Angel Land Story
Recherche und vollständiger Konzeptplan · Version 1.0 · 17. September 2026
Ein kleines Himmelskind verbindet eine auseinanderbrechende Welt – mit Pfeil, Flügelmantel und leuchtenden Fäden.
Spielbilder & Screenshots ansehen – die bebilderte Galerie mit echten Aufnahmen aus dem aktuellen Spielstand.
Der Plan entwickelt ein eigenständiges 2D-Action-Adventure aus den stärksten Ideen von Kid Icarus (NES): Aufstieg, Bogenkampf, geheimnisvolle Nebenräume, Festungen, wachsende Fähigkeiten und die Belohnung des Fliegens. Die eigene Identität entsteht durch das Verbinden von Wegen, eine Welt aus Wind und Gewebe und eine Geschichte über Mut, Rückzug und Zusammenhalt.
„Angel Land Story“ bleibt der gewünschte Konzepttitel. Die Spielwelt heißt hier Auralis, die Hauptfigur Lio. Alle neuen Namen sind kreative Arbeitsnamen, keine geprüften Veröffentlichungstitel. „Angel Land“ bezeichnet bereits die Welt von Kid Icarus; siehe die Recherche. Ein möglicher späterer Titel wäre Lio und die Himmelsfäden.
Die festgelegte Richtung
| Bereich |
Konzeptentscheidung |
| Zielgruppe |
8–99 Jahre; Familienabenteuer mit Tiefe für Erwachsene und optionalen Hilfen für jüngere Kinder |
| Plattform |
Zunächst Windows-PC mit Xbox-Controller; eine Xbox-Konsolenfassung wäre ein eigener Produktionsschritt |
| Darstellung |
Echtes 2D-Spiel auf einer Ebene; hochwertige gemalte Grafik mit räumlicher Lichtwirkung |
| Bild / Tempo |
1920 × 1080, 16:9, stabile 60 fps als Abnahmeziel |
| Umfang |
6 Regionen, 24 Hauptlevel einschließlich 6 Bossabschlüssen, 12 optionale Prüfungen |
| Spieldauer |
Ziel: 8–12 Stunden erster Storydurchlauf, 12–16 Stunden mit Nebeninhalten; erst durch Tests belastbar |
| Ton |
Sonniger Beginn → Staunen → Unruhe → Melancholie → märchenhafte Bedrohung → hoffnungsvoller Abschluss |
| Eigene Kernidee |
Lichtfäden verbinden vorbereitete Anker zu Wegen, Schutzflächen und Rätsellösungen |
| Herausforderung |
Präzision, Beobachtung und Kombination bekannter Fähigkeiten; kurze Rückwege nach Fehlern |
| Fortschritt |
Verbindliche Storyfähigkeiten, verständliche Verbesserungen, umsteckbare Talismane |
| Produktionsprinzip |
Erst ein vollständig polierter Ausschnitt, anschließend die Kampagne skalieren |
Lesen und weiterarbeiten
- Recherche zum NES-Original und Quellenkritik
- Designbibel: Geschichte, Gameplay, Steuerung, Grafik und Audio
- Levelbibel: sämtliche Hauptlevel, Bosse und Nebenprüfungen
- Produktion: Unity-Plan, Aufwand, Meilensteine und Abnahme
- Lios Bewegungen: Plan, Umsetzung und Steuerung
Die Lesefassung Angel-Land-Story.html bündelt diese Dokumente mit Navigation und Druckansicht. Die Markdown-Dateien sind die bearbeitbare Grundlage.
Status und Verbindlichkeit
Diese Dokumente beschreiben den Entwurf. Die Produktion hat inzwischen begonnen: Der Windows-Prototyp und seine Prüfung sind im Produktionsstand 0.16 beschrieben; die Spielbilder-Galerie zeigt echte Aufnahmen, die Asset-Provenienz dokumentiert neue Grafiken und Audio. Der vollständige Kampagnenentwurf ist noch nicht implementiert. Recherchierte Aussagen sind im Rechercheteil mit Quellen versehen. Neue Spielregeln, Figuren, Levels, Zahlen und Zeitpläne sind eigene Vorschläge. Bewegungswerte, Kampfwerte, Laufzeiten, Budget und Performance bleiben bis zur jeweiligen Prüfung Testhypothesen. Im Arbeitsordner lag zu Beginn kein bestehendes Unity-Projekt vor.
Der große Kampagnenentwurf beschreibt das Zielbild. Die konkrete nächste Produktionsaufgabe ist ein 15–20 Minuten langer Vertical Slice aus dem ersten Gebiet. Erst dessen Ergebnis entscheidet über die endgültige Größe des Spiels.
Lio · Bewegungsqualität und Aktionsumfang
Nutzerauftrag vom 17.09.2026: wesentlich mehr Einzelbilder, glaubwürdige flüssige Bewegung für Schießen, Gehen, Laufen, Klettern/Leitern, Ducken, Sliden, Fliegen, Schweben und Schaden. Umsetzung baut auf geprüftem Stand 0.16 auf; seine leiseren Sprung-/Schussklänge und der gerade Hochschuss bleiben erhalten.
Kurzer Umsetzungsplan
- Bewegungszustand und Bildwahl trennen. Zeit bzw. tatsächlich zurückgelegte Strecke steuert die Bildfolge; Start, Halt und Richtungswechsel dürfen keine beliebige Pose einfrieren. Schüsse erhalten eine sichtbare Spann-, Löse- und Erholungsfolge im Stand und in der Luft, weiterhin unmittelbar responsive.
- Zusätzliche Bildfolgen mit identischer Figurenreferenz: Bodenbogen, Luftbogen, laufender Bogen, gerader Hochschuss am Boden/in der Luft, Gehen, Leiter, Ducken/Sliden, Flug/Schweben, Treffer/Erholung und Bogen aus der Hocke. Bestehende acht Lauf- und acht Sprung-/Landephasen werden in das gemeinsame System eingebunden. Vorhandene Assets bleiben als Rückfall-/Vergleichsfassung erhalten.
- Mechaniken tatsächlich einbauen: Leiterbetreten, Steigen/Halten/Ausstieg; Ducken mit niedriger Kollisionsform und sicherem Aufstehen; Rutschen aus der Bewegung; getrennte Flug- und Schwebezustände. Freiflug bleibt mit dem Kampagnenplan vereinbar eine spätere Fähigkeit; ein zugänglicher Übungsraum erlaubt die vollständige Erprobung dieser Bewegungen im Produktionsprototyp.
- Im Player prüfen: Bodenkontakt und konstante Körpergröße, Übergänge bei wechselnder Eingabe, Unterbrechung durch Treffer, Pausenruhe, Leiterausstieg und niedrige Decken, unverändert exakt senkrechte Pfeile. Eigene Bilder pro Aktionsfolge und Tests für tatsächliche Bewegung statt nur vorhandene Frameanzahl. Gesamte bestehende Route erneut prüfen.
Qualitätsmaßstab
Keine bloß über Zeit wechselnden Standbilder bei gehaltenem Bogen. Eigene Silhouetten und nachvollziehbare Gewichtsverlagerung, nachlaufender Mantel, feste Bezugspunkte statt zufälligem Wackeln. Bildgenerierung ist ein Produktionsmittel; unpassende oder inkonsistente Frames werden nicht durch die reine Anzahl gerechtfertigt. AAA bleibt Ziel, nicht automatisches Prädikat dieser Ausbaustufe.
Umsetzung 0.17
68 zusätzliche verwendete Einzelbilder in zehn Figurenatlanten. Davon sind 4 Bodenbogen, 4 Luftbogen, 8 Laufbogen, 8 Gerade-hoch-Posen, 8 Gehphasen, 8 Leiterphasen, 8 tiefe Posen, 8 Flug-/Schwebephasen, 8 Treffer-/Erholungsphasen und 4 Hockbogenphasen. Die vorhandenen Lauf-, Sprung-, Gleit- und Landebilder bleiben eingebunden. Verworfen wurden erste Varianten mit angeschnittenen Bögen, schräger Überkopfhaltung oder unzureichender Unterscheidung von Gehen und Laufen. Reine Frameanzahl ersetzt keine spätere Animationsabnahme.
PlayerPresentation.cs entscheidet über die Darstellung, PlayerTraversal.cs über Leiter, Hocke, Rutschen und Flug. Gehen/Laufen und Klettern folgen der tatsächlich zurückgelegten Strecke. An einer Leiter angehalten hält Lio seine Griffpose. Schüsse zeigen unmittelbar das Lösen, danach Erholung, erneutes Anlegen und Spannen innerhalb des bestehenden Schussintervalls. Treffer unterbrechen für eine kurze, lesbare Rückstoßphase. Pause friert die Figur ein. Kollisionsformen sind unabhängig von der gemalten Silhouette; nur die niedrige Haltung verkleinert die Körperhöhe.
Erreichbare Bewegungsräume
Im Windlaternenfest steht eine zusätzliche Holzleiter zum ersten rechten Balkon. Über Pause → Reiseziele → Windübungsplatz ist außerdem Maras eigener Trainingsraum erreichbar: tiefer Durchgang mit aufgehängtem Holz-/Messingbalken, zwei echte Leitern zu oberen Galerien, drei Bogenringe in der Luft und ein Mooshüpfer am Boden. Flug und Schweben stehen hier als Übung bereit, ohne die spätere Storyfreischaltung im Profil zu vergeben. Die Schussrichtung gerade nach oben bleibt exakt vertikal.
| Aktion |
Xbox-Standard |
Tastatur-Standard |
| Langsam gehen |
Stick wenig auslenken oder LS gedrückt halten |
STRG halten + Richtung |
| Klettern / Halt |
An der Leiter ↑ / ↓; loslassen hält |
W / S bzw. Pfeiltasten |
| Abspringen |
A |
Leertaste |
| Ducken / niedrig gehen |
↓ / schräg unten |
S + A/D |
| Rutschen |
↓ + B |
S + SHIFT |
| Freier Flug ein/aus |
LT |
F |
| Schweben |
Im Flug Richtung loslassen |
Im Flug Richtung loslassen |
| Bogen |
RT / X, rechter Stick für freies Zielen |
J, W + J exakt nach oben |
Flug und Gehen können wie andere Aktionen umbelegt werden. Die neuen Aktionen sind an bestehende Belegungslisten angehängt; alte gespeicherte Bindungen behalten ihre Indizes. Frühere Profile ohne das neue optionale Flugfeld bleiben kompatibel.
Prüfung
Ein eigener Bewegungsdurchlauf im gebauten Windows-Spiel hat zunächst 27/27 Prüfungen bestanden und 13 tatsächliche Screenshots geliefert. Er kontrolliert Wegstrecke und Posen, Schießen im Lauf und aus der Hocke, Deckenfreiheit, beide Leiter-Richtungen, Abspringen/Ausstieg, Flug, Schweben, Hochschuss, Trefferreaktion, Pausenruhe und die getrennte Storyfreischaltung. Die vollständige Regression und Paketfreigabe werden im Produktionsstand dokumentiert.
Der erste Versuch mit verborgenem Playerfenster konnte technisch keine Screenshots schreiben; der sichtbare Wiederholungslauf war fehlerfrei. Ein weiterer gesamter Durchlauf zeigte deaktivierte simulierte Eingabegeräte nach Fokuswechsel. Der QA-Modus lässt seine Testgeräte deshalb aktiv; menschliches Spielen behält die automatische Pause bei Fokusverlust. Das ist keine physische Controllerabnahme.
Die Bildquellen und vollständigen Prompts liegen in LIO-MOTION-PROMPTS.md sowie den ergänzenden Lio…-prompt.md-Dateien. Erzeugung über das eingebaute ImageGen-Werkzeug; PNG-Originale unverändert kopiert, Alphakanal erhalten, Bildausschnitte und Fußbezüge erst in Unity definiert.
01 · Kid Icarus (NES): Recherche und Designfolgen
Stand: 17. September 2026. Schwerpunkt ist das NES-Spiel; Game Boy, 3D Classics und Uprising dienen nur zur Abgrenzung. Es wurde kein eigener vollständiger Spieldurchlauf durchgeführt. Grundlage sind Nintendo-Dokumentation, Kartenarchive, Referenzmaterial und ergänzende Analysen. Feinheiten aus Fanquellen sind entsprechend gekennzeichnet.
1. Einordnung und Handlung
Kid Icarus entstand bei Nintendo R&D1 und erschien zuerst 1986 für das japanische Famicom Disk System, 1987 als NES-Fassung in Europa und Nordamerika. Design und Produktion verbinden unter anderem Toru Osawa und Gunpei Yokoi; die Musik stammt von Hirokazu Tanaka. Es ist ein Action-Plattformer mit Rollenspiel- und Labyrinthelementen. Eine vollständig zusammenhängende Metroidvania-Welt beschreibt seine Struktur nicht treffend. Überblick mit Entwicklungs- und Veröffentlichungsnachweisen
Pit zieht mit Pfeil und Bogen durch das Land der Engel, um Palutena zu befreien und die von Medusa geraubten heiligen Artefakte zurückzuholen. Die mythologische Welt vermittelt eine große Reise mit einer kleinen, verletzlichen Hauptfigur. Angel Land ist bereits der Schauplatz des Originals. Der Name sollte für unser Konzept als Arbeitsbezeichnung behandelt werden. Nintendo: deutsche Spielbeschreibung
2. Die vollständige Makrostruktur
| NES-Abschnitt |
Struktur |
Funktion im Gesamtabenteuer |
| 1-1 |
Vertikaler Aufstieg, Unterwelt |
Ausgangspunkt der Reise |
| 1-2 |
Vertikaler Aufstieg |
Weiterführung des Kletterprinzips |
| 1-3 |
Vertikaler Aufstieg |
Längere Aufstiegsstrecke |
| 1-4 |
Erste Festung |
Raumlabyrinth, Abschlusswächter |
| 2-1 |
Horizontale Oberwelt |
Wechsel der Bewegungsrichtung |
| 2-2 |
Horizontale Oberwelt |
Seitenansicht als Reisestrecke |
| 2-3 |
Horizontale Oberwelt |
Fortführung vor der nächsten Festung |
| 2-4 |
Zweite Festung |
Rückkehr zum Labyrinthprinzip |
| 3-1 |
Vertikale Himmelswelt |
Erneuter Aufstieg |
| 3-2 |
Vertikale Himmelswelt |
Fortführung über dem Bodenreich |
| 3-3 |
Vertikale Himmelswelt |
Letzter regulärer Aufstieg |
| 3-4 |
Dritte Festung |
Letzter Festungsabschluss |
| 4-1 |
Himmelspalast, Flugabschnitt |
Abschließender Spielmodus |
Das ergibt 13 Hauptabschnitte: neun Strecken, drei Festungen, ein Finale. Kartenarchive zeigen die unterschiedlichen räumlichen Ausmaße; zusammengesetzte Kartenbilder sind keine Bildschirmauflösungen und keine direkt übertragbaren modernen Levelmaße. NESMaps: vollständige Kartenauswahl, Nintendo: Weltstruktur im Originalhandbuch
Eigene Designableitung: Der Erinnerungswert entsteht auch durch den Wechsel der räumlichen Aufgabe: hinauf, hindurch, orientieren, fliegen. Eine Neuinterpretation sollte diese unterschiedlichen Rhythmen bewusst komponieren. Eine einzige endlose Kletterstrecke würde nur einen Teil der Vorlage bewahren.
3. Steuerung, Ressourcen und Räume
Das NES-Grundgerüst nutzt Laufen, Springen, Schießen, Zielen nach oben und Ducken beziehungsweise Durchfallen durch bestimmte Plattformen. Herzen sind Kaufmittel. Heilung ist ein separates System. Türen führen unter anderem zu Läden, Heilquellen, Schatz-, Gegner- und Trainingsräumen. Sacred Bow verlängert die Pfeilreichweite, Protective Crystal schützt, Angel’s Feather rettet vor einem Absturz. Hammer befreien versteinerte Centurionen. Karte, Stift und Fackel unterstützen die Festungsnavigation. Spiegel, Lichtpfeil und Pegasusflügel gehören zu den drei heiligen Schätzen. Passwörter sichern den Fortsetzungszustand. Nintendo: Steuerung, Gegenstände und Räume
Die Feuerpfeile erweitern die wirksame Trefferfläche. Sie sind eine zusätzliche Waffenfunktion und sollten nicht mit den reinen Stärkestufen oder dem finalen Lichtpfeil verwechselt werden. Icaruspedia: Fire Arrow
Eigene Designableitung: Schon eine Tür verspricht eine neue kleine Situation. Diesen Überraschungswert erhalten wir durch klar erkennbare, aber inhaltlich abwechslungsreiche Nebenräume. Kaufwährung und Gesundheit erhalten unterschiedliche Formen, damit Kinder die Systeme intuitiv auseinanderhalten.
4. Fortschritt: drei Dinge auseinanderhalten
Nach der ergänzenden Spielreferenz wächst die maximale Gesundheit über Punkteschwellen: 20.000, 50.000, 100.000 und 200.000 Punkte. Das Anlegen beziehungsweise Aktivieren zusätzlicher Waffen hängt ebenfalls von Gesundheitsbedingungen ab. Als Festungswächter werden Twinbellows, Hewdraw und Pandora aufgeführt; Medusa bildet den Abschluss. Unterschiedliche Endbilder und Unterschiede zwischen NES und FDS sind dokumentiert. Diese Details beziehen sich auf die historische Version, nicht auf unser neues Fortschrittssystem. Icaruspedia: Spielreferenz
Die Angriffsstärke ist wiederum separat. Die technische Fanrekonstruktion beschreibt fünf Stufen einschließlich Ausgangsstufe sowie eine unsichtbare Bewertung für die Vergabe neuer Pfeile. Besiegte Gegner, gesammelte Herzen, Treffer und abgefeuerte Pfeile beeinflussen diese Bewertung. Die Quelle nennt den Wert ausdrücklich mit einem selbst vergebenen Namen und verweist auf eine FAQ. Das ist keine im Spiel transparent erklärte Erfahrungsskala. Die exakte Formel wird hier bewusst nicht als verifizierter Nintendo-Quellcode dargestellt. Icaruspedia: Arrow of Strength samt Herkunftshinweis
Eigene Designableitung: Dauerhafte Gesundheit, Schaden und Spezialwerkzeuge sind getrennte Belohnungen. Im neuen Spiel wird jede davon sichtbar erklärt. Storyfähigkeiten hängen weder von heimlichen Bewertungen noch von wiederholtem Gegnerfarmen ab.
5. Gegner als Situationen
| Beispiel |
Dokumentiertes Verhalten |
Eigene Designfolge |
| Reaper und Reapette |
Entdeckung durch den Reaper führt zu Alarm und zusätzlichen Angreifern |
Einen Gegner entwerfen, bei dem Beobachten und Reihenfolge wichtiger als Lebenspunkte sind |
| Eggplant Wizard |
Verwandlung behindert Pits Angriff und erfordert eine Heilungsmöglichkeit |
Humorvolle Zustände sind erinnerungsstark; in unserem Spiel kurz, lesbar und selbst auflösbar machen |
| Festungswächter |
Deutliche Abschlussgegner der Regionen |
Jeder neue Hauptabschluss prüft eine zuvor erlernte Fähigkeit |
Quellen: Reaper und Reapette, Eggplant Wizard, Spielreferenz der Wächter.
Ein Gegnerkatalog allein reicht für die Neuinterpretation nicht. Entscheidend ist die Aufgabe: Verfolgt er mich, blockiert er einen Weg, zwingt er einen Rhythmus auf oder verändert er die Bedeutung des Raums? Die neue Levelbibel ordnet jeder Gegnerfamilie eine solche Rolle zu.
6. Grafik, Musik und Feeling
Die archivierten Sprite- und Levelreferenzen dokumentieren kleine Figuren, klar wiederholbare Formen, antik anmutende Baufragmente, starke Farbblöcke und sehr unterschiedliche Umgebungsabschnitte. Sie eignen sich als Referenz für die historische Formsprache; ihre Grafikdateien werden nicht als neue Spielassets eingeplant. The Spriters Resource: Figuren, Gegner und 13 Levelreferenzen
Nintendo Life hebt eingängige Musik, eigenwillige mythologische Gegner und den kreativen Genremix hervor, kritisiert jedoch unter anderem harte frühe Abschnitte, irritierende Trefferbereiche und eine im Verlauf leichter werdende Erfahrung. Das sind Rezensionseindrücke, keine objektiv gemessene Schwierigkeitskurve. Nintendo Life: NES-Retrospektive
Im Nintendo-Interview zu Uprising beschreibt Sakurai das Original als wenig bierernst; lebendige, fröhliche Figuren gehören zur Wahrnehmung der Reihe. Das Interview betrifft die spätere Neuinterpretation und wird hier nur als Kontext zum Ton verwendet. Iwata Asks: A Game for Gamers to Enjoy
Unsere gestalterische Lesart: Kleine Heldengestalt vor großer Welt; Schönheit neben Gefahr; Ernst durch Reise und Hindernisse, Leichtigkeit durch eigenwillige Wesen; Aufstieg als körperlich erlebter Fortschritt. Die neue Musik übernimmt diese Funktionsweise durch eigene klare Motive, nicht durch Remixe historischer Melodien. Eine detaillierte musikalische Transkription oder ein auditiver A/B-Test war nicht Teil dieser Recherche.
7. Was wir bewahren und was wir neu lösen
| Gestaltungsziel |
Entscheidung für Angel Land Story |
| Abenteuer nach oben |
Große, vertikale Räume mit sichtbarer Rückfallebene und mitgehender Kamera |
| Verständlicher Bogenheld |
Wenige Hauptaktionen, gute Zielhilfe, geringe Anfangskomplexität |
| Überraschungen hinter Türen |
Kurze freiwillige Aufgaben mit klaren Ausgängen |
| Labyrinthgefühl |
Festungen mit Landmarken, Schleifen, Abkürzungen und automatischer Karte |
| Sichtbar stärker werden |
Erzählerisch eingebettete Meilensteine und sofort nutzbare Werkzeuge |
| Besonderes Flugfinale |
Schrittweise vorbereitete Erweiterung der bekannten Steuerung |
| Verspielte Mythologie |
Eigene Himmelskultur, Keramik, Windmaschinen und textile Sternenbilder |
| Erinnerungsstarke Musik |
Wiederkehrende eigene Motive, die sich mit der Reise verändern |
| Anspruch |
Musterlesen, Wegplanung, Ressourcenentscheidung und freiwillige Meisterschaft |
| Familienfreundliche Wiederholung |
Schneller Neustart, erhaltene Entdeckungen und keine verlorenen Spielstunden |
Die gewünschte Stimmungskurve ist eine bewusste Neuschöpfung: Unser Spiel beginnt freundlich und verdunkelt sich. Die Unterwelt am Beginn des Originals wird nicht als Eröffnung kopiert.
8. Quellenkritik und noch offene Verifikation
Die Nintendo-Handbücher liefern die stärkste Grundlage für Grundregeln. Kartenarchive sind nützlich für Raumfolgen; Fanreferenzen für schlecht erklärte Details. Quellen sind nicht durchgehend fehlerfrei: Die Icaruspedia-Spielseite formuliert im Fließtext missverständlich vier Welten mit je vier Abschnitten, listet darunter aber die tatsächliche Folge bis 4-1. Hier wird die 13-Abschnitte-Struktur der Karten und Handbücher verwendet.
NES, japanisches FDS und 3D-Classics-Fassung dürfen bei Speicherung, Ton und Sonderregeln nicht gleichgesetzt werden. Regionale Tagesdaten werden für den Designplan nicht benötigt; deshalb stehen oben die belastbareren Erscheinungsjahre. Exakte Hitboxen, Sprungkurven, Spawnregeln, Angriffsformeln und sämtliche Raumkoordinaten wurden nicht selbst per ROM-Analyse verifiziert. Für unseren eigenständigen Entwurf sind eigene Tests zielführender als eine exakte Rekonstruktion.
Praktischer Referenzdurchgang vor Produktionsbeginn
Mit einer vorhandenen regulären Spielfassung je einen vertikalen Abschnitt, einen horizontalen Abschnitt, eine Festung und das Finale untersuchen. Pro Abschnitt zehn Beobachtungen festhalten: Raumübersicht, Entscheidungsabstand, Gegnerlesbarkeit, Rückschlag, Türerwartung, Fortschrittsfeedback, Kameraführung, Musikwechsel, Ruhepunkt und Abschlussgefühl. Beobachtungen und Erinnerungen getrennt notieren. Dafür sind zwei bis drei konzentrierte Referenzsitzungen sinnvoll; sie sind eine spätere Validierungsaufgabe, keine behauptete Leistung dieses Dossiers.
9. Vertiefung: Versorgung, Risiko und Orientierung
Die ungewöhnliche Tiefe des NES-Spiels steckt auch in seinen Nebensystemen:
| System |
Historische Funktion |
Bedeutung für unsere Neuinterpretation |
| Credit Card |
Erlaubt beim Schwarzmarkthändler einen Kauf trotz fehlender Herzen; spätere Einnahmen gleichen die Schuld aus |
Interessante Verbindung von Gegenwart und Zukunft, für die Familienfassung aber unnötige Kaufkomplexität |
| Water Barrel |
Erhöht den Vorrat von einer auf bis zu acht Flaschen Water of Life; laut Referenz 500 Herzen beim Schwarzmarkt |
Vorbereitung kann Sicherheit kaufen; unsere Heilkapazität bleibt sichtbar und klar begrenzt |
| Torch |
Zeigt Pits Position auf dem Check Sheet; ergänzt den Pencil zur Festungsorientierung |
Orientierung ist ein echtes Spielsystem; wir geben die Grundkarte kostenlos |
| Sacred Training Chamber |
Angriff durch herabfallende Monolithen; Erfolg ermöglicht eine der drei Zusatzwaffen |
Kurze Prüfungen mit gezielter Belohnung eignen sich sehr gut für optionale Meisterschaft |
| Pluton |
Im NES-Spiel mit Pfeilen nicht besiegbarer Dieb; Kontakt kann eine Waffe kosten, die erneut beschafft werden muss |
Gefahr betrifft Besitz statt nur Gesundheit; bei uns bleiben permanente Fähigkeiten sicher |
Quellen zu den jeweiligen Zeilen: Credit Card, Water Barrel, Torch, Sacred Training Chamber, Pluton. Dies sind ergänzende Fanreferenzen; auf den Seiten müssen jeweils die NES-Abschnitte gelesen werden, weil spätere Spiele Regeln verändern.
