✦ SPIELWELTENSpace Hero ↗

Anforderungs-Audit: sechs Etappen, 8. September 2026

Fortschreibung: Die folgende Sechs-Etappen-Matrix bleibt der historische v15-Snapshot. Die getrennten Nachträge v16 bis v22 und Flugaudio am Ende aktualisieren Krabben-/Walgrafik, Klangübergänge, Finale-Navigation, Ergebniswertung, native Neustartprüfung, tatsächliche Audioausgabe und Einstiegsablauf samt Nachweisen. Die anschließende Qwen-Integration für v23 schließt nun die Stimmenentscheidung und die fehlende Produktion: A mit „Commander“ ist ausdrücklich gewählt, alle 13 Storyaufnahmen und drei Statusmeldungen sind eingebunden, 87 reguläre Tests bestanden. Diese Fortschreibungen erklären nicht nachträglich alle offenen menschlichen Abnahmen für erledigt.

Geprüfter Spielstand: v15, Quellcommit 511da22. Beim Audit stand HEAD auf 19d5781; der nachfolgende Commit änderte ausschließlich Dokumentation, keine Assets oder Runtime-Dateien. Der zusätzlich abgeschlossene Leistungslauf 20260908-073242-0fddcb36 ist hier bereits berücksichtigt. Nach diesem Snapshot begonnene Arbeiten an den Krabbengreifern sind noch keine bestandene Abnahme.

Grundlage sind die sechs Etappen und die verbindlichen Nutzerkorrekturen in PLAN.md. Bewertet wurden tatsächliche Asset-Zuordnungen, Produktionscode, Testcode, rohe Testergebnisse, Renderbilder, Build-/Paketberichte und die aktuellen Leistungsdaten. Ältere Statusformulierungen gelten nicht als eigener Funktionsnachweis.

Das Gesamtziel ist noch offen. Arbeitsbasis, Spielzyklus und vollständige Kampagne sind technisch weitgehend belegt. Verbleibende Produktionsarbeit betrifft insbesondere die 13 neuen Storyaufnahmen, die endgültige Hörabnahme und die Grafik der Krabbenarme und Greifer. Reale Geräte, menschliches Spielgefühl und die Balance für Tommy, Paul und Julia sind weiterhin nicht abgenommen.

Sechs-Etappen-Matrix

„Belegt“ bezeichnet die konkret genannte technische oder visuelle Eigenschaft. „Teilweise“ bedeutet, dass zum Etappenziel noch Produktion oder Abnahme fehlt. Eine bestandene automatisierte Kampagne gilt nicht als menschlicher Spieltest.

