verlangen einen festgeschriebenen passenden Quellstand; der Zwischenbuild hat noch keinen sourceCommit. Finale Paketdateien und Prüfsummen fehlen. README und Kurzanleitung beschreiben sieben Regionen/21 Etappen plus drei klassische Kurse. Vollständiges Release, Anleitung, Lizenzen und SHA-256 gehören weiterhin zu M5.