Eigene Analyse der Ökonomie: Ein verlorenes Werkzeug kann mehr Frust verursachen als einige verlorene Gesundheitspunkte, weil es einen bereits erarbeiteten Spielstil wieder entzieht. Für Angel Land Story wird dieser Spannungshebel auf temporäre Situationen verschoben: Eine Brücke wird gefährdet, eine Position wird ungemütlich, ein Gegner verlangt neue Priorität. Das Gelernte und dauerhaft Verdiente bleibt verfügbar.
10. Die vier historischen Bossbegegnungen
| Boss |
NES-Verhalten laut Referenz |
Daraus abgeleitete allgemeine Aufgabe |
| Twinbellows, 1-4 |
Zweiköpfiger Wächter, langsame Bewegung und Feuerbälle |
Abstand, sichere Höhe und Angriffszeitpunkt lesen |
| Hewdraw, 2-4 |
Einzelner schlangenartiger Körper taucht aus einem gefährlichen Becken; der Kopf ist das Ziel |
Flugbahn vorhersagen und Plattformposition wählen |
| Pandora, 3-4 |
Schwebende Gestalt wird unsichtbar beziehungsweise sichtbar; Blasen bewegen sich durch die Arena |
Bewegliche Gefahren verfolgen und erreichbare Öffnungen nutzen |
| Medusa, 4-1 |
Ziel am Auge, Strahlen und Schlangen; der Spiegelschild schützt nur, wenn Pit nicht schießt |
Angriff und Verteidigung bewusst abwechseln |
Quellen: Twinbellows, Hewdraw, Pandora, Medusa. Die jeweils letzte Tabellenspalte ist unsere abstrahierte Designlesart. Die dreiköpfige, sprechende Hewdraw-Darstellung späterer Spiele wird nicht rückwirkend dem NES-Spiel zugeschrieben.
Eigene Konsequenz für neue Bosse: Silhouette und eine starke räumliche Aufgabe sind wichtiger als viele Attacken. Der neue Mühlenwidder prüft Richtung und Höhe; die Glaslibelle Landefenster; der Sturmhirte Wind; der Kartograf Bahnlesen; die Nachtweberin Verbindungen; die Krone deren Kombination. Ihre konkreten Formen, Arenen und Muster entstehen eigenständig.
11. Warum der Aufstieg funktioniert – und heute anders gebaut werden muss
Eine markante Eigenheit der Vorlage ist das seitliche Wiedererscheinen nach dem Verlassen bestimmter Bildschirmränder. Zusammen mit vertikalen Abschnitten und ungewöhnlichen Gegnern verändert dies die Erwartung an den Raum. Die Rezension beschreibt außerdem rutschigen Untergrund und Reibungspunkte beim Springen und bei Treffern. Nintendo Life: Bewegung und Raumeigenheiten
Eigene Designanalyse: Ein moderner Breitbildschirm ist nicht bloß mehr Platz für dieselbe Komposition. In einer hohen schmalen Aufgabe verändert zusätzliche Sichtweite, wann ein Gegner erkannt wird, welche Sprünge planbar sind und wie verloren eine kleine Figur wirkt. Deshalb übernehmen wir den Aufstieg als Aufgabe und entwerfen neue Räume mit Seitenverbindungen, Ruhezonen und Blickachsen. Bildschirm-Wrapping bleibt allenfalls ein ausdrücklich eingeführtes Motiv einer optionalen Prüfung; es ist keine verdeckte Grundregel der Hauptkampagne.
Die ungewöhnliche Mischung aus Abenteuer und kleinen fast eigenständigen Räumen ist besonders wertvoll: Ein Laden verändert die nächste Entscheidung, ein Training verspricht ein Werkzeug, eine Festung verlangt Orientierung. Unsere Laternenstuben, Werkstätten und Prüfungen erhalten diese Rhythmuswechsel mit eindeutiger Oberfläche. So bleibt die Anlehnung nicht auf Engel, Bogen und Säulen beschränkt, sondern reicht bis zur Abfolge der Spielerlebnisse.
Zusätzliche Quellen für die Umsetzung
Die verlinkten Unity-Versionen sind Dokumentationsbelege für Fähigkeiten der Werkzeuge, keine Aussage über die neueste empfohlene Paketkombination. Diese wird beim tatsächlichen Projektstart festgelegt.
02 · Angel Land Story: Designbibel
Version 1.0 · Eigenständiger Entwurf · Zielgruppe 8–99 Jahre mit optionalen Hilfen für jüngere Kinder.
Produktionsentscheidung vom 17.09.2026, ausdrücklich vom Nutzer gewünscht: Bogenkampf bleibt eine tragende Säule neben dem vertikalen Aufstieg. Die ursprünglich geplanten rautenförmigen Funken werden als sammelbare Herzen dargestellt und als Kaufwährung bezeichnet. Auch die Lebensanzeige verwendet gefüllte und leere Herzsymbole. Währungsherzen heilen nicht; dafür dienen die klar anders geformten Heilflaschen. Die 72 besonderen Albumfunde werden durch goldene Erinnerungsfedern erkennbar. Diese Entscheidung ersetzt die ältere Symbolbeschreibung weiter unten, ohne Preise oder vorhandene Spielstände zu verändern. Interne Bestandsfelder behalten vorerst ihren technischen Namen sparks.
1. Das Spielerlebnis
Du bist Lio, ein junges Himmelskind aus einem Dorf auf schwebenden Garteninseln. Als die Verbindungen zwischen den Inseln reißen, lernst du, mit einem alten Fadenbogen neue Wege zu spannen. Du springst, schießt, gleitest und durchquerst immer fremdere Regionen. Was als überschaubare Rettungsreise beginnt, führt zu einer unbequemen Wahrheit: Die Welt verliert nicht einfach ihr Licht. Jemand versucht, jede Veränderung anzuhalten.
Der zentrale Spielsatz lautet: „Ich sehe einen Weg, verstehe die Gefahr und traue mir den nächsten Schritt zu.“ Später wird daraus: „Mit den Fähigkeiten, die ich gelernt habe, kann ich andere Wege schaffen.“
Die Hauptkampagne soll Kindern verständliche Ziele und Erwachsenen befriedigende Bewegung, Kampftaktik und Raumkomposition bieten. Humor entsteht aus Figuren und Situationen, nicht aus dauernden Meta-Witzen. Anspruch entsteht aus kontrollierbaren Aktionen. Niemand muss eine unleserliche Szene oder einen unsichtbaren Wert erraten.
Fünf tragende Prinzipien
- Bewegung zuerst. Ein leerer Raum muss bereits Spaß machen. Bogen und Fäden ergänzen den Sprungfluss.
- Eine Welt mit Konsequenzen. Reparierte Verbindungen werden sichtbar; befreite Bewohner tauchen im Dorf wieder auf.
- Wenige Werkzeuge, viele Beziehungen. Wind, Anker, Schilde und bewegliche Plattformen kombinieren sich, ohne ständig neue Tasten einzuführen.
- Dunkler werden und Hoffnung behalten. Die Welt wird stiller, größer und gefährlicher. Freunde, Ruhepunkte und Humor bleiben vorhanden.
- Freiwillige Meisterschaft. Die Story verlangt Lernen. Die schwierigsten Routen verlangen Beherrschung und bringen Anerkennung sowie kosmetische Belohnungen.
Das gehört zur ersten Fassung
Einzelspieler, sechs Regionen, klarer Kampagnenpfad, kleine Abzweigungen, ein Hauptbogen, sechs große Bosse, zwölf Nebenprüfungen, ein wiederkehrendes Dorf, lokale Profile, deutsche Texte und eigene Musik. Onlinefunktionen, prozedurale Hauptlevel, offene Welt, Crafting-Bäume, Loot-Raritäten, Koop und mehrere voll animierte Hauptfiguren gehören nicht zum Basisscope. Ein Couch-Koop-Begleiter wäre eine spätere Erweiterung mit eigener Kamera- und Levelprüfung.
2. Welt und Figuren
Auralis
Auralis besteht aus schwebenden Inseln, die durch ein uraltes Netz aus Windwegen und Sternenfäden zusammengehalten werden. Tagsüber speichern Keramiktürme Wärme und Licht, nachts lassen Wurzelgärten und Sternenhäuser das Netz ruhen. Die Bewohner leben mit diesen Zyklen, haben aber vielerorts nur noch die sichtbaren Sonnenseiten gepflegt.
Die Welt besitzt eine eigene Mythologie: Himmelskinder, Windgärtner, Glockenhüter und Sternenweber. Ihre „Engelhaftigkeit“ entsteht durch Fürsorge, Flugmotive und die Architektur des Himmels. Es gibt keinen Auftrag einer kopierten Göttin und keine Übernahme von Pit, Palutena, Medusa oder den heiligen Schätzen. Antike Bögen und Säulen dürfen als allgemeine Bauformen vorkommen; Textilien, Keramik und Windmechanik bestimmen die charakteristische Kombination.
Hauptfiguren
| Figur |
Erscheinung und Rolle |
Entwicklung und spielerische Funktion |
| Lio |
Kleine, flinke Gestalt; ockerfarbener kurzer Kapuzenmantel, petrolfarbene Kleidung, ungleiche textile Flügelsegmente |
Will zunächst beweisen, alles allein zu können; lernt, Hilfe anzunehmen und Verbindungen zu schaffen |
| Fenn |
Winziger fliegender Fadenknäuel mit zwei leuchtenden Augen |
Begleiter, wortarme Reaktionen, optionale Hinweise; keine selbstständig kämpfende Einheit |
| Mara |
Ältere Windgärtnerin mit Werkzeugschürze und ruhiger Stimme |
Mentorfigur im Dorf; erklärt höchstens eine Handlung pro Gespräch und bleibt handlungsfähig |
| Tavi |
Neugieriger Glockenmechaniker, etwas älter als Lio |
Repariert Abkürzungen und führt optionale Zeitprüfungen; respektvoller spielerischer Rivale |
| Iven |
Behutsamer Kartenzeichner mit transportabler Sternenkarte |
Kartografie, Zusammenfassungen, Weltwissen; macht Orientierung zur Hilfe statt zum Kaufzwang |
| Neral |
Ehemaliger Hüter der Nachtwege; schmale Silhouette, blauer Mantel mit geschlossenen Flügelbögen |
Möchte Auralis durch Stillstand schützen; Gegner mit verständlichem Motiv und falscher Methode |
Lios Persönlichkeit entsteht aus Handlung: reicht einem Wesen die Hand, kontrolliert vor dem Sprung den Faden, freut sich über einen knappen Erfolg. Geschlechtszuordnung und Aussehen müssen für die Geschichte keine Voraussetzung sein. Eine kleine Auswahl an Haut-, Haar- und Mantelfarben nutzt dasselbe Rig; zusätzliche Körperformen nur bei gesichertem Animationsbudget.
Konflikt und Ende
Neral hat frühere Stürme erlebt und begann, gefährdete Teile des Himmelsnetzes abzuschotten. Sein Werkzeug, die Stille Krone, dämpft Wind und Veränderung. Inzwischen wachsen die abgeschnittenen Fäden zu Nebelgebilden zusammen; Inseln verlieren den Austausch, Lebewesen werden träge und Wächter reagieren starr auf alles Fremde.
Lio hält Neral zunächst für jemanden, der Licht stiehlt. In Region 4 zeigen Erinnerungsbilder, dass Nacht und Ruhe genauso notwendig sind wie Sonne. Region 5 enthüllt, dass reines „mehr Licht“ das Netz weiter überlasten würde. Im Finale unterbricht Lio die Krone, schützt zugleich ihre gefangenen Lichtkerne und hilft Neral, die Kontrolle loszulassen. Einsicht folgt auf das Stoppen seines Handelns; der Schaden verschwindet nicht durch eine einzige Entschuldigung.
Der Epilog zeigt gemeinsam reparierte Wege, wiederkehrende Nachtfarben und Neral beim Wiederaufbau unter Begleitung. Die Welt wird nicht überall sonnig. Sie wird wieder lebendig. Alle Spielenden erhalten diesen vollständigen Abschluss, unabhängig von Hilfen, Sammelstand oder Fehlversuchen.
3. Dramaturgie und kindgerechte Dunkelheit
| Kapitel |
Gefühl |
Sichtbare Veränderung |
Dunkelheitsstufe 0–5 |
| 1 · Sonnenhain |
Geborgenheit und Neugier |
Apricot, Blattgrün, flache Schatten, viele Bewohner |
0 |
| 2 · Die hängenden Gärten |
Staunen mit ersten Fragen |
Kühle Wasserflächen, leere Stege, einzelne verstummte Brunnen |
1 |
| 3 · Glockenküste |
Aufregung und Unsicherheit |
Sturm, Rost, schräger Regen, sichere warme Innenräume |
2 |
| 4 · Sternenarchiv |
Ehrfurcht und Melancholie |
Große leere Hallen, sanfte Echos, zerbrochene Sternenbilder |
3 |
| 5 · Wurzeln der Nacht |
Unheimliche Schönheit |
Pulsierende Wurzeln, träger Nebel, deutliche Rückzugsorte |
4 |
| 6 · Die Stille Krone |
Bedrohung und Entschlossenheit |
Monumentale Silhouetten, Windstille, fragile goldene Verbindungen |
5 |
| Epilog |
Erleichterung und Verbundenheit |
Morgen und Abend gleichzeitig sichtbar, belebte Wege |
1 |
Diese Werte sind eine interne Regieskala, keine Altersfreigabe. Eine tatsächliche Einstufung kann erst die fertige Fassung erhalten.
Verbindliche Tonregeln: kein Blut, keine Verstümmelung, keine realistischen Leichen, keine plötzlichen Schreckgesichter, keine quälenden Todesschreie. Besiegte Nebelwesen zerfallen in Fäden; besessene Tiere oder Maschinen werden befreit. Die Darstellung darf große Schatten, Verlassenheit und bedrohliche Bewegungen nutzen. Kinder werden weder mit dauerhafter Hilflosigkeit noch mit einer Bestrafung für Mitgefühl konfrontiert.
Nach rund fünf bis acht Minuten hoher Spannung folgt ein sicherer Ausblick, ein kurzer Dialog oder ein warmer Raum. In langen Festungen liegt vor dem Boss eine ruhige Vorhalle. Der Regler „Sanfte Atmosphäre“ reduziert harte Schattenkontraste in Gesichtern, tiefe bedrohliche Klangschichten und abrupte Wetterwechsel; Lichtführung und Spielinformationen bleiben gleich. Das ist eine Präsentationsoption, unabhängig von Schwierigkeit.
Erzählen im laufenden Spiel
Etwa 70 Prozent über Umgebung und Verhalten, 20 Prozent über kurze Gespräche, 10 Prozent über inszenierte Übergänge. Diese Anteile sind Regieziele. Neue Szenen dauern meist 15–40 Sekunden; selten bis 90 Sekunden. Jede Szene ist pausierbar und überspringbar, die Information bleibt im Tagebuch. Kein wichtiger Dialog wird durch notwendigen Kampf übertönt.
Beispiel Anfang: Mara sagt „Der Wind trägt dich. Aber erst musst du abspringen.“ Ein kurzer Sprung über ein ungefährliches Blumenbeet folgt. Beispiel spätes Spiel: Neral sagt „Wenn nichts sich bewegt, geht auch nichts mehr verloren.“ Lio antwortet erst nach dem Wiederanschließen eines schwingenden Stegs: „Dann kommt aber auch niemand mehr nach Hause.“
4. Kernschleifen und Raumrhythmus
Sekunden: lesen → bewegen → ausweichen oder schießen → Feedback → neue Position. Minuten: kleine Situation meistern → Fadenweg öffnen → Ruhe oder Geheimnis → Laterne erreichen. Ein Level: neue Variante kennenlernen → sicher üben → mit bekannter Gefahr kombinieren → charakteristischer Abschluss. Ein Kapitel: drei Reiselevel → Festung beziehungsweise großes Schlusslevel → Wächter lösen → neue Fähigkeit → sichtbare Veränderung im Dorf.
Ein Raum enthält in der Einführung eine Hauptfrage: „Wann springe ich?“, „Wo ist die Öffnung?“ oder „Welchen Knoten verbinde ich?“. Erst später treffen zwei, dann gelegentlich drei bekannte Anforderungen zusammen. Lange Abschnitte ohne Entscheidung werden gekürzt; dauernde Höchstspannung wird durch Ruhe unterbrochen.
Die Kampagne ist überwiegend linear. Abgeschlossene Level lassen sich von der Dorfkarte erneut betreten. Optionale Abzweigungen laufen wieder auf den Hauptweg zurück. Neue Fähigkeiten öffnen klar markierte Geheimnisse in alten Gebieten, aber die Story fordert keine Suchrunde durch alle früheren Level.
5. Bewegung: unmittelbares, kontrollierbares Spielgefühl
Alle folgenden Werte sind Startwerte für den Prototyp, keine bereits validierte Balance. Weltmaß: eine Einheit entspricht ungefähr 100 Bildpunkten in der Standardansicht. Lios sichtbare Höhe beträgt 1,5 Einheiten; die Spielfigur erscheint bei 18 Einheiten Kamerahöhe etwa 90 Pixel hoch. Plattformoberkanten und Kollisionskörper werden gemeinsam entwickelt.
| Parameter |
Ausgangswert |
Zweck |
| Laufgeschwindigkeit |
7,0 Einheiten/s |
Flüssige Wege bei ausreichender Reaktionszeit |
| Beschleunigung |
60 Einheiten/s² |
Rund 117 ms bis zur Höchstgeschwindigkeit |
| Bremsung |
75 Einheiten/s² |
Präzise Landungen, kleines Nachlaufen |
| Luftkontrolle |
85 % der Bodenbeschleunigung |
Korrigierbare Sprünge ohne schwereloses Gleiten |
| Absprunggeschwindigkeit |
14,5 Einheiten/s |
Klarer Aufwärtsschub |
| Gravitation aufwärts |
38 Einheiten/s² |
Etwa 2,77 Einheiten volle Sprunghöhe |
| Gravitation abwärts |
52 Einheiten/s² |
Etwas kräftigerer Fall |
| Variable Sprunghöhe |
Loslassen erhöht Aufwärtsgravitation |
Kurzer und langer Sprung über A |
| Coyote Time |
110 ms |
Knapp nach einer Kante noch abspringen |
| Eingabepuffer Sprung |
120 ms |
Kurz vor Landung gedrücktes A berücksichtigen |
| Dash |
0,16 s bei 16 Einheiten/s |
Etwa 2,56 Einheiten, 0,65 s Abklingzeit |
| Dash in der Luft |
Einmal bis zur Landung |
Rettungsmöglichkeit, keine unbegrenzten Ketten |
| Gleiten, ab Ende Kapitel 1 |
Falltempo maximal 2,4 Einheiten/s |
Kontrollierter Flug, normale Lenkung |
| Trefferunverwundbarkeit |
0,9 s |
Keine Trefferkaskade durch denselben Fehler |
Aus den Ausgangswerten folgt ein ununterbrochener Sprung von ungefähr 0,71 Sekunden und knapp fünf Einheiten horizontaler Reichweite bei vollem Tempo, ohne Dash. Verbindliche Sprungweiten entstehen erst aus dem tatsächlichen Controller. Hauptwegsprünge nutzen zunächst höchstens 65–75 Prozent der gemessenen sicheren Reichweite. Für optionale Präzisionswege darf der Wert bis etwa 90 Prozent steigen. Keine Leveldesigner schätzen Sprünge anhand von Artwork.
Eine kleine automatische Kantenkorrektur verhindert das Hängenbleiben an wenigen Zentimetern Decke. Durchlässige Plattformen werden nur durch Unten + A verlassen. Ducken allein löst keinen Absturz aus. Bewegte Plattformen geben ihre Bewegung konsistent weiter; nach einem Respawn muss Lio sicher auf einer tragfähigen Fläche stehen.
Dash bietet im Standardmodus 0,10 Sekunden Schutz gegen gewöhnliche Gegnerkontakte und markierte Projektile, aber nicht gegen Wände, tödliche Geometrie oder Fallenflächen. Schaden wird nach Typ und Animation erklärt. Die Story erzwingt keine framegenaue Nutzung dieses Schutzfensters.
6. Bogenkampf und Lichtfäden
Der Fadenbogen
Unbegrenzte Standardpfeile halten Kampf und Bewegung im Fluss. RT oder X halten schießt in gleichmäßigem Tempo; schnelles Knopfhämmern bringt keinen Vorteil. Standardmäßig schießt Lio in Blickrichtung, mit sanfter Korrektur zu sichtbaren Zielen innerhalb eines engen Winkels. Hoch oder diagonal auf dem linken Stick beeinflusst die Schussrichtung. Der rechte Stick erlaubt optional freies Zielen. Die Kampagne verlangt ihn nicht.
Senkrechter Schuss, präzisiert am 17.09.2026: Linker Stick oder Steuerkreuz direkt nach oben bedeutet exakt 90°: Lio blickt hoch, hält den Bogen über dem Kopf und schießt auf einer konstanten X-Koordinate. Leichtes horizontales Stickdriften bleibt innerhalb einer Totzone ohne Wirkung. Die Zielhilfe ist für diesen Schuss ausgeschaltet; ein seitlich stehender Gegner darf den Pfeil nicht diagonal ziehen. Bewusst gleichzeitig gedrückte seitliche Richtung ergibt einen diagonalen Schuss. Der rechte Stick bleibt frei analog nutzbar.
Vorläufige Basis: 4 Schüsse/s, 10 Schaden je Pfeil, 16 Einheiten Reichweite, 28 Einheiten/s Projektiltempo. Schaden steigt über Storymeilensteine auf 12 und 14. Normale frühe Gegner benötigen zwei bis drei Treffer; spätere taktische Gegner bleiben durch passende Gegenaktionen zügig lösbar. Permanente Aufwertung und regionsbezogene Gegnerwerte werden gemeinsam abgestimmt. Gegner skalieren nicht automatisch mit Lios Ausrüstung.
Treffer besitzen drei gleichzeitig lesbare Elemente: kurze lokale Animation, eigener Klang und eine sichtbare Reaktion. Bosse zeigen Schutz, Öffnung und echten Treffer verschieden. Nur schwere Treffer dürfen sehr kurze lokale Zeitdehnung auslösen; lange globale Stopps würden Sprünge verfälschen. Ein Treffer auf einen Schild hat eine andere Klangfarbe und Form als ein erfolgreicher Treffer.
Die eigene Kernmechanik: Fadenweben
RB aktiviert einen vorbereiteten Fadenanker. Ein sichtbarer Partneranker zeigt bereits den entstehenden Weg. Der Pfeil verbindet das Paar und schafft eine begehbare Lichtsaite. Es wird nicht frei im Raum gezeichnet; die Geometrie bleibt kontrollierbar und verständlich. Das macht die Mechanik zugleich baubar, testbar und für Kinder bedienbar.
Regeln: Ein temporäres Fadenpaar pro Raum aktiv; Standarddauer 8 Sekunden; ein deutliches Schrumpfen der Knoten kündigt die letzten zwei Sekunden an. Steht Lio auf einer auslaufenden Saite, bleiben 1,25 Sekunden Nachlaufzeit. Kein Sofortabsturz durch bloßes Ablaufdatum. Auf dem Hauptweg fällt Lio anschließend auf eine Rückfallebene oder wird zur letzten sicheren Kante zurückgesetzt.
Storyreparaturen sind dauerhaft und eindeutig anders markiert: zwei abgeschlossene Ringe statt einer langsam schwindenden Spirale. Dauerhafte Reparaturen brauchen keinen Timer und ersetzen die temporäre Saite nicht. Ankeraktivierung verbraucht keine Kaufwährung und keine Heilung. Ein kurzer Cooldown von 0,5 Sekunden verhindert versehentliches Umschalten.
Entwicklung ohne Tastenflut
| Zeitpunkt |
Neue Beziehung |
Nutzung |
| 1-2 |
Einfache Saite |
Zwei Anker werden zu einer Brücke |
| Nach 1-4 |
Flügelmantel |
A in der Luft halten: gleiten |
| Nach 2-4 |
Resonanz |
RB kann zusätzlich markierte Kristallverschlüsse und Gegnerpanzer öffnen |
| Nach 3-4 |
Windlesen |
Gleiten in sichtbaren Aufwinden trägt aufwärts; keine neue Taste |
| Nach 4-4 |
Spiegelgewebe |
Spezielle Fäden lenken deutlich markierte Energiebälle um |
| Im Abschluss von 5-4 |
Freiflug |
Bekannte Bewegung in vorgesehenen Flugräumen wird zweiachsig |
Resonanz gegen Gegner hat drei Sekunden Abklingzeit, verursacht selbst geringen Schaden und öffnet ein klar begrenztes Angriffsfenster. Anker bleiben auch während dieses Kampf-Cooldowns benutzbar. Wenn Anker und Gegner gleichzeitig im Zielbereich stehen, zeigt ein eigenes Symbol das RB-Ziel; mit LT und Richtung lässt es sich bewusst wählen. Diese Priorisierung ist ein früher Prototyp-Test, weil sie über Verständlichkeit der gesamten Mechanik entscheidet.
Spiegelgewebe reflektiert nur große runde Projektile mit einer charakteristischen Zackenmanschette. Farbe unterstützt die Form, ersetzt sie nicht. Normaler Bogenbeschuss, jede beliebige Plattform und dekorative Lichtlinien werden dadurch nicht plötzlich interaktiv.
Beispiel einer erwachsenen Spielentscheidung
Ein Schildträger steht zwischen Lio und einem Alarmrufer. Man kann die kleine obere Route nehmen, den Rufer zuerst ausschalten und dann den Schild umrunden. Oder man wechselt den Faden, reflektiert den vom Rufer ausgelösten Energieball und öffnet damit den Schild. Beide Lösungen funktionieren ohne höhere Ausrüstungsstufe. Die schnellere Route verlangt bessere Vorbereitung, nicht mehr Grind.