Etappe Aktueller Nachweis Status und verbleibende Arbeit
1. Arbeitsbasis sichern Originaltag prototype-2025-preservedae05215 enthält 1.136 Asseteinträge einschließlich 614 .meta-Dateien und 103 ursprünglichen Skripten. Originalskripte, Originalszenen und Editorversion haben gegenüber dem Tag keinen Git-Diff. Unity 6000.0.45f1 ist festgelegt. Originalvergleichsbuild und v15-Windows-Build sind erfolgreich; der Buildweg ist über Tools/Unity.ps1 und BuildAutomation.cs wiederholbar. [E1], [E2] Technisch belegt. Kein konkreter offener Implementierungsblocker gefunden. „Reproduzierbar“ bedeutet hier ein dokumentierter und erfolgreich verwendeter Buildweg, nicht nachgewiesene Bytegleichheit unabhängiger Unity-Builds. _Builds ist ignoriert; Git allein beweist die Unverändertheit dieser alten Binärdateien nicht.
2. Spielablauf stabilisieren Tatsächliche Mission → Ergebnis → Upgrade → Speichern → neue App-Instanz → Dateiladen und Profiltrennung werden geprüft. Save-Kern deckt atomare Transaktionen, Backup, beschädigte/neue Formate, veraltete Schreibstände, Legacy-Import und genau einmal vergebene Belohnungen ab. Ein echter Schreibfehler führt zurück in einen sichtbaren pausierten Flug; danach funktionieren die produktiven Eingaben wieder. Pause und Rettung erhalten den vorgesehenen Missionsfortschritt. [E3], [E4] Technisch belegt, Prozess-/Geräteabnahme begrenzt. Die aktuellen Integrationstests erzeugen eine neue App im selben Prozess. Ein separater Windows-Neustart ist historisch für v11 dokumentiert, nicht erneut für v15. Kampagnenfortschritt wird fortgesetzt; ein laufender Flug wird nach dem Beenden neu begonnen. Das ist im Spiel und in der Anleitung erklärt, kein behaupteter vollständiger Flug-Snapshot.
3. Referenzabschnitt Frühe Sammlung und Scannerhandlung, erster Boss mit echten Trefferfenstern und abschließendem Scan sowie reguläre Belohnung und wirksame Upgrades sind spielbar und getestet. Originalräume, neue Flugdarstellung, stille Gerätehinweise und korrigierte Settings sind gerendert. Drei weibliche Originalansagen sind aktiv; Menüvorlesen ist entfernt. [E3], [E5], [E7], [E8] Teilweise. Die neuen erzählerischen Aufnahmen fehlen. Die einfachen Linienarme und Mesh-Greifer des ersten Bosses passen sichtbar noch nicht zum detaillierten illustrierten Körper. Finale Hörprüfung und konkrete erneute Nutzer-/Kinderbewertung des Referenzabschnitts fehlen. Technische Fehlerkorrekturen heben die frühere negative Qualitätsbewertung nicht automatisch auf.
4. Kampagne Der aktuelle vollständige Test startet mit einem frischen Profil und erreicht alle neun Missionen durch echte Bewegungs-, Treffer- und Scanregeln, regulär verdiente Käufe, das Finale und alle zwölf Modulstufen. Kristallpassagen, Eskorte, Werftlieferungen und Konvoi haben zusätzliche gezielte Ablaufprüfungen. Alle drei Bosse bewegen und animieren sich; Trefferzonen folgen ihnen, angekündigte Gefahren bleiben an ihrem angekündigten Weltpfad. [E3], [E6] Technische Durchspielbarkeit belegt; menschliche Balance offen. Der Testpilot kennt Ziele und Bosszustände und hält Feuer/Scanner nach Bedarf dauerhaft als Eingabe. Er belegt erreichbare Pflichtziele und Fortschritt, aber weder angemessene Schwierigkeit noch gute Erzählführung für Vier- bis Sechsjährige. Kein konkreter fehlender Missions- oder Freischaltungsblocker gefunden.
5. Präsentation Storytextkatalog und eigene Story-Sprachsammlung sind angebunden; Timing, Abbruch, Pause/Mute und stille Menüs sind geprüft. Sechs unterschiedliche Musikstreams und Effekte sind eingebunden. Boost, Scanner, Treffer, Parallaxbewegung, Blur/Bloom, Settings, Innenräume, Gerätehinweise und Bossanimationen haben Code-/Test- und Renderbelege. [E5], [E7], [E8] Teilweise. StoryVoiceBank.asset enthält tatsächlich lines: []: alle 13 neuen Aufnahmen fehlen. Stimmenentscheidung und endgültiger Gesamtmix sind offen. Prozedurale Musik und synthetischer Boostklang sind eine vorhandene technische Umsetzung, keine abgeschlossene Hörabnahme. Krabbenarme/-greifer benötigen konsistente Grafik.
6. Test und Lieferung Aktuell 71 reguläre Unity-Tests bestanden, null Fehler; drei explizite GPU-Tests separat behandelt. Finaler GPU-Lauf bestanden mit 161 Aufnahmen. Sichtbarer v15-Windows-Lauf schließt Eskorte und Magnetwal ab. Neuer Leistungslauf ohne PNGs: 6.802 gemessene Frames bei rund 60 fps, Maximum 21,407 ms. Windows-Build und Paket mit Anleitung vorhanden; alle 176 Archivdateien sind gegen den Lieferordner geprüft. [E3], [E5], [E9], [E10], [E11] Technisch geliefert, Gesamtabnahme teilweise. Messung und Renderflug verwenden vorbereitete Testprofile; sie ersetzen keine menschliche Geräte-, Hör-, Tempo- oder Kinderabnahme. Kein neuer v15-Prozessneustartnachweis. Nach weiterer Grafik-/Audioproduktion müssen betroffene Prüfungen, Build und Paket auf dem tatsächlich ausgelieferten Stand erneut erfolgen.