7. Xbox-Steuerung und Bedienbarkeit
| Eingabe |
Aktion |
Verhalten / Alternative |
| Linker Stick |
Bewegen, grobe Zielrichtung |
D-Pad als vollwertige Bewegungsalternative |
| A |
Springen; halten zum Gleiten nach Freischaltung |
Optional Gleiten als Umschalten |
| RT |
Standardpfeile, halten für wiederholtes Schießen |
X ist ab Werk doppelt belegt |
| X |
Gleiche Schussaktion wie RT |
Frei umbelegbar |
| B |
Dash |
Richtung horizontal; im Freiflug in Bewegungsrichtung |
| RB |
Fadenanker / Resonanz aktivieren |
Sichtbarer Fokusrahmen zeigt die konkrete Aktion |
| LT |
Präzisionshaltung |
Langsamer bewegen, Blickrichtung halten; optional Umschalten statt Halten |
| Y |
Sprechen, Tür, untersuchen |
Priorisiert sichere Interaktion; keine gehaltene Taste nötig |
| LB |
Heilung |
Gedrückt halten für 0,35 s oder alternative bestätigte Einzelaktion |
| Rechter Stick |
Optionales manuelles Zielen |
In Basiskonfiguration nicht erforderlich |
| View |
Karte / Tagebuch |
Pausiert das Einzelspiel |
| Menu |
Pause / Einstellungen |
Jederzeit, auch im Bosskampf |
Menüs: A bestätigen, B zurück, Stick oder D-Pad navigieren, Schultertasten für Reiter. Keine wichtige Aktion liegt auf Stickklicks. Die Xbox-Guide-Taste bleibt Systemfunktion. Der Controller kann in jeder Spielsituation getrennt werden; das Spiel pausiert und zeigt die Wiederverbindung an. Vibrationsmotoren stoppen sofort bei Pause, Verbindungsabbruch und Szenenwechsel.
Hilfen einzeln schaltbar: Auto-Zielhilfe in drei Stärken; volle Neubelegung; Totzonen; Halten/Umschalten; Sprungpuffer erweitert; langsameres Spieltempo 80–100 Prozent; längere Fadendauer; Fallrettung ohne Schaden; eingehender Schaden 50–100 Prozent; Bossöffnung länger; häufigere Hinweise; weniger Partikel, Kamerabewegung und Vibration. Änderungen gelten sofort außerhalb kurzer laufender Angriffsanimationen und sperren kein Storyende.
Die freie Eingabekonfiguration orientiert sich an Microsoft XAG 107. Die konkrete Belegung oben ist unser eigener Entwurf und muss mit kleinen Händen, großen Händen und unterschiedlicher Controller-Erfahrung getestet werden.
8. Fortschritt, Belohnungen und Ökonomie
Vier klar getrennte Ebenen
- Storyfähigkeiten: feste Kapitelereignisse, nie kaufbar oder verpassbar; eröffnen alle Pflichtwege.
- Grundstärke: 6 Lebenssegmente zu Beginn, durch vier Storymeilensteine bis 10; Bogenschaden in Kapitel 3 und 5 erhöht.
- Talismane: zwölf optionale Varianten, zwei gleichzeitig ausgerüstet; Wechsel nur an Laternen und im Dorf, kostenlos.
- Kosmetik und Weltpflege: Farben, kleine Dorfdekorationen, Albumseiten und reparierte Nebenorte.
Gesundheit sind blaue oder goldene Schutzsegmente, Kaufwährung sind rautenförmige Funken. Kleine Gesundheitsfunde sehen wie offene Schalen aus, keine Währungsdiamanten. Heilung verfügt über zwei Flaschenladungen; jede heilt drei Segmente. An einer Laterne werden Gesundheit und Ladungen vollständig aufgefüllt. Storyausrüstung kann nicht dauerhaft verloren gehen.
Ökonomie für den ersten Test
Normale Reiselevel ergeben bei üblicher Erkundung ungefähr 60–100 Funken. Eine Festung ergibt 100–140. Ein optionaler Nebenraum bringt 15–30 zusätzlich. Ein Gegner zahlt beim ersten Besiegen innerhalb des Levelbesuchs wenig; Wiederholungsgegner dürfen keinen effizienten Farmkreislauf erzeugen. Storyabschlussprämien gibt es pro Profil einmal. Bereits erlangte Funken bleiben bei Niederlage erhalten.
Talismanpreise beginnen bei 120, steigen auf 200 und maximal 300. Ein bis zwei normale Level sollen eine interessante Wahl finanzieren. Kosmetik kostet 80–240. Heilung, Checkpoints und Pflichtschlüssel sind kostenlos. Es gibt keine zufälligen Schatzkäufe und keine echte Geldwährung.
Die Hauptkampagne bietet überschlägig 1.680–2.640 Funken aus 18 Reiseleveln und sechs Abschlüssen, vor optionalen Funden. Nicht jeder Gegenstand muss im ersten Durchlauf gekauft werden. Die Gesamtpreisliste darf aber keine Pflichtwiederholungen erzwingen. Vor Inhaltsfreigabe prüfen Simulationen und reale Durchläufe den Zufluss bei direktem Weg, gewöhnlicher Erkundung und vollständiger Suche.
Zwölf Talismane
| Talisman |
Effekt |
Grenze |
| Heimfeder |
Ein automatisches Auffangen pro Abschnitt zwischen Laternen |
Optional; normale Fallrettungsregeln bleiben bestehen |
| Windknopf |
Etwas mehr Lenkbarkeit beim Gleiten |
Keine höhere Maximalreichweite für Pflichtwege voraussetzen |
| Langfaden |
Temporäre Saite hält zwei Sekunden länger |
Rätsel dürfen nicht davon abhängen |
| Klingenkorn |
Standardpfeil durchdringt einen kleinen ungeschützten Gegner |
Kein Durchdringen von Bossrüstungen |
| Klangstein |
Resonanz-Cooldown von 3,0 auf 2,5 Sekunden |
Kein schnelleres Anker-Spammen |
| Weiches Nest |
Heilung erhält ein weiteres halbes Segment |
Sichtbar gerundete Segmentanzeige |
| Rückkehrknoten |
Trefferstoß verringert |
Treffer bleibt als Ereignis spürbar |
| Sternensucher |
Dezentes Signal nahe unentdeckter Albumseite |
Keine Pflichtgegenstände verborgen |
| Glockenband |
Alarm-Gegner kündigen etwas länger an |
Keine vollständige Abschaltung |
| Morgentau |
Erste Heilung nach Laterne verbraucht nur eine halbe Ladung |
Effekt mit zwei Halbladungsmarken klar anzeigen |
| Spiegelsaum |
Reflektierter Energieball erhält eine geringe Zielkorrektur |
Keine automatische Reflexion |
| Mutknoten |
Nach perfektem Ausweichen nächster Pfeil stärker |
Enges freiwilliges Timing, kein Pflichtschaden |
Die zwei komplizierteren Kandidaten „Weiches Nest“ und „Morgentau“ sind ausdrücklich Streichkandidaten, falls Halbladungen die Anzeige unnötig erschweren. In diesem Fall ersetzen klare Effekte wie schnelleres Heilen beziehungsweise eine einmalige Zusatzheilung die Bruchwerte. Die Vertical-Slice-Fassung enthält nur Langfaden, Heimfeder und Klingenkorn.
Wiederholung und Niederlage
Bei leerer Gesundheit löst sich Lio in Fäden und erscheint nach etwa zwei Sekunden an der letzten Laterne. Türen, Albumseiten, befreite Bewohner und große Schalter bleiben gespeichert. Kampfgegner und temporäre Mechanismen kehren in einen definierten Ausgangszustand zurück. Ein Fall kostet im Standardmodus ein Segment und setzt an die letzte sichere Kante zurück, nicht automatisch an den Levelanfang. Keine verbleibenden Leben, keine Schulden, kein Rückholen einer verlorenen Ausrüstung.
Nach drei Niederlagen an derselben Situation erscheint einmalig ein dezenter Hinweis auf Hilfen; keine automatische Änderung. Ein optionaler Hinweis beschreibt die beobachtbare Lösung, etwa „Die Glocke holt jedes Mal vor dem Windstoß aus“. Er bezeichnet den Spieler nie als zu schlecht.
9. Schwierigkeit für 8–99
| Modus |
Gestaltung |
Für wen |
| Entdecken |
50 % Schaden, lange Öffnungen, großzügige Fäden, sanfte Zielhilfe |
Neue Controller-Spielende und jüngere Kinder |
| Abenteuer |
Entwurfsstandard, alle Kernregeln aktiv |
Erster normaler Durchlauf über alle Altersgruppen |
| Meister |
Neue Kombinationen bekannter Angriffe, knappe Zusatzrouten, geringere Hilfen als Voreinstellung |
Erfahrene Spielende; von Beginn an wählbar |
Hilfen können jedes Profil anpassen. Für lokale Zeit- und Medaillenvergleiche werden aktive Hilfen mit dem Lauf gespeichert, ohne wertende Bezeichnung. Die Story macht daraus keine Rangliste. Meister verändert vor allem Positionen und Kombinationen, nicht bloß Lebenspunkte. Kein Gegner erhält ohne Vorbereitung einen völlig neuen Sofortangriff.
Anstieg des Anspruchs: Kapitel 1 isoliert einzelne Aktionen. Kapitel 2 verbindet zwei. Kapitel 3 verlangt stabile Entscheidungen bei bewegter Umgebung. Kapitel 4 ergänzt räumliche Orientierung. Kapitel 5 variiert die Reihenfolge bekannter Antworten. Kapitel 6 prüft den Transfer zwischen Boden und Flug. Die neuen Fähigkeiten kompensieren nicht vollständig die steigende Aufgabenkomplexität.
Freiwillige Meisterrouten dauern 30–90 Sekunden und setzen unmittelbar davor zurück. Medaillen fordern jeweils eine Sache: Zeit, Präzision oder eine clevere Routenlösung. Keine obligatorischen „nie Schaden nehmen“-Bedingungen über halbstündige Level. Erwachsene erhalten anspruchsvolle Optimierung durch Bewegungsfluss, Zielpriorisierung, reflektierte Schüsse und sauber geplante Fadenwechsel.
10. Gegner- und Bossgrammatik
Es gibt zunächst zwölf normale Gegnerfamilien mit zwei bis drei späteren Verhaltensvarianten. Neue Farben allein zählen nicht als neue Gegnertypen.
| Familie |
Erkennbare Rolle |
Gegenmittel |
Einführung |
| Mooshüpfer |
Springt in festen Abständen |
Zwischen Sprüngen schießen oder überspringen |
1 |
| Papierflatterer |
Breiter langsamer Anflug |
Blick nach oben, Schussbahn wählen |
1 |
| Tontopf-Wächter |
Front geschützt, dreht langsam |
Umgehen und Rücken treffen |
1 |
| Tropfenkrabbe |
Schützt sich unter Wasserfall |
Pause im Wasserfall abwarten |
2 |
| Fadenknabberer |
Kürzt angekündigt die Lebensdauer einer Saite |
Zuerst entfernen oder Ersatzweg nutzen |
2 |
| Glockenrufer |
Sichtbarer Alarm mit Vorlauf |
Blickkontakt brechen oder priorisieren |
3 |
| Windrochen |
Gleitet auf festem Windkorridor |
Korridor lesen, darunter hindurch |
3 |
| Spiegelkäfer |
Lenkt frontale Pfeile ungefährlich seitlich ab |
Seitenwinkel oder Resonanz |
4 |
| Sternenwache |
Markierter Panzer, langsamer Schlag |
Resonanz öffnet, dann Pfeile |
4 |
| Nebelspinner |
Webt eine angekündigte Barriere |
Knoten zerstören; nie unsichtbar schließen |
5 |
| Schlafblüte |
Pustet verlangsamenden Pollen |
Windschatten nutzen oder überqueren |
5 |
| Kronenscherbe |
Kreist mit zwei klaren Angriffsphasen |
Muster lesen und Öffnung ausnutzen |
6 |
Verlangsamung endet nach maximal 2,5 Sekunden; Lio bleibt steuerbar und kann sich mit einem Dash früher befreien. Keine Pflicht-Tastenkombination zum Entkommen. Alarmverstärkung ist auf zwei zusätzliche Einheiten begrenzt; ein Raum kann keine unendliche Gegnerflut erzeugen.
Jeder Boss folgt sehen → verstehen → lösen → variieren. Zwei bis drei Phasen, ein erkennbarer Übergang, vor dem ersten Versuch Heilung und Checkpoint. Neue Attacken werden zuerst mit großzügiger Vorwarnung gezeigt. Bossversuche dauern typischerweise zwei bis vier Minuten; die erste Begegnung einschließlich Lernen länger. Schaden dient dem Fortschritt innerhalb einer Öffnung. Puzzleaktionen öffnen diese Fenster, ersetzen den Bogen aber nicht vollständig.
Verbindlicher sichtbarer Bosssieg (Nutzerpräzisierung 17.09.2026): Jeder Boss erhält eine eigene gut lesbare Niederlagefolge. Auf den letzten Treffer folgen Einknicken bzw. ein zur Körperform passendes Zusammensacken, eine kurze Ruhe und eine gestaltete Befreiung oder Auflösung. Kein Boss bleibt einfach in seiner Standpose zurück. Gewicht, nachlaufende Körperteile, lokaler Aufprall und ein musikalischer Abschluss vermitteln den Sieg. Die Kontaktfläche und verbliebene Angriffe werden sofort unschädlich; Lio bleibt steuerbar. Das freundliche Weltbild verlangt Befreiung statt Verletzungsdarstellung. Sanfte Atmosphäre bewahrt die Körperreaktion und reduziert nur Licht-/Partikelintensität. Pause und erneutes Laden müssen den Abschluss korrekt behandeln. Boruns konkrete Fassung: Knie geben nach, Bauch ruht am Boden, Leinensegel lösen sich, goldener Wind trägt das Bild fort. Spätere Bosse erhalten ihre eigene Material- und Bewegungsvariante dieser Regel.
11. Kamera, 16:9 und Raumlesbarkeit
Die Kamera ist orthografisch. Standardmäßig zeigt sie etwa 32 × 18 Welteinheiten. Lio steht bei horizontaler Bewegung etwa 40 Prozent von der linken beziehungsweise rechten Bildkante entfernt; weiches Vorhalten zeigt das Zielgebiet. Beim Aufstieg wandert der Schwerpunkt nach unten, damit die nächsten Plattformen sichtbar sind. Vor einem Fall zeigt die Kamera eine sichere Landefläche. Sie schneidet einen noch gültigen Rückweg nicht allein durch Scrollen ab.
Vertikale Level verwenden zwei bis drei versetzte Kletterbahnen, Brücken und diagonale Blickachsen. Die breite 16:9-Fläche enthält reale Entscheidungen, statt an den Seiten nur leere Dekoration zu zeigen. Kameraräume begrenzen die Sicht vor Geheimnissen. Weitwinkel-Ausblicke dauern kurz und enthalten keinen überraschenden Präzisionssprung.
Bei Bossen wird das komplette Angriffsgebiet gerahmt; Lio schrumpft nicht unter die festgelegte Mindestlesbarkeit. Screen Shake ist klein, kurz und abschaltbar. Regen, Vordergrundblätter und Partikel liegen nie dauerhaft über Landekanten oder gegnerischen Vorwarnungen.
12. Art Direction: Premiumqualität in 2D

Konzeptillustration, kein Screenshot eines laufenden Spiels. Leserichtung: oben links nach rechts, dann zeilenweise abwärts. Die Tafel zeigt Farbreise und Materialgefühl. Die Spielfigur muss in der tatsächlichen Spielkamera größer und die Kollisionsfläche eindeutiger lesbar werden. Das letzte Feld zeigt bereits eine mögliche Morgenstimmung; die Bossphase selbst bleibt dunkler.
Visuelle Handschrift
Gemalte, räumlich geschichtete Landschaften; Figuren mit klaren Außenkonturen; Keramik mit feinen Glasurrissen; Bronzeränder, gewebte Stoffe und große botanische Formen. Gebrochene Rundungen und nach oben schwingende Linien verbinden Architektur, Bogen und Benutzeroberfläche. Der Stoffmantel ist Lios wichtigste Silhouette. Helle Weißtunika, Lorbeerkranz und die konkrete Kontur des historischen Helden werden nicht zum Ausgangspunkt.
Hintergründe besitzen fünf bis sieben Tiefenlagen. Spielbare Flächen liegen im kräftigsten kontrollierten Kontrast; Fernräume sind weicher und weniger gesättigt. Gefahr ist durch Form, Bewegung und Ton erkennbar. Fadenanker besitzen dreieckige Flügel, Sammelobjekte Rauten, sichere Laternen geschlossene Rundbögen. Das Formsystem bleibt in allen Farbpaletten bestehen.
Farbskript
| Region |
Lichtfarbe |
Schattenfarbe |
Materialakzent |
| Sonnenhain |
#FFD893 |
#668D84 |
warme weiße Keramik |
| Hängende Gärten |
#AEE8D2 |
#285B6C |
Türkisglas |
| Glockenküste |
#EAB779 |
#24374E |
stumpfes Kupfer |
| Sternenarchiv |
#AEC5FF |
#1A2448 |
blasses Messing |
| Wurzeln der Nacht |
#C7A0E8 |
#241C3B |
rosige Samenkapseln |
| Stille Krone |
#F6C568 |
#17192D |
violette Keramik |
Hexwerte sind Palettenanker, keine globale Farbüberschreibung. Warmes Licht bleibt auch in späten Gebieten punktuell erhalten. Dunkelheit wird über Bildkomposition vermittelt, nicht über kaum sichtbare Plattformen.
Animation und Effekte
Lio benötigt ungefähr 30–36 Kernanimationen beziehungsweise Zustandskombinationen: Standvarianten, Start, Lauf, Abbremsen, Wenden, Absprung, Aufstieg, Scheitel, Fall, Landungen, acht Zielrichtungen über Oberkörperlagen, Dash, Gleiten, Fadenweben, Schaden, Heilung, Wiedererscheinen, Interaktion und Freiflug. Eine saubere Ebenentrennung erlaubt Schießen im Lauf ohne vollständige Duplikation aller Clips.
Empfohlener Stil: 2D-Rig für verlässliche Produktion, handgezeichnete Schlüsselbilder und Effekte für Wendungen, Landungen und starke Aktionen. Stretch nur in sichtbaren Animationsformen; Gameplay-Kollisionen bleiben stabil. Der Mantel kündigt Richtungswechsel an, ohne die tatsächliche Eingabe zu verzögern.
Die Qualitätsabnahme geschieht bei realer Spielgröße auf einem 1080p-Fernseher: Wird eine Landekante sofort erkannt? Ist ein Gegner vor dem Hintergrund lesbar? Unterscheiden sich Schildtreffer und Schaden? Bleibt die Animation bei Bewegung flüssig? Ein detailreiches Standbild allein erfüllt den Anspruch nicht.
13. Musik, Geräusche und Stimmen
Musikalische Identität
Ein eigenständiges kleines Hauptmotiv kehrt in unterschiedlichen Tempi und Instrumentierungen wieder. Lio erhält eine bewegliche aufsteigende Phrase; das Himmelsnetz ein schwebendes, kreisendes Motiv; Neral eine langsame unaufgelöste Antwort. Im Finale werden diese Ideen kombiniert und harmonisch aufgelöst. Konkrete Melodien entstehen durch Komposition und werden gegen bestehende Referenzmelodien auf zu große Ähnlichkeit geprüft.
Grundbesetzung: Holzbläser, gezupfte Saiten, kleine Streichergruppe, Glasharmonik-ähnliche Farben, abgestimmte Glocken und dezente elektronische Lufttexturen. Tiefe Stimmen oder Chorflächen erst spät, ohne aggressive Horrorassoziation. Ein 8-Bit-Arpeggio kann als eigens komponierte Farbe auftauchen, trägt aber nicht den gesamten Soundtrack.
| Cue-Gruppe |
Umfangziel |
Verhalten |
| Hauptthema und Dorf |
3 Stücke |
Warm, ruhig, später um neue Instrumente ergänzt |
| Reisegebiete |
12 Stücke, zwei pro Region |
Gemeinsame Motivfamilie, wechselnde Dichte |
| Große Abschlüsse |
6 Stücke |
Je drei Intensitätslagen, saubere Phasenübergänge |
| Geheimnisse und Prüfungen |
3 Stücke |
Kurze Schleifen mit zurückhaltender Spannung |
| Finale und Epilog |
3 Stücke |
Dramaturgischer Bogen, vollständige Schlusskadenz |
| Übergänge und Signale |
Etwa 15 kurze Cues |
Entdeckung, Rettung, Fehlschlag, Kapitelabschluss |
Ziel sind 27 längere Cues mit insgesamt etwa 65–85 Minuten einzigartigem Musikmaterial; zusätzliche Stem-Dateien zählen nicht als neue Kompositionen. Kampfintensität aktiviert passende Schichten. Ein Zustandswechsel erfolgt auf musikalischen Grenzen, außer ein dringendes Gefahrensignal braucht sofort Raum.
Klanghierarchie
Priorität: Angriffsankündigung → Treffer und Bewegung → Dialog → Raumgefühl → dekorative Effekte. Ein gefährlicher Mechanismus besitzt einen klaren Beginn, nicht nur einen dauernden Summton. Nahes Sammeln klingt weich und kurz; 20 Funde erzeugen nicht 20 gleichzeitig laute Spitzen. Für jede wichtige Warnung existiert ein visuelles Gegenstück.
Produktion: ungefähr 140–180 Grundgeräusche plus Variationen. 48 kHz / 24 Bit als Masterformat; Laufzeitkompression nach Hörtest. Quellen getrennt nach Musik, Dialog, Effekten und Ambiente; individuelle Regler. „Nachtmodus“ reduziert Dynamiksprünge. Stereo muss alle Informationen tragen; räumliche Ausgabe ist optional.
Sprachausgabe im Basisscope: kurze Charakterlaute, wenige vollständig gesprochene Schlüsselzeilen, vollständige deutsche Untertitel. Eine komplette deutsche und englische Synchronisation ist eine Budgeterweiterung. Texte werden dennoch von Anfang an lokalisierbar angelegt. Tonqualität bedeutet vor allem passende Aufnahme, Bearbeitung und Mischung, nicht maximal viele Sprachminuten.
14. Oberfläche, Speichern und Familienalltag
Das HUD zeigt links Schutzsegmente und Heilung, rechts die aktuelle Aufgabe als optional einblendbare kurze Zeile. Funken erscheinen beim Aufnehmen und im Menü, nicht ständig als auffälliger Zähler. Der Resonanz-Cooldown sitzt am RB-Symbol, Fadendauer am jeweiligen Anker. Das Weltbild bleibt der Hauptfokus.
Typografische Richtung nach Nutzer-Playtest: ein lebendiger Märchenbuch-Satz statt sachlicher Standardschrift. Alegreya trägt Dialoge, Menüeinträge und Anzeigen, Cinzel die großen Titel und Überschriften. Verzierungen bleiben außerhalb des Lauftexts. Der literarische Charakter darf Lesbarkeit und Controller-Erkennbarkeit nicht beeinträchtigen.
Texte: Standard-Fließtext ungefähr 32 Pixel bei 1080p, Überschriften 42–56 Pixel; Skalierung bis 150 Prozent. Keine wesentlichen Informationen in winzigen Tooltipzeilen. Untertitel bieten Sprechername, eigene Hintergrundfläche und mehrere Größen. Messung am tatsächlichen Fernseher ist zwingend. Die Forderung nach anpassbarer Lesbarkeit folgt Microsoft XAG 101; konkrete Pixelwerte sind unsere Testvorgaben.
Vier lokale Profile mit Bildsymbol und frei wählbarem Namen. Je Profil eigener Storystand, Einstellungen und Sammelstatus; globale Audio- und Anzeigeoptionen lassen sich übernehmen. Autosave an Laternen, nach permanenten Entdeckungen, Einkäufen und Abschlüssen. Beenden in einem Raum setzt beim nächsten Start an der letzten sicheren Laterne fort und behält permanente Funde. Das Menü erklärt diesen Rückkehrpunkt vor dem Beenden.
Save-Dateien verwenden Schema-Versionen, atomare Schreibvorgänge und einen letzten intakten Ersatzstand. Bei einer beschädigten Datei wird der Ersatzstand angeboten. Das Hauptmenü darf keinen Profilstand stillschweigend überschreiben. „Neues Spiel“ braucht eine deutliche Auswahl; Löschaktionen sind vom normalen Fortsetzen räumlich getrennt.
15. Qualitätsziel und offene Entwurfsfragen
Das fertige Spiel soll auf jeder Minute wie eine bewusst gestaltete Einheit wirken: klare Kunst, unmittelbare Kontrolle, lesbare Gefahren, eigener Klang, keine unfertigen Menüs. Dieses Ziel hat Vorrang vor zusätzlichen Leveln. Die bereits ausgearbeitete Kampagne ist eine skalierbare Inhaltsplanung.
Vier Entscheidungen bleiben absichtlich testabhängig: die Priorität von RB bei mehreren Zielen; die exakte Bewegungsphysik; die maximale sinnvolle Fadendauer; die Frage, ob zwei Heilungstalismane zu kompliziert sind. Sie erhalten früh messbare Prototypversuche. Die Altersgruppe 8–99 mit optionalen Hilfen ist dagegen eine festgelegte Anforderung.
03 · Levelbibel: die Reise durch Auralis
Alle Inhalte sind eigene Entwürfe. Zeiten sind Zielkorridore für den ersten erfolgreichen Durchlauf mit gewöhnlicher Erkundung, ohne längere Wiederholungen. Reiselevel liegen meist bei 12–18 Minuten, große Abschlüsse bei 20–28 Minuten. Zusammen ergibt das ungefähr 6–8 Stunden reine Levelzeit. Dorf, Dialoge, Lernversuche und Umwege führen zum Ziel von 8–12 Stunden. Diese Rechnung muss mit Spieltests bestätigt werden.
1. Umfang und verbindliche Levelregeln
24 Hauptlevel: je drei Reiselevel und ein großer Abschluss pro Region. 6 Bossarenen sind Teil dieser Abschlüsse, keine zusätzlichen Hauptlevel. 12 kleine Prüfungen liegen hinter Nebentüren. Pro Hauptlevel existieren drei Albumfunken: eine sichtbare Belohnung für Aufmerksamkeit, eine kleine optionale Aufgabe und ein besser verborgenes Geheimnis. Das sind 72 feste Sammelobjekte. Sie werden nach Fund sofort permanent gespeichert; kein vollständiges Level ohne Fehler ist nötig.
Die Orientierung nutzt benannte Landmarken. „Bei der zerbrochenen Glocke links hinauf“ muss ohne Minimap verständlich sein. Auf dem Hauptweg liegen Laternen vor neuer Gefahr, vor langem Ortswechsel und vor Bossen. Zielabstand: 60–120 Sekunden erstmalige Bewegung; nach einem Fehlschlag höchstens 30–60 Sekunden bekannte Strecke. Boss-Neustart erfolgt direkt vor der Arena.
Jeder Levelplan definiert Einstieg, Einführung, Übung, Kombination, Höhepunkt und Ausklang. Die folgenden Beschreibungen sind eine Makro- und Begegnungsplanung, noch keine fertig getesteten geometrischen Baupläne. Die Graybox legt exakte Plattformkoordinaten, Laufwege und Kameraräume fest.
2. Kapitelübersicht
| Kapitel |
Level |
Hauptform |
Neue Fähigkeit am Abschluss |
Zielzeit Kapitel |
| Sonnenhain |
1-1 bis 1-4 |
Dorfroute, erster Aufstieg, kleine Festung |
Gleiten |
55–75 min |
| Hängende Gärten |
2-1 bis 2-4 |
Wasserwege, Gerüste, Aquädukt |
Resonanz |
60–80 min |
| Glockenküste |
3-1 bis 3-4 |
Wind, bewegte Wege, hoher Glockenturm |
Aufwinde nutzen |
65–85 min |
| Sternenarchiv |
4-1 bis 4-4 |
Höhenreise und überschaubare Raumlabyrinthe |
Spiegelgewebe |
65–85 min |
| Wurzeln der Nacht |
5-1 bis 5-4 |
Wurzelwege, Traumräume, Rückverbindungen |
Freiflug |
65–85 min |
| Stille Krone |
6-1 bis 6-4 |
Flug, Landung, kombinierte Schlussprüfung |
Welt wieder verbinden |
65–85 min |
3. Kapitel 1 · Sonnenhain
Regie: warmer Morgen, freundliche Arbeitsgeräusche, bewegte Blätter und ein Dorf mit Menschen, die einander kennen. Die ersten Risse erscheinen klein genug, dass Helfen selbstverständlich wirkt. Keine dramatische Weltuntergangssequenz vor dem ersten Sprung.
1-1 · Das Fest der Windlaternen
Ziel: Drei Laternen zum Dorfplatz bringen. Lernziel: Bewegung, Sprung, Bogen und Interaktion. Form: sanfter vertikaler Dorfaufstieg mit kurzen Dachwegen, breiten Rückfallebenen und geschützten Seitennischen; 10–14 Minuten. Die betonte Aufwärtsbewegung folgt der späteren verbindlichen Nutzerpräzisierung.
Die ersten 90 Sekunden bestehen aus Bewegung ohne Schaden. Lio läuft über Gras, springt über ein Beet und erreicht Mara. Ein leerer Trainingsring reagiert auf Pfeile. Erst danach hüpft ein Mooshüpfer über einen klar begrenzten Weg. Eine kleine geschützte Seitennische enthält den ersten Albumfunken.
Im Mittelteil wechseln kurze Dachwege und Bodenrouten. Wer einen Sprung verfehlt, landet auf dem Weg darunter. Ein Papierflatterer erscheint zunächst weit entfernt. Die drei Laternen werden auf einer übersichtlichen Dorfkarte markiert; zwei liegen auf dem Hauptweg, die dritte hinter einer sichtbaren kleinen Sprungaufgabe. Das ist ein Tutorialziel, keine lange Suchquest.
Am Platz schweben die Laternen auf, dann verlischt ein ferner Windturm. Eine Brücke reißt langsam und sichtbar, niemand stürzt in einer Schrecksequenz. Checkpoints: nach Trainingsring und vor Dachroute. Geheimnis: einem Vogel folgen und hinter einer Windfahne landen. Abnahme: Unerfahrene sollen die drei Grundaktionen nach fünf Minuten ohne fortlaufende Erklärung unterscheiden.
1-2 · Der erste gerissene Faden
Ziel: Die Verbindung zur Windmühle wiederherstellen. Lernziel: Dash und ein Fadenanker. Form: diagonaler Aufstieg; 12–16 Minuten.
Mara gibt Lio den Fadenbogen und zeigt ein Ankerpaar über einem harmlosen Graben. RB bildet die erste Saite. Unter ihr verläuft ein sicherer Rückweg. Ein zweites Paar zeigt den Timer: Der Weg endet zunächst über Boden, damit das Verlöschen ohne Schaden gelernt wird. Danach erleichtert Dash einen breiten Sprung, der auch mit einem Zwischensteg lösbar ist.
Später schützt ein Tontopf-Wächter einen Anker. Seine Drehung ist langsam; oben herum führt ein Alternativweg. Der Höhepunkt besteht aus Saite, Sprung und Dash über ein ausfahrendes Mühlenrad. Keine dieser drei Aktionen hat hier engen Zeitdruck. Checkpoints: vor Wächter und vor Mühlenrad. Geheimnis: einen oberen Nebenanker aktivieren und hinter ein gespanntes Segel gelangen. Belohnung: erster Ladenbesuch, aber keine vorgeschriebene Kaufentscheidung.
1-3 · Über den Wolkenbeeten
Ziel: Zum stillstehenden Mühlentor aufsteigen. Lernziel: Blick nach oben und Reihenfolge im Kampf. Form: vertikal in zwei versetzten Bahnen; 14–18 Minuten.
Große Blütenplattformen tragen Lio jeweils sicher zurück. Papierflatterer kreuzen einen sichtbaren Korridor; ein Mooshüpfer besetzt einen anderen. Die sichere Route bietet breite Landungen, die obere Belohnungsroute knappere. Anker verbinden die Bahnen und erzeugen die erste echte Routenwahl.
Im Höhepunkt dreht eine riesige Saatmaschine langsam weiter und hebt Plattformen nach oben. Die Kamera zeigt die nächste Landung. Ein Fehler fällt auf eine bekannte Ebene zurück, höchstens ein kurzes Stück. Checkpoints: alle zwei Gartenabsätze, vor der Maschine. Geheimnis: ein optionaler Rücksprung hinter einen Wasserbehälter. Erzählung: Tavi findet Spuren von absichtlich gekappten Fäden.
1-4 · Die schlummernde Windmühle
Ziel: Drei Mühlensegel verbinden, den Wächter beruhigen. Lernziel: kleine Festung mit einer zentralen Landmarke. Form: Hubraum plus drei kurze Schleifen; 20–25 Minuten.
Der runde Mühlenkern ist stets als Orientierung sichtbar. Jede Schleife startet mit einem Symbol und führt durch eine Tür zum Hub zurück. Erster Flügel: Sprünge. Zweiter: Bogen und langsame Wächter. Dritter: Fadenbrücke plus Windrad. Eine freigeschaltete Abkürzung bleibt offen. Eine ruhige Kammer vor dem Boss heilt vollständig.
Boss: Borun, der Mühlenwidder. Große keramische Widdermaschine, deren Segel verknotet sind. Phase 1: deutliches Scharren, gerader Anlauf, Pause an einer gepolsterten Wand. Lio springt oder weicht per Dash aus und trifft den leuchtenden Knoten. Phase 2: Borun erzeugt langsame Windstöße; ein Anker spannt einen Steg über eine Bodenwelle. Drei erfolgreiche Öffnungen pro Phase sind die Startvorgabe. Keine Kontaktstrafe nach seiner Befreiungsanimation.
Belohnung: Flügelmantel, anschließend ein sicherer Gleitweg zurück ins Dorf. Ein Schutzsegment erhöht die maximale Gesundheit auf 7. Geheimnis: optionaler Dachboden nach dem Boss. Emotion: Stolz; Borun arbeitet später friedlich am Dorfaufzug.
4. Kapitel 2 · Die hängenden Gärten
Regie: Wasser, Blattwerk, alte Bewässerungstechnik. Schönheit bleibt dominant, aber manche Pflanzen warten vergeblich auf Wasser. Die Musik lässt erstmals einzelne Antworten des Hauptmotivs aus.
2-1 · Die Wege des Wassers
Ziel: Den unteren Aquädukt erreichen. Lernziel: Gleitdauer und Landepunkte. Form: horizontal mit tiefen, sicheren Senken; 12–16 Minuten.
Lio gleitet zuerst über ein breites Becken mit einer flachen Rückkehrtreppe. Danach folgen gleitbare Lücken, deren Mitte keine Landung erlaubt, deren Ende aber früh sichtbar ist. Tropfenkrabben tauchen im Rhythmus kurzer Wasserfälle auf. Sichere Nischen gestatten Beobachtung ohne Beschuss.
Höhepunkt: Ein langsam sinkendes Blatt fährt unter einem Wasserbogen hindurch, Lio springt ab und gleitet auf eine Saite. Checkpoints: vor dem ersten Gegnerbecken und vor dem Blatt. Geheimnis: ein Wasserfallvorhang mit seitlich sichtbarer Lichtnische. Erzählung: Iven schließt sich dem Dorf an und aktiviert die automatische Festungskarte.
2-2 · Das Gerüst der Gärtner
Ziel: Die Pflanzenplattform bis zum oberen Garten begleiten. Lernziel: bewegliche Anker. Form: vertikales Gerüst; 14–18 Minuten.
Ein Anker sitzt auf einem langsam fahrenden Pflanzkorb. Sein Partner ist stationär; die Vorschau zeigt die resultierende schräge Saite. Zunächst ist die ganze Aufgabe über einem Netz aufgebaut. Fadenknabberer werden einzeln eingeführt: Sie blinken vor dem Biss und senken die Restdauer schrittweise.
Später hält Lio einen sicheren Standort, entfernt zuerst den Knabberer und aktiviert dann die Verbindung. Im Höhepunkt kreuzen sich zwei Pflanzenaufzüge, aber nur eine Saite kann aktiv sein. Ein dauerhafter Steg dient als Zwischenstation. Checkpoints: vor der ersten kombinierten Begegnung und oberhalb der Kreuzung. Geheimnis: über eine Seitenfahrt in ein Werkzeughäuschen gelangen. Abnahme: Der Wechsel aktiver Fäden muss ohne Erklärung nach dem Tutorial verständlich bleiben.
2-3 · Der Garten ohne Regen
Ziel: Drei kurze Wasserwege öffnen. Lernziel: Blick auf Ursache und Wirkung. Form: drei miteinander verbundene Terrassen; 14–18 Minuten.
Jedes Ventil verändert die nächste Terrasse sichtbar. Beim ersten erscheint nur eine Plattform, beim zweiten wechselt ein Wasserfall, beim dritten öffnet sich ein Gegnerkorridor. Die Ventile verlangen Bogen und Anker, noch keine Resonanzfähigkeit. Ein trockener alter Baum trägt Erinnerungsbilder an das frühere Gartenfest.
Der Höhepunkt ist eine kontrollierte Flucht vor langsam ansteigendem Wasser. Es steigt nur bis zu sicheren Ruhepodesten; kein langer Alles-oder-nichts-Timer. Checkpoints: jedes geöffnete Ventil. Geheimnis: eine stillgelegte Wasseruhr füllen und eine Albumseite freilegen. Ausklang: Rückkehr des Regens; im Hintergrund bleibt ein Abschnitt merkwürdig still.
2-4 · Das Herz des Aquädukts
Ziel: Den Wasserverteiler wieder in Gang bringen. Lernziel: räumliche Schleife mit sichtbaren Zuständen. Form: drei Ebenen um ein großes Wasserbecken; 22–28 Minuten.
Die Festung nutzt Wasserstand als globalen Zustand, aber immer nur zwei klar bezeichnete Höhen. Überflutete Durchgänge erhalten eine alternative Treppe; ein Wechsel sperrt Lio nicht ein. Die Karte zeigt welche Ebene betroffen ist. Jeder Ventilraum öffnet einen Rückweg zum Zentrum.
Boss: Sereva, die Glaslibelle. Riesige Libelle aus transparenten Wasserflügeln und metallischen Gelenken. Phase 1: zwei langsame Vorbeiflüge, dann Landung; beim Landen wird ein Knoten angreifbar. Phase 2: sie hebt Wassertropfen an, die sichere Sprunginseln und angekündigte Gefahren zugleich bilden. Lio aktiviert eine Saite, um ihre Flugbahn in eine vorher sichtbare Schleife umzuleiten; ein neuer Angriff ist dabei nicht erforderlich.
Belohnung: Resonanzknoten. Erst nach dem Sieg lernt Lio dessen RB-Puls an einem ungefährlichen Kristalltor. Der Boss verlangt die noch nicht erworbene Fähigkeit nicht. Geheimnis: im gefüllten oberen Becken. Emotion: Schönheit ist reparierbar, die Ursache der Schäden jedoch noch offen.
5. Kapitel 3 · Glockenküste
Regie: Kupfer, nasse Felsen, Windsegel. Der erste ernsthafte Sturm; in jedem Außenabschnitt ist eine warme Unterkunft sichtbar. Bedrohung kommt aus Wetter und Bewegung, nicht aus Schreckbildern.
3-1 · Wind von der falschen Seite
Ziel: Den Küstenpfad durchqueren. Lernziel: Resonanz und vorhersehbarer Seitenwind. Form: horizontal; 14–18 Minuten.
Vor dem ersten Abgrund zeigt ein Windspiel Richtung und Puls. Lio übt Gegenlenken auf breitem Boden. Markierte Kristallverschlüsse öffnen sich mit RB, danach ohne erneute Aktivierung dauerhaft. Ein geschützter Gegner demonstriert Resonanz im Kampf: der Panzer öffnet sich, gewöhnliche Pfeile erledigen den Rest.
Der Höhepunkt kombiniert einen kurzen Gleitweg mit seitlichen Böen. Windzeichen erscheinen mindestens einen vollen Rhythmus vorher. Checkpoints: nach Resonanztraining und vor der Küstenbrücke. Geheimnis: hinter einem Kristallverschluss oberhalb einer zurückliegenden Windnische. Erzählung: entfernte Glocken schweigen nacheinander.
3-2 · Die Glockenwache
Ziel: Unbemerkt oder kämpfend an zwei Alarmstationen vorbei. Lernziel: Gegnerpriorität und Deckung. Form: Terrassen mit horizontalen Umgehungen; 14–18 Minuten.
Ein Glockenrufer schaut in einem deutlichen Sichtkegel über eine niedrige Mauer. Der erste Alarm kann höchstens einen Papierflatterer rufen. Danach treten Rufer und Tontopf-Wächter zusammen auf. Hohe Wege und Nischen erlauben mehrere Lösungen; die Story fordert kein perfektes Schleichen.
Höhepunkt: zwei Rufer mit voneinander getrennten Blickfeldern. Eine obere Fadenroute oder ein direkter Kampf löst die Situation. Checkpoints: vor jeder Alarmstation. Geheimnis: unauffälliger Weg zu Tavís Werkzeugdepot. Belohnung: Glockenband verfügbar. Abnahme: Alarm endet zuverlässig, wenn der Raum gelöst ist; keine Endlosschleife mit wiederkehrenden Gegnern.
3-3 · Die schwebende Werft
Ziel: Eine Windfähre zum Turm lotsen. Lernziel: Plattformbewegung, Gleiten, bewusster Zwischenhalt. Form: vertikal-diagonale Reise; 15–19 Minuten.
Die Fähre fährt in Etappen und wartet an sicheren Stationen. Lio muss kurze Wege außerhalb zurücklegen, um die nächsten Zugfäden zu verbinden. Windrochen zeigen feste Bahnen, die sich aus der Ferne beobachten lassen. Kein Kampf findet auf einer winzigen, unleserlichen Restplattform statt.
Höhepunkt: Ein Sturm löst ein Seitensegel; Lio gleitet zu einem Außenanker und kehrt über eine zweite Saite zurück. Checkpoints: jede Fährstation. Geheimnis: alter Wimpel in einem Seitengerüst. Ausklang: kurze ruhige Überfahrt, während Neral zum ersten Mal als entfernte Silhouette zu sehen ist.
3-4 · Der Turm der sieben Glocken
Ziel: Drei relevante Hauptglocken in einer Folge verbinden; vier kleinere Glocken dienen Atmosphäre und Orientierung. Lernziel: Rhythmus aus Raum und Ton. Form: großer vertikaler Turm mit inneren Schleifen; 22–28 Minuten.
Die Hauptglocken sind zusätzlich nummeriert und geformt, damit keine Tonhöhenerkennung erforderlich ist. Jede Aktivierung öffnet eine stabile Aufzugsabkürzung. Das oberste Dach zeigt den ganzen zurückgelegten Weg. Vor dem Boss ist der Regen akustisch gedämpft.
Boss: Orvo, der Sturmhirte. Ein großer Mantarochen aus Segeltuch und Messing. Phase 1: langsame Böen mit sichtbarer Richtung, kurze Ruhe am Mast. Phase 2: zwei Windbahnen, eine davon sicher; Resonanz öffnet eine verkrampfte Segelplatte. Phase 3: ein kombinierter, zuvor bekannter Ablauf ohne neue Taste. Flug ist nicht erforderlich; feste Plattformen und Gleiten reichen.
Belohnung: Windlesen; unmittelbar danach ein sicherer Aufwindaufstieg. Maximale Gesundheit steigt auf 8, Bogenschaden auf 12. Emotion: Das Abenteuer ist größer geworden; Lio bleibt handlungsfähig.
6. Kapitel 4 · Sternenarchiv
Regie: Nachtblau, Glas, große leere Lesesäle und Sternenmaschinen. Traurig und geheimnisvoll, selten aggressiv. Die Motive der Musik erscheinen langsamer und mit mehr Raum zwischen den Tönen.
4-1 · Die Treppe der Sternbilder
Ziel: Den Eingang über den Wolken erreichen. Lernziel: Aufwind als kontrollierter Weg. Form: vertikal; 14–18 Minuten.
Aufwind hat Spiralmuster und schwebende Blätter; kalter Fallwind hat gerade Abwärtslinien. Zunächst führt jeder Aufwind auf eine große Plattform. Später wählt Lio den Ausstieg, um Papierflatterern und Windrochen auszuweichen. Ein Ausstieg bleibt immer erreichbar, bevor ein Windkanal endet.
Höhepunkt: ein dreistufiger Aufstieg durch eine auseinandergebrochene Sternentreppe. Checkpoints: vor jedem neuen Windtyp und auf der mittleren Insel. Geheimnis: seitliches Sternbild hinter einer hohen Rundung. Erzählung: Eine Wanddarstellung zeigt Tag und Nacht als zusammengehöriges Paar.
4-2 · Die Räume, die sich erinnern
Ziel: Drei Archivseiten in richtiger räumlicher Reihenfolge besuchen. Lernziel: Raumorientierung. Form: kleines Labyrinth mit acht Haupträumen; 15–19 Minuten.
Ein zentraler Globus verändert sein Bild bei jedem Fortschritt. Türen zeigen wiederkehrende Symbole und Zielraumnamen. Zwei Schleifen führen zum Globus zurück. Spiegelkäfer blockieren eine direkte Schusslinie; eine erhöhte Flanke zeigt die Lösung. Wer sich verirrt, kann mit der Karte die nächsten unbesuchten Ausgänge erkennen.
Höhepunkt ist die Verknüpfung zweier zuvor getrennter Schleifen, kein Kampfmarathon. Checkpoints: Globus und Lesesaal. Geheimnis: eine optionale Bilderfolge hinter einem geöffneten Rückweg. Abnahme: Neue Spielende sollen nach zwei Besuchen den zentralen Raum wiedererkennen und ihn gezielt erreichen können.
4-3 · Der Garten aus Glas
Ziel: Die Sternensamen zur Kuppel tragen. Lernziel: geschützte Gegner und Richtungswahl. Form: horizontale Glasterrassen; 14–18 Minuten.
Sternenwachen öffnen nach Resonanz ihren Panzer. Der erste Gegner steht allein; später patrouilliert ein Spiegelkäfer daneben. Bewegliche Glaspflanzen schaffen kurze Höhenwechsel. Zerbrechliche Dekoration fällt außerhalb des Spielpfads; gefährliche Plattformen erhalten einen eindeutig anderen Rahmen.
Höhepunkt: Zwei Wachen sichern unterschiedliche Ebenen, und ein Anker kann nur eine der beiden direkt zugänglich machen. Checkpoints: vor Kombinationen und an der Kuppeltür. Geheimnis: obere Sammelroute durch eine Sternenblüte. Erzählung: Neral wird in einer Erinnerung als Helfer gezeigt, der nach einem Sturm keine weiteren Risiken zulassen wollte.
4-4 · Das blinde Observatorium
Ziel: Drei Sternenachsen ausrichten. Lernziel: mehrschrittiger räumlicher Zusammenhang. Form: zentrale Kuppel mit drei Flügeln; 22–28 Minuten.
Jeder Flügel verändert einen großen sichtbaren Ring. Das Rätsel verlangt Orientierung und bekannte Resonanz, kein astronomisches Wissen. Der dritte Ring wird erst erreichbar, wenn zwei frühere Abkürzungen zusammenspielen. Neral spricht kurz durch die Maschine; das Gespräch findet im sicheren Zentrum statt.
Boss: Aster, der Kartograf. Eine mechanische Eule, die jede Bewegung als Störung registriert. Phase 1: Suchkegel wandert langsam, ein sicheres Podest erlaubt Warten. Phase 2: Kugeln folgen gezeichneten Bahnen; Lio öffnet mit Resonanz seitliche Gelenke und trifft sie. Phase 3 kombiniert die bekannten Bahnen. Ein stationärer Umweltreflektor kündigt visuell die kommende Fähigkeit an, lässt sich aber mit einem normalen Schalter bedienen.
Belohnung: Spiegelgewebe, anschließend ein kurzer sicherer Reflektionsraum. Gesundheit steigt auf 9. Wendung: Nicht Dunkelheit selbst ist der Feind. Das unterbrochene Gleichgewicht erzeugt die Gefahr.
7. Kapitel 5 · Wurzeln der Nacht
Regie: Riesige Wurzeln tragen die Unterseiten der Inseln. Tiefe Farben, glimmende Samen, seltene Bewohner, leise Wasserläufe. Das Unbekannte bekommt Form; die Nacht besitzt auch Zärtlichkeit.
5-1 · Unter den schlafenden Inseln
Ziel: Den Wurzelpfad finden. Lernziel: Spiegelgewebe ohne Zeitdruck. Form: zuerst sanfter Abstieg, anschließend Seitwärtsweg; 14–18 Minuten.
Eine stationäre Quelle sendet alle vier Sekunden einen großen markierten Energieball. Lio aktiviert die Saite, lenkt ihn auf eine verschlossene Samenkapsel und beobachtet die Öffnung. Es gibt keine präzise aktive Parade. Später wird derselbe Mechanismus zwischen normalen Gegnern verwendet.
Höhepunkt: Zwei alternative Reflexionswege öffnen entweder den direkten Ausgang oder die optionale Fundnische. Checkpoints: vor jeder neuen Reflexionskombination. Geheimnis: versteckter Schattengarten, freundlich statt bedrohlich. Erzählung: Fenn fühlt sich hier erkennbar zu Hause.
5-2 · Die Werkstatt der Nebelspinner
Ziel: Drei festgezogene Knoten lösen. Lernziel: Priorität unter veränderter Geometrie. Form: horizontale Schleifen mit kurzen Aufstiegen; 15–19 Minuten.
Nebelspinner kündigen Barrieren durch Fäden an, bevor die Fläche fest wird. Der erste Spinner ist von einer sicheren Plattform aus erreichbar. Später blockiert er eine obere Route, während unten eine Schlafblüte Pollen abgibt. Lio kann den Knoten brechen oder den Rhythmus abwarten.
Höhepunkt: Spinner, Spiegelkäfer und Reflexionsquelle verlangen eine sinnvolle Reihenfolge. Maximal zwei bedrohen Lio gleichzeitig aktiv. Checkpoints: jeder gelöste Hauptknoten. Geheimnis: kleine Werkstatt mit einem alten Mantelfragment. Belohnung: Bogenschaden steigt am Abschluss des zweiten Hauptknotens auf 14; als klare Storyverbesserung inszeniert.
5-3 · Der Fluss ohne Ufer
Ziel: Durch einen langen Windstrom zur Wurzelkathedrale gelangen. Lernziel: Blickplanung im Flugraum. Form: Gleiten und Aufwinde; 14–18 Minuten.
Noch gibt es keinen freien Dauerflug. Große Ströme tragen Lio und enden an sicheren Nestern. Von jedem Nest ist der nächste Abschnitt sichtbar. Früh gelernte Glidersteuerung wird mit Windrochen und ruhigen Projektilmustern kombiniert. Ein Fehler setzt zum letzten Nest zurück.
Höhepunkt: Ein Wechsel von fallendem zu steigendem Wind öffnet eine gewaltige Aussicht auf die Inselunterseiten. Checkpoints: jedes Nest. Geheimnis: ein seitlicher warmer Luftstrom mit sichtbarem Rückweg. Erzählung: Neral bietet Lio einen völlig sicheren, aber abgeschlossenen Ort an. Lio erkennt dessen Preis: Niemand könnte ihn mehr verlassen.
5-4 · Die Wurzelkathedrale
Ziel: Das zentrale Nachtgewebe entlasten. Lernziel: bekannte Werkzeuge in neuer Reihenfolge. Form: drei verzweigte Wurzelarme und zentrale Arena; 22–28 Minuten.
Jeder Arm stellt eine Frage: Welche Verbindung trägt, welche lenkt Energie um, welche muss geöffnet werden? Die Hauptlösung benötigt keine versteckten Symbole. Düstere Erinnerungsbilder bleiben außerhalb des Kampfpfads. Kurz vor der Arena sitzt ein kleines Wesen an einer warmen Laterne und findet seine Familie wieder.
Boss: Velis, die Nachtweberin. Große Faltergestalt mit ruhigen Augen, deren Flügel in zu engen Fäden festhängen. Phase 1: langsam gewebte Bodenmuster, breite sichere Zonen. Phase 2: drei Knoten werden nacheinander durch Resonanz und reflektierte Kugeln geöffnet. Phase 3: Velis schlägt unruhig mit den Flügeln; Lio nutzt bekannte Aufwinde und Bogenfenster. Das Ziel ist Befreiung, nicht Vernichtung.
Belohnung: Das gelöste Gewebe verstärkt den Mantel zum Freiflug. Ein eigener, ungefährlicher Flugraum folgt noch im Level; die vollständige Steuerung wird vor Kapitel 6 ausprobiert. Gesundheit steigt auf 10. Emotion: Die dunkelste Umgebung birgt einen Verbündeten.