Qualitätsrückmeldungen: Umsetzung und verbleibende Evidenz

Anforderung aus dem Nutzertest Belegt im geprüften Stand Was damit noch nicht abgenommen ist
Weiblicher Schiffscomputer, weniger Sprache VoiceBank.asset verweist nur auf die drei Originalclips für Begrüßung, Missionszuweisung und Erfolg. GameAudio lässt die abgelehnten Piper-Clips nicht zu. Hover, Controller-Fokus und Schaltflächen werden nicht vorgelesen. [E7] Die neue Story ist mangels Aufnahmen still. Drei Originalansagen sind kein Ersatz für die geplante endgültige Storyvertonung.
Gezielte Erzählung mit Pausen und Abbruch Drei Intro-Seiten, neun Briefings und Finale stammen aus einem gemeinsamen aktuellen Katalog. Einblendungsverzögerung 0,8 s, Finale 1,2 s; Abstand nach tatsächlichem Sprachende normalerweise 2 s, nach Finale 3 s. Seitenwechsel/Abflug verwerfen alte Aufträge; Hilfe-Rückkehr wiederholt das Briefing nicht. Mute verwirft aktive/ausstehende Sprache ohne Nachholschlange. Ergebnisse → Finale und Pauseverlängerung sind geprüft. [E7] Die sechs Story-Audiotests verwenden vorübergehende synthetische stille Clips. Aussprache, Satzrhythmus, emotionale Wirkung und Lautheit der noch fehlenden Aufnahmen können sie nicht prüfen.
Direkte Schiffssteuerung Feuer und Scanner benötigen gehaltene Eingaben, auch bei alten Automatik-Einstellungen. Virtuelle Tastatur-/Gamepadprüfungen laufen über die produktiven Bindungen. [E3], [E8] Physische Tastatur, Maus und Controller einschließlich längerem Halten, Loslassen, Wechseln und Abziehen müssen am echten Gerät geprüft werden. Historische künstliche native Tastendrücke kamen teilweise gar nicht im Unity-Ereignisstrom an; das ist weder ein bewiesener Mappingfehler noch eine Geräteabnahme. [E12]
Sichtbarer Nachbrenner, nachvollziehbarer Vorrat Sichtbare Triebwerke, schnellerer Hintergrund, kontinuierlicher Klang und reale Tankanzeige. Entleerung verlangt Loslassen vor erneutem Zünden; Pause/Hilfe und Rettung zeigen den richtigen Zustand. Aktueller GPU-Nachweis enthält die Zustände. [E5], [E8] Der synthetische Triebwerksklang braucht weiterhin eine tatsächliche Hörprüfung im Gesamtmix.
Besserer Scanner, keine dauerhafte Pilotenmarkierung Aktive Abtastung mit Verbindung und Zielmarkierungen, Reparaturfortschritt am Ziel; kein permanenter Ring um das ruhende Spielerschiff. Kurzzeitiges Schild-/Trefferfeedback ist davon getrennt. [E5], [E8] Verständlichkeit und Sichtbarkeit unter realer Bedienung müssen im Spiel bestätigt werden.
Bewegung, mehr Objekte und Action Mehrere bewegte Stern-/Nebelebenen, Boostbeschleunigung, zusätzliche Raumobjekte; spätere versetzte Drohnenpaare bei maximal sechs aktiven Drohnen, kein pauschaler Gegnerstopp nach 105 s. Mineralgrafik und tatsächlich gedrehte Konturen ersetzen die früher einfachen frei treibenden Kristalle. [E5], [E8] Diese Maßnahmen belegen keine gewünschte Schwierigkeit. Balance muss mit frischen Profilen, normal verdienten Upgrades und den tatsächlichen Spielern beurteilt werden.
Trefferfeedback Echte Projektil-/Schildkontakte erzeugen kurze Lichtimpulse und Funken. Frachter-/Helferschilde null blockieren keine Schüsse; Schäden und Scannerreparatur sind sichtbar. Neue Kristallprüfungen erfassen auch Relativbewegung und zwischen Frames durchquerte Konturen. [E5], [E8] Subjektive Fairness und Erkennbarkeit sind noch keine menschlich bestätigten Ergebnisse.
Intakte Settings, große Schiffsinnenräume, konsistenter Stil Tatsächlich gesichtete Settings-, Story- und Werkstattbilder zeigen sauber angeordnete Regler/Karten, originale Hangar-/Brücken-/Werkstatträume und ein lesbares Interface. Hintergrundunschärfe und Bloom sind aktiv; die UI bleibt scharf. [E5], [E8] Das Stilziel ist noch nicht vollständig erfüllt: Die Krabbe kombiniert detaillierte Körperillustration mit einfachen Linienarmen und Mesh-Zangen. [E13]
Räumlich bewegte und animierte Bosse Krabbenpatrouille und Gelenke, schwimmender/bankender Magnetwal sowie wanderndes Netzherz mit rotierenden Segmenten sind implementiert und aktuell getestet. Trefferzonen bleiben gekoppelt, Pause friert Körper und Geometrie ein. [E6] Mechanische Dynamik ist belegt; die Krabbengrafik und die menschliche Beurteilung von Spannung/Lesbarkeit bleiben offen.

Verbleibende Produktions- und Abnahmearbeit

Arbeit Konkretes Ergebnis, das noch fehlt Abhängigkeit / nächster sinnvoller Schritt
13 endgültige Storyaufnahmen Drei Intro-Seiten, neun Missionsbesprechungen und ein Finale mit passender weiblicher Bordcomputerstimme; vollständige geprüfte Zuordnung zu den aktuellen Texten. Nutzerurteil zur vorliegenden Qwen-Stimme ist unbeantwortet. Keine weitere Probe und keine neue Stimme als aktive Spielvertonung aus diesem Audit ableiten. Nach der Entscheidung produzieren, technisch prüfen, in die separate Storybank eintragen und echte Übergänge samt Mute/Skip/Pause mit diesen Aufnahmen hören.
Krabbenarme und Greifer Zum vorhandenen Körper passende hochwertige Arm-/Zangengrafik, die die bestehende tatsächliche Bewegung und gut lesbare Treffer-/Warnflächen erhält. Ohne neue Nutzerentscheidung ausführbar; Arbeit wird begonnen. Anschließend Alpha, Gelenkanschlüsse, Ruhe-/Angriffs-/Trefferzustände und mehrere Bildformate prüfen. Die derzeitigen Mesh-Zangen nicht als fertige Illustration deklarieren.
Endgültige Hörabnahme Überzeugende Stimme, verständliche deutsche Aussprache, zurückhaltende Ansagehäufigkeit und stimmige Mischung aus sechs Musikthemen, Schüssen, Treffern, Scanner, Boost und UI-Effekten. Vorhandene WAVs und Mixsteuerung können technisch weiter geprüft werden. Hörqualität verlangt tatsächliches Abhören; der vollständige Storymix ist erst nach den Aufnahmen beurteilbar. Prozedurale Herkunft allein ist weder ein Qualitätsnachweis noch ein pauschaler Fehler.
Echte Geräte und menschliches Spielgefühl Verlässliche physische Eingaben, verständlicher Einstieg, angemessenes Tempo und Schwierigkeit mit regulärer Ausrüstung; konkrete Beobachtungen von Tommy, Paul und Julia. Tatsächliche Beteiligung erforderlich. Den vorhandenen Spieltestbogen verwenden und nur beobachtete Ergebnisse festhalten. Virtuelle Geräte, Zielwissen des Testpiloten und vorbereitete Vollausrüstung nicht als Ersatz angeben.
Abschließender Lieferstand Betroffene Regressionen, aktuelle Render-/Leistungsnachweise und überprüftes Windows-Paket nach den noch ausstehenden Produktionsänderungen. V15 ist bereits technisch ausgeliefert. Auf dem nächsten fertiggestellten Stand außerdem einen ausdrücklich separaten Prozessstart mit zuvor erspieltem/gespeichertem Fortschritt prüfen; die vorhandene App-Neuanlage erfüllt diesen engeren Nachweis nicht. Kein aktueller Save-Defekt wird daraus behauptet.

V15-Leistungsmessung: bestanden innerhalb des gemessenen Umfangs

Quelle sind die Rohberichte unter PerformanceQA/20260908-073242-0fddcb36, nicht die FPS-Werte aus einem Screenshotlauf. Gemessen wurde ein fokussiertes sichtbares Fenster mit 1.920 × 1.080 Pixeln, Direct3D 11, NVIDIA RTX 4060 Laptop GPU und Intel Core i9-13980HX.

Mission Gemessene Frames Reale Messzeit Reale mittlere FPS Reales P95 Größtes reales Intervall
2-2 Eskorte 4.209 70,150 s 60,000 16,936 ms 21,407 ms
2-3 Magnetwal 2.593 43,200 s 60,023 16,999 ms 19,952 ms

Zusammen 6.802 Frames, kein reales Intervall über 50 ms. Die bestehenden Grenzen von durchschnittlich mindestens 55 FPS, P95 höchstens 25 ms und Maximum höchstens 100 ms werden eingehalten. checks.txt meldet beide abgeschlossenen Missionen und einen vollständigen Lauf ohne PNG-Aufnahmen; die Berichte markieren pngCapturesDisabled: true und sampleCapReached: false.

Die Zeitbasis sind mit Rohzeitstempeln überprüfbare Stopwatch-Intervalle zwischen LateUpdate-Aufrufen. Unity-Delta-Zeit ist ein zusätzliches Diagnosefeld und nicht die verwendete reale Framegrenze. Nach Fokusverlust beginnt ein neuer Abschnitt mit 120 ausgelassenen Warmup-Frames. Die Prüfung verlangt mindestens einen ausreichend langen Messabschnitt je angeforderter Mission, nicht die lückenlose Messung jeder denkbaren Phase. Sie ist keine GPU-Timermessung.

Der Lauf verwendet freigeschaltete Wiederholungsmissionen, maximale Module, automatische Eingaben ohne Boost und stummes Audio. Er belegt die gemessene Leistung dieser beiden v15-Flüge auf diesem Rechner. Andere Hardware, alle neun Missionen mit jeder Effektsituation, der hörbare Gesamtmix und menschliche Bedienung sind dadurch nicht vollständig abgenommen. Das Playerlog enthält keine Runtime-/Shaderfehler, aber weiterhin die bekannte ComputeBuffer-Dispose-Warnung beim Beenden. [E10]

Belegregister

Die folgenden Quellen sind direkt prüfbare Dateien. Ergänzende QA-Dokumente erklären Kontext; die Statusentscheidung oben stützt sich jeweils auch auf die tatsächlichen Assets, Implementierungen oder Rohberichte.

Für diesen Audit wurden keine Unity-/UI-Läufe gestartet, keine Sprache erzeugt und keine Runtime- oder Asset-Dateien geändert. Die Matrix dokumentiert den überprüften Zwischenstand und die noch fehlenden Ergebnisse; sie ist keine pauschale Fertigmeldung.

Nachtrag v16: illustrierte Krabbenarme und Greifer

Stand dieses Nachtrags: Quellcommit 58f3785, Grafikänderung cfa3ff1. Der anschließende Commit normalisiert ausschließlich Leerzeichen in Importmetadaten beziehungsweise Dokumentation; der Asset-Diff ohne Leerzeichen ist leer. Die v15-Matrix und ihre alten Rohbelege bleiben oben unverändert als Vergleichsstand erhalten.

Die konkrete v15-Produktionslücke bei Krabbenarmen und Greifern ist jetzt umgesetzt und technisch sowie anhand gespeicherter Renderbilder geprüft. Drei neue illustrierte RGBA-Teile ersetzen die bisherigen einfachen Linienarme und Mesh-Zangen: CrabArm-v1.png, CrabJoint-v1.png und CrabFinger-v1.png. Alle drei Dateien besitzen tatsächlich PNG-Farbtyp 6, also RGBA.

Die produktive Einbindung in CrabBossView.cs verwendet Sprite-Slicing für den ausziehbaren mittleren Kolben, gleichmäßig skalierte Gelenkkappen und separate Fingerachsen am illustrierten Lager. Die Finger öffnen und schließen durch tatsächliche Rotation; die Spiegelung betrifft nur das Grafikchild. Körperbewegung, Greifer-Trefferzentren und fest angekündigte Schlagwege bleiben erhalten. Der Import in CampaignSceneBuilder.cs setzt die gemessenen Fingerpivots und Armränder. Der bisherige prozedurale Ersatz wird damit nicht lediglich als endgültige Illustration umbenannt. Die Warnspuren bleiben bewusst gezeichnete VFX.