8. Kapitel 6 · Die Stille Krone
Regie: Der Wind versiegt, große Strukturen hängen beinahe reglos, dann beginnen einzelne Goldfäden wieder zu schwingen. Die letzte Region verdichtet die vorhandene Bildsprache, ohne eine völlig neue Welt einzuführen.
6-1 · Der offene Himmel
Ziel: Zum Rand der Krone fliegen. Lernziel: Freiflug in echtem Einsatz. Form: horizontaler Flug mit freien Ruheinseln; 14–18 Minuten.
Der linke Stick bewegt Lio nun in zwei Achsen. RT, RB und B behalten ihre Funktionen. A ist im Freiflug keine Pflichtaktion; es kann den Flug beruhigen, wenn dies im Prototyp klar verständlich ist. Ein breiter Anfangsraum wiederholt die Grundlagen. Vorwärtsbewegung wird in ruhigen Abschnitten durch die Kamera angeregt, aber nicht durch unsichtbare Todesränder erzwungen.
Höhepunkt: Staffel von Windrochen, gefolgt von einem Schutzanker, der eine breite Projektillinie umlenkt. Checkpoints: drei schwebende Inseln. Geheimnis: eine obere Nebenströmung. Abnahme: Der Moduswechsel darf keine neue Fingerhaltung voraussetzen.
6-2 · Die Stadt zwischen den Sekunden
Ziel: Drei stillgelegte Plätze wieder anschließen. Lernziel: Übergang von Flug zu Boden. Form: überwiegend Bodenpassagen, kurze markierte Flugkorridore; 15–19 Minuten.
Landebögen zeigen die Wechselzone. Beim Übergang verliert Lio nie überraschend über einem Abgrund die Flugfähigkeit; die Landefläche liegt darunter. Bekannte Gegner bewegen sich im Rhythmus alter Stadtmaschinen. Ein Uhrwerk ist ein sichtbarer Taktgeber, keine komplexe Zeitreisemechanik.
Höhepunkt: vom Dach landen, einen gepanzerten Gegner öffnen, Energie umlenken und wieder in den Windkanal aufsteigen. Checkpoints: jeder Platz. Geheimnis: eine kleine Werkbank mit einem Brief von Neral. Erzählung: Bewohner erwachen langsam, sichere Räume werden wieder bewohnt.
6-3 · Die letzte Verbindung
Ziel: Den Weg zum Kronenkern herstellen. Lernziel: selbstständige Auswahl der bekannten Werkzeuge. Form: letzter großer Aufstieg; 16–20 Minuten.
Der Level zeigt früh sein Ziel und drei mögliche kurze Routen. Eine fordert präziseres Gleiten, eine Kampfpriorität, eine Reflexion. Alle führen zurück zur Hauptachse; nur eine Route muss abgeschlossen werden, die anderen enthalten zusätzliche Albumfunken. Keine neue Mechanik wird eingeführt.
Höhepunkt: eine große permanente Verbindung entsteht aus drei auf dem gewählten Weg erreichten Knoten. Anschließend trägt ein ruhiger Flug zum Eingang. Checkpoints: Einstieg jeder Route und vor der letzten Verbindung. Geheimnis: die drei Wege lassen sich nachträglich ohne erneuten Bosskampf besuchen. Emotion: Beherrschung statt Hilflosigkeit.
6-4 · Das Herz der Stillen Krone
Ziel: Neral stoppen und das Netz wieder öffnen. Lernziel: Abschluss der erlernten Grammatik. Form: kurze Festung, Arena, spielbarer Wiederaufbau; 24–30 Minuten.
Die Festung vor dem Boss ist bewusst kurz: ein Orientierungsraum, ein kombinierter Kampf, ein ruhiger Blick über alle Regionen. Keine lange Ausdauerprüfung vor dem eigentlichen Höhepunkt. Letzte Laterne direkt vor der Arena; nach Start des Bosses keine Kaufentscheidung mehr nötig.
Boss: Neral und die Stille Krone. Phase 1 am Boden: Neral spannt angekündigte Sperrlinien, Lio nutzt Sprung, Dash und eine Fadenbrücke. Normale Pfeile treffen nach dem sichtbaren Nachschwingen seines Mantels. Phase 2 im Flug: drei Kronenknoten reagieren auf Resonanz und große markierte Energiekugeln. Ein frei wählbarer Knoten nach dem anderen, keine gleichzeitige Präzisionskette. Phase 3 wieder in einer stabilen Arena: bekannte Bewegungsfolge aus Schutz, Öffnung und Gegenangriff, während die Krone ihre Kontrolle verliert.
Der Standardmodus startet einen neuen Versuch am Bossanfang; eine optionale Hilfe erhält erreichte Phasen. Nach dem Sieg kann die kurze Rettungs- und Verbindungssequenz nicht mehr in einen vollständigen Boss-Neustart führen. Lio fängt einen fallenden Faden auf, Neral hilft erstmals statt weiter zu kontrollieren. Die Musik öffnet sich. Belohnung: vollständiger Epilog, Kapitelwahl und Prüfungsauswahl.
9. Die zwölf optionalen Prüfungen
Je zwei pro Region; jeweils 2–5 Minuten inklusive erster Versuche. Kein Pflichtupgrade wird darin versteckt. Einmaliger Abschluss gibt kosmetische Belohnung oder Talismanzugang. Eine Meistermedaille ist zusätzlich erreichbar.
| ID |
Prüfung |
Grundaufgabe |
Meistervariante |
| P01 |
Windpost |
Drei ruhige Sprünge und zwei Ziele |
Flüssiger Lauf ohne Zwischenstopp |
| P02 |
Fadenwechsel |
Zwei nacheinander aktive Saiten |
Knappere Zeit mit gleicher Geometrie |
| P03 |
Blättertanz |
Landen auf fahrenden Blättern |
Weniger Hilfsplattformen |
| P04 |
Durstige Blumen |
Ventile in sinnvoller Reihenfolge |
Zusätzlicher optionaler Wasserweg |
| P05 |
Glockenruhe |
Zwei Alarmrufer umgehen |
Ziel erreichen ohne Alarm |
| P06 |
Werftkurier |
Gleiten zwischen drei Stationen |
Engere obere Route |
| P07 |
Sternenpfad |
Sichtbaren Windkanal wechseln |
Mehrere Ausgänge sauber verbinden |
| P08 |
Drei Leseräume |
Eine kurze Raumfolge merken |
Andere bekannte Türverbindungen |
| P09 |
Spiegelgarten |
Drei Kugeln zu drei Zielen lenken |
Zwei überlappende, gut angekündigte Zyklen |
| P10 |
Nachtfalter |
Pollen und Saiten kombinieren |
Ohne Pollenberührung abschließen |
| P11 |
Freie Flügel |
Ruhige Flugringe durchqueren |
Engere freiwillige Ringfolge |
| P12 |
Ein Faden genügt |
Alle Systeme in einem kompakten Raum |
Frei optimierbare Zeitroute |
10. Raumtypen und Nebeninhalte
Laternenstube: ruhig, heilend, speichernd; immer gleiches Eingangssymbol. Werkstatt: Talismane, kurze Erklärung, Probierbereich. Prüfkammer: ausdrücklicher optionaler Eintritt, sofortiger Neustart. Erinnerungsraum: Albumseite und kurze Umweltgeschichte. Bewohnerrettung: überschaubare lokale Aufgabe, danach sichtbare Rückkehr ins Dorf. Aussichtspunkt: nur Schönheit und kurzer Atemzug; muss keine Belohnungswährung auswerfen.
In jeder Region liegen zwei Bewohnerrettungen, insgesamt zwölf. Ihre Aufgaben nutzen vorhandene Mechaniken. Sie zählen nicht als zusätzliche Hauptlevel und erhalten keine eigenen komplizierten Questketten. Das Dorf zeigt Fortschritt durch zwölf kleine Veränderungen: besetzte Werkbänke, Gartenpflege, Musikprobe oder reparierte Sitzplätze.
11. Vollständiger Ablauf der ersten zehn Minuten
| Zeitfenster |
Ereignis |
Beobachtung im Test |
| 0:00–0:30 |
Profil und Schwierigkeitswahl, sofort anpassbar |
Kommt man mit dem Controller ohne Hilfe weiter? |
| 0:30–1:00 |
Kurzer Blick auf Sonnenhain, Lio bereits steuerbar |
Wird Bewegung ohne langen Text ausprobiert? |
| 1:00–2:00 |
Beet, flache Stufen, Mara |
Werden kurzer und langer Sprung entdeckt? |
| 2:00–3:00 |
Trainingsring |
Wird RT halten verstanden? |
| 3:00–4:30 |
Erster Mooshüpfer |
Ist Schaden vorhersehbar und verständlich? |
| 4:30–6:00 |
Erste Laterne, Dachroute |
Ist ein Fehlversuch ohne Frust wiederholbar? |
| 6:00–8:00 |
Zweite Laterne und sichtbare Nebenroute |
Wird freiwilliges Erkunden belohnt? |
| 8:00–10:00 |
Dritte Laterne, Platz und erste Weltstörung |
Ist das nächste Ziel klar und motivierend? |
Die zehn Minuten sind ein Testskript, keine starre Cutscene-Zeitleiste. Wer erkundet oder länger übt, wird nicht gedrängt. Das vollständige Level darf entsprechend länger dauern.
12. Beispiel einer baubaren Graybox: Raum 1-2-C
Größe: 28 × 18 Welteinheiten. Kamera: ein Raum, von links nach rechts. Einstieg: sichere Fläche x=0–7, y=0. Zwischenpodest: x=11–15, y=1. Ausgang: x=20–28, y=2. Rückfallebene: y=−3 unter allen Lücken mit Treppe zurück zum Einstieg. Diese Koordinaten sind ein erster Entwurf für die Prototyp-Geometrie.
Ankerpaar A verbindet die Kante bei x=7 mit dem Zwischenpodest. Es liegt 1,2 Einheiten oberhalb der jeweiligen Fläche und erzeugt eine begehbare Saite. Vom Zwischenpodest führt ein normaler Sprung mit Dash zum Ausgang; eine tiefere breite Hilfsplattform erlaubt die einfachere Alternative. Die obere Sammelroute liegt bei x=16, y=4 und ist rein optional. Ein Tontopf-Wächter steht erst im Folgeraum, nicht gleichzeitig mit der ersten Ankerlektion.
Verifikation: Sprungreichweiten mit realem Motor messen; Start und Ende einer Saite nicht in Körperhöhe blockieren; Rückfallebene jederzeit erreichbar; weder Kamera noch Vordergrund verdecken Landekanten; RB wählt zuverlässig Paar A; Timer endet nicht mitten in einer erzwungenen Hilfsanimation. Falls eines dieser Ziele scheitert, wird zuerst Geometrie angepasst, bevor dekorative Produktion startet.
13. Boss-Balancing und Wiederholbarkeit
Startwerte: normale Angriffe verursachen ein Segment, besonders deutlich angekündigte schwere Angriffe zwei. Frühe Bosse bieten mindestens 0,9 Sekunden Vorwarnung, späte im Standardmodus meist mindestens 0,6 Sekunden; mehrschrittige Angriffe müssen schon früher im Raum erkennbar sein. Diese Zahlen sind Prototypziele und werden durch unterschiedliche Spielende überprüft.
Lebenspunkte werden aus der vorgesehenen Zahl von Öffnungen abgeleitet, nicht umgekehrt. Beispiel: vier Öffnungen mit jeweils ungefähr acht erwartbaren Basispfeilen ergeben bei zehn Schaden rund 320 relevante Trefferpunkte. Unverwundbare Übergänge werden zeitlich knapp gehalten. Ein sicherer Spieler mit weniger Treffern pro Öffnung soll weiterkommen, nur langsamer.
Randomisierung wählt höchstens aus zwei bis drei zulässigen bekannten Abläufen. Kein Zufall kann unvermeidbare gleichzeitige Attacken erzeugen. Ein Raum-Scheduler prüft erlaubte Kombinationen und hält gefährliche Angriffe außerhalb des Bildes zurück. In der Produktion werden alle Bossphasen auch ohne optionale Talismane und ohne Schadensupgrades jenseits des jeweiligen Storystandes gespielt.
14. Abschluss und Wiederspielwert
Nach dem Finale bleibt die reparierte Welt erreichbar. Alte Level zeigen kleine optische Veränderungen, die Kollisionen und Sammelwege jedoch nicht ungültig machen. Ein Tagebuch listet fehlende Albumfunken pro Level, ohne ihren Ort vollständig zu verraten. Optional lässt sich ein Hinweis pro Fund aktivieren.
Wiederspielwert: Meistermodus, zwölf Prüfungsmedaillen, freie Talisman-Kombinationen, Album und kurze Zeitrouten. Kein zweites Storyende verlangt eine perfekte Komplettierung. Erwachsene können den Bewegungsfluss optimieren; Kinder können ohne Leistungsdruck zu Lieblingsorten zurückkehren.
04 · Produktionsplan, Qualitätsziele und nächste Arbeitsschritte
Die folgende Planung setzt ein neues Unity-Projekt voraus. Zu Beginn dieser Recherche war der Arbeitsordner leer. Es wurde kein Spielcode erstellt. Aufwand, Geldbeträge und Hardwarebudgets sind eigene Szenarien mit ausdrücklich genannten Annahmen; keine Angebote oder extern erhobenen Marktpreise.
1. Was „AAA“ hier praktisch bedeutet
Der gewünschte Anspruch wird in überprüfbare Eigenschaften übersetzt: eigenständige und konsistente Kunst, hochwertig animierte Hauptfigur, unmittelbare Steuerung, verständliches Gegnerfeedback, eigens komponierte Musik, sorgfältiger Mix, stabile Performance und vollständige Bedienbarkeit. Ein einzelnes großes Artwork oder eine hohe Ausgabeauflösung stellt diese Qualität nicht her.
Für ein privates Familienprojekt ist die zielführende Form ein kleines Premiumspiel mit ausgewählten Spitzenmomenten. Der große Sechs-Regionen-Entwurf bleibt das Zielbild. Mehr Inhalt darf erst entstehen, wenn Bewegung, Kamera, Fäden und Produktionsablauf tatsächlich funktionieren.
2. Drei klar getrennte Umfangsstufen
| Fassung |
Inhalt |
Zweck / Zielzeit |
| Vertical Slice |
Eine kompakte Route aus 1-1 und 1-2, ein Nebenraum, gekürzte Mühlenarena, eine abschließende Gleitstrecke |
15–20 Minuten; beweist das Qualitätsniveau und die Kernidee |
| Familienfassung |
8 Hauptlevel aus 3 zusammengefassten Regionen, 3 Bosse, 4 Prüfungen, verkürzte vollständige Geschichte |
Etwa 2–4 Stunden; empfehlenswerter erster tatsächlich abschließbarer Release |
| Vollfassung |
24 Hauptlevel, 6 Bosse, 12 Prüfungen, 12 Bewohnerrettungen, 72 Albumfunken |
8–12 Stunden Storyziel; setzt tragfähige Produktion voraus |
Die Familienfassung verdichtet Sonnenhain, Gärten/Sturm und Archiv/Nacht/Krone. Sie behält Anfang, Wendung und Ende. Ein unfertiger erster Akt ist kein Ersatz für diese abgeschlossene kleine Fassung. Ihre gesonderte Levelverteilung wird nach dem Slice aus dem bestehenden Material festgelegt; sie ist eine Scope-Option, nicht die Hauptplanung.
3. Unity-Architektur
Technische Ausgangsentscheidung
Unity 6 in einer beim Projektstart unterstützten LTS-Version, URP mit 2D Renderer, neues Input System, Cinemachine für Grundrahmung und Raumgrenzen. Exakte Editor- und Paketversionen werden gemeinsam geprüft und anschließend festgeschrieben. Updates während einer Produktionsphase nur mit konkretem Anlass und getestetem Upgrade-Zweig.
Unity dokumentiert 2D-Beleuchtung, Sprite-Normal-Maps und Schatten in URP. Das Input System unterstützt Gamepad-Abstraktionen; Cinemachine bietet einen eigenen 2D-Arbeitsablauf. Die Kombination passt zu diesem Entwurf, liefert aber Bewegung, Fadenlogik und gutes Kameraverhalten nicht automatisch. Quellen: URP 2D, Input System, Cinemachine 2D.
Systemaufteilung
| System |
Verantwortung |
Früher Nachweis |
| PlayerMotor2D |
Beschleunigung, Sprung, Dash, Plattformbewegung, Gleiten und Flugzustände |
Testparcours reproduzierbar absolvieren |
| PlayerCombat |
Pfeile, Treffer, Zielhilfe, Resonanz |
Zielpriorisierung bei überlappenden Zielen nachvollziehbar |
| WeaveSystem |
Ankerpaare, Vorschau, Timer, Nachlauf und Spiegelgewebe |
Kein Zustand blockiert einen Pflichtweg dauerhaft |
| CameraDirector |
Raumgrenzen, Blickvorsprung, Aufstieg und Landung |
Nächste Pflichtlandung sichtbar |
| EncounterDirector |
Aktivierung von Gegnergruppen, erlaubte Angriffskombinationen |
Keine unvermeidbare Trefferkombination |
| ProgressionService |
Freischaltungen, Talismane, Kauftransaktionen |
Storyende mit Basisausrüstung erreichbar |
| SaveService |
Profil, Versionierung, permanente Weltzustände, Backups |
Unterbrochener Schreibvorgang zerstört kein Profil |
| AudioDirector |
Musikzustände, Prioritäten, Mischprofile |
Warnsignale bleiben in dichten Szenen erkennbar |
| UI / Accessibility |
Fokusnavigation, Glyphen, Remapping, Lesbarkeit |
Start bis Ende ohne Maus bedienbar |
Ein zentraler Bootstrap lädt Profil und Dienste. Je Level existiert eine Hauptszene mit kleinen additiven Abschnitten, falls gemessene Speicher- oder Ladezeiten das nötig machen. Nicht früh eine komplexe Streamingarchitektur bauen. Gegner, Upgrades und Levelparameter werden datengetrieben beschrieben, beispielsweise mit ScriptableObjects. Gespeicherter Laufzeitfortschritt liegt getrennt von diesen Projektassets.
Für den Controller einen stabilen, selbst kontrollierten Motor mit Collision Casts und klaren Zustandswechseln entwickeln. Rigidbody2D kann an der Kollisionsintegration beteiligt sein; eine unkontrollierte Physiksimulation darf aber keine Sprungweiten bestimmen. Eingaben werden gepuffert, Simulation und Darstellung zeitlich sauber gekoppelt. Ein 60-Hz-Gameplay-Takt ist die erste Hypothese; messbare Verzögerung entscheidet über Anpassungen.
Datenkonventionen
Stabile IDs für Level, Laternen, Türen, Anker, Bewohner und Sammelobjekte. IDs überleben das Umbenennen einer Szene. Persistente Schalter und temporäre Kampfzustände getrennt speichern. Ein LevelDefinition enthält Spawnpunkte, Fähigkeitsvoraussetzungen, Standardprofil, erlaubte Gegnergruppen und drei eindeutige Sammel-IDs. Ein automatischer Inhaltscheck findet doppelte IDs und fehlende Checkpoint-Verweise vor einem Build.
Ordner: Art/Characters, Art/Environments, Audio/Music, Audio/SFX, Data, Scenes, Scripts, UI, Tests, Documentation. Quelldateien und exportierte Laufzeitassets unterscheiden. Versionsverwaltung ab dem ersten Prototyp, große Binärdateien in passender Dateiversionierung; tägliche externe Sicherung des Arbeitsstands.
4. Grafik- und Audio-Pipeline
Umgebungen: Kompositionsskizze → spielbare Graybox → Lesbarkeitstest → Material- und Farbstudie → modulare Vordergrundteile → individuell gemalter Hintergrund → Licht und Effekte → Performanceprüfung. Kollisionsflächen entstehen vor der dekorativen Überarbeitung und werden danach erneut kontrolliert.
Figuren: Silhouette → Turnaround → Rig-Probe → Bewegungstest in Spielgröße → alle Zustände → Material- und Lichtanpassung → Trefferfeedback. Ein vollständiges Heldenrig wird vor sechs fertigen Landschaften benötigt. KI-Konzeptbilder können Richtungen explorieren; sie ersetzen keine konsistenten Animationsfolgen, sauberen Ebenen und geprüften Exportdateien.
Musik: Motive → kurze Weltstudie → Loop und Übergänge → Kampf-Stems → Implementierung → Mix im echten Level. Musik wird nicht erst am Schluss unter fertige Szenen gelegt. Sound: pro Aktion Variation, Lautheitsabgleich, Prioritätsgrenzen, Plattformtest mit Kopfhörer und Fernseher.
Inhaltsbudget der Vollfassung
| Kategorie |
Planungsgröße |
| Spielfiguren-Rig |
1 mit etwa 30–36 Kernanimationen/Zustandskombinationen |
| NPCs |
5 zentrale Figuren plus 12 einfache Bewohner-Varianten |
| Normale Gegnerfamilien |
12, je 2–3 spätere Verhaltensvarianten nach Bedarf |
| Bosse |
6 individuelle Rigs und Arenen |
| Umgebungssets |
6 modulare Sets mit jeweils eigenen Landmarken |
| Hauptlevel |
24 |
| Kleine Prüfkammern |
12 mit wiederverwendeter Architektur |
| Talismane |
12 Datenobjekte und Icons; Slice nur 3 |
| Sammelobjekte |
72 Platzierungen, gemeinsame Artfamilie |
| Längere Musik-Cues |
27 |
| Kurze Musiksignale |
Etwa 15 |
| Grundgeräusche |
Etwa 140–180, plus Variationen |
| UI-Bereiche |
Titel/Profile, HUD, Pause, Optionen, Karte, Album, Laden, Talismane, Abschluss |
Gesamtzahl der Frames, Texturen und Sprachminuten erst nach Pipelineprobe verbindlich planen. Ein Rig mit 30 Zuständen ist nicht automatisch billig; Mischungen, Abbrüche, Richtungswechsel und Trefferübergänge verursachen einen wesentlichen Teil des Aufwands.
5. Performance und Bildqualität
Ziel ist 1920 × 1080 bei stabilen 60 fps. Höhere Auflösungen können angeboten werden, ändern aber nicht die spielbare Sichtweite. Andere Seitenverhältnisse erhalten bewusst gestaltete Ränder oder geprüfte Kameraanpassungen. Der Basistest bleibt 16:9.
Ein konkreter vorhandener Familien-PC wird vor Produktionsstart als Referenzgerät festgelegt. Ohne dessen GPU, CPU, RAM und Bildschirm lassen sich keine seriösen Mindestanforderungen oder garantierten Frameraten nennen. Folgende Werte sind interne Startbudgets:
- 16,67 ms Framebudget; anhaltende CPU- und GPU-Zeiten jeweils möglichst unter 13 ms, als parallele Budgets und nicht addiert.
- Keine wiederkehrenden Allokationsspitzen im normalen Kampf; gemessene Garbage-Collection-Pausen beheben.
- Kontrollierte Transparenzflächen und begrenzte dynamische 2D-Lichter; Partikel und Regen zuerst gegen Overdraw profilieren.
- Zunächst höchstens ungefähr 2 GB Arbeitsspeicher und 1 GB residente Texturen auf dem Referenzgerät anstreben; tatsächlicher Verbrauch entscheidet über Korrektur.
- Neustart nach Niederlage ungefähr zwei Sekunden; Szenenwechsel bevorzugt unter fünf Sekunden auf dem Referenzlaufwerk.
- Niedrige Grafikstufe entfernt dekorative Effekte, behält alle Spielinformationen und Schattenkanten bei.
Input-to-Photon-Verzögerung separat messen. Eine niedrige CPU-Zeit allein beweist keine schnelle Steuerung; Controller, Framequeue und Fernseher beeinflussen das Ergebnis. Im internen Build Eingabeeingang und erste sichtbare Reaktion markieren und bei Bedarf mit Zeitlupenaufnahme prüfen.
6. Der Vertical Slice als konkreter Arbeitsauftrag
Enthaltene Systeme
Vollständige Xbox-Menünavigation; Laufen/Springen/Dash; Standardbogen mit Zielhilfe; eine Fadenbrücke mit korrektem Ablauf; ein Heilitem; zwei Laternen; drei Gegnerfamilien; eine gekürzte Borun-Begegnung; sichere Gleitstrecke; ein Profil mit Speichern/Laden; zwei Talismane nutzbar und ein dritter kaufbar; vollständige grundlegende Audio- und Atmosphärenoptionen.
Enthaltene Inhalte
Ein Dorfstart von etwa zwei Minuten, eine sechs- bis achtminütige Route, ein zweiminütiger optionaler Nebenraum, ein drei- bis vierminütiger Bossabschnitt und ein kurzer Ausblick. Keine zusätzlichen Welten. Eine kleine voll ausgearbeitete Umgebung dient als Maßstab für die spätere Assetproduktion.
Abnahmekriterien
- Mindestens 80 Prozent einer kleinen Testgruppe verstehen Sprung, Schuss und ersten Faden ohne mündliche Anleitung. Das ist ein Screeningziel, keine statistische Marktstudie.
- Der erste Boss ist von Neulingen nach Lernen der Muster erreichbar; erfahrene Spielende erkennen einen Vorteil durch saubere Bewegung.
- Kein Pflichtsprung verlangt Zielhilfe, Talisman oder verstecktes Upgrade.
- Aus 50 gezielten Fadenabbrüchen, Stürzen und Neustarts entsteht kein Softlock.
- Speichern, Beenden und erneutes Starten erhält alle zugesagten permanenten Zustände.
- Das gesamte Erlebnis funktioniert ohne Tastatur und Maus.
- Grafik, Sound und Bewegung werden im Spiel und nicht nur im Standbild als zusammengehörig wahrgenommen.
- Der definierte Referenz-PC erfüllt das 60-fps-Ziel auch im dichtesten Abschnitt.
Scheitern mehrere Kernkriterien, wird der Slice überarbeitet. Weitere Regionen werden zu diesem Zeitpunkt nicht in hoher Qualität produziert.