Prüfung Tatsächlicher v16-Beleg Reichweite
Bewegliche Krabbengrafik 080007-Ergebnis: 4 fokussierte Prüfungen bestanden, null Fehler. CrabMotionTests.cs prüft unter anderem gleichmäßig skalierte Armanschlüsse und das Öffnen/Schließen beider illustrierten Fingerspitzen um stabile Lager. Tatsächliche Gelenk-/Grafikgeometrie und erhaltene Bewegungsregeln; keine menschliche Schwierigkeitsabnahme.
Reguläre Regressionen 080032-Ergebnis: 72 bestanden, null Fehler, drei explizite GPU-Tests separat. Bestehende reguläre Suite einschließlich Kampagnen-, Eingabe-, Save- und Audioabläufen. Die vier fokussierten Krabbentests sind keine vier zusätzlich unabhängigen Abnahmefälle außerhalb dieser Suite.
GPU-Präsentation 080442-Ergebnis bestanden; Manifest enthält 167 PNGs. Neu sind späte reale Schlagstellungen beider Greifer jeweils bei 1.920 × 1.080, 1.280 × 960 und 2.560 × 1.080. Die gespeicherten Ansichten zeigen insbesondere die Fingerspitzen am unteren Spielfeldrand. Gespeicherte GPU-Bilder wurden tatsächlich gesichtet, darunter linker später Schlag. Keine pauschale Behauptung, sämtliche 167 Bilder seien in diesem Nachtrag erneut einzeln geprüft worden.
Boss-Bewegungsfilm 080622-Ergebnis bestanden; v16-Film aus 360 GPU-Frames, 18 Sekunden, 1.280 × 720, 20 Bildern/s. frames.csv hält die Bewegungsdaten fest. Je sechs zusammenhängende Sekunden von Krabbe, Magnetwal und Netzherz. Belegt Bewegung/Animation und geprüftes Einfrieren bei Pause; kein vollständiger Kampf pro Boss, keine Echtzeit-FPS-Messung und keine Hörabnahme.
Windows-Player 081031-v16-crab-art/checks.txt: vollständiger Krabbenkampf in 39,8 aktiven Sekunden, 24 PNGs. Player.log ohne Runtime-/Shaderfehler, mit der bekannten ComputeBuffer-Warnung beim Beenden. Vorbereiteter automatischer Wiederholungsflug. Tatsächlich gespeicherte Playerbilder wurden gesichtet, etwa ArmStrike. Die zusätzliche native Fensterabfrage erfolgte erst nach dem automatischen Playerende; daraus wird weder eine Live-Fenstersichtung zu diesem Zeitpunkt noch physische Hardwarebedienung behauptet.
Windows-Build und Paket Playtest-v16/build-report.txt, Buildlauf 080924: Succeeded, 228.752.565 Bytes, null Fehler, zwölf ursprüngliche Skriptwarnungen. Paketprüfung: 88.407.560 Bytes, 176 Dateien, alle übereinstimmend, Quelle 58f3785. Erfolgreicher Build und vollständiger Dateivergleich der tatsächlichen v16-Lieferung. Kein ungeprüftes Übertragen des v15-Paketnachweises.
Leistung v16 ohne PNGs Abschluss und Grenzen: Wiederholung 081746-88eb0c8c besteht, 4.584 Frames, 1920×1080, 119,97 fps, P95 8,612 ms, Maximum 16,651 ms, keine realen Intervalle über 50 ms. Nur Krabbenkampf mit vorbereitetem stummem Prüfpiloten; keine GPU-Zeit, menschliche Eingabe oder Gesamtmix-Abnahme. Erstlauf 081249-9f67e839 wegen abweichender Fenstergröße verworfen; Ursache offen. Kein kausaler Leistungsvergleich zum anders getakteten v15-Lauf.

Damit ist die zuvor konkret benannte Grafikproduktionsarbeit in Etappen 3 und 5 adressiert; die Bilder zeigen nun zum Körper passende orange/elfenbeinfarbene Metallteile und echte artikulierte Finger. Das schließt diese abgegrenzte technische/visuelle Korrektur, nicht die menschliche Gesamtabnahme des Referenzabschnitts oder der Präsentation.

Weiterhin offen: Stimmenentscheidung und alle 13 neuen Storyaufnahmen, endgültige Hörabnahme des Gesamtmixes, physische Geräteprüfung sowie tatsächliche Spielgefühl-/Balancebeobachtung mit Tommy, Paul und Julia. Keine neue Stimme ist durch die Grafikrevision freigegeben. Auch die Abgrenzung zwischen App-Neuanlage und separatem Prozessneustart bleibt bestehen. Etappe 6 erhält die oben genannten aktuellen Build-, Render-, Leistungs- und Paketnachweise. Der dokumentierende Audit selbst startete keine Unity-/UI-Läufe und erzeugte keine Sprache; er ordnet die getrennt von der Hauptaufgabe erzeugten tatsächlichen Nachweise ein.

Nachtrag v17: Klangübergänge und Standardweg zum Finale

Der ausgelieferte Quellstand e409715 / v17-r2 enthält vier konkrete QA-Korrekturen: alte Flug-One-Shots beim Abbruch/Rettungs-/Ergebnisübergang, dreifachen Konvoi-Ankunftsklang, falschen Standardfokus nach dem ersten Endboss-Sieg und ungenaue Werkstatterklärung. 76 reguläre Tests (092858), 167 GPU-Bilder (093507) und Windows-Build (093628) sind erfolgreich. Paket SpaceHero-Playtest-20260908-094111.zip enthält 176 einzeln geprüfte Dateien.

Der erste native v17-Kandidat endete mit einem hängen gebliebenen automatisierten Konvoi-Piloten am Endtor und wurde nicht ausgeliefert. Eine gezielte horizontale Anflugkorrektur am Prüfpiloten besteht die reproduzierte Randpose sowie den nativen Wiederholungslauf 093706-v17-r2-audio-finale: 3-2 in 152,8 und 3-3 in 46,8 aktiven Sekunden, 44 PNGs, keine Runtime-/Shaderfehler. Bekannte ComputeBuffer-Abschlusswarnung erhalten. Spielregeln, Zielradien und Zeitlimits unverändert; kein nachgewiesener menschlicher Spiel-Softlock. Maximalausrüstung und Freischaltungen sind im stummen QA-Profil vorbereitet.

Die gezielte Audiomutation reproduziert das Weiterlaufen im Hangar am Unity-Wiedergabestatus. Die versuchte PCM-Aufnahme bleibt erfolglos; keine neue Hör-, Geräte-, Leistungs- oder Kinderabnahme wird daraus abgeleitet. Der erste Finale-Submit nutzt zwei tatsächlich simulierte Netzherz-Kämpfe; frühere Abschlüsse und Ausrüstung sind vorbereitete Fixtures. Einzelheiten und offene Grenzen. Alle Bossbewegungen und v16-Grafiken bleiben enthalten, die offene Stimmenentscheidung und 13 neuen Storyaufnahmen bestehen fort.

Nachtrag v18: verständliche Ergebniswertung

Quellstand 57ac134 trennt aktuelle Ergebnissterne von der gespeicherten Bestleistung. 77 reguläre Unity-Tests (095235), 36 Kernprüfungen (095219-d25cba) und 170 GPU-Bilder (095659) sind bestanden; die neue Ansicht wurde in drei Bildformaten gesichtet. Der Regressionstest erspielt drei Sterne und danach eine schwächere Wiederholung, während der gespeicherte Bestwert erhalten bleibt. Build (095840) erfolgreich, Paket SpaceHero-Playtest-20260908-095928.zip mit 176 einzeln geprüften Dateien. Einzelheiten.

Die erneute begrenzte Balance-/Storyprüfung fand keine weitere belastbare Fehlskalierung oder Erzählwidersprüche. Werte wurden deshalb nicht pauschal verändert. Das ersetzt keine menschliche Prüfung von Tempo, Schwierigkeit, Upgrade-Nutzen und Look & Feel. Neue Storyaufnahmen und die bisher benannten Hör-/Geräte-/Kinderabnahmen bleiben offen. Keine neue native Windows-Flug- oder Leistungsmessung für v18 und keine Gesamtfertigstellung.

Nachtrag v19: Neustart mit verdientem Fortschritt und Upgrade

Die erneute Prüfung der Etappen 1/2/4/6 bestätigte die bekannten technischen Belege, fand aber eine selbstständig prüfbare Lücke: Der bisherige echte v11-Neustart enthielt noch keine Missionen, Module oder Vergütungsbelege. Der Kerntest mit dem Namen „process restart“ erzeugte nur ein neues Repository. Dieser Name ist jetzt korrigiert; historische Ergebnisdateien bleiben unverändert.

Quellstand e891d73 ergänzt eine isolierte native Zwei-Prozess-Prüfung. Lauf PersistenceQA/20260908-102032-da809b85 verdient 1-1, kauft Kanone 1 und beendet den ersten Prozess. Der zweite lädt dieselbe Primärdatei bytegleich, startet 1-2, bewegt das Schiff und bricht ohne Zusatzlohn ab. Beide Prozess-IDs unterscheiden sich, beide Exitcodes sind 0; Guthaben 33, eine Mission, ein Vergütungsbeleg und Kanonenstufe 1 bleiben erhalten. SHA-256 vor Neustart sowie vor/nach Laden ist identisch. Details und Rohbelege.

78 reguläre Unity-Tests (101453) und 36 Kernprüfungen (101452-6868e4) bestehen. Der abschließende Hashzusatz im QA-Runner wurde danach im nativen Build getestet. Build (101943) erfolgreich, Paket SpaceHero-Playtest-20260908-102157.zip mit 176 einzeln geprüften Dateien. Der neue Lauf verwendet beschleunigte Simulation ohne Grafikausgabe; Shaderhinweise der Null-Grafikschnittstelle und die bekannte ComputeBuffer-Warnung sind protokolliert. Keine Exceptions, aber kein Grafik-/Leistungs-/Hör-/Hardwarebeleg.

Der aktuelle Asset-Audit findet keine weitere bestimmte fehlende Grafikbelegung. StoryVoiceBank.asset ist weiterhin leer; alle 13 neuen Storyaufnahmen fehlen. Stimmenwahl, einheitliche Sprecherproduktion, abschließender Mix und tatsächliche Nutzer-/Geräte-/Kinderabnahmen bleiben erforderlich. Der v19-Nachweis schließt die benannte technische Neustartlücke und nicht das gesamte Ziel.