7. Phasenplan
Beispiel für ein erfahrenes kleines Kernteam von zwei bis vier Personen während der Vorproduktion. Die Kalenderangaben gelten nicht unverändert für eine Einzelperson am Abend.
| Phase |
Zeitfenster |
Konkretes Ergebnis |
Entscheidung |
| Grundlagen |
Woche 1–2 |
Projekt, Eingaben, Bewegungsraum, Speicherschema, Referenzgerät |
Fühlt sich Bewegung gut an? |
| Kernmechanik |
Woche 3–4 |
Bogen, Fäden, drei Gegner, Graybox |
Ist RB zuverlässig verständlich? |
| Lesbarkeit und Kampf |
Woche 5–6 |
Kamera, Borun-Prototyp, Hilfen, erste Kinder-/Erwachsenentests |
Ist Herausforderung fair? |
| Präsentation |
Woche 7–10 |
Finaler kurzer Artabschnitt, Heldenanimationen, Musik und Mix |
Ist die Produktionsweise tragfähig? |
| Slice-Abschluss |
Woche 11–12 |
Vollständiger 15–20-Minuten-Build, Fehlerkorrektur |
Familien- oder Vollfassung festlegen |
| Inhaltsproduktion |
Weitere Meilensteine je Region |
Erst gesamte Kampagne in Graybox, dann Regionspakete |
Inhalt gegen Kosten abgleichen |
| Alpha |
Alle Hauptwege von Anfang bis Ende |
Fähigkeiten, Saves und Bosse vollständig |
Keine großen neuen Systeme mehr |
| Beta |
Inhalt vollständig, Qualität und Balance |
Performance, UI, Hilfen, Audio, Bugs |
Nur gezielte Korrekturen |
| Abschluss |
Releasekandidat und Wiederherstellungstest |
Spiel, Backup, Installationsweg, Familienübergabe |
Alle Pflichtkriterien erfüllt |
Inhaltsproduktion nie als 24 unabhängige kleine Projekte behandeln. Zuerst eine vollständige grobe Spielreise herstellen, damit Schwierigkeitsverlauf, Freischaltungen und Länge prüfbar sind. Danach jeweils ein Gebiet fertigstellen, ohne die Gesamtstrecke aus dem Blick zu verlieren.
8. Aufwand und Kosten als transparente Szenarien
Slice: als erste Schätzung etwa 600–1.000 produktive Arbeitsstunden über Technik, Design, Art, Animation und Audio, sofern Erfahrung und wiederverwendbare Werkzeuge vorhanden sind. Bei 20 Stunden pro Woche einer Einzelperson entspricht das rechnerisch 30–50 Wochen vor zusätzlichen Lern- und Abstimmungszeiten. Ein einfacher Mechanikprototyp ist deutlich kleiner und sollte in 40–80 konzentrierten Stunden eine erste Antwort liefern.
Vollfassung in der beschriebenen Qualität: Beispielannahme sechs bis acht Vollzeitäquivalente über 18–24 Monate: 108–192 Personenmonate. Bei rein angenommenen Vollkosten von 7.000–11.000 Euro pro Personenmonat ergibt sich eine Bandbreite von etwa 756.000–2.112.000 Euro, mit 20 Prozent Reserve etwa 907.000–2.534.000 Euro. Diese Rechnung zeigt die Größenordnung eines Teams; sie ist keine Preisempfehlung, kein Angebot und keine Aussage über garantierte Lieferzeit. Vertrieb, Steuern und Konsolenportierung sind nicht gesondert kalkuliert.
Für private Eigenarbeit entsteht ein anderer Geldfluss, aber der Zeitaufwand verschwindet nicht. KI-Unterstützung kann Entwürfe, Varianten, Routinecode und Dokumentation beschleunigen. Konsistenz, Animation, Spieltests und Integration bleiben reale Arbeit. Ein glaubwürdiges persönliches Budget lässt sich erst aus dem Slice und der eigenen verfügbaren Wochenzeit ableiten.
Empfehlung: Mechanikprototyp → Vertical Slice → kleine abgeschlossene Familienfassung → danach Erweiterung zum Sechs-Regionen-Spiel. Der Nutzerwunsch nach maximaler Ausarbeitung ist im großen Design erfüllt; die Produktion sollte ihre Größe an nachgewiesener Qualität ausrichten.
9. Rollen und Arbeitsverteilung
Benötigte Verantwortungen: Game Direction und Leveldesign; Gameplay-/Tools-Programmierung; Umweltgrafik; Figurenanimation und Effekte; Audio und Musik; QA und Produktion. Eine Person kann mehrere Rollen übernehmen. Trotzdem muss jede Verantwortung ausdrücklich besetzt sein. Externe Unterstützung ist besonders bei Heldenanimation, Soundmix und einzelnen Hintergrund-Landmarken sinnvoll, sobald der Stil feststeht.
Jedes Regionspaket benötigt eine kurze Freigabefolge: Graybox spielbar → Lernziele erfüllt → Kamera geprüft → Art integriert → Audio integriert → Performance und Hilfen getestet. Abnahme erfolgt nicht nach einer Menge gelieferter Bilder, sondern nach dem funktionierenden Level.
10. Testplan
Technische Tests mit echtem Fehlerrisiko
- Save-Migration, unterbrochenes Schreiben und Wiederherstellung.
- Doppelte IDs, fehlende Ankerpartner und nicht erreichbare Spawnpunkte.
- Einmalige Storyfreischaltungen und doppelte Kauftransaktionen.
- Controller-Trennung, Wiederverbindung, Remapping und Menüfokus.
- Fadenablauf mit Figur darauf, inaktiver Anker, Bossphasenwechsel während Treffer.
- Plattformbewegung, Deckenberührung, Sprungpuffer und hoher/niedriger Frameratewechsel.
Spieltests
Früh zunächst ungefähr acht Personen: vier aus dem jüngeren Zielbereich und vier Jugendliche/Erwachsene, jeweils mit unterschiedlicher Erfahrung. Beobachten, nicht vorsagen. Eine erwachsene Begleitperson ist bei jüngeren Kindern dabei. Keine stundenlangen Sitzungen; etwa 20–30 Minuten reichen für den Slice. Später wiederkehrende Tests mit neuen Personen, damit erlernte Fehlerumgehungen nicht als gute Bedienung erscheinen.
Messen: Zeitpunkt des ersten selbstständigen Erfolgs; unklare Todesursachen; versehentliche Fadenwechsel; Hilfenutzung; abgebrochene Versuche; Erinnerbarkeit des Ziels. Danach fragen: „Was wolltest du tun?“, „Was glaubst du, ist passiert?“ und „Würdest du noch einmal spielen?“ Begeisterte Zustimmung allein ist kein Ersatz für beobachtetes Verhalten.
Vollfassungs-Abnahme
Jedes Hauptlevel mit minimal erlaubter Storyausrüstung; alle Pflichtwege ohne optionales Sammeln; alle Profile speichern korrekt; alle Bossphasen mit Hilfen; Textskalierung und Controller-Menüs; Vergleich auf Monitor und Fernseher; kompletter Offline-Durchlauf; keine kritischen Softlocks; geprüfter Installations- und Updateweg. Ton und Bild bleiben auch in den dunklen Kapiteln lesbar.
11. Risiken und konkrete Gegenmaßnahmen
| Risiko |
Frühes Signal |
Gegenmaßnahme |
| Umfang wächst schneller als Fertigstellung |
Viele angefangene Welten, keine abgeschlossene Minute |
Ein Slice abschließen, Inhaltsbudget einfrieren |
| Fäden sind unverständlich |
Häufiges falsches RB-Ziel |
Deutlichere Vorschau, Ziele räumlich trennen, Kontext reduzieren |
| Grafik verdeckt Spielinformationen |
Häufige falsche Landungen trotz korrekter Eingabe |
Kontrast und Vordergrunddichte reduzieren |
| Dunkler Ton überfordert jüngere Kinder |
Vermeidung ganzer Gebiete statt Lernversuchen |
Sichere Unterbrechungen, sanfte Atmosphäre, Bedrohungsdauer reduzieren |
| Erwachsene finden Kampf flach |
Immer gleiche Schusslösung |
Gegnertypen kombinieren und optionale Routen vertiefen |
| Zu viele Fähigkeiten |
Regelmäßiges Vergessen der Belegung |
Neue Beziehungen bestehender Tasten, Tutorials im sicheren Raum |
| Inhalt lässt sich nur mit Upgrades lösen |
Test ohne Nebenfunde scheitert |
Pflichtpfad auf Storybaseline zurücksetzen |
| Artpipeline ist zu langsam |
Eine neue Animation braucht unverhältnismäßig lange |
Rig vereinfachen, Sonderbewegungen reduzieren, Umfang verkleinern |
| Quellen- und Stilvermischung |
Neue Figuren wirken wie direkte Varianten des Originals |
Eigenes Figurenblatt, eigene Silhouetten und eigenes Motivsystem verbindlich machen |
12. Die ersten konkreten Arbeitspakete
| Priorität |
Paket |
Fertig, wenn … |
| P0 |
Referenzgerät und Unity-Version festlegen |
Ein leerer Build läuft auf dem Zielgerät, Controller wird erkannt |
| P0 |
Bewegungsparcours |
Sprung, Dash, Fall und Landung sind zuverlässig reproduzierbar |
| P0 |
Fadenraum 1-2-C |
Ankerwahl, Ablauf und Rückfallebene funktionieren ohne Erklärung |
| P0 |
Kamera und Bildmaß |
Pflichtlandungen bei 1920 × 1080 sichtbar und Figur lesbar |
| P0 |
Bogen und drei Gegner |
Mindestens zwei verschiedene sinnvolle Kampfentscheidungen entstehen |
| P0 |
Save und Laterne |
Beenden/Starten erhält permanente Funde und setzt sicher zurück |
| P1 |
Borun |
Eine vollständige Bossrunde ist ohne Art lesbar und fair |
| P1 |
Heldenrig und ein Artabschnitt |
Animation, Beleuchtung und Lesbarkeit stimmen im echten Build |
| P1 |
Ein Musikmotiv und Feedbackset |
Spielzustände sind hörbar, Warnungen bleiben erkennbar |
| P1 |
Hilfen und Menüs |
Das gesamte Slice ist ohne Maus bedienbar |
| P2 |
Album, Kosmetik und weitere Regionen |
Erst nach bestandener Slice-Abnahme |
13. Definition of Done für das Gesamtspiel
Die gewählte Fassung besitzt einen vollständigen Anfang, eine verständliche Entwicklung und einen befriedigenden Abschluss. Jeder obligatorische Inhalt ist gebaut, gespielt, vertont und getestet. Es gibt keine Platzhalter in wichtigen Figuren, keine stummen Hauptaktionen und keine verwirrenden Menüzustände. Fortschritt ist robust gespeichert. Die jüngsten vorgesehenen Spielenden verstehen die Ziele; erfahrene finden freiwillige Tiefe. Performanceziele sind auf benannter Hardware nachgewiesen. Alle externen Assets besitzen dokumentierte Herkunft und passende Nutzungsbedingungen.
Der vorliegende Plan ist damit die Grundlage für Umsetzung und Diskussion. Er behauptet weder fertige Spielqualität noch einen bereits bestandenen Test. Seine nächste überprüfbare Aussage entsteht im spielbaren Fadenraum.
06 · Auralis – Produktionsstand 0.16
Geprüfter Stand: 17. September 2026, 12:54 Uhr Europe/Vienna. Windows-Build in Builds/Windows/AngelLandStory.exe. Der auf insgesamt elf Stunden verlängerte autonome Produktionsauftrag läuft bis 15:28 Uhr weiter; das Journal in 08_AUTONOME_PRODUKTION.md nennt laufende Änderungen nach diesem Zwischenstand. Die Spielbilder-Galerie zeigt die tatsächlichen Screenshots.
Spielbarer Umfang
Ein zusammenhängender vertikaler Sonnenhain-Aufstieg um 88,2 Spielmeter durch Garten, Aquädukt, Weberhaus, Mühlenaufzug und Turmkrone. Ausgewählte Garten-, Aquädukt- und Kronenabsätze wechseln nun zwischen 1,4 und 2,2 Metern Höhengewinn; Faden-, Rast-, Rätsel- und Liftanschlüsse bleiben erhalten. 61 feste oder bewegte Kollisionsflächen, vier Strecken-Fadenbrücken und eine zusätzliche Bossbrücke, sieben Laternen, seitliche Werkstattkammer und bewegter Aufzug. Eine Borun-Begegnung schaltet das siebte Lebensherz und den Gleitmantel frei; danach führt der Gleitweg zur Sonnenterrasse. Die erste horizontale Versuchsstrecke ist verworfen.
Lio verfügt über Beschleunigung, variable Sprunghöhe, Sprungpuffer, Coyote-Zeit, Dash, Bogen, Schaden, Heilung und sichere Rückkehr. Schmale Terrassen sind von unten durchspringbar. Start-, Pausen-, Hilfe-, Klang-, Werkstatt-, Karten- und Abschlussmenüs sind mit dem Controller bedienbar.
Kampagnenanfang seit 0.16: „Das Fest der Windlaternen“ ist ein eigener spielbarer Ort mit 35,4 Metern vertikalem Aufstieg, 24 Kollisionsflächen, 26 Haupt- und Nebenverbindungen, vier Rastlaternen und vier Gegnern. Auf den geschützten Bogenplatz folgen Jasmingalerie, Dächer, Drachenwerkstatt und Laternenplatz. Ein gerader Hochschuss aktiviert den Übungsring; drei unterschiedliche Festlaternen werden eingesammelt und gemeinsam freigelassen. Der Abschluss führt zum bisherigen Sonnenhain-Aufstieg. Neue Profile starten beim Fest; bestehende Reisen behalten ihren Ort. Die Reiseauswahl macht beide Abschnitte erreichbar.
Das ist die erste spielbare Ausbaustufe von Level 1-1, noch nicht dessen geplante 10–14-Minuten-Endfassung. Die weitere Ausarbeitung braucht zusätzliche Begegnungen, Figureninszenierung und eigenständige Nebenräume; 24 fertiggestellte Level werden nicht behauptet.
Speicherformat 2: Stabile Level-IDs trennen Rastpunkte, Funde, Mechanismen, Bosszustand und Abschluss. Herzen, Ausrüstung, Fähigkeiten und Optionen gehören weiterhin zur gesamten Profilreise. Alte Sonnenhain-Spielstände werden beim Lesen übernommen, ohne ihre Funde oder Freischaltungen zu verlieren. Levelwechsel speichert und lädt die Welt neu. Die bestehenden vier Profile und der Schutz beschädigter Dateien bleiben erhalten.
Bogen und Gegner
RT oder X halten schießt viermal pro Sekunde; J ist die Tastaturalternative. Der linke Stick erlaubt Blickrichtungs-, Diagonal- und exakt senkrechte Hochschüsse. Bei direkt nach oben gerichteter Eingabe blickt Lio hoch und hält den Bogen über dem Kopf. Eine horizontale Totzone fängt leichtes Stickdriften ab. Die Zielhilfe darf diesen Schuss nicht seitlich ablenken. Optional zielt der rechte Stick frei.
Pfeile passieren durchspringbare Terrassen und Lichtfäden. Sie werden wiederverwendet statt pro Schuss neu erzeugt und zerstört. Schaft, Spitze und Befiederung bilden die sichtbare Flugrichtung ab. Lio hat eigene Stand-, Laufbogen- und Überkopfposen. Dash hinterlässt kurzlebige Nachbilder.
20 Gegner sind im Level gesetzt: Mooshüpfer, Papierflatterer, Tontopf-Wächter und Borun. Normale Gegner haben Vorbereitung, Aktion und Erholung: angekündigter Sprung, gezielter Sturzflug oder kurze Vorwärtsbewegung mit Schild. Ein gemeinsamer Taktgeber erlaubt höchstens zwei gleichzeitige normale Angriffe, mit sanftem Kampf einen. Außerhalb des sichtbaren Spielraums beginnen keine neuen Angriffe. Die unmittelbare Laternenrast blockiert neue normale Angriffsstarts, macht bereits anfliegende Angriffe jedoch nicht unschädlich.
Borun kündigt seinen Anlauf an und öffnet danach ein Trefferfenster. Unter halber Gesundheit wechselt er zwischen Anlauf und einer neuen Windphase: 1,6 Sekunden Vorbereitung, drei niedrige Windkämme, anschließend ein gut sichtbares offenes Segelknoten-Fenster. Ein normaler Sprung überwindet die Wellen; alternativ trägt ein webbarer Steg 1,8 Meter über dem Arenaboden. Sanfter Kampf verlangsamt die Wellen. Besiegung und Neustart entfernen aktive Wellen. Gegner aus dem Aufstiegsraum setzen während des Bosskampfs aus.
Raumaufgabe „Drei Töne im Wind“: Drei unterschiedlich gestaltete Klangkörper im Weberhaus reagieren auf Pfeile. Das erste Ziel hängt exakt über einer sicheren Standfläche und nutzt den geraden Hochschuss. Jeder Klangkörper leuchtet nach seinem Treffer dauerhaft, spielt einen eigenen Ton und verbindet einen Faden mit dem Webstuhl. Drei Treffer wecken das Haus und erzeugen einen physischen Fund mit 15 Herzen. Teilfortschritt, Abschluss und einmalige Belohnung bleiben gespeichert. Die Aufgabe ist freiwillig und blockiert den Hauptweg nicht.
Sichtbarer Bosssieg: Nach dem letzten Treffer knickt Borun ein, sinkt auf die Vorderknie und legt den Körper mit eingezogenen Beinen auf den Boden. Vier eigene Posen ersetzen das bisherige Stehenbleiben. Nach einer kurzen Ruhe löst sich der Segelknoten: ein originaler Harfen-/Glockenklang, warmes Licht und aufsteigende Windfäden begleiten das sanfte Ausblenden. Nach 3,4 Sekunden bleiben weder Körper noch Kontaktschatten zurück. Seine Kontaktfläche ist bereits ab dem letzten Treffer aus. Pause hält die Sequenz an; ein neu geladener besiegter Borun erscheint nicht erneut. Die ruhige Darstellung reduziert das Licht, ohne die sichtbare Niederlage zu entfernen.
Herzen, Erinnerungen und Oberfläche
Pause und Inventar: Start / Escape öffnet eine gemeinsame dreispaltige Statusansicht: Lio mit Leben, Herzvorrat, Heilflaschen und Erinnerungsfedern; Bogen, Lichtfäden, freigeschalteter bzw. noch gesperrter Flügelmantel; drei grafische Talismanplätze und die Reiseaktionen. Zwei Talismane können direkt im Inventar angelegt werden. Ein dritter wird mit einem verständlichen Hinweis abgewiesen; die Auswahl zeigt jeweils die Wirkung. B / Escape / Start setzt das Spiel fort. Die Karte ist direkt erreichbar und führt mit B ins Inventar zurück. Die Grundidee der gemeinsamen Status-/Gegenstandsübersicht orientiert sich am Originalhandbuch von Kid Icarus, Darstellung und Gegenstände sind eigenständig.
Der Titeltext lautet auf Nutzerwunsch jetzt exakt: „Ein kleiner Held und sein himmlisches Abenteuer“. Alegreya-Lauftext und Cinzel-Überschriften bleiben erhalten.
Auf ausdrücklichen Nutzerwunsch ersetzen sammelbare Herzen die ursprünglichen Währungsrauten. Besiegte Gegner hinterlassen sichtbare Herzfunde, die auf nahe Entfernung zu Lio gezogen werden. Erst die Aufnahme schreibt ihren Wert gut. Bereits erhaltene Gegnerbeute ist gegen wiederholtes Einsammeln nach einem Neustart geschützt. Die Lebensanzeige verwendet gestaltete gefüllte und leere Herzen. Heilflaschen sind davon klar getrennt.
Die drei besonderen Albumfunde sind goldene Erinnerungsfedern. Die Werkstatt bietet Langfaden (+2 Sekunden), Heimfeder (ein freier Sturz pro Rast) und Klingenkorn (+3 Pfeilschaden als aktuelle Vorstufe zur geplanten Durchdringung). Zwei Talismane sind gleichzeitig tragbar. Preise und vorhandene Spielstände bleiben bei der Umstellung auf Herzen erhalten; das interne Datenfeld heißt weiterhin sparks.
Das HUD zeigt Herzen, Währung und Heilvorrat links, Höhe und Raumname rechts. Unter Optionen sind Spielhilfen, Anzeige und Klang getrennte kurze Seiten. Fließtexte und Schaltflächen haben nun standardmäßig 32 Pixel; die gespeicherten Stufen 125 und 150 Prozent ergeben 40 beziehungsweise 48 Pixel bei 1080p. Kartenbreiten, Schaltflächenhöhen, HUD-Bereiche und Dialogflächen wachsen passend mit. Eine goldene Markierung macht die Controllerauswahl zusätzlich zur Farbe erkennbar. Nach dem Ändern bleibt die Auswahl auf derselben Option. Alte Profile starten mit Standardschrift; ungültige Größenwerte werden begrenzt. Dunkle Flächen sichern die Lesbarkeit vor hellen Wolken und Architektur. Funde geben kurze Zählerreaktionen. Die Karte zeigt den vertikalen Verlauf und Lios Position.
Titelbild und Spielmenüs
Ein eigenes gemaltes Titelpanorama zeigt Lio vor den schwebenden Gärten, Aquädukten und der Windmühle. Titel und Menü werden unabhängig vom Bild scharf gerendert. Das ruhige linke Bilddrittel trägt Start/Fortsetzen, Familienprofile, Optionen und Beenden; das gewählte Profil samt Laterne ist direkt sichtbar. Langsame Bildbewegung und kleine Lichtpunkte laufen auch bei angehaltener Spielzeit. Die Option „Ruhige Kamera“ hält die Präsentation still und blendet die Lichtpunkte aus.
Auf das Feedback zum zu sachlichen Lauftext verwendet die Oberfläche Alegreya: eine literarische Serifenschrift mit lebendigerem Rhythmus. Cinzel setzt Titel und Überschriften. Dialoge, Schaltflächen, Zähler und Kartenmarkierungen sind für die neuen Zeichenmaße angepasst, einschließlich der größten Schriftstufe. Beide Familien sind unverändert mit ihren OFL-Lizenzen eingebettet; Quellen und Prüfsummen liegen in ThirdParty/Fonts, die Lizenzen auch im Windows-Paket.
Titel-, Pausen- und Optionsmenüs teilen dunkles Petrol, warme Goldlinien, weiche Einblendungen und eine animierte Auswahlmarkierung. Drei kurze eigene Menüklänge unterscheiden Fokus, Bestätigung und Rückkehr. B beziehungsweise Escape führt eine Menüebene zurück. Ein Schutz gegen doppelte Verarbeitung verhindert, dass derselbe Escape-Druck zwei Seiten überspringt oder die gerade geöffnete Pause sofort wieder schließt.
Anpassbare Steuerung
Acht Controllerbelegungen und elf primäre Tastaturbelegungen lassen sich pro Profil verändern: Springen/Gleiten, beide Bogen-Controllertasten, Dash, Weben, Heilen, Interagieren, Karte sowie die vier Tastaturrichtungen. Bereits belegte Tasten werden mit der vorherigen Taste der gewählten Aktion getauscht. Bewegungs- und Zielstick können ihre Rollen wechseln. Standardwiederherstellung gilt getrennt für Controller und Tastatur.
Start und Escape bleiben Pause-/Abbruchtasten. Menünavigation, Pfeiltasten als Bewegungsausweichweg und die linke Maustaste als zusätzliche Bogenbedienung behalten ihre Standardfunktion. Während einer Neubelegung wartet das Spiel höchstens zwölf Sekunden; Abbruch lässt die Belegung unverändert. HUD, Interaktionsaufforderungen, Fadenhinweise und passende Hinweisdialoge zeigen die aktuellen Tasten. Änderungen laden nach Profilwechsel und Neustart wieder. Gerade-hoch-Zielen bleibt exakt, auch nach neuer Aufwärtstaste oder Sticktausch.
Vier Familienprofile
Vier getrennte lokale Reisen besitzen eigene Namen, Bildsymbole, Fortschritte und Einstellungen. Das bisherige Profil bleibt kompatibel auf Platz 1. Titel und Optionen führen zur Auswahl mit Laterne und Herzbestand; der Profilwechsel speichert die aktuelle Reise und lädt die Spielwelt neu. Gegner, Rätsel, Funde, Leben und Freischaltungen stammen danach vollständig aus der gewählten Datei. Die letzte Auswahl bleibt beim nächsten Programmstart erhalten.
Namen mit bis zu 14 Zeichen lassen sich über eine Controller-Bildschirmtastatur ändern: Groß-/Kleinschreibung, deutsche Umlaute, Ziffern, Leerzeichen und Löschen. Abbrechen verwirft den Entwurf. Vier Bildsymbole stehen zur Wahl. Text und Auswahlflächen funktionieren auch bei 150 Prozent Schrift. Eine bestehende Reise wird nicht durch die Wahl eines anderen Platzes überschrieben.
Bei beschädigter Hauptdatei bietet das Menü einen intakten Ersatzstand an. Erst die ausdrückliche Auswahl stellt ihn wieder her. Fehlt auch ein lesbarer Ersatzstand, bleibt der Platz geschützt und eine andere Reise kann gewählt werden. Profile lassen sich in dieser Fassung nicht über das Menü löschen. Die Laufzeitprüfung verwendet einen eigenen temporären Profilordner und verändert keine menschlichen Spielstände.
Grafik und Animation
Sechs getrennte Tiefenbereiche reagieren auf horizontale und vertikale Bewegung: reiner Wolkenhimmel, ferne Inseln, mittlere Klippen, Raumarchitektur und Nebel, Spielebene, Vordergrund. Vordergrundteile werden in Lios Nähe transparent. Lokale Laternenlichter, zusätzliche Raumlichter, Bloom, Farbkorrektur, Kontaktschatten, Partikel, Pflanzenbewegung und Mühlenrad verbinden die Elemente.
Die Überarbeitung ergänzt acht natürliche und acht gebaute Terrassentypen, zwei große Gartenfundamente, vier Tragelemente und eine eigene Weberhausillustration. Einzelne Motive haben feste Orte. Die Zuordnung der Terrassen ist von Hand gesetzt. Zusätzliche Wasserfälle und Sonnenstrahlen bewegen sich über einen eigenen Shader mit an die Spielzeit gebundener Bewegung; Pausieren hält sie an.