Nachtrag v20: körperliche Walanimation und bessere Bewegungsbelege

Der gezielte Abgleich der Bossrückmeldung fand zwei weitere Präsentationsgrenzen: Beim Wal bewegte sich bisher vor allem der ganze Rumpf; der jüngste Film zeigte fast nur offene Trefferfenster. Quellstand 586a12f ergänzt unabhängige Flossen- und Schwanzgelenke an der vorhandenen Illustration, mit Anspannen während der Warnung und Reaktion auf Angriff/Schrottausstoß. Kern und Spulenanker bleiben an derselben lokalen Stelle; kleine äußere Spulenränder bewegen sich im Gelenkübergang mit.

Ein neuer Test fand zunächst einen abrupten Flossenschlag. Nach geglätteter Interpolation bestehen die sechs gezielten Bossprüfungen einschließlich Kontur/HUD, starrer Platten, UVs und Meshpause. Zusammen mit den 78 übrigen bestandenen Prüfungen des ersten Gesamtlaufs sind alle 79 regulären Prüfungen durch erfolgreiche Läufe abgedeckt. Die übrige Gesamtsuite wurde nach dieser begrenzten Interpolationsänderung nicht erneut ausgeführt. 170 GPU-Bilder und ein neuer Film aus 1.200 Frames sind bestanden. Der Film zeigt 20 zusammenhängende Sekunden je Boss mit mindestens einem vollständigen ersten Warn-/Angriffs-/Erholungszyklus; kein gesamter Bossabschluss. Ausgewählte Posen und Bildformate tatsächlich gesichtet. Nachweise.

Build 110720 erfolgreich, Paket SpaceHero-Playtest-20260908-110831.zip mit 176 einzeln verifizierten Dateien. Kein neuer nativer Boss- oder Leistungslauf. Die neue prozessbegrenzte Audioaufnahme belegt separat einen Kontrollton und die v19-Profilmenüausgabe; die zuvor stummen AudioRenderer-Versuche bleiben historisch fehlgeschlagen. Audiobericht. 13 neue Storyaufnahmen, Stimmenurteil sowie menschliche Hör-, Geräte-, Spiel- und Kinderabnahmen bleiben offen; keine Gesamtfertigstellung.

Nachtrag Flugaudio: tatsächliche Schüsse, Schub und Klangübergänge

Der separate Diagnosebuild AudioCheck-v2, Quellstand e34862e, ergänzt eine streng isolierte Aufnahmeprüfung; die öffentliche Testfassung bleibt v20. Die normalen Audio-/Flugregeln und aktiven Sprachdateien sind unverändert. Nach gemeinsamer nativer Windows-QPC-Zeitbasis bestehen im Lauf 114617-b43e3621 alle fünf realen PCM-Spuren: vier erwartete Schallimpulse, drei Schubstarts mit tatsächlicher Ausblendung, Pause/Fortsetzen sowie verworfene Sammelklänge nach Hangar und Rettung. Keine vollständig stumme Aufnahme kann bestehen. Vier gezielt veränderte PCM-Kopien fallen an den Signalprüfungen durch; die Originalbelege bleiben per Hash unverändert. Aufbau, Messwerte, Fehlläufe und Grenzen.

Vollständige Unity-Suite 113441: 81 reguläre Prüfungen bestanden. Nach den ausschließlich für die Instrumentierung nötigen Änderungen an Uhr und Dateifreigabe zwei gezielte Prüfungen, erfolgreicher Build und nativer Lauf; alle eigenen Prozesse regulär beendet. Der Audiobeleg betrifft getrennte Effekte in fünf kurzen 1-1-Sequenzen. Er ersetzt keine Hörbewertung der Klangfarbe, Musik-/Sprachmischung, Geräte- oder Kinderabnahme. Weitere Scanner-/Treffer-/Boss-/Ergebnisaufnahmen, die 13 Storyaufnahmen und die bisher offenen menschlichen Bewertungen bleiben getrennt zu behandeln.

Nachtrag v21: dynamische Krabbenprojektion und konsistenter Magnet

Quellstand 807c9d4 ergänzt die tatsächliche Bossbewegung um eine leichtere gerichtete Warnprojektion, ein Licht an der schlagenden Zange und eine kurze Ankunftswelle. Welt-X, Kapselgrenzen und Angriffszeiten bleiben erhalten; Shaderbewegung pausiert mit der Begegnung. Der Magnet zieht nun auch physisch gelieferte Werftenergie an, ohne Ladung oder Werkstattabschluss vorwegzunehmen. Gleiches sichtbares Objekt und gleiches Upgrade verhalten sich damit konsistent.

Nach einem dokumentierten Initialisierungsfehler bestehen im vollständigen Lauf 122102 alle 82 regulären Unity-Tests, einschließlich gesamter Kampagne, sechs Werfttests und tatsächlicher Magnetreichweite/-geschwindigkeit mit regulärem Kauf. GPU-Läufe 122553 / 122735: 1.200 Filmframes und 170 Präsentationsbilder bestanden. Der Film zeigt je 20 zusammenhängende Sekunden pro Boss; einzelne Warn-/Schlag-/Ruheposen und Seitenverhältnisse wurden gesichtet. Kein behaupteter menschlicher Komplettfilmtest.