Lios ursprünglicher Atlas bleibt für Ruheposen erhalten. Acht eigene Luftphasen ergänzen Aufstieg, angezogene Beine, Scheitelpunkt, Fallen, Mantelöffnung, zwei Gleitphasen und eine kurze Landung. Der Motor wählt nach tatsächlicher vertikaler Geschwindigkeit und Bodenkontakt; die Landung löst ihre Pose und ihren Klang verlässlich aus. Acht Laufphasen, acht Bogenposen und zwei senkrechte Überkopfposen bleiben erhalten. Schießen hat Vorrang vor Bewegungsposen, einschließlich des exakten Hochschusses in der Luft. Körperbezugspunkte stabilisieren die Darstellung gegenüber wechselnder Mantelbreite. Borun verfügt nun über acht eigene Stand-, Vorbereitungs-, Wind-, Erholungs- und Galoppposen. Die Folgen sind im Spiel eingebaut, aber noch kein vollständig handwerklich abgenommenes Animationsrig. Jede normale Gegnerfamilie besitzt jetzt acht eigene Posen: ruhige Bewegung, Vorbereitung, Aktion und Erholung. Mooshüpfer ducken sich, springen und landen; Papierflatterer schlagen mit vier Flügelphasen und legen die Flügel für den Sturz an; Wächter heben den Schild und zeigen in der Erholung ihren türkis leuchtenden Kern. Feste Bezugspunkte halten Körpergröße und Fußposition stabil. Die Animation folgt den Kampfzeiten, verändert aber keine Trefferflächen. Alle Figurenphasen werden vor Spielbeginn aufgebaut, damit der erste Schuss keine Atlasabtastung auslöst.
Acht zusätzliche Aquäduktflächen ersetzen die frühere Folge derselben Bögen: Kanalplatte, Mosaikbalkon, felsiger Mauerrest, Wasserlintel, Rinne, Holzreparatur, Gesims und Stufensockel. Licht, Materialfamilie und gerade begehbare Oberkanten bleiben gemeinsam. Hinweis-, Rätsel- und Bossanzeigen verwenden nun zusammengehörige dunkle Karten mit heller Schrift und gezieltem Gold-/Türkisakzent.
Lichtgewebe: Die früheren Kreise sind durch gestaltete Ankerspulen auf Stein- und Holzsockeln ersetzt. Zwei kleine Webschiffchen ziehen zur Mitte, sechs verwobene Stränge und goldene Kreuzfäden bilden die Brücke. Der begehbare Rand liegt präzise auf der Kollision und ist ab Aktivierung sichtbar. Die letzten zwei Sekunden färben das Gewebe golden; danach klingt es aus. Die erhöhte Bossbrücke erhält Lichtstützen. Neue Aufnahmen zeigen Aufbau, Tragzustand und Ablaufwarnung. Aufbau und Rendering sind von der unveränderten Brückenmechanik getrennt.
Windlift: Eine eigene Holz-/Messingplattform, feste Seilrollen, zwei tragende Seile und Führungsschienen machen die Fahrt ablesbar. Der Lift hält an beiden Enden jeweils 0,6 Sekunden. Die Strecke von der unteren Galerie über sechs Höhenmeter zur oberen Galerie ist als Alternative in der Karte markiert und mit echten Sprüngen geprüft. Zwei feste Galerien wurden aus dem Fahrschacht versetzt; auch die Außenroute bleibt erreichbar.
Große Architektur: Die Windmühle besitzt jetzt einen eigenen 1024×1536-Turm und einen getrennten 1254×1254-Leinenrotor. Die Segel sitzen auf der Achse und laufen erst nach Boruns Befreiung über fünf Sekunden an. Warmes Licht und leise Mechanik begleiten den wiederkehrenden Wind. Borun sinkt nach dem Sieg zu Boden und löst sich in warmen Wind auf; Gegner aus dem unteren Raum bleiben während des Aufenthalts in der Arena ausgesetzt. West- und Ostpfeiler des Aquädukts verwenden je ein eigenes 887×1774-Bild mit unterschiedlicher Leitung, Reparatur und Bepflanzung. Der Startsockel wurde auf 32 Meter verbreitert, damit beide Pfeilerfüße auf der Garteninsel stehen; Route und Aufstiegshöhe bleiben gleich.
Landschaftsvariation und Arenafundament: Ein eigenes 2172×724-Fundament ersetzt das auf 30 Meter gestreckte kleine Arenafeld. Seine Bögen und bewachsenen Stützen behalten ihre Proportionen; die letzten Aufstiegsterrassen werden davor gezeichnet. Westliche Hängegärten und Observatoriumsfelsen ersetzen zwei Wiederholungen derselben mittleren Wasserfallkulisse. Eine eigene ferne Inselgruppe zeigt Ruinenhain, Hangdorf und Seglerhafen; die alte Turminselgruppe erscheint nur noch einmal. Ein freigestellter Akazienast am Lift ersetzt die sichtbar gerade abgeschnittene Vordergrundkrone. Alle Ebenen bewegen sich weiterhin horizontal und vertikal mit unterschiedlicher Tiefe; der Ast wird in Lios Nähe transparent.
Große Tragwerke: Ein eigener 1024×1536-Aquäduktbogen und ein ebenso großes Mühlenportal ersetzen die beiden stark vergrößerten Atlasfelder. Nischen, Reparatursteine, Holzmaserung, Keramiklager und Kupferleitungen bleiben nun auch in der Spielansicht detailliert. Der Bogen sitzt nach einer ersten Bildkorrektur auf der breiten Rückfallebene bei neun Metern. Der zentrale Liftschacht bleibt offen; die vorhandenen Seile und Rollen liegen vor dem neuen Portal. Originalbilder und vollständige Prompts: assets/LARGE-STRUCTURES-PROMPTS.md.
Geprüfter Nachweis
Der gebaute Windows-Player besteht 267 von 267 automatischen Prüfungen, ohne Laufzeitfehler. Getestet werden unter anderem UI-Start über ein simuliertes Gamepad, Eingabebelegung, Motor, Heilung, Fallhilfen, alle 57 festen Wegverbindungen und die zweistufige Aufzugsalternative, Fadenablauf, Aufzug, Treffer, Schildseiten, Angriffsankündigung, Herzbeute, Schutz vor Beutefarmen, senkrechte Flugbahn, gespeicherte Klangkörper, einmalige Rätselbelohnung, Bodenwellen, Sprung- und Brückenausweichen, Pausenverhalten, Arenatrennung, Boss, Freischaltung, Gleitlandung und Abschluss.
Der Lauf vom 17.09.2026 um 10:49 UTC erreichte bei 1920 × 1080 auf der vorhandenen RTX 4060 Laptop GPU im Mittel 16,69 ms, am 95. Perzentil 16,79 ms. Vollständiger Bericht: qa/0.16/report.json. Build-Zuordnung und Prüfsummen: qa/0.16/build-info.json.
Die Geometrieprüfung fährt Übergänge einzeln an und deaktiviert Gegner dafür. Kampfprüfungen isolieren einzelne Mechaniken. Der Bosstest verwendet echte Pfeile, stellt aber Lios Gesundheit wieder her. Ein physischer Xbox-Controller wurde von mir nicht manuell gespielt. Der automatische Durchlauf belegt daher weder eine menschlich geprüfte Balance noch die Zielspielzeit von 15–20 Minuten.
Ein erster 0.15-Lauf endete während Route 7→8 im Watchdog. Die Ursache ist nicht belegt; der nächste vollständige Lauf bestand alle Prüfungen. QA protokolliert nun Pausenaufrufer und schreibt bei einem Timeout Zustand, Fehlerbericht und Screenshot, statt nur abzubrechen.
Seit 0.16 prüfen zusätzliche Fälle die separate Festwelt, ihre 26 Wegverbindungen, drei Laternen, den Übungsring, einmaligen Abschluss, große Menüs und tatsächliche Levelwechsel samt getrenntem Fortschritt. Editorprüfungen sichern die Migration von Speicherformat 1 nach 2. Boruns Einknicken, niedrigere Ruhepose, Auflösung, Pausenruhe und Unsichtbarkeit nach Neuladen sind überprüft. Das Inventar wird über Gamepad-Ereignisse bedient: Anlegen, Zwei-Plätze-Grenze, Wechsel, Speicherung und Kartenrückkehr. Clipdauer und tatsächliche AudioSource-Lautstärken bestätigen die leiseren Sprung-/Pfeilklänge; Warnsignale bleiben unverändert. Ein erster Inventarlauf fand ein um drei Pixel zu kurzes Bedienhinweisfeld bei 150 Prozent Schrift; vergrößert und erneut vollständig geprüft. Final 267/267 ohne Laufzeitfehler.
Vier neue Tiefenprüfungen messen horizontale und vertikale Parallaxbewegung im gebauten Spiel sowie Vordergrundtransparenz über tatsächlich gemalter Silhouette. Freie Bereiche innerhalb desselben Astbilds erhalten seine volle Deckkraft. Die Bildprüfung vergleicht alle Räume, besonders Lift, Turmkrone und Arena.
14 zusätzliche Titel-/Navigationsprüfungen sichern eigenes Panorama, bewegte und ruhige Darstellung, beide Textgrößen, B-/Escape-Rückwege, korrektes Elternmenü der Profile sowie Öffnen/Fortsetzen mit Escape, Start und B. Drei neue Menüaufnahmen und die aktualisierten Dialog-/Profilbilder wurden bei 1080p visuell geprüft.
20 zusätzliche Steuerungsprüfungen kontrollieren Großschriftseiten, interaktives Neubelegen über InputSystem-Ereignisse, Tastentausch, echte Sprungeingabe, dynamische Hinweise, exakt vertikales Zielen, Speicherung, Profiltrennung, Sticktausch, beide Abbruchwege und Standardwiederherstellung. Vier neue Menüaufnahmen wurden visuell geprüft.
16 Profilprüfungen kontrollieren getrennte Speicherplätze, Controller-Auswahl und Namenseingabe, Abbruch, Wiederherstellung, tatsächliches Neuladen der Szene, Laternen, Leben, Bosszustand und profilabhängig sichtbare Herzfunde. Vier neue Großschriftbilder dokumentieren Auswahl, Detailkarte, Bildschirmtastatur und Ersatzstand. Zusätzliche Editorprüfungen sichern die alte Dateibenennung, Auswahlpersistenz und den Schreibschutz unlesbarer Dateien.
Acht Bewegungsprüfungen kontrollieren Aufstieg, Scheitelpunkt, Fallen, Landen, Pausenruhe, unveränderte Trefferfläche, Gleitpose und den vorrangigen Hochschuss während eines echten Sprungs. Fünf angehaltene Laufzeitbilder dokumentieren diese Übergänge. Die unterschiedlich hohen Streckenabsätze sind erneut vollständig erreichbar.
Vier zusätzliche Prüfungen sichern die stillstehende Mühle vor dem Sieg, das allmähliche Anlaufen danach, die Pausenruhe und den ruhigen Abschluss ohne Gegner aus dem unteren Raum. Zwei zeitversetzte Laufzeitaufnahmen zeigen den Rotor nach tatsächlicher Bossbefreiung.
16 zusätzliche UI-Prüfungen kontrollieren Größenwechsel über Gamepad, erhaltenen Fokus, Speicherung und passende Textflächen aller Menüs sowie der Spiel- und Bossanzeigen. Sechs neue Aufnahmen zeigen die größte Schriftstufe. Alte Profile ohne Größenfeld und ungültige Werte sind zusätzlich im Editor geprüft. Die Bildschirmprüfung ersetzt keinen Test an einem physischen Fernseher.
Neun zusätzliche Kampfaufnahmen halten Ankündigung, Aktion und Erholung aller drei normalen Gegnerfamilien fest. Prüfungen kontrollieren unterschiedliche Posen, unveränderte Trefferflächen und das Stillstehen beim Pausieren.
Ein zusätzlicher Bilddurchlauf (--auralis-art) fotografiert die Räume, eine zweite zeitversetzte Weberhausansicht und den senkrechten Schuss. Normale Gegner werden in der Arena auch bei eingefrorener Bilddurchlauf-KI ausgeblendet, entsprechend dem tatsächlichen Gameplay. Bilder: qa/0.16/. Diese echten Spielbilder wurden visuell geprüft. Der Bilddurchlauf ersetzt keine Mechaniktests; seine eigene Metadatendatei enthält deshalb keine behaupteten bestandenen Gameplay-Prüfungen. Tools/Package-Verified.ps1 archiviert nur einen Build mit bestandenen Gameplay- und Bildprüfungen, deren Zeitstempel nach seinen Spieldateien liegen.
Klang und technische Grundlage
Auf das Feedback zu aufdringlichen Sprung-/Schussgeräuschen wurden genau diese häufigen Klänge neu gestaltet: kurzes Mantelrauschen statt Sprungtonfolge, kurzer Sehnenimpuls statt hohem Pfeilton. Ihre effektiven Spitzensignale liegen bei unverändertem Geräuschregler rund 12,6 bzw. 12,3 dB unter der vorherigen Fassung; die Dauer sinkt von 0,73 / 0,63 auf 0,19 / 0,13 Sekunden. Kein hinzugefügter Nachhall, wesentlich weniger Energie oberhalb 3,5 kHz und keine übersteuerten Samples. Treffer, Warnungen und Belohnungen behalten ihre Mischung. Der neue Borun-Abschluss besitzt einen eigenen 2,65-Sekunden-Klang. Messberichte: qa/0.16/action-audio.json und qa/0.16/boss-release.json. Die Laufzeitprüfung kontrolliert die tatsächlich geladenen Clips und ihre Lautstärken, nicht nur die Erzeugungsskripte.
Die eigene synthetisierte Klangfassung umfasst einen 80-Sekunden-Musikloop, ein dazu passendes Kampf-Layer, Wind-/Vogelambiente, 15 Aktionsklänge, drei Menüklänge, drei eigens gestimmte Windklänge und drei neue 16-Sekunden-Raumkulissen. Aquädukt, Weberhaus und Mühlenaufzug blenden Wasser, Resonanz und Holzmechanik höhenabhängig ein. Musik- und Kampfspur starten auf derselben DSP-Zeit; im Lauf wurden 0 Samples Versatz gemessen. Effekte berücksichtigen auch vertikale Entfernung, die drei Rätseltöne behalten ihre genaue Tonhöhe. Musik und Effekte sind getrennt regelbar. Die neuen Raumdateien haben keine übersteuerten PCM-Samples; Messbericht qa/0.16/room-audio.json. Hochwertigere Instrumentierung, Hörabnahme und finaler Mix bleiben offen.
Unity 6000.3.24f1, URP 17.3.0, Input System 1.20.0, Cinemachine 3.1.3, UGUI 2.0.0. Windows x64, Mono, 60-Hz-Simulation und 60-FPS-Ziel. Vier Profile mit atomarem Dateiaustausch, ausdrücklich gewählter Backup-Wiederherstellung, idempotenten Sammel-IDs und transaktionalem Kaufabzug. QA lädt ausschließlich getrennte Testprofile.
Nächste Arbeit
Die Umgebungsvariation, Rauminteraktion, Lichtfäden und Bogenlesbarkeit sind gegenüber 0.2 deutlich verbessert. Eine fertige AAA-Abnahme ist damit nicht behauptet. Die Screenshot-Prüfung zeigt noch regelmäßig versetzte Sprungabsätze; die Raumaufgaben sollen den Rhythmus stärker verändern. Arenafundament, Fernlandschaften, Liftportal und tragender Aquäduktbogen besitzen nun eigene große Einzelbilder. Der gebrochene Mosaikpfeiler in der Krone bleibt stellenweise weich. Der Mühlenaufzug ist jetzt als Alternative mit Seilen, Haltezeiten, freiem Fahrschacht und geprüften Ein-/Ausstiegen ausgearbeitet. Die drei normalen Gegnerfamilien haben nun eigene Zustandsfolgen. Die Oberfläche ist nun anpassbar. Windmühle und Aquäduktpfeiler sind nun in höherer Detailauflösung eingebaut. Lios Luftphasen und ausgewählte Höhenschritte sind nun überarbeitet. Vier lokale Profile sind nun umgesetzt. Die Steuerung ist nun anpassbar. Das nach dem menschlichen Playtest gewünschte Titelbild und ein gestalterisch zusammengehöriges Spielmenü sind integriert; das weitere Feedback zum Lauftext ist mit Alegreya umgesetzt. Weitere Animationskontinuität, hochwertige Instrumentierung und ein menschlicher Controller-Durchlauf bleiben offen. Schriftgrößen bis 150 Prozent sind umgesetzt; Belegungen und Sticktausch sind umgesetzt. Die Übernahme von Anzeige-/Klangoptionen zwischen Profilen ist noch nicht als eigener Menüpunkt vorhanden.
Die Bildbeurteilung 0.15 in der Umgebungsregie setzt Sonnenhain als tragfähige Umgebungsreferenz für die nächste Inhaltsstufe. Kampagnengrundlage und erste Fassung des Windlaternenfests sind nun spielbar. Als Nächstes werden dessen Dorfleben, sichere Nebenräume und obere Platzinszenierung weiter ausgearbeitet; danach folgen zusätzliche Wege und Orte aus der Levelbibel. Der vorhandene Slice bleibt als Referenz erhalten; weitere Level übernehmen seine Qualität, nicht seine Plattformkette. Die spätere Verdunkelung wird über die weiteren Kapitel entwickelt; Sonnenhain bleibt freundlich.
Sonnenhain · Ein Level als Qualitätsmaßstab
Die erste horizontale Versuchsstrecke ist verworfen. Der aktuelle Produktionsabschnitt ist ein einziger zusammenhängender, vertikaler Sonnenhain-Aufstieg. Weitere Level werden erst begonnen, wenn dieser Maßstab spielerisch und visuell abgenommen ist.
Präzisierung des Nutzers vom 17.09.2026: Den Maßstab selbst anhand tatsächlicher Spiel-Screenshots prüfen und nach Erreichen des visuellen Ziels autonom mit weiteren Leveln und dem übrigen Spiel gemäß bestehendem Plan fortfahren. Keine zusätzliche Freigabeschleife voraussetzen. Auffällige Wiederholung besonderer Motive ist ein eigener Ablehnungsgrund.
Varianten und Einmaligkeit
Allgemeine Materialbauteile dürfen wiederkehren: verwitterter Kalkstein, Holztragwerk, bronzegefasste Bretter. Herausragende Motive bekommen einen festen Ort. Der große Webstuhl gehört ausschließlich ins Weberhaus, der gebrochene Mosaikpfeiler in die Krone, das Mühlenrad ins Tragwerk. Eine zusätzliche Farbvariante eines identischen Objekts zählt nicht als eigenes Asset.
Die Überarbeitung 0.3 verwendet acht natürliche und acht gebaute Terrassentypen, zwei großformatige Gartenfundamente, vier tragende Bauteile und eine neue eigenständige Weberhausillustration. Die Varianten werden ausdrücklich einzelnen Absätzen zugewiesen, nicht zufällig verteilt. Die breite Rückfallebene ersetzt die überlagerte Darstellung eines kleinen Absatzes auf derselben Höhe. Stützen reichen zu benachbarten Fundamenten und Galerien; im Screenshot dürfen ihre Basen nicht unbeabsichtigt frei schweben. Bewegtes Wasser und Licht gehören zu benannten Räumen, statt gleichförmig im gesamten Level aufzutauchen.
Begegnungen als Teil der Räume
Der Garten bietet einen breiten ersten Bogenkampf auf Bodenhöhe. Im Aufstieg unterscheiden sich Mooshüpfer mit angekündigtem Sprung, Papierflatterer mit vorbereitetem Sturzflug und Wächter mit Frontschild und Erholungsfenster. Maximal zwei normale Gegner bereiten gleichzeitig einen Angriff vor oder führen ihn aus; mit sanftem Kampf einer. Gegner dürfen keine neue Attacke außerhalb des sichtbaren Raums beginnen. Laternen schaffen kurze Atempausen. Herzbeute erscheint als tatsächlicher Fund und kann nach Aufnahme nicht durch Neustarts derselben Gegner vervielfacht werden.
Pfeile passieren durchspringbare Terrassen und Lichtfäden. So ist der Bogen im vertikalen Raum nutzbar. Ein exakt senkrechter Schuss gehört zur Grundsteuerung und erhält eine eigene Überkopfpose.
Lichtfäden als Teil der Architektur
Die Fadenanschlüsse sind kleine Spulen auf ortsgerechten Stein- oder Holzsockeln. Diese wiederkehrende Funktionsform ist eine bewusste Interaktionssprache, keine wiederholte Raumlandmarke. Ein Webvorgang zieht zwei kleine Schiffchen zur Mitte. Sechs verwobene Stränge und goldene Kreuzfäden liegen direkt unter einem präzisen tragenden Rand. Dieser Rand ist schon beim Aufbau sichtbar, weil die Kollision sofort trägt. Die letzten zwei Sekunden verändern das Gewebe zu Gold, anschließend löst es sich auf. Unter Lio bleibt die bestehende Ablauf-Gnadenfrist erhalten.
In Boruns Arena werden die erhöhten Anker mit Lichtstützen am Boden verortet. Die Brücke bleibt von unten durchspringbar und hält Bodenwind darunter. Eigene Aufnahmen kontrollieren Aufbau, vollständiges Gewebe und Warnzustand. Ihre Darstellung darf weder Spielfigur noch Landekante verdecken.
Klangliche Raumgrenzen
Wasserrauschen gehört zur Höhe des Aquädukts, leise gestimmte Resonanz zum Weberhaus und Holz-/Getriebebewegung zum Mühlenaufzug. Übergänge haben mehrere Meter Überblendzone. Wind bleibt als verbindender Außenraum erhalten und tritt im Weberhaus zurück. Musik- und Kampfspur starten auf derselben DSP-Zeit; Effekte berücksichtigen jetzt auch vertikale Entfernung. Die Stimmung bleibt im ersten Kapitel freundlich. Eine technische Loop- und Mischprüfung ist keine abschließende Hörabnahme.
Raumfolge statt Plattformreihe
| Höhe |
Raum |
Spielerische Aufgabe |
Gestaltung |
| 0–12 m |
Windlaternen-Garten |
Sichere Sprünge, Richtungswechsel; breite Rückfallebene |
Warmer Himmel, schützende Vordergrundkrone, Gartenarchitektur und sichtbare höhere Terrassen |
| 12–28 m |
Altes Aquädukt |
Erste Lichtsaite, wechselnde Aufstiegsrichtungen, Gegner auf höheren Bahnen |
Tragende hohe Bögen, hängende Banner, ferne Wasserfälle hinter dem Bauwerk |
| 28–44 m |
Haus der Weber |
Zwischen Innenraum und Außenterrassen wechseln; seitliche Kammer erkunden |
Teal-farbene Rückwand, hohe Fenster, bronzene Mechanik, Vordergrund-Türrahmen |
| 44–64 m |
Mühlenaufzug |
Bewegte Plattform als Abkürzung oder verlässliche feste Außentreppe |
Drehendes Mühlenrad, schlankes Tragwerk, Vegetation rahmt die offene Seite |
| 64–84 m |
Wolkenbeete und Turmkrone |
Gelerntes in beiden Richtungen verbinden; vierter Faden |
Mehr freie Luft, kühlere Ferne, zerbrochene obere Bögen; Mühle als tatsächlicher Zielraum |
| 84–88 m |
Boruns Krone |
Warnung lesen, Anlauf ausweichen, Knoten beschießen |
Breite, ruhige Arena vor der Windmühle; weniger dekorative Überdeckung |
| 88 → 80 m |
Gleitweg zur Sonnenterrasse |
Neue Fähigkeit anwenden, Landung lesen |
Geöffnete Kamera, weite Wolken, klarer Zielgarten rechts unterhalb |
Die Strecke hat 61 Kollisionsflächen einschließlich Rückfallebene, Nebenraum und Aufzug, vier Fadenverbindungen und sieben Laternen. Die Hauptstrecke steigt um 88,2 Spielmeter; der eigentliche Aufstieg liegt fast vollständig in einem etwa 33 Meter breiten Korridor. Erst der Abschluss öffnet sich seitlich. Diese Maße sind bewusstes Leveldesign, keine Aussage über eine bereits gemessene Spieldauer.
Windlift und Außenroute
Der Mühlenraum hat zwei tatsächlich getrennte Wege. Die äußeren Galerien bleiben die feste Sprungroute. In der Mitte fährt eine eigene Windlift-Tragefläche zwischen 48 und 54 Metern Höhe. Zwei Seile führen sichtbar zu einem festen Flaschenzug im Holztragwerk. An beiden Enden hält die Plattform 0,6 Sekunden; ein vollständiger Zyklus dauert acht Sekunden. Halteleuchten markieren Ein- und Ausstieg.
Die Verbindung beginnt an Plattform 29 bei 46,8 Metern, nutzt den Aufzug 60 und endet auf Galerie 34 bei 55,8 Metern. Die beiden Verbindungen sind als Aufzugsroute im Manifest und golden auf der Karte erfasst. Die rechten Galerien 30 und 34 liegen außerhalb des Fahrschachts. Diese Korrektur entstand aus dem Spielbildvergleich: ursprünglich schnitten sie die bewegte Tragefläche. Der Laufzeittest springt tatsächlich auf, fährt mit und springt oben zur Galerie; Teleportieren auf den Aufzug allein genügt als Nachweis nicht.
Tiefenaufbau
Große Architektur und Rückkehr des Winds
West- und Ostpfeiler des Aquädukts bekommen eigene hochformatige Einzelbilder statt desselben vergrößerten Atlasfelds. Links führen Kupferleitung und schmale Mosaikbänder nach oben; rechts erzählen Stützkeramik und Metallklammern von einer Reparatur. Höhe und Ort bleiben gleich, damit die Raumgeometrie erhalten bleibt.
Die Mühlenarena verwendet einen eigenen Keramikturm und einen getrennten Leinenrotor. Dessen Achse sitzt auf dem gezeichneten Lager; der vollständige Drehkreis bleibt über dem Arenaboden. Vor Boruns Befreiung ist die Mühle still. Danach beschleunigen die Segel innerhalb von fünf Sekunden auf zwölf Grad pro Sekunde, ein warmes Licht wächst an und leise Mechanik wird in der Nähe hörbar. Pausieren hält die Drehung an. Der gespeicherte Bosszustand bestimmt die Rückkehr des Winds auch beim erneuten Laden.
Die Spielgeometrie liegt auf einer 2D-Ebene. Die Darstellung besteht aus unabhängig bewegten Ebenen:
- Himmel: Eigenständiges Wolkenbild, ohne hineingemalte Architektur oder Vordergrundbäume. Es bleibt am Kamerarahmen und verändert sich nur sanft mit der Höhe.
- Ferne Inseln: Freigestellte Inselgruppen mit 0,18–0,22 relativer Bewegung, kühler Farbe, geringem Kontrast und atmosphärisch auslaufenden Konturen.
- Mittlere Landschaft: Freigestellte Klippen, Aquädukte und Wasserfälle mit 0,50–0,57 relativer Bewegung; geben dem Turm Maßstab und seitliche Tiefe.
- Raum und Atmosphäre: Tatsächliche Architektur hinter den begehbaren Terrassen; eigenständige Nebelflächen mit 0,76 relativer Bewegung. Ruinenwände und Mühlenmechanik sind Ortsmarken, keine an der Kamera festgeklebten Tapeten.
- Spiel: Lio, Gegner, Landungen, Anker und Sammelobjekte haben klare Konturen und den höchsten relevanten Kontrast. Lokale Laternenlichter, Kontaktschatten und Partikel binden sie an die Umgebung.
- Vordergrund: Ausgewählte Baumkronen und efeubewachsene Rahmen mit 1,08–1,12 relativer Bewegung. In Lios Nähe sinkt ihre Deckkraft, damit sie keine Handlungen verdecken.
Parallax wird in X und Y berechnet. Die genannten Faktoren beschreiben die Bewegung eines Elements relativ zum Kamerafahrtweg: kleinere Werte wirken weiter entfernt; Werte über eins wirken näher als die Spielebene. Ein eigener Sprite-Shader lässt die Ränder atmosphärischer Ausschnitte weich auslaufen. Es gibt keine flachen Rechteckkanten als sichtbare Übergänge zwischen diesen Ebenen.
Große Flächen und eigene Landschaften · 0.14
Der 30 Meter breite Arenaboden hat ein eigenes 2172×724-Fundament. Gleichmäßige Skalierung erhält die Proportionen seiner Bögen und Felsstützen; es wird hinter den letzten Aufstiegsterrassen gezeichnet, damit Landungen und Lio sichtbar bleiben. Die begehbare Oberkante liegt weiterhin auf 84,6 Metern. Kupferzüge und Keramikdetails verbinden das Fundament mit der Windmühle.
Die mittlere Ebene verwendet nun verschiedene Ortsmotive: den alten Aquäduktfelsen unten, terrassierte westliche Hängegärten mit drei Glashäusern am Weber-/Mühlenraum und drei durch Seilbrücken verbundene Observatoriumsfelsen über den Wolkenbeeten. In der Ferne bleibt die ursprüngliche Turminselgruppe einmal erhalten; die oberen Wolkensiedlungen besitzen einen Ruinenhain, ein Hangdorf und einen kleinen Seglerhafen. Die zuvor zweimal zusätzlich kopierte Turminselgruppe entfällt.
Ein eigener Akazienast ersetzt die rechte Baumkrone am Mühlenaufzug. Seine natürliche Silhouette vermeidet die gerade obere Schnittkante des alten Atlasfelds. Er liegt vor der Spielebene, folgt der Kamera in X und Y stärker als die Welt und wird in Lios Nähe transparent. Die Näheprüfung tastet die tatsächlich gemalte Silhouette ab; leere Flächen innerhalb eines großen Astbilds lassen die Blätter nicht unnötig verblassen. Alle fünf Bilder sind einzelne freigestellte Assets, unverändert mit Originalalpha eingebaut. Die erste Sichtprüfung führte zu einer deutlich weiter ins Bild versetzten Platzierung der Hängegärten und des Observatoriums.
Tragende Großformen · 0.15
Der Mühlenaufzug besitzt ein eigenes 1024×1536-Holzportal mit einzeln gezeichnetem Holz, Keramiklagern, Kupferleitung und seitlichen Streben. Der obere Querbalken schließt an die vorhandenen Rollen an; der zentrale Fahrschacht bleibt offen. Beide Fußpunkte liegen im Bereich der unteren Galerien. Die unteren Pfeiler reichen als zusammenhängendes Tragwerk in die Weberhausansicht hinein.
Ein weiteres 1024×1536-Einzelbild ersetzt den vergrößerten Aquäduktbogen. Unterschiedliche Nischen, Reparaturen und Bewuchs gliedern seine beiden Stützen. Die erste Spielbildprüfung zeigte frei endende Füße; der Bogen wurde deshalb auf die vorhandene breite Rückfallebene bei neun Metern abgesenkt. Die Kollisionsflächen bleiben unverändert. Beide Originale behalten ihr Alpha; Herkunft und vollständige Prompts stehen in assets/LARGE-STRUCTURES-PROMPTS.md.
Erste eigene Festumgebung · 0.16
Das Windlaternenfest verwendet eine niedrige Jasminloggia am Bogenplatz, einen hohen Drachenwerkstattturm im mittleren Aufstieg und ein eigenes fernes Hangdorf. Die Großformen stehen an festen Orten. Schwalben-, Blüten- und Mondlaterne unterscheiden sich in Silhouette und Material; der Bogenring erhält einen eigenen leuchtenden Trefferzustand. Zwei lokale Sonnenbahnen und warme Lichtpunkte verbinden Architektur und Spielebene. Dorf, ferne Inseln, Wolken und nahes Laub reagieren mit unterschiedlichen X-/Y-Tiefenfaktoren.
Die erste Spielbildprüfung zeigte Laternen direkt über Lios Kopf und Gegner an derselben Stelle wie die gewählte Aufnahmeposition. Die Laternen hängen nun seitlich am Zielabsatz; Wächter und oberer Mooshüpfer stehen weiter neben der Landelinie. Die Karte verwendet die drei tatsächlichen Bildsymbole statt missverständlicher zusätzlicher Zahlen. Der obere Laternenplatz ist noch offen und braucht im nächsten Ausbau eine eigene, stärkere Raumfassung. Dies ist eine eigenständige Inhaltsgrundlage, keine abgeschlossene AAA-Abnahme dieses Levels.
Boruns Sieg im echten Player: Fünf aufeinanderfolgende Aufnahmen zeigen einknickende Vorderbeine, tiefe Kniepose, vollständig ruhenden Körper, gelöste Segel mit goldener Auflösung und die anschließend leere Arena. Die Füße bzw. der Bauch bleiben auf der begehbaren Oberkante. Das neue Bild schrumpft nicht einfach als ganzes Objekt; die eigenen Posen verändern Beine, Kopf und Segel. Die feinen Windfäden bleiben gegenüber der Körperreaktion zurückhaltend. Die stehende Nachkampfpose entfällt vollständig.
Kamera und Lesbarkeit
Beim Aufstieg bleibt mehr Bildraum oberhalb von Lio. Bei seitlichen Richtungswechseln ist der Blickvorsprung klein genug, um die jeweils andere Aufstiegsbahn zu behalten. In der Arena richtet sich die Kamera auf den gemeinsamen Kampfraum. Beim Gleiten öffnet sie sich und blickt tiefer zur Landung.
Die schmalen Terrassen lassen sich von unten durchspringen. Stürze sollen auf bereits verstandene Absätze zurückführen; größere Fehlschläge verwenden den letzten sicheren Standort bzw. die Laterne. Fadenhinweise erscheinen nur bei einem passenden Höhenabstand, damit ein weit unter Lio liegender Anker nicht die Orientierung stört.
Offene Qualitätsabnahme
Bildentscheidung 0.15, 17.09.2026: Garten, Aquädukt, Weberhaus, Lift, Krone und Rückkehrterrasse sind anhand tatsächlicher 1080p-Aufnahmen als Umgebungsreferenz für die nächste Inhaltsstufe tragfähig. Unterschiedliche Großformen machen die Räume erkennbar; Holz, Stein und Vegetation gehören zur gleichen Materialfamilie. Die neuen Bogenfüße stehen auf der Rückfallebene, der Lift bleibt offen, die Arena verdeckt die letzten Landungen nicht. Vordergrund, mittlere Landschaft und Ferne bewegen sich nachgewiesen in beiden Achsen. Die auffälligen mehrfachen Turminselgruppen und die abgeschnittene Astkrone sind beseitigt. Damit beginnt gemäß Nutzerauftrag der Aufbau weiterer spielbarer Inhalte aus der Levelbibel. Dieser Übergang ist keine Behauptung fertiger AAA-Endqualität.
Verbleibende konkrete Bildarbeit: der Mosaikpfeiler in der Krone ist weicher als die neuen Einzelmotive; einige Materialabsätze haben einen regelmäßigen Rhythmus; Einstieg und Rückkehr teilen noch ein Türmotiv. Neue Level brauchen eigene Kompositionen und Begegnungsfolgen, keine Kopie der 61 Sonnenhain-Plattformen. Die vorhandene Strecke bleibt als prüfbare Referenz erhalten.
Die neue Fassung muss im bewegten Spiel geprüft werden. Noch offen bleiben die endgültige handwerkliche Animationskontinuität, hochwertige Instrumentierung und ein menschlicher Durchlauf mit Xbox-Controller. Ein erfolgreicher automatischer Parcours ist notwendig, erfüllt diese künstlerische und spielerische Abnahme aber nicht allein. Maßgeblich ist die aktuelle Nutzeranweisung: Sobald der visuelle Maßstab des ersten Levels anhand tatsächlicher Spielbilder erreicht ist, weitere Level und Systeme gemäß Plan autonom ausarbeiten. Externe Spiel- und Hörtests bleiben als Grenzen dokumentiert; sie begründen keine neu erfundene Freigabe- oder Wartepflicht.
Produktionsassets · Herkunft und Bearbeitung
Ergänzungen in Produktionsstand 0.10
LioAirMotion.png ergänzt acht eigene Aufstiegs-, Scheitelpunkt-, Fall-, Gleit- und Landeposen anhand des bestehenden Laufdesigns. 1774 × 887, RGBA, integriertes ImageGen-Werkzeug, unveränderte PNG-Pixel. Spriteausschnitte und Körperbezüge liegen im Laufzeitcode; der Motor wählt sie nach tatsächlicher Bewegung. Bogen- und Überkopfposen haben Vorrang. Vollständiger Prompt und Originalpfad.
Ergänzungen in Produktionsstand 0.9
Vier neue eigenständige Architekturdateien ersetzen große Ausschnitte aus kleinen Atlanten: WindmillTower.png (1024 × 1536), WindmillSails.png (1254 × 1254), AqueductWestPier.png und AqueductEastPier.png (je 887 × 1774). Alle unter Assets/Resources/GameArt, erzeugt mit dem eingebauten ImageGen-Werkzeug anhand eigener Stilreferenzen; PNGs und Alpha bleiben unverändert. Die Stützen besitzen unterschiedliche Material-/Reparaturdetails. Der Turm ist ohne Rotor gezeichnet; die Segel drehen um einen separat gesetzten Mittelpunkt. Originale Referenzatlanten bleiben erhalten. Vollständige Aufträge: Architektur in Spielgröße.
Ergänzungen in Produktionsstand 0.7
HopperMotion.png, FlattererMotion.png und GuardianMotion.png in Assets/Resources/GameArt enthalten je acht eigene Posen. Je 1774 × 887 Pixel, RGBA mit echtem Alpha, erzeugt mit dem eingebauten ImageGen-Werkzeug anhand des eigenen ursprünglichen CreatureAtlas. Die PNGs bleiben unverändert; Laufzeit-Zuschnitte und feste Fuß-/Körperbezugspunkte verhindern Größenwechsel beim Abspielen. Vollständige Aufträge: Gegnerbewegung. Diese Folgen ersetzen die bisherigen zwei Phasen der normalen Gegner; der Originalatlas bleibt als Quelle erhalten.
Ergänzungen in Produktionsstand 0.6
Assets/Resources/GameArt/WindLift.png enthält die eigenständige Tragefläche und den festen Flaschenzug des Mühlenaufzugs. Integriertes ImageGen-Werkzeug, 1536 × 1024, echter Alphakanal, unverändert gespeicherte Quelle. Die beiden Ausschnitte erhalten ihre eigene Platzierung; Seile und Führung entstehen zur Laufzeit. Herkunft und vollständiger Prompt: Windlift-Asset.
Ergänzungen in Produktionsstand 0.5
Assets/Resources/GameArt/ThreadAnchors.png enthält zwei eigene Ankerbauweisen auf Stein- und Holzsockeln, jeweils ruhend und aktiviert. Das integrierte ImageGen-Werkzeug erzeugte den Atlas; der originale Alphakanal und die Quelldatei bleiben erhalten. Feste Fußpunkte stabilisieren den Zustandswechsel. Vollständiger Prompt und Herkunft: Lichtfaden-Assets. Das animierte Gewebe entsteht aus Laufzeitlinien; es wird nicht als Hintergrundbild aufgeklebt.
RoomAqueduct.wav, RoomWeaver.wav und RoomMill.wav in Assets/Resources/GameAudio sind eigene 16-Sekunden-Klangbetten, deterministisch synthetisiert durch Tools/compose_room_audio.py: Wasserrauschen mit Tropfen, gestimmte Resonanz und Holz-/Mühlenbewegung. Keine externen Aufnahmen oder Samples. Stereo, 48 kHz, 16 Bit PCM. Tools/analyze_room_audio.py misst Format, Spitzen, Gleichanteil und Übergang an der Loopnaht; dies ersetzt keine Hörprüfung.
Ergänzungen in Produktionsstand 0.4
AqueductTerraces.png ergänzt acht unterschiedliche Stein-/Reparaturflächen. WeaverChimes.png enthält drei Klangkörper in ruhendem und aktiviertem Zustand. BorunMotion.png führt acht eigene Stand-, Vorbereitungs-, Wind-, Erholungs- und Galoppposen ein. Alle drei Atlanten wurden mit dem integrierten ImageGen-Werkzeug erzeugt, mit erhaltenem Alphakanal nach Assets/Resources/GameArt kopiert und per Runtime-Ausschnitt eingebaut. Quellen und vollständige Prompts: Qualitätsrunde 0.4.
Die drei neuen Klangkörper-Cues chime0.wav bis chime2.wav sind eigene modale Synthesen von D5, F♯5 und A5, erzeugt mit Tools/compose_chimes.py, ohne externe Samples. 48 kHz Stereo, 16 Bit PCM, je 2,8 Sekunden. Die Windkämme im Bosskampf werden als bewegte Linien und Lichtflächen im Spiel gerendert.
Ergänzungen in Produktionsstand 0.3
Alle folgenden Rasterassets wurden mit dem eingebauten ImageGen-Werkzeug neu erzeugt und in Assets/Resources/GameArt gespeichert. Die ursprünglichen Dateien unter dem Generationenordner bleiben erhalten. Die Spielausgabe ist 1920 × 1080; die hier genannten Dateien haben ihre eigene native Auflösung. Unity definiert die Ausschnitte und Körperbezugspunkte beim Laden, ohne die Quelldateien umzuschreiben.
| Datei |
Inhalt |
NatureTerracesV2.png |
Acht natürliche Terrassen; die erste Fassung bleibt als NatureTerraces.png erhalten, verwendet wird V2 mit freiem Zwischenraum |
CraftTerraces.png |
Acht gebaute Terrassen aus Stein, Holz und Bronze |
GardenFoundations.png |
Zwei großformatige Fundamente für Garten und Rückfallbrücke |
StructuralAtlas.png |
Aquäduktstütze, Holzgerüst, gebrochener Mosaikpfeiler und Wurzelstütze |
WeaverConservatory.png |
Eigene Architektur des Weberhauses mit Webstuhl und offenen Fenstern |
GameIcons.png |
Volles/leeres Herz, Erinnerungsfeder, Heilflasche, drei Talismansymbole, größerer Herzfund |
LioRunV2.png |
Acht Laufphasen in konsistenterer Auflösung |
LioBow.png |
Acht Stand-, Aufwärts- und Laufbogenposen |
LioUp.png |
Zwei ausdrücklich senkrechte Überkopf-Schussposen |
Prompts und Herkunft: Umgebungsvariation und Herzen, Räume und Animation, Senkrechter Schuss. Bewegtes Wasser, Sonnenstrahlen und Dash-Nachbilder entstehen zusätzlich aus eigenem Laufzeitcode und Shadern.
Ursprünglicher Produktionssatz
Stand: 17. September 2026. Für diesen Prototyp neu erzeugte Illustrationen mit dem integrierten Imagegen-Werkzeug. Keine Nintendo-Sprites, Musik, Levels oder ROM-Daten im Projekt. Rasterassets sind ein erster Produktionsentwurf; Animationen brauchen noch manuelle Kontinuitätskorrektur und mehr Zwischenphasen.
Sonnenhain.png: Hintergrund, 1672 × 941; gemalt wirkendes generiertes Original, zur Laufzeit skaliert. 1920 × 1080 bezeichnet die Spielausgabe, nicht die native Detailauflösung jedes Assets.
LioAtlas.png: 1254 × 1254, 16 Posen; transparente Freistellung im generierten Bild. Unity schneidet die Posen beim Laden zu.
WorldAtlas.png: 1024 × 1536, acht Umgebungsobjekte. Zweiter Imagegen-Schritt hat die Transparenz hergestellt, kein externes Bildmaterial.
CreatureAtlas.png: 1254 × 1254, je zwei Posen für vier Gegnertypen. Zusätzliche Laufzeitrotation und Bewegung ersetzen noch keine vollwertigen Gegneranimationen.
- Musik und SFX:
Tools/compose_audio.py, vollständig algorithmisch komponierte/synthetisierte Stereo-PCM-Master. 80 Sekunden Sonnenhain-Loop, synchron laufendes rhythmisches Borun-Layer, 24 Sekunden Windgarten-Ambiente und 15 Aktionsklänge. Keine fremden Samples oder Melodiezitate. Dies ist eine eigene erste Klangfassung, keine eingespielte Orchesterproduktion.
- UI seit 0.13: Alegreya für Lauftext, Menüs, Dialoge und Anzeigen; Cinzel für Titel und Überschriften. Auf Nutzerfeedback wurde der zunächst vorgesehene sachliche Atkinson-Lauftext durch Alegreya ersetzt. Atkinson-Dateien bleiben als ungenutzte Reserve. Originaldateien unverändert aus dem offiziellen Google-Fonts-Repository, SIL Open Font License 1.1; Lizenzen und SHA-256-Herkunftsnachweis in
ThirdParty/Fonts/, werden im Windows-Paket unter Licenses mitgeliefert. Alegreya-Herkunft, Cinzel-Herkunft.
TitleSonnenhain.png: eigenes 1672×941-Titelpanorama, unverändert aus ImageGen, mit Lio-Referenz. Auftrag und Quelle in TITLE-KEY-ART-PROMPT.md. Keine in das Bild eingebrannte Schrift.
- Menüklänge:
Tools/compose_ui_audio.py, drei eigene kurze Stereo-Klänge für Fokus, Bestätigung und Zurückgehen, 48 kHz/16 Bit ohne Fremdsamples. Hörabnahme bleibt offen.
- Sprung und Pfeil seit 0.16:
Tools/soften_action_audio.py, eigene 48-kHz-Stereo-Foleysynthese ohne Samples. Kurzes tiefes Mantelrauschen und weicher Sehnenimpuls ersetzen die hohen Harfentöne samt Nachhall. Zusammen mit der gezielten Laufzeitmischung sinken die Spitzensignale um 12,57 dB (Sprung) bzw. 12,30 dB (Pfeil) gegenüber der vorherigen Fassung; Dauer 0,19 bzw. 0,13 Sekunden. Messung in qa/0.16/action-audio.json. Das sind technische Vergleichswerte, keine menschliche Hörabnahme. Die Hauptkomposition ruft den neuen Schritt bei erneuter Erzeugung automatisch auf.
Die zusätzlichen Assets für den vertikalen Aufbau und die sechs Tiefenbereiche sind mit ihren vollständigen Aufträgen in VERTIKAL-ASSET-PROMPTS.md dokumentiert. Das erste Panorama Sonnenhain.png bleibt als ursprüngliche Konzept-/Fallback-Datei erhalten; die aktuelle Umgebung benutzt CloudSky.png und getrennte Tiefenassets.
Die großformatige Arenabasis und zwei eigenständige mittlere Landschaften sind in ARENA-LANDSCAPE-PROMPTS.md mit vollständigen Aufträgen, Quellen und tatsächlichen Pixelmaßen dokumentiert. Alle Originale wurden unverändert samt Transparenz übernommen.
Mühlengerüst und tragender Aquäduktbogen besitzen seit 0.15 je ein eigenes 1024×1536-Bild. Originalpfade, Einbaupfade und vollständige ImageGen-Aufträge: LARGE-STRUCTURES-PROMPTS.md.
Originale Generierungsaufträge:
Seit 0.16 besitzt das Windlaternenfest eine eigene Festhalle, Drachenwerkstatt, ferne Dorfsilhouette und vier Interaktionsmotive (Bogenring, Schwalbe, Blüte, Mond). Originalbilder, Maße, Einbaupfade und vollständige Aufträge: FESTIVAL-PROMPTS.md. Boruns vier neue Einknick-/Ruheposen und der selbst komponierte Befreiungsklang sind in BORUN-VICTORY-PROMPT.md dokumentiert. Die unveränderten RGBA-Originale werden zur Laufzeit als einzelne Bilder bzw. Atlasfelder verwendet.
sunPrompt
Use case: stylized-concept. Production game background artwork for Angel Land Story, original premium hand-painted 2D side-scrolling adventure. A SINGLE continuous panoramic environment, 16:9, preferably 2560x1440 or larger. Pure background, no UI, no text, no character, NO foreground gameplay platforms. Sunny floating garden islands of Auralis, distant cream ceramic towers, terracotta roofs, copper windmill sails, pale ancient aqueducts overflowing with flowers and vines, beautiful apricot morning sunlight and turquoise atmospheric shadows, luminous clouds, vast inviting depth. Composition: open pastel blue and cream sky upper half, several distant floating islands in middle distance, deep pale atmospheric cloud sea below. Architecture primarily center-right, lush framing tree high left; lower half remains soft and uncluttered for separately rendered foreground platforms. High-quality painterly animated-film rendering, detailed natural material textures, convincing light and global illumination, sophisticated restrained palette, charming 8-99 family adventure. Strict side-on background horizon, no isometric view, no photorealism, no recognizable existing game characters. Edge-to-edge seamless atmosphere, no borders. Not a concept sheet: one complete game background.
heroPrompt
Production 2D game animation spritesheet, square image, exact 4 columns by 4 rows uniform grid, sixteen equally sized cells, FULLY TRANSPARENT alpha background, absolutely no background scene, no labels, no grid lines. Every cell shows the SAME original small young sky courier Lio facing RIGHT in strict SIDE VIEW: large expressive head with brown hair under short pointed ochre-gold hood, golden orange short cape, teal tunic and trousers, brown soft boots, leather wrist guard, small wooden curved bow held in forward hand. Painterly premium 2D animated film character with detailed cloth shading, clean dark outer contour, simple appealing facial features, no toga or laurel. All sixteen figures identical scale, feet baseline same vertical position in each cell, full body entirely within cell with generous transparent margins. Precise sequence: first row four subtly different relaxed idle poses (breathing, cape flutter). Second row four consecutive run cycle poses: contact, down, passing, up. Third row four continuing run poses with opposite leg: contact, down, passing, up. Fourth row: ascending jump tucked legs; falling with cape raised; glide with a beautiful broad short feather-shaped fabric cape spread to sides; shooting bow braced. Character occupies about 75% cell height and 60% cell width; bow visible in every pose. Complete orderly animation atlas for a game engine. Keep alignment and identity extremely consistent. All figures face right. Real transparent alpha outside silhouettes, no floor shadows, no objects between sprites, no panels.
worldPrompt
Production sprite atlas for original hand-painted 2D side-scroller Angel Land Story. ONE square transparent PNG, EXACT regular grid of TWO columns and FOUR rows, eight isolated assets, each contained within its rectangular cell with 10% transparent margin. No grid lines, no text, no floor, no backdrop. Detailed premium painterly fantasy style, cream ceramic, golden moss, ivy and flowers, warm sunlight from upper left, teal ambient shadows. Strict SIDE VIEW, visible flat top edges on platforms, no isometric floor. Row 1 left: long horizontal floating chunk of cream limestone with grass and little yellow-white flowers on its completely flat upper surface, tapered rock underside and ivy hanging; row 1 right: long horizontal stone and bronze bridge platform with flat grassy top and carved repeating arches below. Row 2 left: a magnificent little flowering olive tree growing from a small grassy base, full silhouette; row 2 right: an ornate warm gold lantern on a slender bronze post with small ceramic base, suspended star-shaped lamp, full silhouette. Row 3 left: a wide ancient cream ceramic doorway arch with dark teal interior, orange terracotta accents and delicate vines; row 3 right: an elegant round cream windmill with ochre conical roof, FOUR complete bronze-and-cream sails and flowering base. Row 4 left: dense short cluster of wildflowers, white daisies, golden flowers, lush greenery; row 4 right: a hanging ivy-and-root cluster for dressing underside of ledges. Truly transparent alpha outside assets. Each asset is separate, touches no other cell. Cohesive natural fine textures and readable clean contours for gameplay. No characters.
enemyPrompt
Production animation sprite sheet for Angel Land Story original premium painted 2D platform adventure. Square transparent PNG with exact TWO columns and FOUR rows, eight isolated full-body side-view creatures, every asset in its own uniform cell. No background, labels, panel lines or shadows. True alpha. Hand-painted richly shaded animated-film assets, readable dark contours, sunlight from upper left, warm highlights and teal shadows. Row 1 two poses of SAME small round moss-hopper: cute plump turquoise frog-like body covered with olive moss and little white flowers, tiny legs, golden eyes; left squashed crouch, right springing up. Row 2 two poses of SAME paper-flutterer: friendly mischievous origami bird made of cream paper and bronze seams, turquoise chest gem; left wings high, right wings low. Row 3 two poses of SAME ceramic pot guardian: terracotta and cream round pot body, tiny stone feet, decorative teal glyph, wooden rectangular shield; left standing facing LEFT shield forward, right recoiling exposing glowing turquoise knot at back. Row 4 two poses of SAME imposing mechanical ram boss Borun: ornate cream glazed ceramic ram with gold curled horns, bronze articulated feet and folded cream windmill sails attached at shoulders, glowing turquoise chest knot; left poised facing LEFT, right leaning forward charging LEFT. The boss is designed as a lovable enchanted windmill machine, never demonic. Each figure centered in its cell with full silhouette and generous margin, no overlaps. No existing game characters. The two columns within each row must have matching scale and same character design.