Build 122951 erfolgreich. Nativer Windows-Lauf 123052-v21-projection-magnet schließt Krabbe und Werft ab, mit 47 PNGs und regulärem Prozessende. Separate Krabbenleistung 123443-5a9b41a8 erfüllt die unveränderten Grenzen: 4.590 gemessene Frames, 120,00 fps, P95 8,556 ms, Maximum 9,982 ms in 1080p ohne Aufnahmen. Diese vorbereiteten stummen Prüfflüge sind keine Geräte-, Klang- oder Kinderabnahme. Paket SpaceHero-Playtest-20260908-123609.zip mit allen 176 Dateien verifiziert. Ausführliche Nachweise.

Die erneute Qualitätsprüfung fand weitere konkrete Arbeit am Referenzabschnitt: 1-1/1-2 warten bei schnellen Pflichtabschlüssen auf feste Spawntermine. Der nächste begrenzte Umsetzungsvorschlag koppelt die Folge an echte Abschlüsse und berücksichtigt Helfer-/Beacon-Gelegenheiten sowie die mögliche Verringerung von Gegnerwellen bei kürzerer Dauer. Noch nicht implementiert. Zusätzlich bleiben 13 Storyaufnahmen, Stimmenwahl, finaler Mix und die menschlichen Hör-, Geräte-, Spiel- und Kinderbewertungen offen. Damit ist das Gesamtziel weiterhin nicht fertig.

Nachtrag v22: Abschlussfolge und gerichtete Begegnungen im Einstieg

Quellstand 820f310 setzt die am Ende von v21 benannte Tempoarbeit um. Pflichtziele von 1-1/1-2 können nach tatsächlichem Abschluss aller ausgegebenen Ziele früher folgen. Helfer-/Entdeckungsfenster, langsame alte Termine, erhaltene Optionen und eingefrorene Fristen bei Pause/Rettung sind geprüft. Folgeziele liegen tiefer; Patrouillen können vor ihrem Erscheinen in die passende Spalte einfliegen. Die erste Zweierformation folgt nach Satellit zwei, außer mit Entdeckerhilfe. Keine weiteren Scheduler-, Preise- oder Belohnungsänderungen.

Ein reiner Timerkandidat wurde trotz grüner Ablaufprüfung als zu aktionsarm verworfen. Vier Flüge mit identischer Steuerpolitik und Grundausrüstung vergleichen Basis, Timer- und Begegnungskandidat; alle finalen Flüge treffen Gegner mit tatsächlichen Spielerschüssen. Unabhängig nachgerechnete Vergleichswerte und Grenzen stehen in Pacing-Review. Die vollständige Suite 131002 wiederholt alle vier Messungen exakt und besteht mit 85 regulären Tests, einschließlich vollständiger Kampagne mit regulären Käufen. 170 GPU-Bilder (131526), erfolgreicher Build (132230), beide nativen Einstiegsabschlüsse mit 27 PNGs (132323) und separate 1080p-Leistungsmessung mit rund 120 fps (132457) bestanden. Paket SpaceHero-Playtest-20260908-132639.zip: alle 176 Dateien verifiziert. Ausführliche Nachweise.

Die erneute unabhängige Sichtung von Lernfolge und Ökonomie findet keinen weiteren konkret begründeten Timer- oder Preiseingriff durch das kürzere Intro. Schnelle automatisierte Flüge beweisen aber weder passende Lernzeit noch Spannung für die Kinder. Der aktualisierte Spieltest enthält deshalb die Übergänge und die Frage, ob die Einsätze nun zu schnell enden. 13 Storyaufnahmen, Stimmenwahl, Mix und tatsächliche menschliche Hör-/Geräte-/Spiel-/Kinderbewertung bleiben offen. Keine Gesamtabnahme.

Nachtrag nach v22: tatsächlicher Startmix

Die bisherigen fünf echten Flugtonprüfungen hatten Musik und Sprache ausgeschaltet. Diese belegbare Lücke wird für zwei begrenzte Startsequenzen geschlossen: Diagnosebuild AudioCheck-v3 (8a45112), Lauf MixedAudioQA/20260908-134711-13f70107, gewöhnliche Launch-Aktion und echte Schuss-/Schub-Ticks. Beide Mischungen mit Standard- beziehungsweise maximalen Reglern bestehen mit positiver Musikbasis, tatsächlich überlappenden Runtime-Ereignissen, vollständiger QPC-Abdeckung und ohne Vollpegelsättigung im PCM. Zwei Negativkopien (stumm / Vollpegelplateau) scheitern am Signalinhalt, Originale bleiben unverändert. Nachweise.

Nur die ausdrücklich aktivierte Diagnose und Werkzeuge ändern sich. Normale Audio-/Flugregeln und das öffentliche v22 bleiben erhalten. Der Nachweis gilt für den aufgenommenen Startmix; Boss-/Masseneffektszenen, neue Storyclips, Hörverständlichkeit, Klangfarbe und tatsächliche Geräte-/Spiel-/Kinderbewertung sind damit nicht abgenommen. Die erneute Quellenprüfung bestätigt die fehlenden 13 passenden Storyaufnahmen; vorhandene gleichnamige Piper-Dateien sind kein verwendbarer Ersatz. Keine Gesamtfertigstellung.